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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno a tutti, l'ultima volta che ho narrato Sine Requie risale a diversi anni fa e, purtroppo, ricordo davvero poco dell'ambientazione e delle partite che ho giocato. Ad oggi, Sine Requie è l'unico GdR vagamente dieselpunk che abbia mai provato. Non ho mai letto romanzi o fumetti del genere e, a livello di formazione, le esperienze più vicine sono un corso universitario di Storia contemporanea, uno di Letteratura italiana contemporanea e uno di Storia dell'arte contemporanea. Se volessi iniziare a narrare un'ambientazione dieselpunk, quali letture, fumetti, film, video su You Tube, pagine social e altre opere mi consigliereste per documentarmi e trovare ispirazione? Avete anche qualche canale YouTube, podcast, creator o profilo social che ritenete particolarmente valido per approfondire il genere? Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio!
  2. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!
  3. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 1 download
    • Version 1.0
    Avventura horror per GURPS ambientata in una locanda maledetta dalla quale è impossibile fuggire. I personaggi dovranno sopravvivere a morti raccapriccianti, demoni nascosti e creature vermiformi, ricostruendo la tragedia di Osha e spezzando la maledizione prima che sia troppo tardi.
  4. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 2 download
    • Version 1.0
    Avventura amatoriale per GURPS ambientata nelle rovine di una fortezza dominata dai non morti. La Rocca del Necromante propone una mappa completa, venti ambienti da esplorare, incontri casuali, tesori, creature e personaggi dettagliati, tra cui un antico signore non morto, una vampira e un potente demone imprigionato.
  5. A me piacevano i racconti dell'orrore di E.T.A. Hoffmann per il gran numero di aggettivi, tutti scelti con proprietà, e i lunghi elenchi che scriveva De Foe, oggi è tutta roba inguardabile, poi mi faceva anche molto ridere Jhonatan Swift anche, e soprattutto, quando prendeva la tangente si dimenticava la storia e finiva il racconto con una interminabile invettiva, era l'antenato di quelli che scrivono oggi i mega rant su internet. Per finire le cose il trucco fondamentale e fare bene la bozza e andare avanti cercando di contraddirsi il meno possibile (idealmente mai).
  6. Io per formazione, saggistica, scelgo molto bene gli aggettivi e li uso con proprietà ma poi preferisco ripeterli piuttosto che usare una variatio più elegante. Mi piace molto inventare dei neologismi per le cose che so che, tanto, leggerò solo io. Il mio problema è che non riesco a liberarmi dagli aggettivi, poi mi piace parlare con un registro "medio" non alto, non basso, diciamo divulgativo. Di fatti sono l'antiprosatore definitivo.
  7. Ho concluso con successo le elementari, le medie, il liceo e l'università. Avevo i problemi che avevo: dislessico, disgrafico e discalculico. La mia impressione è che la scuola italiana non sia particolarmente benevola nei confronti della prosa narrativa. Mi è sempre sembrato che venga attribuita molta più dignità alla saggistica e alla poesia, considerate forme espressive più "alte" e, in certi contesti, persino più rigorose. Infatti sulla prosa e le sue tecniche sono ignorante, so un po' i generi, cosa li caratterizza, quando sono nati, morti, reuscitati ma ne so più sulla morfologia della poesia e sulle figure retoriche che non sull'arco di evoluzione del personaggio, il difetto fatale, la scrittura trasparente, gli antagonisti, il tema delle opere che ho imparato per lo più on line. Con la poesia, però, non sono mai stato portato. Contare sillabe, cesure e metri non è mai stato il mio forte. Alla fine ci sono riuscito perché dovevo superare le verifiche, ma non è mai diventato qualcosa che mi appassionasse. Così mi sono avvicinato di più alla saggistica. Solo che, invece di descrivere persone, monumenti o libri realmente esistenti, mi diverte descrivere cose che non esistono. Avevo anche una bravissima professoressa di Fisica e Matematica, che mi ha trasmesso la passione per l'astronomia. Se devo scrivere un racconto o un brano di prosa, il risultato raramente mi soddisfa. Se invece devo costruire un atlante, un'ambientazione o una descrizione sistematica di un mondo immaginario, mi trovo molto più a mio agio e, non di rado, quello che produco funziona anche in gioco. Il mio metodo non è cercare di definire tutto fin dall'inizio. Preferisco costruire una buona "schedografia", stabilire delle premesse solide e poi aggiungere dettagli nel tempo, facendo sempre attenzione a non contraddire ciò che è già stato stabilito. Per esempio, immaginiamo un mondo in cui gli alberi sono blu e nel cielo ci sono due lune. Il pianeta è illuminato da una stella di classe F, giallo-bianca. La presenza di due lune modifica i ritmi biologici, favorendo predatori diurni e crepuscolari e influenzando le strategie di mimetismo visivo. Gli uccelli, ad esempio, potrebbero essere blu, e un albero apparentemente secco potrebbe sembrare ancora ricco di foglie semplicemente perché è ricoperto di uccelli. Da lì si continua a sviluppare il mondo. Se la stella di classe F ha una vita più breve del Sole, allora la vita potrebbe essersi evoluta molto prima oppure essere stata introdotta artificialmente da coloni provenienti da un altro sistema. Magari esiste ancora una nave madre, dotata di vasche di clonazione e matrici geniche, che continua a guidare l'evoluzione della biosfera del pianeta. Forse alcune culture, soprattutto quelle guidate da figure femminili, la venerano come una divinità. In un contesto simile, il creazionismo sarebbe un fatto scientificamente dimostrabile e la paleoastronautica una verità storica, non un'ipotesi. Mi piace lavorare così: non aggiungo elementi che contraddicano lo schema di partenza, ma torno più volte sullo stesso mondo, approfondendolo quando mi viene un'idea. Senza fretta. I miei lavori migliori sono nati proprio da anni di stratificazioni successive. Purtroppo, nel 2012 e poi di nuovo nel 2018, ho perso tutti i dati delle mie vecchie ambientazioni. Mi è dispiaciuto molto, ma in fondo penso che, se un giorno deciderò di rifarle, probabilmente verranno persino meglio. Se preferisci, posso anche renderlo più colloquiale e "da forum", con un tono meno formale e più vicino a una conversazione tra appassionati di GdR. EDIT: Le piante del pianeta col sole chiaro sono blu perché come pigmento fotosintetico usano l'antocianina al posto della clorofilla.
  8. Io ho scritto delle avventure per GURPS: sono corrette, impaginate, illustrate e in pdf, ci sono segnati tutti gli autori, anche se mi pesa andarle ad aprire e cercare il nome di tutti quelli che ci hanno collaborato. Per metterle nel dowlload a chi devo spedirle? Che oggetto devo mettere? Cosa devo scrivere nella mail? In questo periodo sono malato ma vorrei fare le cose per bene lo stesso.
  9. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Buongiorno a tutti, a me piacciono gli atlanti e le ambientazioni. Mi piace sia leggerli sia scriverli. I romanzi, invece, mi interessano poco: leggo molto più volentieri saggi e libri di storia. Le trame troppo costruite o artificiose raramente riescono ad appassionarmi. Purtroppo il mercato editoriale sembra chiedere soprattutto quel tipo di narrativa. Un po' mi dispiace pensare che, quando non ci sarò più, tutto quello che ho scritto finirà rapidamente nell'oblio cosmico. Uno dei miei sogni sarebbe scrivere un libro intitolato I Pianeti Invisibili, un omaggio alle Città invisibili di Calvino, ma dedicato ai pianeti. Immagino, ad esempio, il pianeta illuminato da una stella giallo-bianca, con piante azzurre; quello con due soli; quello in rotazione sincrona attorno a una stella rossa, con un emisfero perennemente rivolto verso il sole; quello segnato dalla senescenza geologica perché orbita attorno a una stella di tipo K, dal lunghissimo ciclo vitale; oppure un pianeta la cui terra emersa è stata conquistata, in epoche diverse, da forme di vita differenti, dando origine a una flora e a una fauna davvero peculiari. Sono però anche consapevole che questo genere di idee interessa soprattutto a me. Inoltre, pur avendo seguito tutti i corsi gratuiti di scrittura creativa e sceneggiatura che sono riuscito a trovare su YouTube, credo di non essere portato per la prosa. Anzi, direi quasi di avere un talento naturale... al contrario, se così si può dire. E niente, mi faceva piacere condividere questo pensiero con voi. P.S. Sono anche disgrafico, dislessico e discalculico, quindi impiego davvero tantissimo tempo per correggere ed editare i miei testi. Se ogni tanto mi sfugge qualche errore, abbiate un po' di pazienza.
  10. Oltre a tutto quello che ho detto sulle partite a cui ho assistito, devo aggiungere un'altra considerazione sugli off game. Quante discussioni ho sentito sui Primarchi, sugli Antidiluviani e sui personaggi di punta delle varie lore! Si parlava dei super PNG tra una sessione e l'altra, sui forum, sui social e persino via MP. Nei primi anni Duemila, sui forum, certe ambientazioni venivano giudicate negativamente proprio perché piene di super PNG, come Forgotten Realms, oppure perché non era possibile interpretare un Primarca o perché, in Vampiri: The Masquerade, giocare un Anziano non era l'impostazione di base della campagna. Eppure, almeno per quello che ho visto io, ai giocatori i super PNG piacciono. Rendono l'ambientazione più viva e danno profondità alla campagna. Certo, devono essere usati bene: il classico DMPC è facile da odiare. Ma personaggi come Cappadocius che imprigiona il suo clan nelle città della Cappadocia, oppure tutta la lore dei Baali, con il dibattito sul fatto che discendano dai Salubri o dai Cappadoci, sono elementi che interessano davvero ai giocatori. Almeno, questo è ciò che ho osservato nella mia esperienza. E poi, accidenti, mi sono divertito tantissimo a giocare a Call of Cthulhu, dove non puoi certo interpretare un Grande Antico e il tuo personaggio può morire con la stessa facilità con cui si schiocca un dito. Per questo sto iniziando a pensare — e vi invito sinceramente a convincermi del contrario, se ci riuscite — che tutta l'idea secondo cui un gioco sarebbe bello solo se i PG sono i personaggi più potenti della campagna, senza super PNG, senza una lore importante o "ingombrante" e senza campagne ricche di materiale e approfondimenti, sia una visione piuttosto distante dalla realtà. O, quantomeno, dalla realtà che ho vissuto io. Sono io che vivo in una bolla?
  11. Grazie per aver letto il messaggio. Non l'avevo corretto e, purtroppo, sono disgrafico. Scusa il disturbo e ti ringrazio davvero tanto. Purtroppo posso lasciarti un solo "grazie". Mi fa piacere sapere che quelle avventure funzionano. Fino a oggi le avevo usate solo "a pezzi" per creare dei sandbox, perché non le ritenevo abbastanza libere.
  12. VERSIONE CORRETTA DEL PRIMO POST (Perdonatami sono disgrafico) Buongiorno. A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori. I PG mi hanno dato carta bianca, ma vogliono essere sorpresi. Per loro va bene anche un po' di railroading, perciò giocherò utilizzando i moduli ambientati a Chicago della Seconda Edizione. La campagna comincia negli anni Novanta, ma i PG sono Sangue Debole di quindicesima generazione. La mia idea, per rendere la campagna davvero originale, è cambiare sia il cast degli Antidiluviani ancora vivi sia il funzionamento di fondo dell'ambientazione. In questa campagna, quando sei morto resti morto, anche se eri un Oracolo o un Antidiluviano. Ottenere potere è molto più difficile che nella lore originale. Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni Novanta. Brujah Si è svegliata da poco, dopo secoli di torpore in un nascondiglio del Nord Africa. Brujah non è l'Antidiluviana originale: ha diablerizzato il vero Antidiluviano e ne ha usurpato la linea di sangue quando lui era potente quanto un semplice Anziano e non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di alcun'altra Disciplina. Ironia della sorte, oggi esistono Matusalemme Veri Brujah molto più potenti del Vero Brujah quando morì. Possiede solo le Discipline di clan, tutte a 10. Malkav È stato gravemente ferito dai suoi discendenti. Per secoli ha finto di essere morto e, col tempo, ha finito per convincersene davvero. Ha convinto tutti della propria morte, sé stesso compreso. Si trova in una sorta di torpore mentale: quando riuscirà a convincersi di essere ancora vivo tornerà pienamente attivo. Per ora aleggia nella Rete della Follia. Ha Auspex, Demenza e Oscurazione a 10. È molto potente anche in Dominazione, ma non al livello 10. Toreador È rimasta sempre attiva, ma profondamente distratta dai propri interessi artistici. È l'Antidiluviana più lontana dall'idea della trascendenza. Ha Auspex, Ascendente e Velocità a 10, e solo quelle. Ventrue Ha rischiato di diventare il secondo Antidiluviano diablerizzato da Brujah. È riuscito a convincerla di averlo ucciso e da allora si nasconde nell'ombra, dalla quale continua a dominare il mondo vampirico e non solo. Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza a 10. Nosferatu Controlla soltanto alcuni Matusalemme di quarta e quinta generazione legati a lui tramite il Vincolo di Sangue. Da millenni tenta di sterminare gli altri suoi discendenti, con alterne fortune, ostacolato dagli altri Antidiluviani. La sua base segreta si trova in Antartide. Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10. Gangrel Si è fusa con la Terra grazie a Proteide 10. Di fatto è fuori dai giochi: non le interessa più nulla. Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10. Haqim Considera i vampiri un errore e intende porvi rimedio. Attualmente si trova ad Alamut. Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10. Ravnos È sveglio e sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno con i PG. Voglio che i giocatori arrivino a odiarlo e siano soddisfatti quando, nel 1999, la Tecnocrazia lo eliminerà. Il Sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive la trascendenza di tutti i non morti, non soltanto dei vampiri. Ha Animalità, Chimerismo e Robustezza a 10. In questa ambientazione i Ravnos sono quelli del Clanbook Revised, legati alla cultura indiana. Nel 1999 verrà ucciso dalla sola Tecnocrazia. Questo evento spingerà gli altri Antidiluviani a cospirare per provocare il crollo del mondo contemporaneo e, con esso, della Tecnocrazia. Saulot È morto definitivamente e irrimediabilmente. Tremere, però, non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere e non possiede alcuna Disciplina a 10. Può sembrare che abbia Taumaturgia a 10, ma in realtà Tremere, prima di diventare un mago ermetico, era un mago mercuriale ed è straordinariamente abile nei rituali di gruppo. Utilizzando decine o centinaia di taumaturghi può ottenere effetti impressionanti, ma come potenza personale è ancora al livello di un Matusalemme. Lasombra Insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il vero potere dietro il trono del Sabbat. Graziano vive nascosto e teme costantemente di essere diablerizzato. In effetti esistono Matusalemme Lasombra più potenti di lui, come Montano. Tzimisce Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diablerizzato Tzimisce. In questa campagna le Discipline a 10 non rendono immuni alla morte o alla diablerie. Alterna lunghi periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di Fratelli. Non possiede alcuna Disciplina a 10, ma è riuscito a scalare le gerarchie una diablerie dopo l'altra. È ambizioso, spietato, intelligente e, soprattutto, molto più coraggioso di Graziano. Cappadocius Giovanni ha diablerizzato Cappadocius, che ormai era completamente instabile. Se non fosse stato fermato avrebbe sterminato il proprio clan. Giovanni si trovava davanti a una scelta: tradire e forse morire, oppure non tradire e morire sicuramente. È l'Antidiluviano più debole. In questa ambientazione i Giovanni non vogliono abbattere il Sudario: vogliono monopolizzarne il traffico. Sono più ossessionati dal denaro che dal potere o dai morti. Non sono mafiosi, ma mercanti medievali invecchiati male. È l'usurpatore più giovane e più debole e non possiede alcuna Disciplina a 10. Non ha il coraggio di uscire dal Mausoleo. Fondatore dei Baali Dopo la morte di Samiel, semplicemente sconfitto da Tzimisce ma arrivato vicino a ucciderlo, il fondatore dei Baali, figlio di Saulot, è il Matusalemme più potente dell'ambientazione. Ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e numerosi patti con Earthbound e Caduti che gli conferiscono ulteriore potere. Set Non è morto. Si trova in torpore dal I secolo d.C. e tutti i tentativi di risvegliarlo sono destinati a fallire. Deve averla fatta davvero grossa per meritarsi una simile condanna. Kuei-jin In realtà sono Risen, ma vengono scambiati per vampiri perché possiedono un Arcanos che permette loro, ai livelli più bassi, di recuperare Pathos bevendo sangue e, ai livelli più alti, di recuperarlo dal Chi ambientale. Mantengono i Cainiti fuori dall'Asia orientale. In sostanza sono semplicemente persone fuggite dall'Oltretomba. Caduti Oltre agli Earthbound esistevano anche posseduti già prima del Sesto Maelstrom, ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali riceveranno un notevole vantaggio. Elena e Menele In realtà sono pedine di Brujah e Toreador, ma devo ancora decidere per quale motivo e con quale scopo. I PG I personaggi dei giocatori sono tutti Sangue Debole. Primo PG Un Sangue Debole di quindicesima generazione, maestro di scherma. È stato abbracciato da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, una Cleopatra fallita con Aspetto 5, figlia di un Nosferatu. Lei è anche la sua mentore. Discipline: Animalità 1 Potenza 1 Oscurazione 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà nel corso della campagna. Secondo PG Una Sangue Debole di quindicesima generazione, addestratrice di rapaci. È stata abbracciata da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, figlia di un Gangrel che trascorre gran parte del tempo in forma animale. Madre e nonno viaggiano continuamente e hanno pochissimi rapporti con lei. Possiede il Pregio che le permette di avere Ghoul, ma esclusivamente rapaci. Discipline: Animalità 2 Proteide 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà durante il gioco. Terzo PG È un esperimento dei Tremere a.t. Un taumaturgo della casata Goratrix ha iniziato a creare discendenti, ordinando a ciascuno di loro di abbracciare qualcun altro per scoprire fin dove fosse possibile spingersi con le generazioni. È partito dalla propria settima generazione ed è arrivato fino alla quindicesima del PG. Il personaggio è riuscito a fuggire dal laboratorio del proprio progenitore, profondamente traumatizzato. Il suo antenato potrebbe limitarsi a osservarlo come un esperimento, diventare più aggressivo oppure tentare di catturarlo di nuovo. Questo antenato costituisce un Difetto ed è destinato a diventare un antagonista ricorrente. Il personaggio è un poliziotto con la passione per il pugilato e la cartomanzia. Possiede il Pregio Oracolo limitato, che funziona solo quando legge i tarocchi. In realtà il potere funzionava anche quando era vivo, ma lui non ne era consapevole. Discipline: Auspex 1 Dominazione 2 Il giocatore ha chiesto se potrà sviluppare una Disciplina legata al controllo della sorte. Vedremo. Vorrei giocare bene il fatto che siano Inceptor e sviluppino una Disciplina personale. Le idee generali le ho abbastanza chiare. L'unico problema è che, nella lore ufficiale, quasi tutti questi Antidiluviani fanno soltanto da sfondo rispetto all'immancabile Tzimisce, quindi ho poche idee su cosa far loro tramare. Se avete suggerimenti sono ben accetti. Altri pericoli La Megera Una vampira di seconda generazione, progenitrice delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Ha cinque Discipline a livello 10 (devo ancora decidere quali). Odia Caino. Lilith Un'Oracolo proto-Verbena. Ha un rapporto molto particolare con Caino e con Lucifero. Lucifero È ancora libero nella Creazione. Dopo il 1999, però, la Terra diventerà un inferno in stile Devilman. Caino Vaga ancora per il mondo. Lilith e la Megera non possono ucciderlo né ferirlo, ma gli hanno comunque rovinato la vita in molti modi. Non ha statistiche: soltanto una disperata potenza e una disperata solitudine. Compatibilmente con la pazienza dei giocatori, prevedo una campagna molto lunga. In termini di tempo di gioco coprirà il periodo dal 1990 al 1999. Dato che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono campagne piuttosto corpose, immagino che durerà diversi anni anche nel mondo reale.
  13. 1) Evviva la Finlandia! 2) Beh, ma quelle sono cose scritte per i collezionisti mica per i giocatori! Tutte le copie che potevano le hanno già piazzate, adesso si fa una bella riedizione con un altro regolamento e via con i fans che ricomprano tutto! Finito con D&D faranno anche i pbta di tutta quella roba lì, me lo sento nelle ossa.
  14. Molto minimalista e suggestivo, ma non è quello che cerco. Comunque grazie per aver risposto.
  15. Buongiorno. A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori. I PG mi hanno dato carta bianca, ma vogliono essere sorpresi. Per loro va bene anche un po' di railroading, perciò giocherò utilizzando i moduli ambientati a Chicago della Seconda Edizione. La campagna comincia negli anni Novanta, ma i PG sono Sangue Debole di quindicesima generazione. La mia idea, per rendere la campagna davvero originale, è cambiare sia il cast degli Antidiluviani ancora vivi sia il funzionamento di fondo dell'ambientazione. In questa campagna, quando sei morto resti morto, anche se eri un Oracolo o un Antidiluviano. Ottenere potere è molto più difficile che nella lore originale. Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni Novanta. Brujah Si è svegliata da poco, dopo secoli di torpore in un nascondiglio del Nord Africa. Brujah non è l'Antidiluviana originale: ha diablerizzato il vero Antidiluviano e ne ha usurpato la linea di sangue quando lui era potente quanto un semplice Anziano e non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di alcun'altra Disciplina. Ironia della sorte, oggi esistono Matusalemme Veri Brujah molto più potenti del Vero Brujah quando morì. Possiede solo le Discipline di clan, tutte a 10. Malkav È stato gravemente ferito dai suoi discendenti. Per secoli ha finto di essere morto e, col tempo, ha finito per convincersene davvero. Ha convinto tutti della propria morte, sé stesso compreso. Si trova in una sorta di torpore mentale: quando riuscirà a convincersi di essere ancora vivo tornerà pienamente attivo. Per ora aleggia nella Rete della Follia. Ha Auspex, Demenza e Oscurazione a 10. È molto potente anche in Dominazione, ma non al livello 10. Toreador È rimasta sempre attiva, ma profondamente distratta dai propri interessi artistici. È l'Antidiluviana più lontana dall'idea della trascendenza. Ha Auspex, Ascendente e Velocità a 10, e solo quelle. Ventrue Ha rischiato di diventare il secondo Antidiluviano diablerizzato da Brujah. È riuscito a convincerla di averlo ucciso e da allora si nasconde nell'ombra, dalla quale continua a dominare il mondo vampirico e non solo. Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza a 10. Nosferatu Controlla soltanto alcuni Matusalemme di quarta e quinta generazione legati a lui tramite il Vincolo di Sangue. Da millenni tenta di sterminare gli altri suoi discendenti, con alterne fortune, ostacolato dagli altri Antidiluviani. La sua base segreta si trova in Antartide. Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10. Gangrel Si è fusa con la Terra grazie a Proteide 10. Di fatto è fuori dai giochi: non le interessa più nulla. Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10. Haqim Considera i vampiri un errore e intende porvi rimedio. Attualmente si trova ad Alamut. Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10. Ravnos È sveglio e sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno con i PG. Voglio che i giocatori arrivino a odiarlo e siano soddisfatti quando, nel 1999, la Tecnocrazia lo eliminerà. Il Sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive la trascendenza di tutti i non morti, non soltanto dei vampiri. Ha Animalità, Chimerismo e Robustezza a 10. In questa ambientazione i Ravnos sono quelli del Clanbook Revised, legati alla cultura indiana. Nel 1999 verrà ucciso dalla sola Tecnocrazia. Questo evento spingerà gli altri Antidiluviani a cospirare per provocare il crollo del mondo contemporaneo e, con esso, della Tecnocrazia. Saulot È morto definitivamente e irrimediabilmente. Tremere, però, non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere e non possiede alcuna Disciplina a 10. Può sembrare che abbia Taumaturgia a 10, ma in realtà Tremere, prima di diventare un mago ermetico, era un mago mercuriale ed è straordinariamente abile nei rituali di gruppo. Utilizzando decine o centinaia di taumaturghi può ottenere effetti impressionanti, ma come potenza personale è ancora al livello di un Matusalemme. Lasombra Insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il vero potere dietro il trono del Sabbat. Graziano vive nascosto e teme costantemente di essere diablerizzato. In effetti esistono Matusalemme Lasombra più potenti di lui, come Montano. Tzimisce Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diablerizzato Tzimisce. In questa campagna le Discipline a 10 non rendono immuni alla morte o alla diablerie. Alterna lunghi periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di Fratelli. Non possiede alcuna Disciplina a 10, ma è riuscito a scalare le gerarchie una diablerie dopo l'altra. È ambizioso, spietato, intelligente e, soprattutto, molto più coraggioso di Graziano. Cappadocius Giovanni ha diablerizzato Cappadocius, che ormai era completamente instabile. Se non fosse stato fermato avrebbe sterminato il proprio clan. Giovanni si trovava davanti a una scelta: tradire e forse morire, oppure non tradire e morire sicuramente. È l'Antidiluviano più debole. In questa ambientazione i Giovanni non vogliono abbattere il Sudario: vogliono monopolizzarne il traffico. Sono più ossessionati dal denaro che dal potere o dai morti. Non sono mafiosi, ma mercanti medievali invecchiati male. È l'usurpatore più giovane e più debole e non possiede alcuna Disciplina a 10. Non ha il coraggio di uscire dal Mausoleo. Fondatore dei Baali Dopo la morte di Samiel, semplicemente sconfitto da Tzimisce ma arrivato vicino a ucciderlo, il fondatore dei Baali, figlio di Saulot, è il Matusalemme più potente dell'ambientazione. Ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e numerosi patti con Earthbound e Caduti che gli conferiscono ulteriore potere. Set Non è morto. Si trova in torpore dal I secolo d.C. e tutti i tentativi di risvegliarlo sono destinati a fallire. Deve averla fatta davvero grossa per meritarsi una simile condanna. Kuei-jin In realtà sono Risen, ma vengono scambiati per vampiri perché possiedono un Arcanos che permette loro, ai livelli più bassi, di recuperare Pathos bevendo sangue e, ai livelli più alti, di recuperarlo dal Chi ambientale. Mantengono i Cainiti fuori dall'Asia orientale. In sostanza sono semplicemente persone fuggite dall'Oltretomba. Caduti Oltre agli Earthbound esistevano anche posseduti già prima del Sesto Maelstrom, ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali riceveranno un notevole vantaggio. Elena e Menele In realtà sono pedine di Brujah e Toreador, ma devo ancora decidere per quale motivo e con quale scopo. I PG I personaggi dei giocatori sono tutti Sangue Debole. Primo PG Un Sangue Debole di quindicesima generazione, maestro di scherma. È stato abbracciato da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, una Cleopatra fallita con Aspetto 5, figlia di un Nosferatu. Lei è anche la sua mentore. Discipline: Animalità 1 Potenza 1 Oscurazione 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà nel corso della campagna. Secondo PG Una Sangue Debole di quindicesima generazione, addestratrice di rapaci. È stata abbracciata da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, figlia di un Gangrel che trascorre gran parte del tempo in forma animale. Madre e nonno viaggiano continuamente e hanno pochissimi rapporti con lei. Possiede il Pregio che le permette di avere Ghoul, ma esclusivamente rapaci. Discipline: Animalità 2 Proteide 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà durante il gioco. Terzo PG È un esperimento dei Tremere a.t. Un taumaturgo della casata Goratrix ha iniziato a creare discendenti, ordinando a ciascuno di loro di abbracciare qualcun altro per scoprire fin dove fosse possibile spingersi con le generazioni. È partito dalla propria settima generazione ed è arrivato fino alla quindicesima del PG. Il personaggio è riuscito a fuggire dal laboratorio del proprio progenitore, profondamente traumatizzato. Il suo antenato potrebbe limitarsi a osservarlo come un esperimento, diventare più aggressivo oppure tentare di catturarlo di nuovo. Questo antenato costituisce un Difetto ed è destinato a diventare un antagonista ricorrente. Il personaggio è un poliziotto con la passione per il pugilato e la cartomanzia. Possiede il Pregio Oracolo limitato, che funziona solo quando legge i tarocchi. In realtà il potere funzionava anche quando era vivo, ma lui non ne era consapevole. Discipline: Auspex 1 Dominazione 2 Il giocatore ha chiesto se potrà sviluppare una Disciplina legata al controllo della sorte. Vedremo. Vorrei giocare bene il fatto che siano Inceptor e sviluppino una Disciplina personale. Le idee generali le ho abbastanza chiare. L'unico problema è che, nella lore ufficiale, quasi tutti questi Antidiluviani fanno soltanto da sfondo rispetto all'immancabile Tzimisce, quindi ho poche idee su cosa far loro tramare. Se avete suggerimenti sono ben accetti. Altri pericoli La Megera Una vampira di seconda generazione, progenitrice delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Ha cinque Discipline a livello 10 (devo ancora decidere quali). Odia Caino. Lilith Un'Oracolo proto-Verbena. Ha un rapporto molto particolare con Caino e con Lucifero. Lucifero È ancora libero nella Creazione. Dopo il 1999, però, la Terra diventerà un inferno in stile Devilman. Caino Vaga ancora per il mondo. Lilith e la Megera non possono ucciderlo né ferirlo, ma gli hanno comunque rovinato la vita in molti modi. Non ha statistiche: soltanto una disperata potenza e una disperata solitudine. Compatibilmente con la pazienza dei giocatori, prevedo una campagna molto lunga. In termini di tempo di gioco coprirà il periodo dal 1990 al 1999. Dato che Chicago by Night, Succubus
  16. Allora gioco dal 1990 a oggi. Nessuna delle persone che ho conosciuto tranne due volevano che i loro PG avessero responsabilità globali, soprattutto all'inizio. Ti dico le eccezioni. Giocatore 1 L'ho incontrato che aveva 13 anni, ho smesso di frequentarlo che ne aveva 37 anni, gli piace comandare PG e PNG indistintamente, quando narra mette sempre un DMPG che diventa immancabilmente il personaggio più potente e influente della campagna, quando lo frequentavo io non aveva problemi a partire col personaggio già pompato. Giocatore 2 L'ho incontrato che aveva 25 anni, ci sto ancora giocando e ora ne ha quasi 28, non ha problemi a partire di alto livello, è piuttosto ambizioso ma poi quando ottiene quello che vuole non sa cosa farsene. Se però deve fare il GM ti fa partire dai livelli bassi e tendenzialmente non ti fa trovare niente di interessante. Giocatore 3 Incontrato quando aveva 16 anni, smesso di frequentarlo a 27 anni. Questo giocatore in realtà non voleva avere responsabilità globali in un mondo che non esiste verso PNG che non esistono, lui voleva fare il capetto e rovinare il tempo libero ai giocatori in carne ed ossa. Di fatti il GM aveva una campagna multi tavolo con vari gruppi nella stessa ambientazione, Giocatore 3 era diventato capo di un gruppo in virtù del fatto che era il miglior amico del GM, fatto sta che coi suoi atteggiamenti odiosi aveva fatto ritirare quasi tutti i membri del suo gruppo (ero rimasto solo io), il GM ha spostato me e lui in un altro gruppo, lui non ha fatto una piega e ha subito ostacolato gli altri giocatori, il GM ha spostato tutti i gruppi e tutti i giocatori tranne me fuori città, me e il tizio di cui sto parlando siamo rimasti in città circondati da un campo di forza grande quanto la città e indistruttibile, quando il GM mi ha narrato questo io me ne sono andato e li ho lasciati lì, per due anni non ho più giocato. Il fatto è che a me il GM poteva maltrattarmi fin che voleva senza pagare dazio, gli altri giocatori invece frequentavano la sua stessa associazione cattolica e gli potevano rovinare la vita in molti modi, quindi con loro si conteneva e gli ha tolto dal gruppo Giocatore 3 al primo segno di squilibrio. Fatto è che sto giocatore aveva il personaggio più potente della campagna, era a capo di questo e di quello ma quando è rimasto senza giocatori veri da tiranneggiare se n'è andato, lo status del suo PG era una scusa come un'altra per fare i comodi suoi. Quando è rimasto in gruppo da solo come unico PG se n'è andato, naturalmente, perché il GM non se non me lo sopportavo io non voleva metterci la faccia a farlo giocare con dei suoi amici veri, il GM in preda alla dissonanza cognitiva più spettacolare ha detto che Gocatore 3 aveva avuto dei problemi personali che lo avevano costretto a lasciare il gruppo, ma quella era una scusa che tirava fuori dal cappello ad ogni minimo capriccio di questo curioso giocatore. Comunque poi alla fine a furia di urlare al lupo al lupo, il lupo è arrivato per davvero e, l'anno dopo che se n'è andato dal gruppo, ha veramente avuto dei problemi personali (penso la prima volta in vita sua), il GM ha tolto tutte le HR che aveva messo per lui (giocatore 3) e gli altri giocatori che lo frequentavano nella vita privata hanno cominciato a far finta di non averlo mai conosciuto. Il GM secondo me mi ha incolpato di non essere rimasto li a farmi perculare dal giocatore 3 e ha cercato di mettere a forza anche me in quella campagna dove non succedeva nulla, dove rinchiudeva i giocatori che l'avevano offeso in qualche modo (ve ne ho già parlato in altri post). Giocatore 3 non voleva avere responsabilità globali, erano un mezzo, non un fine, anzi le vedeva come un male necessario o tutto al più fumo negli occhi, penso che volesse fare il GM in realtà ma non avesse la sbatta e la cultura per occupare quel ruolo, è difficile che diventi GM se il massimo che hai letto in vita tua sono la Gazzetta dello Sport e Topolino e dai un acronimo buffo come nome alla tua fichissima società segreta. E questo è tutto. Altri giocatori che volevano avere responsabilità globali non ne ho visti dal 1990 a oggi. Spero di aver soddisfattto la tua curiosità. Il range d'età di chi non vuole avere PG con responsabilità globali è da 9 a 42 anni, nella mia limitata esperienza.
  17. Edmund ha pubblicato una discussione in Giochi di miniature
    Buona sera Prima o poi dovrò svuotare la casa di mio padre. Lì ci sono due warband di Space Marines del Chaos che ho creato e dipinto da zero. Sono rigorosamente non canoniche: seguono gli dei minori del Chaos ecoho e Zuvassin. Non ho disegni o foto dei miei due eserciti e li voglio a casa mia al più presto. I cultisti di Necho hanno le teste dei Night Lord e uno schema di colore grigio e viola, il loro capo è uno space marine mutato in donna ha il corpo di una canonessa e la testa di un Night Lord, li ho creati e dipinti nel 2015. Il loro nome è i Miscredenti. Non adorano nessu dio, non sanno però di alimentare Necho, ogni tanto vengono aiutati da furie del chaos color grigio pietra, il loro bersaglio è ogni sorta di culto: il cutlo imperiale e quello degli dei del chaos sono i bersagli più ovvi ma lottano anche contro i culti culti genestealer e una volta hanno preso una solenne batosta da dei Necron con una Sceggia K'tan, allepoca i Miscredenti pensavano che i Necron fossero schivi delle divinità stellari, a volte se la prendono pure col culto di Gork e Mork. Gli Infrangidisegni sono una warband di Zuvassin è formata da Space Marine del Chaos o altri rinnegati scacciati dal loro gruppo originario, a volte continuano a portare i simboli della loro divinità o capitolo precedente per scherno, molti di loro sono fortemente mutati il loro precetto più sacro è non costruire niente di durevole seguito dal proposito di mandare all'aria i piani di tutti. Il loro schema di colore è grigio e rosso, ho dipinto la pelle di grigio però magari la ritoccherei per dargli un alttro o altri colori. Sono dei guastafeste cosmici. Non gioco più da anni, nel tempo libero mi diverto a scrivere la descrizione delle loro navi e delle loro basi.
  18. Buon giorno Per molti anni ho giocato con mappe disegnate a matita, un giorno ho detto basta. Allora ho iniziato a generare prima la mappa coi generatori casuali e poi a fare l'atlante dopo. Per anni mi sono divertito poi è diventata una tortura: quando avevo in mente una locazione non potevo farla a meno che non avessi la mappa giusta. Allora ho iniziato a generare le mappe con l'Ai ma sono assurde poi devo sprecare Token per farmi capire bene e il risultato è sempre deludente. Ogni volta che le faccio vedere ai giocatori gli devo spiegare che non rappresenta il mondo di gioco al 100%. Per le ambientazioni più importanti vorrei delle mappe belle e come si deve ma non fatte come lanciare dei canditi su un dolce, gioco delle campagne molto (fanta)realistiche molto accurate e vorrei qualche mappa bella e scientificamente accurata. Conoscete degli artisti che fanno questo genere di mappe su commissione? Possibilmente italiani, non tanto per la lingua, per quello orma ci sono gli LLM, ma per la mentalità mi sono trovato meglio a commissionare illustrazioni, impaginazioni e altri contenuti ad artisti italiani, comunico meglio con loro e mi piace la loro creatività, flessibilità e persino la vasta cultura artistica.
  19. Chiedere è lecito, rispondere è cortesia. Ho iniziato a giocare nel 1990 a 10 anni, la persona più piccola aveva un anno meno di me quindi il giocatore più giovane con cui ho giocato aveva 9 anni. Dal 2014 al 2021 ho giocato con persone più o meno della mia età il più anziano aveva un anno più di me quindi il giocatore più vecchio con cui ho giocato aveva 42 anni. Le campagne più piccole con cui ho giocato erano quelle di GURPS che partivano da 25 punti (che in D&D sarebbe un popolano di livello 1 o in AD&D un umano di livello 0). Campagne più grosse narrate da me: Campagna epica di GURPS in cui i PG interpretavano 3 arcimaghi e una donna drago (https://www.dragonslair.it/forums/topic/71338-personaggi-e-storie-damore/#findComment-1950119) Lunga avventura di AD&D per personaggi di ventesimo livello che dovevano fuggire da Carceri. Campagna GURPS sui viaggi planari. Si partiva da 300-400 punti. Campagne con Master a Rotazione in cui ho narrato anche io Spinn-off di Ars Magica per GURPS i personaggi erano spiriti del Reame Magico rinati in corpo umano, funzioni divine incarnate secondo la visione di Jean Markale sul druidismo. Sembrano tante campagne epiche Ma spesso sono durate poco, le ho giocate nell'arco di 37 anni.
  20. Ho cambiato gruppi in diversi anni, gruppi di composizione molto varia, pure troppo, ma comunque ho notato il pattern ricorrente che i giocatori non vogliono avere responsabilità globali, di solito, ho anche citato due eccezioni. Il giocatore che vuole ottimizzare il personaggio non è detto che voglia finire dietro una scrivania o avere i super poteri per risolvere crisi globali e complicate questioni geopolitiche. Concordo che la maggior parte dei giocatori vuole guadagnarsi i gradi sul campo invece di partire subito col PG pompato.
  21. Grazie, ma non ho tempo per giocare on line, vi auguro comunque buon divertimento.
  22. Buon giorno Anni fa volevo giocare una campagna di VTM con gli anziani, nella sessione zero ho messo in chiaro che i PG sarebbero stati i personaggi più potenti, non sarebbero apparsi antidiluviani, matusalemme, anatemi della lista rossa, avrebbero potuto usare i poteri di livello alto, i PG erano di 500 anni e sesta generazione e avrebbero potuto amministrare i loro clan, avrebbero dovuto comunque stare attenti perché di giorno sono inermi e il mondo di tenebra è grande sarebbero apparse sicuramente altre creature. Niente. I PG non volevano avere responsabilità globali, alla fine si è fatta una campagna sui neonati, qualcuno si è lamentato che senza i matusalemme e gli anatemi della lista rossa sarebbe stato un po' come barare, e la campagna sarebbe uscita mutila e scialba, il bello di giocare l'anziano è anche che non sei completamente al sicuro dai pericoli del mondo vampirico, un giocatore mi ha detto in privato che sono stato ingenuo nel gestire la sessione zero potevo non dirlo che non mettevo i matusa e gli anatemi e poi non metterli comunque. Campagna dei Super Eroi 1 Volevo giocare una campagna sui super eroi che affrontavano minacce a livello cosmico, i PG sarebbero stati gli eroi più potenti della Terra, spesso avrebbero dovuto agire su pianeti alieni o altre dimensioni. Oltre alla consuete lamentele su troppa pressione, troppe responsabilità globali, è apparsa una lamentela nuova qualcuno voleva un mentore o dei superiori, una struttura gerarchica, non fare gli uomini soli al comando. Si è finito per giocare i super eroi a livello strada. Campagna dei Super Eroi 2 Recentemente ho proposto una campagna sui super eroi a livello alto, non cosmico, appena sotto gli Avengers. Niente, i giocatori non volevano neppure fare gli Eroi, volevano fare gli agenti federali che indagano sugli eroi e a volte devono combatterli, studiando i loro punti deboli. L'ho fatta così siamo alla seconda avventura, si stanno divertendo molto. Ma poi sarà vero quello che dicevano sui forum negli anni 2000 che i giocatori vogliono essere liberi e avere i personaggi più grossi della campagna? No, perché io l'unica campagna epica tra tutte le edizioni di D&D che ho fatto era una campagna per personaggi del 20 livello che dovevano scappare da Carceri, tutte le altre di livello sopra il 10 me le hanno bocciate in sessione zero, al massimo ho giocato un po' a fare i signori feudali di livello 9-12 ma eravamo partiti dal livello 1, non era nata come campagna di alto livello. Voi come avete trovato il rapporto tra PG e super PNG tra responsabilità globali e tutto il resto nei vari giochi che avete giocato? Edit: La campagna su Carceri era per AD&D 2E. Io gioco dal 1990, in tutti questi anni ho incontrato solo 2 giocatori che volevano partire subito col personaggio più grosso, tutti gli altri trovavano rassicurante o preferibile essere parte di una gerarchia. Ma forse vivo in una bolla.
  23. Io una volta ho fatto il percorso contrario, ho messo gli allineamenti di D&D in GURPS: Ho messo caotico, legale, buono e malvagio come svantaggi da -10, essere neutrale puro costava zero. Mi è tornato comodo per gestire i piani esterni e gli oggetti che potevano essere usati da un personaggio di un certo allineamento. Una cosa simile a quella che proponi tu c'era in abilità e poteri, l'ha provata un mio amico, viene un po' un mappazzone, infatti in 3E hanno tolto il sistema di merit e flaw e hanno messo i talenti, i personaggi di D&D sono eroi non persone con dei veri difetti, non sono fatti per avere mutilazioni, malattie mentali e difetti caratteriali diversi magari da qualche sfumatura dell'allineamento.
  24. Ci ho giocato meno di quello che avrei voluto ma a me è piacuto molto Rogue Trader perché mi piace fare il mercante spaziale e creare reti e basi tra i vari pianeti, c'è il pianeta che produce droghe, quello col manifattorum che produce pistole e fucili laser e ha l'atmosfera western coi pistoleri, quello con gli insetti giganti, quello con dei paccifici sacerdoti che in realtà sono alias degli dei del chaos e pedine in un piano millenario, quello con le paludi con le larve che possono diventare razioni d'emergenza, quello coi rottami e infestato d'orchi, ma quelli che incontri non sono solo nemici sono anche opportunità. Poi una volta abbiamo giocato a una versione molto rimaneggiata di Death Watch, il GM ha fatto molte modifiche per venire incontro ai giocatori, io usavo uno space marines proveniente dal capitolo dei Minotauri una ragazza aveva una Adepta Sororita con statistiche e equipaggiamento migliorato per essere quasi al pari con gli space marines perché non voleva proprio giocare lo space marines maschio, il nostro sergente era in realtà un membro dell'Alpha Legion, l'abbiamo sconfitto nell'ultima sessione nonché chiusura della campagna, non posso dire quanto siamo stati fedeli al regolamento originale (davvero poco) ma mi sono divertito molto. L'adepta Sororita si chiamava Irene Praxade ma era soprannominata Sorella Kung Fu visti gli ottimi tiri quando doveva colpire a mani nude o compiere azioni atletiche. Il gruppo era formato da un Minotauro, uno Space Wolfe e una Sorella di non mi ricordo più quale ordine, la campagna era ambientata su dei sistemi morti in un sub settore di invenzione. Mi sono divertito un po' meno che con Rogue Trader, lì devi esplorare, menare le mani e a volte fare delle scelte? Aiutiamo i sopravvissuti contro i Necron? Facciamo saltare la città infestata dai genestlear e condanniamo tutta la popolazione civile ma salviamo il sistema? Cosa ne facciamo di quella sonda inviata nell'Età Oscura della Tecnologia. Un po' meno divertente dal mio punto di vista. I giochi nuovi non li ho giocati. Non so se i Minotauri c'erano nel gioco originale ma mi sono divertito a giocare un personaggio rigido, con un filino di lavaggio del cervello e che faceva la spia agli Alti Signori della Terra ad ogni occasione possibile, ho preso un calcio nelle biglie dallo Space Wolf una volta: abbiamo riso come dei matti. Ci eravamo affezionati al Sergente ci è spiaciuto scoprire che la persona che ammiravamo non era mai esistita.
  25. A me piace il lavoro di preparazione per questo mi piace fare il GM. I giocatori giocano una volta a settimana, io gioco una volta al giorno. Mi piace creare mondi immaginari, lo facevo prima di conoscere il gdr, fantasticando da bambino, il gdr mi ha dato una grammatica per fare questo, continuerò a scrivere atlanti di posti che non esistono anche dopo che avrò smesso di giocare, se mai arriverà quel giorno. Mi piace essere altro da me, difatti mi piace fare il GM perché così posso usare personaggi sub ottimali o assurdi come, ad esempio, un bullterrier che si trasforma in un gremlinn, una driade del pioppo, la figlia sedicenne di uno psicologo che gioca a softball ed è l'unica che si ricorda di curare l'acquario di casa, un vampiro bambino voce bianca molto bravo a cantare abbracciato da una Toreador collezionista, un topo famiglio, in un gruppo di PG durerebbero quanto un gatto in tangenziale ma nel grande mondo c'è posto per loro. A me piace giocare open world ma alcuni gruppi con cui ho giocato o gioco mi hanno chiesto di mettere più binari perché si sentono persi. Alcuni gruppi nel world of darkness si sono lamentati all'inizio dei risultati anti climatici (io faccio fare tutti i tiri a tutti i PNG) poi hanno apprezzato la libertà di movimento. I miei gruppi attuali non amano l'horror né l'OSR, con un gruppo sto giocando fantasy, urban fantasy e cyberpunk con un altro volevo giocare una campagna di super eroi seri a livello avengers, mi hanno chiesto di portarla a livello strada e mettere un umorismo alla James Gunn e l'ho fatto. Quando gioco da giocatore mi piace prima di tutto far sopravvivere il personaggio, nelle campagne trita carne, OSR e Horror fino ad oggi sono stato quello i cui personaggi sono più longevi, poi raggiungere gli obbiettivi dei miei personaggi: sono stato l'elfo dei ghiacci che lanciava palla di ghiaccio al posto di palla di fuoco, sono stato un sacerdote necromante che ha conquistato un intero continente, sono stato il miglior cuoco halfling del pianeta e forse della galassia e ho trasformato in fritto misto un kraken (e l'ha mangiato insieme all'equipaggio della sua nave), sono stato un nano cultista di una divinità caotica buona in AD&D, sono stato un medico legale che indagava sui Miti di Cthulhu negli anni novanta, sono stato un mago orfano, divesi vampiri, sono stato un nano incantatore runico trasformato in un coniglio per un anno, sono stato molte persone, ho vissuto molte vite ognuna diversa dalle altre come PG. Mi piacciono le campagne lunghe, se devo fare one shot sono collegate tra loro con easter egg. Mi piace progettare cose e vedere come gli altri reagiscono. Da quallche anno gioco in solitaria, gioco le cose che non piacciono a nessuno, come le campagne storiche, a volte prendo i risultati dei tiri e quello che ho speculato e mi faccio scrivere la scena da ChatGPT, mi si sono inumiditi gli occhi nelle scene in cui i miei maghi della campagna in solitaria di Ars Magica andavano in crepuscolo.

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