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Dragons´ Lair

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Edmund

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Edmund

  1. Mesi fa volevo creare un gruppo con dei miei amici che non avevano mai giocato a un GdR. Avevo già pronte diverse campagne, così ho proposto di sceglierne una insieme. Tuttavia, non avevano preferenze né idee precise e alla fine mi hanno chiesto di scegliere quella più adatta ai neofiti. Per curiosità, ho chiesto online quale fosse la campagna migliore per principianti, senza spiegare il contesto, e mi è stato risposto di chiedere direttamente ai giocatori. Personalmente credo che, se un gruppo non ha ancora gli strumenti per fare una scelta consapevole, sia meglio presentare brevemente il sistema di gioco e poi iniziare con un’avventura introduttiva. A seguire inserirò i link delle discussioni che avevo aperto in rete.
  2. Ho sbagliato a scrivere una cosa. Siccome non posso più editare correggo qui: Invece di: "Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e FOR alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana." Volevo scrivere: "Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e DES alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana." Grazie, scusate il disturbo.
  3. Ma voi fareste una sessione zero con dei neofiti totali? Io l’ho fatta solo una volta, e tutti mi hanno risposto, in sostanza: “Boh, fai tu”. Non avevano preferenze particolari, volevano solo un’ambientazione semplice, adatta a chi inizia (non sapevo cosa scegliere ho chiesto on line e mi hanno detto di chiedere ai giocatori, va anche detto che quando ho chiesto on line non avevo detto che ero già stato "rimbalzato"). Di solito, quando qualcuno vuole provare un GdR per la prima volta, preferisco far giocare un’avventura breve e molto semplice; poi, se si diverte, gli faccio scegliere con cosa proseguire. Spesso però finisce che si affeziona al primo personaggio e vuole continuare con quello. Nota bene: parlo di giochi di ruolo tradizionali.
  4. Edmund ha risposto a hecce a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Guarda hecce, per le meccaniche non va bene perché è pensato per Savage Worlds, ma per quanto riguarda l’ambientazione ti consiglio davvero di procurarti Ultima Forsan: descrive perfettamente il tipo di situazione che vuoi creare. Sull’Inquisizione medievale (e moderna) sono un po’ arrugginito: continuano a uscire nuovi studi, costano parecchio e non ho tempo di leggerli. Per quanto riguarda Fattuccheria e Demoni, ti consiglio invece il Compendium Maleficarum di Guaccio, che tra l’altro spiega molto bene come veniva concepito il soprannaturale nella fisica aristotelica.
  5. Guarda, non ho alcuna voglia di litigare. Tanto più che, a parte Tana dei Goblin, questo forum e il 5Clone (che ormai è quasi illiggibile), tutti gli altri forum italiani che leggevo all’epoca sono stati cancellati da anni. All’epoca, quando volevo leggere discussioni in inglese, preferivo farlo su giochi che mi interessavano davvero, come GURPS o Old World of Darkness. Detto questo, mi ricordo bene che se volevi fare qualche osservazione critica su D&D 4E o su Warhammer Fantasy Roleplay 3E, era meglio tacere e postare tutto su GdR Italia: altrove o il moderatore era un utente “indie” (o forgita che dir si voglia), oppure l'utente indie andava a chiamare il moderatore. Che la 4E somigliava a un videogioco lo potevi pure scrivere, però ti prendevi un warning. (Preciso che non so se somigliasse a un videogioco o meno e anche non l'ho mai detto io). Mi piacerebbe poter linkare quei vecchi post, ma purtroppo non posso: sono andati persi con la chiusura dei forum. Se non mi credi, pazienza, puoi anche pensare che me lo sia inventato — e lo dico senza alcuna intenzione polemica. Detto questo mi taccio.
  6. Ammetto che tra il 2004 e il 2013 non ho frequentato questo forum, quindi non so dire com’era l’atmosfera qui. Tuttavia, ricordo bene che in quel periodo — a parte GdR Italia — la maggior parte dei forum italiani di giochi di ruolo che frequentavo era fortemente filo-forgita. La 4E veniva descritta come un capolavoro, “vendutissima” (anche se i dati di vendita erano segreti), e la revisione dei Forgotten Realms come un’ambientazione modernissima e molto “pro-giocatore” (Avete visto? Hanno tolto i super PNG!). Se osavi dire il contrario, spesso arrivava subito un moderatore. Ma i giocatori di D&D volevano davvero un gioco più bilanciato? Secondo me no. Ho giocato a D&D dal 1990 al 2010, e la maggior parte dei giocatori non cercava né bilanciamento né tattica vera. Se volevi un gioco più tattico e bilanciato (tipo GURPS o Ars Magica), dovevi cambiare gruppo — almeno, per mia esperienza. Non a caso, la 5E è meno bilanciata della 4E ma ha avuto molto più successo. A me sarebbe piaciuto un D&D più tattico e più equilibrato, ma non è che avessi molta compagnia. Le avventure scritte da Michael Mearls, invece, erano considerate una sorta di “criptonite” per i giocatori: questa opinione l’ho sentita molto più spesso nel mondo reale che nei forum. Non seguo più le uscite di D&D dal 2010, ma mi pare che Mearls, dopo un po’, sia stato spostato a ruoli di design e non abbia più scritto avventure. Anche se, va detto, ormai non frequento più giocatori di D&D neppure dal vivo. In ogni caso, anche se non ho mai giocato alla 4E, penso che il sistema in sé potesse funzionare: il vero problema, a detta di chi ci giocava, erano le avventure, spesso piuttosto “meh”. Inoltre, rendere i Forgotten Realms post-apocalittici è stata, secondo me, una mossa infelice: era ovvio che i fan si sarebbero arrabbiati. Un’ambientazione power fantasy, magari scritta apposta per quel regolamento, sarebbe stata molto più adatta. Però, ripeto, secondo me i prossimi anni se li giocano sulle avventure, se si mettono a fare della roba che non piace poi la gente magari comincia a giocare a Dragon Bane.
  7. Secondo me bisogna vedere come andrà nei prossimi anni. Mi ricordo che la 4E nel 2008 vendette bene negli Stati Uniti (come ha detto già Aza), ma in Italia non credo abbia avuto lo stesso successo. . I manuali base erano già piuttosto controversi, e la revisione dei Forgotten Realms piacque quasi solo ai giocatori più “forgiti” o sperimentali. Tra quelli che conosco io anche chi diceva di apprezzare la Spellplague, in realtà finiva per giocare nelle epoche precedenti (perché poi devi sentire anche il parere dei giocatori). Che giocavano con quella revisione ci saranno stati Thondar e Mirkolino. O poco più. Ricordo di aver parlato, sia online che di persona, con persone entusiaste della 4E — non “hater” — che però, dopo aver acquistato e giocato alcune avventure scritte da Michael Mearls, le trovarono così assurde da perdere interesse per il sistema. Molti di loro passarono a Pathfinder, che almeno offriva Adventure Path strutturati meglio. Revisioni radicali come quella dei Forgotten Realms credo che non le faranno più, ma secondo me nei prossimi anni tutto si giocherà sulla qualità delle avventure: se saranno troppo strampalate, la gente finirà per rivedere la propria opinione anche sul core. Personalmente, finché non pubblicano una revisione organica dei tre manuali base, non comprerò la traduzione: non ho voglia di giocare con un pacco di errata o di leggermi tutto in inglese su Beyond.
  8. Secondo me le regole resteranno sostanzialmente invariate per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente renderanno più chiare le procedure per i giocatori e aggiungeranno strumenti di sicurezza, come è avvenuto in D&D 2024.
  9. Beh, guarda. Su Intelligenza si basano anche Percezione, Volontà e molte abilità. Su Destrezza tiri tutte le abilità di combattimento e, insieme alla Costituzione, determina il valore di Schivata. Se la campagna non è d’azione, conviene alzare INT e DES, perché difficilmente prenderai o infliggerai danni, e la Forza serve poco. Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e FOR alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana. Quando c’era da portare peso o spostare qualcosa, la Forza non bastava; se mancava un giocatore, diventava un problema. Contro mostri corazzati o senza organi vitali, i danni erano insufficienti senza il bonus per la locazione: ogni volta bisognava inventarsi qualcosa per aggirarli. Senza un compagno forte, la mancanza di muscoli si sentiva eccome. La FOR nelle campagne d'azione serve eccome, prima o poi in mischia ci devi andare, magari in modo sthealt, e comunque fin che non hai le armi da fuoco o una balestra veramente pesante il danno anche con le armi da lancio e da tiro è basato su FOR. È vero che la Costituzione si usa meno, ma nelle campagne fantasy o storiche basta fallire un tiro di COS per perdere il personaggio. Avvelenamenti e malattie non sono rari, e nelle campagne d’azione contano anche i danni da combattimento. Dal 1993 al 2000 ho giocato con un giocatore che faceva sempre personaggi con FOR 9, DES 14, INT 14, COS 10: duravano al massimo tre sessioni, e il GM non era neppure particolarmente punitivo. Quindi dire che la COS non è importante come DES o INT non è corretto (alla prova di quello che ho visto io=. Già negli anni ’90 molti si lamentavano dello strapotere di INT e DES, e ti dico sinceramente che ho provato a bilanciarle con costi asimmetrici, ma mi viene male — probabilmente è un mio limite. Mi trovo proprio male a narrare con la 4E. Per concludere a me piace che con 20 punti personaggio si possa comprare un punto in DES o INT: sono circa sei sessioni di gioco, e se un mio giocatore dovesse mettercene dodici per alzare una caratteristica, mi annoierei. Anche per questo preferisco il sistema di avanzamento della terza edizione.
  10. Ciao, questa disamina rivela molta passione e competenza. Posso chiederti dove e come hai scoperto questo gioco e cosa ti ha spinto a conoscerlo così a fondo? Ci hai anche giocato?
  11. Gioco a GURPS 3E dal 1990 e non ho mai smesso: ci gioco ancora oggi. Nel 2010 ho provato a passare alla 4E, ma mi sono trovato male; alla fine ho venduto tutto e sono tornato alla terza edizione. Per come narro io, preferisco che tutte le caratteristiche abbiano lo stesso valore in punti personaggio. Non mi piace, per nessun motivo, assegnare i Punti Fatica pari alla Costituzione o i Punti Ferita pari alla Forza. L’unico vero problema che avevo con la 3E — e che la 4E non ha risolto — era che i danni delle armi erano troppo scollegati dal Livello Tecnologico (LT). Anche il sistema magico non mi ha mai convinto, ma entrambi li ho risolti con delle house rules. Un’altra cosa che secondo me si potrebbe migliorare è la tabella dei danni basata sulla Forza: l’ho accettata così com’è, ma la trovo poco realistica, e la 4E non l’ha sistemata, motivo per cui sono rimasto alla 3E. In Italia c’era un solo forum dedicato a GURPS, Pangurps, ma ha chiuso molti anni fa. Oggi, se vuoi discutere di GURPS e ricevere risposte in tempi utili, l’unico posto attivo è Reddit. Penso che i danni per LT e la tabella della Forza non verranno migliorati nemmeno nella prossima edizione, per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente la meccanica resterà invariata, ma — come succede spesso di recente — potrebbero aggiungere capitoli su come “dovrebbero” comportarsi GM e giocatori. L’hanno fatto anche con D&D 2024, e a giudicare da quanto si dice alla Locanda del Drago Rosso, sarebbe stato meglio se non l’avessero fatto (cioé non così, non in quel modo). GURPS è ormai l’unico gioco di cui continuo a comprare supplementi — e li uso davvero. Sono contento che su Amazon si trovino ancora i manuali della 3E. La 5E, invece, non la prenderò: mi sembra troppo simile alla 4E, e non ho bisogno che un manuale mi spieghi che devo fare la sessione zero o usare gli strumenti di sicurezza. Ricordo un gruppo di GURPS 3E (2004–2008) in cui alcuni giocatori fingevano di sentirsi “offesi” o “minacciati” solo per trollare o ottenere vantaggi meccanici. Un giocatore arrivò a costringere il GM a trasformare un PG in PNG con quella scusa, mentre lui si comportava peggio di tutti. Il GM, invece di affrontarli, decise di vietare l’off-game (nessuno poteva più far presente niente) e li fece giocare per due anni in una campagna in cui non succedeva nulla. Dopo quel “bagno penale”, si erano calmati, ma se avessero avuto la X-card, l’avrebbero sicuramente usata per trollare e rovinare le sessioni. In conclusione, secondo me la gestione dell’off-game dipende molto dalle persone al tavolo: trovo poco pragmatico delegarla al regolamento, e lo dico sulla base diretta di esperienze reali. EDIT: aggiungo anche che ho provato a fare, circa un anno fa, una sessione zero a dei neofiti, niente... E' fallita, mi hanno guardato come un alieno e mi hanno risposto più volte "Boh, fa te".
  12. Tempo fa ho playtestato queste regole, ma non avendo giocato con “giocatori ninja” (cioè quelli che usano tecniche ninja alogiche per giustificare con difese traballanti i loro ragionamenti deboli), l’esperienza è stata simile a una normale avventura di GURPS, solo un po’ più pulp, e nulla più. Visto che il risultato non cambia poi molto e che non ho alcuna voglia di mettermi a cercare giocatori ninja, invitarli e giocare con loro, credo che abbandonerò il progetto. Chissà magari un domani qualcuno passa di qui, su ste idee ci fa un one page game e lo mette a pagamento sul suo patreon. 🤣 (Si scherza).
  13. Salve, secondo me per giocare a un gioco storico crudo o con atmosfere dark/horror serve prima di tutto il gruppo adatto. Io ho avuto modo di farlo con un gruppo che ho frequentato dal 2014 al 2021: abbiamo giocato partite molto dure e realistiche con Sine Requie (incluso un prologo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, basato su Sine Requie Anno Zero), con Call of Cthulhu, con avventure storiche in diverse epoche usando il World of Darkness e anche con GURPS 3E. Attualmente gioco con due gruppi, ma nessuno dei due è interessato a campagne con contenuti così maturi.
  14. Molti forum dei “bei tempi andati” ormai non esistono più, ma per quello che ho capito le cosiddette tecniche ninja erano un insieme di fallacie logiche, malizie e trucchi retorici usati per “vincere” una discussione senza in realtà argomentare davvero. Questo nel linguaggio da forum, ma cose simili si facevano anche nei GdR. Oltre all’esempio del licantropo con la testa umana, avevo letto di recente di un giocatore che interpretava un anziano Tzimisce e aveva chiesto allo Storyteller se poteva usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e rendere così il personaggio immune alla paura del fuoco. Lo ST alla fine non glielo ha concesso, ma anche questo mi è sembrato un tipico esempio di “tecnica ninja”, anche se non andata a buon fine. Mi piacerebbe scrivere un gdr molto stupido dove i giocatori, non i personaggi, armati di tecniche ninja assaltano (e di gran carriera) la diligenza del regolamento. ...Infatti sia in rete sia nel mondo reale mi hanno consigliato di scrivere un regolamento astruso e interpretabile tipo AD&D 2E, sapevate che in AD&D 2 il mago illusionista dovrebbe tenere un elenco delle creature che ha visto perché se non le ha viste non può riprodurle nelle sue illusioni? Sapevatelo. ...Io però vorrei scrivere un regolamento più lineare, tipo GURPS semplificato, poi mi aspetto che i giocatori ci mettano del loro, tipo come quando giocavo a Mage the Ascension dove alla fine era molto importante argomentare. EDIT: A proposito di tecniche ninja, in Vampire: The Masquerade Second Edition Revised con i primi livelli di Vicissitudine era possibile incapsulare all’interno del corpo non morto dello Tzimisce la propria terra natale. Questo permetteva di superare la debolezza di clan già con, se non ricordo male, Vicissitudine 2. Tuttavia, il resto del regolamento e delle Discipline lasciava intendere che un effetto simile avrebbe dovuto richiedere almeno un livello 6 di Disciplina (e funzionare solo una notte). D’altra parte, però, per gli Tzimisce le regole sembravano davvero permettere questa sorta di tecnica ninja (che ho anche visto usare anche se lo ST non era felicissimo).
  15. Ciao a tutti! Vorrei buttare giù una sorta di retroclone demenziale di GURPS. Il sistema sarebbe molto semplice: ci sono le solite caratteristiche (For, Des, Int e Cos), i vantaggi, gli svantaggi e le abilità. PG e PNG seguono le stesse regole e hanno la stessa scheda, ma i PG si distinguono perché possono usare le “tecniche ninja”, che funzionano in modo simile alle stunt di Exalted. In pratica: quando un giocatore descrive un’azione e la giustifica con una “tecnica ninja alogica per la difesa sballata dei ragionamenti deboli” particolarmente assurda o alogica, invece di tirare 3d6 tira con meno dadi. Più l’argomento è esagerato o creativo (se così si può dire), più dadi vengono tolti: si può togliere 1 dado, oppure 2 dadi, oppure addirittura 3, arrivando così a un successo o fallimento automatico (a seconda dell’intento del giocatore). L’idea mi viene da due fonti: le stunt di Exalted (dove a volte diventava una gara a chi la sparava più grossa) e il modo di narrare di un vecchio GM che conoscevo, molto umorale e con forti simpatie/antipatie, che tendeva a regalare successi automatici a pochi giocatori anche quando le loro argomentazioni erano deboli. Ecco qualche esempio di tecniche ninja applicate al gdr: Esempio 1 – GURPS Incantesimo homebrew: faceva sembrare un luogo “insignificante”. Era un effetto contrastabile. Un giocatore si era barricato lì dentro e ha tirato fuori una supercazzola interpretando l’incantesimo in modo molto estensivo: siccome il posto appariva insignificante, la gente non si avvicinava e quindi nessuno poteva contrastare l’incantesimo. Risultato: è rimasto lì barricato per mesi, senza mai tirare un dado di contrasto, senza che nessuno passasse o lanciasse divinazioni. Se invece l’avessi usato io, il GM mi avrebbe fatto passare 30 persone al giorno, costringendomi a fare 30 tiri finché non arrivava un fallimento critico. Esempio 2 – AD&D 2a Edizione Sai che in AD&D se un’illusione ti colpisce hai diritto a un TS? Bene: un giocatore convinse il DM che poteva creare un gruppo di PNG illusori che attaccavano un drago però mancandolo sempre così il drago non poteva contrastare l'illusione. Prima per dividere i suoi attacchi, poi per permettere ai PG veri di scappare. Esempio 3 – BECMI Il nostro gruppo non aveva armi magiche, solo due spade -1 al danno e -1 al tiro per colpire. Siamo riusciti a convincere il DM che per colpire i ratti mannari non servissero solo spade +1, ma che andassero bene anche le spade maledette: il regolamento diceva “immuni ai danni non magici”, le spade maledette erano magiche, quindi potevano ferirli. Esempio 4 – letto in rete In un gdr (non credo fosse Werewolf the Apocalypse) un giocatore aveva un licantropo con la capacità di fare trasformazioni parziali. Voleva tutti i vantaggi della forma da uomo lupo, ma senza lo svantaggio di perdere il controllo. La sua soluzione? Trasformare tutto il corpo in uomo lupo tranne la testa, sostenendo che così sarebbe rimasto lucido. Questi sono i casi più immediati che mi vengono in mente. Altri esempi di “tecniche ninja” erano o molto legati alle dinamiche sociali del gruppo oppure così astrusi che era difficile persino spiegarli. Mi rimangono però due dubbi: Come valutare quando una tecnica ninja merita di togliere 1, 2 o 3 dadi (fino al successo/insuccesso automatico)? Nell’ambito di questo gioco demenziale, quale potrebbe essere una definizione precisa di “tecnica ninja”? In base a quanto “la spara grossa” cambia la difficoltà: Mettiamo caso che il giocatore debba superare un tiro molto difficile che richiede di ottenere 5 su tre dadi da sei. –1 dado: l’argomentazione è fantasiosa ma ancora accettabile (es. tira 2d6 invece di 3d6 per restare sotto il 5). –2 dadi: l’argomentazione è molto spinta (es. tira solo 1d6 e deve fare meno di 6). –3 dadi: successo automatico, perché la sparata è talmente enorme che, nel sistema, scatta l’effetto “funziona e basta”. Un esempio tipico è quello che citavo prima: il giocatore che lanciò un incantesimo homebrew in GURPS e sostenne che “la gente non si avvicina nemmeno, quindi non ci sono tiri di contrasto”. In quel caso si trattò chiaramente di una “tecnica ninja” da successo automatico.
  16. Narro col computer acceso. In ogni campagna ho una sottocartella che contiene le descrizioni e le statistiche dei PNG.
  17. Sennò altra idea, invece di una Ghoul refastio o di una Tremere a.t. potrei fare che la terza PG sia una Baali ma il cui obbiettivo non è tanto servire i poteri infernali, quanto piuttosto abbattere le religioni organizzate, nel 1909 è stato pubblicato il Manifesto del Futurismo e i futuristi volevano svaticanizzare l'Italia. Se poi riesce a sopravvivere deve cercare di "non morire democristiana" e partecipare ai referendum su divorzio e aborto, magari potrebbe essere contattata dalla linea di sangue quando c'è da abbattere della fede o fare azioni di disturbo alle religioni organizzate ma essere schifata perché considerata "troppo agnostica".
  18. Giocherò a questa campagna in solitaria, con Vampire edizione del ventennale. La cronca durerà dal 1922 al 2022. Userò tre PG, tutti gli altri saranno PNG. Il Brujah e la Malkavian non cambiano. La Refastio abbracciata da un Venture a.t. non so come farla. Potrei tenerla Revenant Refastio senza farla abbracciare, a me la meccanica giorno e notte con personaggi che sono attivi in momenti diversi piace molto in realtà. Inoltre gioco solo io quindi non ho il problema del bilanciamento. Mi piacerebbe anche provare a rifarla Tremere a.t. ma in una città comandata dalla Camarilla è certo che prima o poi ti scoprono, l'idea che abbia il destino segnato non mi dispiace. Del personaggio originale mi piaceva l'idea che avesse degli impegni extra, doveva rinnovare i sigilli e le protezioni taumaturgiche della Mano Nera e a volte era assente per questo, che dovesse tenere nascosta la sua affiliazione, il dover bilanciare il fatto che la sua carta migliore, la Taumaturgia, la metteva nei casini coi Tremere.
  19. Quando giocavo a BECMI e AD&D era uno dei motivi per cui non ci schiodavamo dal 1-3 terzo livello, a un certo punto incontravamo un super non morto e si ricominciava tutto dall'inizio, o quasi.
  20. Salve. Scusate ma non sapevo quale titolo mettere, se ne trovate uno migliore vi do il permesso di cambiarlo. Io volevo dire a quali attività legate al gioco di ruolo, pensavo si capisse da tag e sezione, mi stavo dedicando nel tempo libero ed ero curioso di sapere a quali attività, naturalmente legate al gdr, vi stavate dedicando voi. D'altra parte non sapevo come spiegarmi perché ce ne sono talmente tante si va dal compilare schede dei personaggi, scrivere fiction sulle proprie campagne, giocare in solitaria eccetera, eccetera.
  21. Quando creo dei mostri cerco di distinguere bene le proprietà fisico chimiche che ha il mostro dalle sue proprietà magiche. Nelle campagne giuste sono anche propenso a dargli dei poteri sovranaturali come soffi, resistenze, immunità, rigenerazione rapida eccetera, solo che se il mostro finisce in un'area di magia morta o i suoi poteri vengono dissolti o sigillati in qualche modo non può più usarli. In genere prendo un mostro da un bestiario medioevale e poi cerco di "razzionalizzarlo", ecco quello mi viene bene. Per capirci in un racconto di Solomon Kane le arpie erano delle sorta di gargoyle di carne, fisicamente non potevano volare ho fatto che potevano fisicamente rallentare un po' le cadute e con un modesto effetto magico volare. Quando devo inventare dei mostri per dei pianeti alieni per lo sci-fi o il wired anche se ai miei giocatori piacciono io li trovo poco ispirati. Un mostro fantasy che mi è venuto bene, anche come resa in gioco, è stato un canide con un'intelligenza linguistica molto avanzata, sia come antagonista che come animale domestico era molto performante. Adesso però faccio fatica a progettare i mostri perché tutti i miei libri sugli animali e gli alieni li ho perduti durante i traslochi, insieme a molte delle mie fanzine di gdr.
  22. Ciao! A proposito di creature che emettono getti incandescenti, il famoso coleottero bombardiere è spesso citato come esempio reale: effettivamente produce un getto chimico bollente, ma non lo emette dalla bocca, bensì dall’addome (per essere precisi: dal "sedere"). È un sistema difensivo sorprendente, ma anche anatomicamente sensato, perché evita di danneggiare organi delicati come occhi e antenne. Tempo fa ci avevo riflettuto anch’io: avevo immaginato una creatura con una sorta di "camera di scoppio" nel torace e dei "dotti ignivomi" nel collo o nella bocca, per convogliare un getto simile a quello di un lanciafiamme. Però, dopo aver approfondito un po’ la questione e visto alcuni video molto interessanti sull’argomento (li linkerò a breve), ho capito che ci sono diversi problemi anatomici con l’idea del fuoco "orale". Il principale è proprio il rischio di danneggiare i propri organi sensoriali, ostruire vie respiratorie, e compromettere strutture come la laringe o le mucose. Inoltre, nei vertebrati complessi, l’idea di sostenere reazioni chimiche esplosive in prossimità del cervello o del cuore richiede strutture protettive massicce e un sistema di controllo estremamente raffinato, che difficilmente evolverebbe senza un contesto fortemente selettivo. Ecco perché, anche nel mio approccio “speculativo ma plausibile”, tendo a preferire soluzioni difensive o offensive che non coinvolgano direttamente la bocca, o che usino organi dedicati, magari situati in punti più sicuri o isolati. Ecco i link:
  23. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  24. Ciao! Nel mio mondo principale, i demoni esistono ma intervengono molto raramente nell’era attuale — un po’ come accade nei racconti di Howard. Ci sono ancora stregoni, sciamani o sacerdoti che praticano riti per evocarli o stringere legami mistici con loro, ma si tratta di eventi sporadici e pericolosi, non certo di routine magica. Non ho preso l’approccio di mondi come Elric o Warhammer Fantasy, dove gli interventi demoniaci sono molto più frequenti e strutturati. Detto ciò, mi sto chiedendo se ambientare uno dei pianeti accessibili via portale proprio in una regione dove la presenza demoniaca è più tangibile e diretta, così da differenziare bene le “zone di influenza” e i toni narrativi. A proposito di regolamenti: ho letto lo starter kit di Dungeon Crawl Classics, ma non fa per me. Non mi piace l’idea delle mutazioni casuali dei maghi (non si adatta al tono che cerco), e francamente non ho voglia di procurarmi tutti quei dadi non standard. Il sistema che uso più spesso è GURPS 3ª Edizione — la conosco bene. Ho provato a passare alla 4E, ma non riesco ad adattarmi al nuovo approccio. Per conto mio svilupperò la versione GURPS di questo mondo. Detto questo, quando scrivo un’ambientazione cerco sempre di progettarla in modo modulare, così che possa essere adattata a più sistemi: anche se non possiedo BRP, secondo me il mio setting potrebbe funzionare bene anche con quel motore. Possiedo alcuni manuali di Call of Cthulhu, e l'ho giocato in passato, cosa che mi fa pensare che BRP funzionerebbe bene per narrare questa ambientazione. Non ho mai usato né acquistato la 5E di Dungeons & Dragons, anche se pensavo di prenderla a settembre. Però visto che è in arrivo un aggiornamento con le errata, forse rimando l’acquisto di un anno o due. Però conosco giocatori che è dal 2021 che vorrebbero giocare con D&D 5E, io stavo pensando di comprarlo ma se posso vorrei evitare di comprare roba fallata, è probabile che tra qualche anno finirò a giocare questa ambientazione con D&D. Mi pare di aver capito che adottando l'opzione "Realismo Crudo" dovrebbe funzionare abbastanza bene.cPer me, quando scrivo, la priorità è che l’ambientazione abbia coerenza interna, stile e logica. Il regolamento viene dopo: l’importante è che il mondo abbia fondamenta solide e possa essere adattato a diverse esperienze di gioco, a seconda del gruppo.
  25. Premessa: tra il 2015 e il 2020 ho letto parecchi articoli e libri di zoologia e zoologia speculativa, per lo più a carattere divulgativo. Ogni tanto seguo anche canali come Zoosparkle su YouTube, che trovo stimolanti per chi progetta ecosistemi immaginari. Quando creo dei mostri da zero per un'ambientazione, cerco sempre di renderli il più realistici possibile, compatibilmente con il tono narrativo e il tipo di mondo. Una delle prime cose che mi ha cambiato prospettiva è stata la scoperta della legge del cubo-quadrato, che ho incontrato nel 2015. In breve: quando un essere vivente cresce in altezza, la sua massa aumenta in proporzione al cubo, mentre la forza muscolare e la resistenza strutturale (che dipendono dalla sezione trasversale di muscoli e ossa) crescono solo al quadrato. Questa sproporzione impone dei limiti fisici seri: per questo motivo, nei miei mondi i “giganti” alti 10 metri non esistono. Nelle ambientazioni che progetto, i giganti più alti raggiungono al massimo 3 metri, oltre i quali il loro stesso peso diventerebbe un problema biomeccanico. Altri aspetti che tengo in considerazione quando creo la fauna sono le regole della termoregolazione: In ambienti freddi, è vantaggioso avere un corpo massiccio con poca superficie in rapporto al volume: questo aiuta a trattenere il calore. È lo stesso principio per cui orsi polari e mammut erano tozzi e compatti. In ambienti caldi, invece, conviene avere più superficie esposta rispetto alla massa, così da disperdere meglio il calore. Qui ci si può sbizzarrire con forme allungate, arti sottili o membrane termodispersive (pensa alle grandi orecchie degli elefanti o alle vele dorsali di certi dinosauri). Un altro concetto che trovo molto utile è la spinta idrostatica nei mondi oceanici: l’acqua compensa in parte la forza di gravità, consentendo forme più grandi e massicce. È per questo che sulla Terra abbiamo creature marine gigantesche come balene e calamari giganti. E poi ci sono fenomeni come il nanismo insulare, che può ispirare specie di mostri o animali evolutisi in habitat limitati come isole o ambienti chiusi, dove la scarsità di risorse seleziona forme più piccole ed efficienti. Nel mio vecchio sito (ora offline), avevo anche progettato una versione “realistica” di drago: piuttosto piccolo, niente ali sproporzionate né fiato di fuoco magico, ma dotato di ghiandole che espellono succhi gastrici corrosivi — un compromesso interessante tra plausibilità biologica e immaginario fantasy. PS: comunque il mondo freddo e stepposo lo sposterò a gravità 1 per avere mostri più compatibili col pianeta principale.

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