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Dulotio

Ordine del Drago
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    40
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Dulotio

  • Compleanno 13/07/1996

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    D&d 3.5

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Obiettivi di Dulotio

Studioso

Studioso (5/15)

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  • Collaboratore
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Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. Ciao a tutti, sto giocando con i miei player l'avventura di Light Of Xaryxis (SpellJammer). Siamo ormai alla Parte 3, capitolo 7 ed ho un dubbio. Da quando abbiamo iniziato c'è stato solo un riposo breve ed un riposo lungo. L'ultimo incontro, con i pirati della Last Breath, è stato davvero difficile (per via dei PF e degli slot incantesimi). Non capisco se ogni qualvolta sono in viaggio devo dare a loro un long rest, o se sto sbagliando qualcosa io. Quando il manuale vuole farli riposare è sempre molto esplicito. Ma mi sembra strano dover fare altre 2 sessioni senza riposi. Qualcuno può darmi una mano? Grazie
  2. Buongiorno, che voi sappiate c'è del materiale ufficiale dove trovare info su come creare o un elenco di armi da fuoco magiche e relative munizioni (sempre magiche)? Ho cercato un po' su Eberron e non ho trovato nulla. In rete trovo un po di materiale Homebrew, ma sinceramente non mi sento in grado di valutare l'affidabilità della roba in rete (vorrei evitare di rompermi la campagna). In ogni caso vi linko cosa ho trovato così magari gli date un occhiata (https://www.gmbinder.com/share/-LaQ-9bfLBNNBm-hoMee) Grazie a tutti
  3. Certo che sulla storia di Drizzt tra i rumors sulla serie tv, videogioco ee espansione di magic dedicata ci stanno puntando proprio tanto
  4. Dulotio

    Frastornato

    Perfetto. Grazie mille delle risposte esaustive
  5. Dulotio

    Frastornato

    Si. In realtà la risposta credo sia positiva, per il semplice fatto che quando descrive carica con lo scudo, dice proprio "in addition to dealing damage normally, you may make a trip attack without provoking an attack of opportunity" Il dubbio che mi viene è se la combo Carica + frastornare + sbilanciare Vada oltre quello che si può fare in un'azione di round completo
  6. Dulotio

    Frastornato

    Colpa mia che per pigrizia mi ostino a leggere i manuali italiani. Già che ci sono chiedo un chiarimento sul talento schianto con lo scudo, un po' ot ma avendolo citato nel post iniziale spero mi venga fatto passare 😅. Il talento schianto con lo scudo è cumulabile con carica con lo scudo? Ossia: carico con lo scudo (azione di round completo). Se lo colpisco, l'avversario effettua un TS tempra per vedere se è frastornato (talento schianto con lo scudo), dopodiché posso provare a sbilanciare l'avversario (talento carica con lo scudo). La considero azione gratuita o parte dell'azione di round completo
  7. Dulotio

    Frastornato

    Non capisco cosa succede quando un personaggio viene frastornato. Il talento "schianto con lo scudo" (perfetto combattente PG. 105) da la possibilità al PG di frastornare il nemico. Il manuale del master (PG. 300) descrive questa condizione: "Una creatura frastornata non può agire normalmente, ma non subisce alcuna penalità alla CA" Non capisco cosa si intenda. La creatura può muoversi? Può compiere attacchi di opportunità? Cosa deve fare il DM quando un nemico è frastornato?
  8. scusate ho una domanda. Trovo alcuni oggetti davvero interessanti e divertenti ma mi chiedevo: sono facilmente introducibili in una ambientazione, o sono squilibrati. Ad esempio a che livello introdurreste l'Ambrosia e l'Uovo del Mago?
  9. Dulotio

    Forza

    Scusate l'intrusione ma volevo dire la mia. Io sono chiaramente più ignorante di voi in materia di gdr essendo entrato in questo mondo da poco più di un anno ma mi chiedo: I bonus/malus a caratteristiche o Abilità vengono stabiliti in base a una media della popolazione di una certa razza? o vengono dati in base alle caratteristiche (fisiche e non) di un singolo soggetto appartenente a quella razza (magari il detentore del record del mondo). Cioè non capisco il perché utilizzare il record del mondo come premessa. Poi permettimi di dissentire completamente al malus intimidire per le donne o il bonus intimidire agli uomini. Mi sembra basato su un preconcetto essenzialmente sbagliato
  10. Come da titolo vorrei provare con voi a rimodellare una classe presente nel Perfetto sacerdote, che mi ha sempre interessato per via del flavour, ma che all’atto pratico (miao opinione risulta così situazionale da essere praticamente inutilizzabili. Tutte quelle abilità dic classelegate agli spiriti… quante volte ci possono tornare utili? Quindi ecco la mia proposta, rivedere con voi la classe e renderla più appetibile. Lo scopos sarebbequella di poterla proporre ai miei giocatori nella campagna che sto gestendo. Sia accettannoconsigli da tutti Obbiettivo: Lo sciamano degli spiriti 2.0 vorrei che fosse un pg simile al druido, quindi sicuramente incantesimi divini, ma che abbia come caratteristica principale questo suol legamecol mondo spirituale. Quindi evocare creature sì, ma non animali bensì spiriti. Uno che difficilmente si troverà in mischia, ma che se deve farlo entrerà in trance e combatterà als suomeglio. Qui di seguito una mia bozza, premetto che ci ho lavorato poco e che è la prima volta chep provoa creare una classe homebrew: Capacità di classe: Spirito guida: Al primo livello lo sciamano degli spiriti può evocare uno spirito guida 1 voltaa algiorno. Lo spirito guida si comporta come una normale bestia evocata, rispondendo agli ordinidello sciamano. Losciamano può scegliere di evocare le seguenti creature: Lupo; Orso; Aquila. Pere evocare una creatura ha bisogno di un totem in legno da utilizzare come catalizzatore. Per creareun totem è necessaria una prova di artigianato (CD 15) e un rituale di 12 ore. Lo sciamano può tentare di creare un Totem 1 volta al giorno. Per l’avanzamento della creatura si segue la tabella del compagno animale del druido. L’evocazione dura 1 minuto per livello. Ogni 3 livelli successivi al primo lo sciamano può evocare lo spirito guida una volta in più al giorno, per cui al 4 livello lo sciamano può evocare lo spirito guida 2 volte al giorno, al 7 livello 3 volte al giorno e via di seguito. Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza. Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega: Orso: +4 For; +2 Cos; -2 Dex. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Tempra e un bonus di + 2 alle prove di intimidire. Aquila: +4 Sag; +2 Dex; -2 For. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Riflessi e un bonus di + 2 alle prove di osservare. Lupo: +4 Int; +2 Car; -2 Cos. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Volontà e un bonus di + 2 alle prove di seguire tracce. Al termine della trance lo sciamano è affaticato, per cui ha un malus di -2 Cos -2 Sag e -2 a tutti i TS. Questo status di affaticamento dura sino al prossimo riposo breve dello sciamano è un’idea giusto per iniziare e per farvi capire cosa cerco. Vorrei giocare molto sul discorso trance come se fosse una sorta di ira, ma intercambiabile a seconda delle situazioni. Non vorrei tuttavia che risultasse un druido meno forte o più forte. Per questo mi affido a voi. Ah e ovviamente manca tutto l’avanzamento di Bab, TS e incantesimi, ma quello preferirei vederlo con voi
  11. Perfetto. Grazie delle delucidazioni. La maggior parte dei problemi erano proprio inerenti al quando poteva utilizzare queste invocazioni. Per quanto riguarda la Catena mistica era più un'ipotesi futura. In effetti al livello sei non può farla.
  12. Buongiorno a tutti. Nel mio party c'è un Warlock di lv. 6 e alcune sue meccaniche mi stanno creando più di qualche problema. Ogni volta che credo di aver trovato una soluzione, do un'occhiata al manuale (Perfetto Arcanista) e vengo nuovamente assalito dai dubbi. Fondamentalmente il mio problema è la possibilità di legare la deflagrazione alle invocazioni nello stesso round. Ma per essere certo di avere tutte le soluzioni sotto controllo preferire fare un elenco di situazioni e capire cosa è legit e cosa no. Trovo anche molto problematico il talento "Capacità Massimizzata" (Cadv) Scenario 1 È il round del warlock. Decide di lanciare una deflagrazione mistica unita all'invocazione sulfurea. 3d6 della deflagrazione (che diventato danni da fuoco grazie all'invocazione) + 2d6 della sulfurea se fallisce il TS Riflessi. Il mio dubbio è: ma lanciare una invocazione (Deflagrazione sulfurea) non è un'azione standard (pg. 11 Cadv)? Può farlo nello stesso round? Non sarebbe più corretto usare l'invocazione nel primo round e scagliare la deflagrazione nel secondo? Scenario 2 Il warlock decide di fare la medesima cosa dello scenario 1, ossia applicare l'invocazione "Deflagrazione mistica" ma vuole utilizzare anche il talento Capacità massimizzata. 3d6 massimizzati sono 18 danni. Ma si massimizzano anche i 2d6 aggiuntivi derivanti dalla sulfurea in caso di fallimento del TS? Scenario 3 Il warlock oltre alla deflagrazione sulfurea vuole utilizzare l'invocazione "Catena mistica" (Cadv pg.131). A livello di regolamento non c'è problema, poiché Deflagrazione sulfurea è una invocazione a Essenza Mistica mentre Catena mistica è un'invocazione Modifica Deflagrazione e il manuale specifica proprio che è possibile applicare ad una deflagrazione questi due tipi di invocazioni. Io mi chiedo quanti round servano. Perché ok il warlock può lanciare le invocazioni a volontà ma una invocazione è un'azione standard. Il mio giocatore sostiene che possa fare tutto nello stesso round, ma secondo me ne servono almeno 3: 1 round invocazione deflagrazione sulfurea; 2 round Invocazione Catena mistica; 3 round lanci la deflagrazione Scenario 4 Il warlock decide di utilizzare l'invocazione "Colpo orrendo" (Cadv pg.132). La descrizione dell'invocazione dice che con un'azione standard puoi effettuare un'attacco in mischia e l'avversario è come se fosse stato colpito da una deflagrazione, considerando anche le modifiche della deflagrazione. Ma se il giocatore volesse usare anche la deflagrazione sulfurea può farlo nello stesso round? o deve aspettarne 2: 1 round invocazione sulfurea (è un'azione standrd); 2 round Colpo orrendo con la mazza leggera = 1d6 (mazza)+3d6 (deflagrazione) +2d6 se fallisce il TS (sulfurea)
  13. Allora, innanzitutto grazie delle risposte. Tirando i dadi mi sono uscite buone caratteristiche che ho deciso di distribuire così: 18 9 15 10 11 16 (considerando già il +2 e +1 del Dragonide). Quindi credo di potermi permettere almeno 1 o 2 talenti. Resta il fatto che io vorrei combattere con scudo e martello da guerra e adottare come stile di combattimento Dueling, quel +2 ai tiri e ai danni proprio mi fa gola. Eventualmente ci sono talenti che consigliate per una build di questo tipo? Se vi può essere utile, gli altri membri del party dovrebbero essere un bardo e uno stregone. Resta il dubbio sull'elemento. Ho visto su questo post di reddit (https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/eup721/creature_resistance_and_immunity_breakdown/) che in realtà a livello di resitenze delle altre creature siamo lì lì tra fuoco e freddo. Quindi forse andrò di freddo solo per un discorso legato alla backstory. Fatemi sapere se secondo voi faccio bene. A me dell'arma a soffio non interessa è più la resistenza che mi sembra una chicca. Ah e Enaluxeme, grazie mille per la dritta. Ne ho parlato col mio master e abbiamo trovato di comune accordo una soluzione. Ma grazie tante, questi consigli di roleplay li reputo fondamentali. Il giuramento invece, per quanto sia una decisione lontana, non riesco proprio a sceglierlo. Sono indirizzato per il giuramento degli antichi per incantesimi e Sentinella Imperitura che solo a leggerla mi sento Escanor, ma forse al 15 livello c'è di meglio, non so
  14. Buongiorno e buone feste a tutti. Con alcuni dei miei giocatori abbiamo deciso di iniziare una campagna parallela utilizzando la quinta edizione (di solito giochiamo con la 3.5). Per questa campagna vestirò i panni di un player e avevo pensato di utilizzare il paladino. Ovviamente molte cose tra le due edizioni cambiano e quello che volevo chiedervi erano consigli di build. Pensavo di fare un paladino di Bahamut Dragonborn. Si parte dal Livello 1 e non so che classi scelgono i miei compagni di party. Talenti: In particolare spulciando un po' su internet ho visto una build interessante con la alabarda e i talenti sentinella e Great Weapon Master, che mi ha fatto sorgere dei dubbi sui talenti in generale. Così a una prima lettura, rinunciare agli avanzamenti di caratteristica per un talento, mi sembra un sacrificio troppo grande. Vi chiederei in base alla vostra esperienza, anche in relazione alla classe scelta, se conviene prendere dei talenti. [Premetto che non ho ancora tirato i dadi per le caratteristiche, magari il discorso cambia molto in base ai risultati dei dadi] Questione razza: Allora il dragonborn mi piace troppo. In 3.5 non c'era o comunque io non l'avevo mai usata e considerando che ho scelto bahamut come divinità, lo voglio. Questione Breath Weapon. Allora a me per questione di Backstory e un po per estetica, paiceva l'idea del Dragonborn Bianco. Tuttavia mi viene da pensareche forse scegliere un altro colore per ottenere la resistenza al fuoco, forse è un vantaggio non da poco. Ok se il master vuole mi mette di fronte solo creature che fanno danni da freddo, ma almeno in base alla mia esperienza mi pare che il fuoco sia l'elemento più ricorrente (sia per le creature che per gli incantatori). Che ne pensate? Giuramento: Ok, in teoria dovrei aspettare il terzo livello, ma preferisco partire con le idee chiare. Oath of Devotion: per ora è quello su cui punto di più. Mi piace la correlazione tra senso della verità e domini di Bahamut, e gli incantesimi non mi sembrano affatto male (già il solo Santuario) Oath of the Ancients: non so, molto duirdesca. Anche se fornisce incantesimi simpatici e altri vantaggi interessanti Oath of Vengeance: questo lo metto al secondo posto. Anche se veramente non so scegliere. è ovvio ognuno ha le sue preferenze e ognuno dovrebbe fare il pg come preferisce. Allo stesso modo provengo da un'edizione in cui ci sono combo e classi molto più "rotte" di altre. Forse in quinta edizione questa cosa è stata appianata, ma se c'è un giuramento clamorosamente più scarso degli altri due vorrei saperlo. Stile di combattimento: Considerando che mi piacerebbe combattere con scudo e spada o scudo e martello da guerra (lo so è un bel cliché, ma sono per i classici), credo che gli stili che fanno per me sono Protection (così da essere un Tank esemplare per i miei compagni) e Dueling se questo funziona su spada e scudo (in teoria parla di "no other weapons" quindi mi viene da pensare che non essendo lo scudo un'arma io lo possa utilizzare tranquillamente), altrimenti Defence. Faccio bene? Pareri? Background: Sono indeciso tra Accolito e Nobile. La mia idea di PG è il primogenito di una famiglia nobile molto vicina al culto di bahamut. Il personaggio si è preso la colpa di un avvenimento che non ha commesso (ci devo ancora lavorare) è stato esiliato da sua contea. Mi piacciono di più i vantaggi da accolito ma forse vendendo la backstory sto effettivamente descrivendo un nobile. è così rilevante come scelta? o posso prendere il Background da nobile e prendere le skill da accolito in un secondo momento? Grazie a tutti della pazienza, lo so, erano un sacco di dubbi 😅
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