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Letture interessanti per i master, low-prep e altre filosofie di gioco

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Negli ultimi anni mi sono interessato al modo di giocare di altri master cercando di carpire quei metodi e\o tecniche che potessero tornare utili a me e al mio gruppo. Inizialmente l'ho fatto attraverso la lettura di blog o l'ascolto di video. Più di recente ho avuto modo di leggere anche i libri del game master pigro, che ho trovato molto interessanti essendo una persona che invece tende a preparare molto le sue sessioni. Il mio stile di gioco consiste nell'adattare un modulo già scritto svolgendo i seguenti passaggi:

  1. Leggo l'avventura per intero, più volte se necessario, senza andare nel dettaglio di incontri e dungeon. In questo modo ho un quadro di dove l'avventura voglia portare i giocatori

  2. Leggo nel dettaglio, con incontri e dungeon, il primo o i primi capitoli del manuale

  3. Faccio una sessione 0 con i miei giocatori, dove stabiliamo il "contratto sociale" e rendiamo credibili i personaggi

  4. Mastero il primo capitolo dell'avventura seguendo gli eventi principali, ma modificandoli a seconda delle scelte dei giocatori. Non voglio che i giocatori si sentano in dovere di salvare un certo personaggio o di svolgere necessariamente una determinata missione. Questo implica che talvolta debba allontanarmi dai binari dell'avventura principale o modificare completamente gli eventi scritti sul modulo.

  5. Ripeto il punto 2 per il/i capitolo/i successivi, quindi procedo come al punto 4.

Tra una sessione e l'altra tento a preparare e memorizzare molte cose, pur "cercando" di limitarmi agli eventi che i giocatori affronteranno in quella sessione. Il sistema di gioco che utilizziamo è principalmente quello di pathfinder 2 edizione, passando di tanto in tanto a D&D o il richiamo di cthulhu.

Ad oggi sto cercando sempre più di ridurre la preparazione prima di un'avventura, e per questioni di tempo, e per allenarmi sempre più a improvvisare.

Visto il mio stile di gioco avete altre letture interessanti da consigliarmi per migliorare il modo di narrare, il coinvolgimento dei giocatori al tavolo, la preparazione, l'improvvisazione e il ritmo delle mie partite?
Vi ritrovate nel mio stile di gioco? Siete master che amano la low-prep o che preferiscono preparare nel dettaglio le sessioni? Giocate più spesso homebrew o moduli?

Grazie

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  • Per prima cosa ti consiglio caldamente il libro E così vorresti fare il Dungeon Master?. È una "raccolta" ampliata e organizzata dei numerosi articoli scritti da The Alexandrian sul suo blog. Seconda,

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Ciao, quello che fai mi sembra ottimo! Cosa intendi quando parli di allontanarsi dai "binari"? Forse partire da avventure che già in partenza non prevedono "binari" potrebbe aiutarti a risparmiare ancora più tempo ed energie. Ma per il resto mi sembra che abbia molto senso.

19 minuti fa, Ridashi ha scritto:
  • Visto il mio stile di gioco avete altre letture interessanti da consigliarmi per migliorare il modo di narrare, il coinvolgimento dei giocatori al tavolo, la preparazione, l'improvvisazione e il ritmo delle mie partite?

Per prima cosa ti consiglio caldamente il libro E così vorresti fare il Dungeon Master?. È una "raccolta" ampliata e organizzata dei numerosi articoli scritti da The Alexandrian sul suo blog.

Seconda, consiglio di cercare e\o preparare una serie di tabelle casuali che possano aiutarti nell'improvvisazione. Io negli anni ne ho scritte varie, per tutto ciò che penso mi possa servire: PNG (età, aspetto, carattere, ecc), città (governo, segni particolari, edifici ecc), dungeon, ecc.

28 minuti fa, Ridashi ha scritto:

Siete master che amano la low-prep o che preferiscono preparare nel dettaglio le sessioni?

Per la campagna attuale ho preparato tantissimo prima di iniziare, e quasi nulla tra una sessione e l'altra. Poi improvviso. Al momento sto masterando una campagna classica centrata su di un megadungeon. Ho preparato 4 livelli da circa 250 stanze l'uno, descrivendo ogni stanza, piazzando mostri e tesori, pensato fazioni. Tutto il resto lo improvviso al tavolo usando la logica o i dadi. I PG s'imbattono in un PNG di una fazione nuova? Tiro i dadi e vedo come reagisce, oppure se i PG accennano ai loro trascorsi decido sul momento come potrebbe reagire il PNG.

Quando i PG si avventurano nelle terre selvagge ho una serie di moduli già preparati pronti all'uso.

3 ore fa, Ridashi ha scritto:

Giocate più spesso homebrew o moduli?

Io megadungeon principale è homebrew; i punti d'interesse nelle terre selvagge sono tutti estratti dai moduli.

3 ore fa, Ridashi ha scritto:

Vi ritrovate nel mio stile di gioco?

Sì. Anni fa ho masterato un Adventure Path della Paizo e più o meno facevo lo stesso: leggevo il modulo, poi preparavo i vari capitoli pronto a improvvisare. Ad esempio i miei giocatori hanno saltato tutta una parte perché non hanno colto un aggancio e sono arrivati alla parte successiva per altre vie.

Ora sto masterando una campagna sandbox, quindi aggiungo una parte di lavoro notevole in fase di preparazione, poi però posso usare quanto preparato anche dopo anni. In pratica quando ho tempo libero "preparo" un modulo e lo inserisco nella campagna. Con "preparare" un modulo intendo riscriverlo. Nella prima pagina segno gli agganci possibili e punti fondamentali del background. Poi stampo la mappa e ci segno sopra i mostri. Poi "riscrivo" le stanze in modo da poterle giocare anche anni dopo averle preparate: descrizione sintetica, luce, tesori e statistiche dei mostri (giocando alle vecchie edizioni di D&D le schede dei mostri stanno in una riga).

Le fonti di ispirazione più importanti su cui abbia mai messo le mani non sono stati romanzi o manuali di gioco, ma le riviste di divulgazione scientifica e storica come Le Scienze, Archeo, Medioevo e pubblicazioni simili.

Poi ho traslocato. Non ho più avuto accesso a una biblioteca universitaria e, vivendo in una casa più piccola, non potevo continuare a conservare decine di riviste e fascicoli. Eppure molte delle idee che ancora oggi utilizzo nelle mie ambientazioni provengono proprio da quelle letture.

Cito a memoria alcune delle cose più insolite e affascinanti che ho letto negli anni.

Sul fronte della biologia, ricordo una specie di formica nella quale le regine si riproducono clonando se stesse, mentre i maschi trasmettono soltanto il proprio patrimonio genetico ai figli maschi. Le operaie, invece, nascono attraverso riproduzione sessuata e possiedono geni sia materni sia paterni. Un sistema biologico talmente bizzarro da sembrare fantascienza.

Tra le curiosità storiche, mi aveva colpito l'ossessione numerologica degli Estensi per il numero 27. Alcuni studiosi gli attribuiscono significati simbolici ed esoterici, e proprio da questa suggestione presi il nome di una fazione segretissima guidata da un mio personaggio: "27".

Mi hanno sempre affascinato anche le eresie più eccentriche dell'antichità. Gli Antropomorfiti, ad esempio, ritenevano che Dio possedesse una forma umana, interpretando letteralmente il passo biblico secondo cui l'uomo sarebbe stato creato a sua immagine e somiglianza. Allo stesso modo ho divorato qualunque cosa riguardasse Cainiti, gnostici, Vangelo di Giuda, Vangelo di Tommaso e altri movimenti religiosi eterodossi. Materiale perfetto per campagne di Vampiri: The Masquerade, Dark Ages e Mage. I Fallen, invece, li ho quasi sempre usati come PNG.

Anche la mineralogia mi ha regalato ottimi spunti. L'alessandrite, per esempio, è una gemma famosa perché cambia colore a seconda dell'illuminazione. Oppure la cosiddetta "pietra del sole" utilizzata dai navigatori nordici: probabilmente un cristallo di calcite, che potrebbe aver aiutato a individuare la posizione del Sole anche con cielo coperto.

Restando nell'antichità, mi avevano colpito le Adonie dell'antica Grecia. Durante questa festa venivano coltivati i cosiddetti "giardini di Adone": piante fatte germogliare rapidamente in piccoli contenitori, destinate ad appassire nel giro di pochi giorni. Simboleggiavano la brevità della vita e della bellezza.

Un'altra fonte inesauribile di idee riguarda le tecnologie perdute. Il cemento romano, per esempio, possedeva proprietà che ancora oggi gli studiosi cercano di comprendere fino in fondo, mentre alcune tecniche metallurgiche del passato, come quelle associate alle celebri lame di Toledo o all'acciaio damascato, sono diventate quasi leggendarie.

Tra i fenomeni geologici più strani che abbia mai letto c'è il vulcano Oldoinyo Lengai, in Tanzania. Produce una lava ricca di carbonatiti, molto scura quando è fusa ma che, una volta raffreddata ed esposta agli agenti atmosferici, assume una colorazione chiara quasi biancastra.

Anche la storia della tecnologia è piena di sorprese. Molti dei principi ottici alla base della fotografia erano già noti nel Rinascimento grazie agli studi sulla camera oscura, anche se sarebbero serviti ancora secoli di progressi in chimica e nei materiali fotosensibili prima di arrivare alle prime fotografie vere e proprie.

Gli Unni, inoltre, disponevano di strutture logistiche sorprendentemente efficienti: durante le campagne militari vi erano artigiani e servitori incaricati di produrre e riparare continuamente frecce e attrezzature, permettendo agli arcieri a cavallo di mantenere un'enorme potenza di fuoco.

Dal punto di vista della storia della scienza, una delle idee più rivoluzionarie è stata probabilmente la convinzione che un esperimento debba essere ripetibile e verificabile da altri osservatori. Galileo contribuì enormemente allo sviluppo di questo approccio, che sarebbe poi diventato uno dei pilastri del metodo scientifico moderno. Alcuni storici della scienza ritengono che anche il mondo islamico medievale, durante la sua età dell'oro, si fosse avvicinato per certi aspetti a questo modo di concepire l'indagine scientifica.

Mi hanno sempre divertito anche le stranezze del Medioevo. In alcune città esistevano campane civiche che regolavano attività quotidiane molto specifiche, compresi gli orari di apertura e chiusura delle taverne e del commercio del vino.

Infine ricordo di aver letto degli scaraboidi nuragici della Sardegna dell'Età del Ferro: piccoli amuleti e sigilli ispirati ai modelli egizi e fenici, testimonianza di quanto fossero estesi i contatti culturali nel Mediterraneo antico.

Ripensandoci, credo che la maggior parte delle idee migliori che abbia usato nelle mie ambientazioni non siano mai venute dalla narrativa fantasy o fantascientifica. Sono nate invece da articoli di archeologia, storia, mineralogia, biologia e storia della scienza. La realtà, molto spesso, è più strana e sorprendente di qualsiasi ambientazione inventata.

 

Molti mi chiedono come faccia a preparare campagne e avventure senza passare ore a scrivere copioni dettagliati o a pianificare ogni possibile scelta dei giocatori. La risposta è che, in realtà, preparo molto meno di quanto sembri.

Il mio metodo parte da un'idea semplice: non costruisco una trama rigida, costruisco un mondo che possa reagire ai personaggi.

La prima cosa che scrivo è la locazione. Può essere una città, un monastero, una stazione spaziale, una valle isolata o un intero sistema planetario. La descrivo come esisterebbe anche senza i personaggi giocanti. Non ci metto dentro i PG e non stabilisco in anticipo dove si troveranno i PNG. La locazione deve essere neutrale, autonoma, viva.

Poi passo ai personaggi non giocanti.

Per ogni PNG scrivo una scheda abbastanza completa: aspetto, carattere, obiettivi, convinzioni, paure, relazioni e soprattutto il suo passato. Non perché i giocatori debbano necessariamente scoprirlo, ma perché il background determina ciò che quel personaggio farà quando verrà messo sotto pressione.

Una volta che so chi è veramente un PNG, non ho bisogno di scriverne il copione. So già come reagirà.

Successivamente preparo la backstory dell'ambientazione o dell'avventura. Cosa è successo prima dell'arrivo dei personaggi? Quali eventi hanno modellato il presente? Quali segreti sono nascosti sotto la superficie? Cosa vogliono le varie fazioni?

A quel punto, sostanzialmente, smetto di scrivere.

Sul serio.

Non pianifico una sequenza obbligatoria di scene. Non costruisco percorsi prestabiliti. Lascio che siano i giocatori a entrare in contatto con l'ambiente, con i PNG, con i mostri, con le creature e con le conseguenze delle loro azioni.

Il risultato è che il mondo inizia a muoversi quasi da solo.

I PNG perseguono i propri obiettivi. Le fazioni continuano a complottare. I mostri seguono la loro natura. I personaggi intervengono e modificano gli equilibri. Da questo scontro tra volontà diverse nasce la storia.

Paradossalmente, questo approccio richiede meno preparazione e produce avventure più dinamiche. Invece di preparare dieci possibili sviluppi e sperare che i giocatori scelgano quello previsto, preparo gli elementi del mondo e lascio che siano loro a combinarli in modi che spesso sorprendono anche me.

Forse il motivo è che, in fondo, il mio hobby principale non è nemmeno masterizzare.

Il mio hobby è scrivere atlanti immaginari.

Mi piace progettare geografie, culture, religioni, economie, dinastie, lingue, rotte commerciali, cosmologie e miti. Mi piace creare mondi che sembrino esistere indipendentemente dai protagonisti.

Farci giocare i miei amici è la parte divertente.

Ma, a essere sincero, è quasi un bonus.

La vera soddisfazione è vedere qualcuno prendere in mano una piccola porzione di quel mondo ed esplorarla liberamente, come un viaggiatore che apre un atlante e decide da solo quale strada percorrere. In quel momento l'ambientazione smette di essere soltanto mia e diventa qualcosa di vivo.

Può sembrare banale, ma la cosa migliore da fare per improvvisare è leggere. Ma non i manuali che ti insegnano masterizzare. Quelli ti possono, forse, fornire un metodo, ma sono raramente efficaci. Leggi romanzi inerenti al genere che porti al tavolo, fumetti, libri di storia (puoi tranquillamente usare eventi storici reali e farli diventare una trama fantasy o fantascientifica), cronaca nera (se vuoi avventure investigative). Insomma tutto quello che può servire da fonte di ispirazione.

E' importante conoscere i giocatori per poter dare loro l'esperienza di gioco che preferiscono, ma questo lo si acquisisce solo passando del tempo giocando insieme.

Se giochi avventure prefabbricate e le modifichi man mano che i giocatori compiono scelte differenti da quelle previste devi creare eventi che ti riportino a quanto scritto, altrimenti diventa problematico gestire il tutto e rischi di perdere coerenza narrativa. Personalmente, leggo sempre tutta l'avventura prefabbricate dall'inizio alla fine così da farmi un'idea ben precisa di cosa l'autore voglia dare in pasto ai giocatori. Annoto i punti generali della struttura narrativa in un "diagramma di flusso" che mi aiuta poi a gestire le varie scelte fatte al tavolo. Anche in questo caso, come scrivo di seguito, è fondamentale annotare quello che fanno i giocatori. Molto spesso compiono scelte che mi portano a creare interi atti aggiuntivi, e non singole scene, per sviluppare l'avventura come previsto.

Se devi preparare un'avventura da zero, crea solo i punti chiave rispondendo sempre alle solite domande: chi, dove, come, quando e perché. Poche righe con obiettivi chiari e semplici. Poi delinei i tratti generali dei png principali, se usi un'ambientazione precostituita sfrutta gli elementi che ti mette a disposizione e man mano che giochi prendi rigorosamente nota di tutte le scelte fatte dai giocatori, con chi hanno parlato, dove sono stati, cos'hanno scoperto. Questo ti permette di arricchire la narrazione per la partita successiva.

Per i combattimenti, prepara 3 o 4 scenari probabili con i mostri che molto probabilmente si incontrano o con le creature con cui i pg devono interagire e tienili pronti in caso di necessità.

Per il resto, tanta ma tanta improvvisazione. Unico consiglio: sei il DM, non un regista o uno sceneggiatore. NON FARE MAI le scelte dei giocatori al posto loro, non imbeccarli con suggerimenti con quello che dovrebbero fare, a meno che non siano proprio in una situazione di stallo totale (ma questo significa che qualcosa nella stesura dell'avventura non è andata per il verso giusto) come "se fossi in voi userei lettura del magico per..." o ancora suggerire out-game strade alternative a quella scelta dai pg (vogliono andare alla locanda di turno invece suggerite che è sporca, puzza, ci sono le zecche, il tutto non in gioco), non far succedere eventi completamente avulsi dal contesto (tipo deus ex-machina che risolvono situazioni al posto dei pg).

Gli unici libri che posso essere utili per aiutare nell'improvvisazione (ma fino ad un certo punto), sono quelli con le tabelle, come la linea di prodotti della Raging Swan, o Mothers of all encounter tables (un vecchio manuale uscito all'epoca della 3.x), ecc. Il resto lo si impara solo con la pratica.

Premessa 1: sono l'ultimo qui in grado e in diritto di dare consigli su come fare il narratore, perché sono decenni che non lo faccio e mi ci sto cimentando adesso, dopo davvero tanto tempo, ma ti posso raccontare quello che sto facendo e che mi sta dando davvero una mano.

Premessa 2: io sono NEGATO (si, in maiuscolo) quando si tratta di memorizzare. Lo ero a scuola, all'università, e lo sono ora se devo prendere un modulo pronto e studiarlo. Non ce la faccio, io le cose me le scordo. Se non arrivano direttamente da me o sono frutto di rielaborazione ed esercizio, non mi rimangono in testa, quindi non posso banalmente prendere un modulo e studiarlo. Non funzionerà mai per me.

Premessa 3: quando ho fatto il narratore molti anni fa, ero ossessionato dall'idea che i giocatori prendessero una strada che "non avevo previsto", non tanto perché si allontanassero dalla storia, ma più che altro per la paura di non essere in grado di reagire alla scelta e sterzare la sessione nel modo giusto. Non avevo paura quindi che uscissero dai binari, ma avevo paura che uscendo io non fossi in grado di continuare sulla loro linea.

Nota: tutto questo è nato dopo aver letto tante e tante fonti sul tema (il blog di The Alexandrian, The Angry GM e del buon @Bille Boo ), i libri di The Lazy Dungeon Master, e tanti canali youtube (uno che mi è piaciuto molto è Earthmote).

Quindi, come sto risolvendo i problemi adesso?

Il mantra che dice "prepara situazioni, non storie", che di per sé non dice nulla, è però la cosa più importante che ti puoi ricordare quando prepari un'avventura. Perché se prepari "una situazione" e di conseguenza i PNG che si relazionano con questa situazione, ed i loro interessi relativi a questo problema, "la storia" viene da sola. Non hai bisogno di preparare enormi scene o trame, e nemmeno hai bisogno di "improvvisare" enormemente al tavolo, perché quello che farai sarà giocare i tuoi personaggi, e "la storia" sarà il risultato di quello che i PG e i tuoi personaggi faranno al tavolo.

Io in questo momento sto facendo questo:

  1. Prima di tutto invento un problema, un qualcosa che i PG devono affrontare.

  2. Il secondo step è ampliare il problema inserendo PNG/fazioni/mostri che hanno causato il problema e che lo vogliono, a loro modo, risolvere.

  3. Da qui allargo e quindi creo i luoghi e gli elementi per giocare questa situazione.

Facendo tutto io, mi risolvo pure il problema di memorizzare perché, siccome ci ho ragionato sopra, ho creato ogni elemento, ogni png, ecc ecc, ho già "imparato" tutto mentre costruivo.

Per creare poi le situazioni, i png e tutto quanto, sto trovando molto utile usare tabelle casuali e poi interpretare i tiri piuttosto che inventare di sana pianta. Questo perché (almeno io, ma credo sia una cosa comune) quando inventi sempre tutto tu, tendi a girare sempre attorno ai concetti e alle cose che piacciono a te, finendo per creare sempre versioni diverse della stessa storia (a meno di essere una persona estremamente creativa, suppongo).

Per citare alcune fonti che ho usato per tirare su tabelle casuali e poi inventare le storie, conflitti, png, ecc ecc:

  • Tome of Adventure Design

  • Worlds Without Numbers

  • Ashes Without Number

  • Monster Overhaul

  • Universal NPC Emulator

  • Trilemma adventures

  • GM's Miscellany: Dungeon Dressing

  • Sandbox Generators

Questi sono alcuni; sono pieno di pdf con tabelle per generare avventure, situazioni, conflitti, gruppi, png, ecc. Semplicemente tiro, e mi lascio ispirare dai risultati interpretandoli in base a quello che mi ispirano e alla situazione che sto presentando

Modificato da Elin

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