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Blank Looks Matter

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Per chiarezza, la generazione dei «ninja del tavolino», di cui ho parlato nel mio articolo precedente, apparteneva a una fase precedente: secondo quanto ho potuto osservare, la sua parabola era cominciata nel 1993 e si era già conclusa nel 2003. Quei giocatori il regolamento lo conoscevano e proprio per questo sapevano come travisarlo a proprio vantaggio; avevano almeno il merito di essersi preparati prima di cominciare a fare danni. Questo post è già apparso sul forum Tana dei Goblin.

Blank Looks Matter

Se Ron Edwards scrisse System Does Matter per sostenere che il sistema influenza inevitabilmente ciò che accade al tavolo, io vorrei proporre una tesi più piccola, più meschina e, purtroppo, molto più vicina alla mia esperienza personale: Blank Looks Matter, anche gli sguardi vacui contano. Ci fu infatti un periodo in cui cominciai a sospettare che, in certi ambienti ruolistici, lo sguardo di chi non aveva la minima idea di come funzionasse il gioco non fosse semplicemente tollerato per cortesia, ma costituisse una qualità ricercata, qualcosa che rendeva il giocatore particolarmente adatto alla vita del gruppo. Il regolamento poteva anche prevedere decine di caratteristiche, abilità e talenti; la dote decisiva, tuttavia, sembrava essere la capacità di ascoltare il master con un’espressione dalla quale fosse impossibile ricavare qualsiasi indizio di un pensiero autonomo.

Intorno al 2003 molti dei giocatori con cui ero cresciuto ruolisticamente cominciarono a sparire dai tavoli, senza drammi e senza solenni abiure: qualcuno studiava, qualcuno lavorava, qualcuno si trasferiva, mentre la vita, con la consueta mancanza di riguardo per le campagne ancora da concludere, si prendeva il suo spazio. Al loro posto arrivò una nuova leva molto diversa da quella a cui ero abituato. I vecchi giocatori non erano tutti fenomeni, e sarebbe ridicolo trasformarli adesso in una confraternita di sapienti soltanto perché appartengono al passato; alcuni erano bravi, altri decisamente meno, ma quasi tutti conoscevano il gioco a cui stavano giocando. Come minimo avevano letto il manuale base, molti sapevano quali regole venissero effettivamente utilizzate nella campagna e i più accaniti si erano procurati i supplementi rilevanti, seguendo perfino le fanzine fotocopiate che sopravvivevano nei primi anni Duemila e le ultime riviste specializzate. Si poteva discutere per ore, e lo si faceva con un’abnegazione che avrebbe meritato cause migliori, ma era raro trovarsi davanti qualcuno che, dopo quattro anni di campagna, dovesse ancora farsi spiegare come si effettuava una prova.

Con la nuova guardia, invece, mi capitò di incontrare giocatori il cui rapporto con il sistema sembrava fondato soprattutto su un’atmosfera generale, una simpatia per l’ambientazione e la fiducia che, al momento opportuno, qualcun altro avrebbe provveduto alle questioni pratiche. Con una terminologia più recente potremmo dire che erano alimentati prevalentemente a vibes, ma all’epoca la parola non era ancora disponibile e bisognava arrangiarsi con descrizioni meno eleganti. L’esempio più memorabile fu un giocatore che chiamerò Quello Irascibile, il quale cominciò a giocare nel 2005 e nel 2009 non aveva ancora aperto il manuale base. Non conosceva molte delle procedure, non sapeva impostare correttamente diverse azioni e, soprattutto, aveva trovato una spiegazione del problema che gli consentiva di conservare intatta la propria autostima: la colpa era degli altri, quelli che leggevano.

Ricordo ancora il tono con cui accusava alcuni giocatori di avere «troppo tempo libero» perché conoscevano il regolamento meglio di lui. Non si trattava di enciclopedie viventi, né di persone capaci di citare a memoria la terza errata di un supplemento fuori catalogo: avevano semplicemente letto il gioco che giocavano, un comportamento che ai suoi occhi assumeva già i contorni di un inquietante eccesso di zelo. La sua ignoranza diventava così una prova indiretta di operosità, mentre la competenza altrui rivelava un’esistenza presumibilmente vuota, da riempire con attività superflue come capire cosa si stesse facendo il sabato sera. Era un ragionamento di notevole comodità, perché permetteva di partecipare per anni a un passatempo e insieme di guardare dall’alto in basso chi si fosse preso il disturbo di impararlo. All’epoca mi sembrava soltanto assurdo; col tempo cominciai a considerarlo il sintomo di un cambiamento più ampio, almeno nei gruppi che frequentavo.

Una delle conseguenze più visibili era ciò che ho sempre chiamato «spammare azioni». Non conoscendo il sistema, molti giocatori non sceglievano fra possibilità delle quali comprendessero il funzionamento, ma procedevano per tentativi, proponendo qualcosa e poi qualcos’altro, in attesa che il master comunicasse cosa fosse possibile, cosa fosse vietato e quale delle proposte avesse finalmente qualche probabilità di produrre un risultato soddisfacente. Naturalmente non c’è nulla di strano nel descrivere un’intenzione e chiedere come tradurla in termini di gioco, soprattutto quando si sta imparando; il fenomeno che osservavo era però una dipendenza stabile, capace di sopravvivere tranquillamente agli anni. Il giocatore continuava a premere pulsanti immaginari e il master, unico depositario del pannello di controllo, decideva quali fossero collegati a qualcosa.

All’inizio, io pensavo e alcuni GM con me, che una simile dinamica rendesse il gioco più difficile da gestire: rallentava le decisioni, moltiplicava le spiegazioni e costringeva una persona a occuparsi anche di ciò che gli altri avrebbero potuto fare da soli. Mi sbagliavo, o almeno mi sbagliavo nel supporre che tutti i GM la giudicassero nello stesso modo. A un certo punto cominciai infatti a sentire che quei giocatori «rompevano meno le scatole», «si fidavano del master», «non discutevano» e «pensavano alla storia». Erano espressioni rassicuranti, perfino lodevoli, e proprio per questo ci misi un po’ a riconoscere quanto potessero essere elastiche. La fiducia, in particolare, sembrava comprendere sia la disponibilità a collaborare sia l’impossibilità pratica di verificare quello che veniva detto: due condizioni piuttosto diverse, ma che avevano il vantaggio di produrre entrambe un tavolo silenzioso.

Più ascoltavo quei commenti, più mi sembrava che, in bocca ad alcuni master, significassero qualcosa di molto concreto: quei giocatori non contestavano le decisioni, non conoscevano abbastanza il regolamento per accorgersi di certe discrepanze e accettavano con facilità interpretazioni che una persona informata avrebbe almeno chiesto di chiarire. Per una certa categoria di GM era un vantaggio considerevole. Un giocatore preparato poteva ricordare un precedente, domandare perché una procedura fosse cambiata o far notare che una limitazione non risultava da nessuna parte; a quel punto bisognava confrontarsi, spiegarsi e talvolta negoziare. Con chi non aveva mai aperto il manuale, invece, la sicurezza del tono poteva assolvere gran parte di queste funzioni. L’autorità acquistava così una semplicità ammirevole: per avere ragione bastava essere l’unico presente in grado di sapere se si avesse ragione.

A rendere il quadro ancora più interessante contribuiva un fenomeno che negli anni ho imparato a chiamare «regole a fisarmonica». Il gioco disponeva di una procedura standard, nota almeno a chi avesse letto il regolamento, e quella procedura veniva normalmente applicata finché conduceva verso risultati graditi al GM. Quando invece un’azione rischiava di produrre un esito sgradito, il sistema rivelava improvvisamente profondità rimaste fino a quel momento inesplorate: compariva una regola opzionale, una penalità mai sentita, un modificatore proveniente da un supplemento dimenticato oppure una limitazione ufficiale della quale nessuno aveva avuto occasione di sospettare l’esistenza. Il regolamento, che fino a un istante prima sembrava sufficientemente chiaro, si popolava di circostanze eccezionali e procedure speciali con la prontezza di un ufficio che scopre un modulo mancante proprio quando state per ottenere qualcosa.

Il materiale poteva essere autentico, stampato e regolarmente acquistato, e questo conferiva all’intera operazione una rispettabilità difficile da scalfire. Nessuno stava necessariamente inventando una regola: si trattava soltanto di ricordarne una opzionale, rimasta invisibile per mesi o anni e riaffiorata esattamente nel momento in cui serviva. Una memoria selettiva tanto efficiente avrebbe meritato uno studio, soprattutto considerando quanto raramente mostrasse lo stesso zelo quando un’eccezione avrebbe favorito i giocatori. Il problema, infatti, non era l’esistenza delle regole opzionali, ma la loro applicazione intermittente, quella capacità di entrare e uscire dalla campagna senza che fosse mai del tutto chiaro quali fossero state adottate e in quali circostanze ci si potesse aspettare di ritrovarle.

Da una parte il GM possedeva una biblioteca di manuali, dall’altra il giocatore disponeva di una vaga sensazione di ingiustizia, e non era difficile prevedere quale delle due fonti sarebbe stata considerata più autorevole. Possibilità consentite e vietate diventavano aleatorie, bonus e penalità apparivano e sparivano, mentre le eccezioni dilatavano o restringevano il campo d’azione a seconda delle necessità del momento. Le regole si allungavano e si accorciavano come una fisarmonica, con il dettaglio che a suonarla era sempre la stessa persona e gli altri dovevano ballare anche quando non riuscivano a riconoscere il motivo. Chi non leggeva nulla, peraltro, spesso non percepiva nemmeno il cambiamento: ogni decisione arrivava dalla stessa voce, con la stessa sicurezza, e poteva quindi sembrare una manifestazione perfettamente naturale del gioco.

Nel 2008 questa situazione raggiunse sfumature quasi comiche. Sui forum si parlava continuamente di D&D 4ª Edizione, fra entusiasmi, indignazioni, difese e condanne; qualunque opinione se ne avesse, era difficile non accorgersi che stesse accadendo qualcosa. Alcuni GM che conoscevo adottarono tuttavia una strategia di notevole radicalità: nei loro gruppi scelsero di comportarsi come se la nuova edizione non esistesse. Non la criticavano e non la elogiavano, perché entrambe le attività avrebbero comportato il rischio preliminare di informare i giocatori della sua esistenza. La discussione poteva infuriare ovunque, purché non arrivasse al tavolo, dove la continuità della campagna sembrava richiedere una certa sorveglianza sulle notizie provenienti dal mondo esterno.

Dietro quel silenzio riconoscevo una sorta di ansia preventiva. Temevano che i giocatori scoprissero altri giochi, altri approcci, altre comunità e, attraverso queste scoperte, cominciassero magari a formarsi un’opinione autonoma su ciò che desideravano fare. Facevo parte di uno di quei gruppi, che contava circa quindici persone, e l’aspetto più surreale era la sproporzione fra l’allarme del GM e la curiosità effettiva dei suoi giocatori. Non uno di loro, letteralmente non uno, sembrava interessato ad alzare la testa e guardare cosa succedesse fuori dalla stanza: nessuna ricerca, nessun forum, nessun articolo, mentre molti non sapevano nemmeno quale edizione stessero giocando. Il pericolo di un’improvvisa emancipazione intellettuale appariva, a voler essere prudenti, piuttosto remoto.

Nel frattempo il master seguiva assiduamente le discussioni online e confidava ai suoi pari grado tutte le proprie preoccupazioni, mantenendosi perfettamente informato su un dibattito del quale il gruppo doveva possibilmente restare all’oscuro. La scena aveva qualcosa di irresistibilmente comico proprio perché era vera: un uomo terrorizzato all’idea che qualcuno aprisse una finestra, circondato da persone che non mostravano il minimo interesse a cercare la maniglia. La sua vigilanza proteggeva un isolamento che, con ogni probabilità, si sarebbe conservato benissimo da solo, ma forse anche l’autorità ha bisogno di sentirsi impegnata in un compito difficile.

Col passare degli anni cominciai a riconoscere uno schema nel linguaggio con cui venivano descritte queste situazioni. L’ignoranza acquistava il nome più gradevole di spontaneità, la passività diventava immersione, la dipendenza si presentava come fiducia e la mancanza di informazioni assumeva persino una certa purezza, come se conoscere le regole potesse contaminare l’esperienza. Non pretendevo che ogni giocatore studiasse tutti i supplementi, né pensavo che leggere un manuale bastasse a renderlo una buona compagnia; mi colpiva però la regolarità con cui, in certi gruppi, il disinteresse veniva apprezzato e la curiosità finiva per essere considerata un’inutile complicazione. Chi chiedeva di capire introduceva attrito, mentre chi accettava senza domande contribuiva alla serenità generale, soprattutto a quella di chi aveva già deciso come dovessero andare le cose.

Fu allora che il mio piccolo slogan cominciò ad acquistare un senso. Blank Looks Matter: gli sguardi vacui contavano perché rendevano più agevole un certo modo di condurre il gioco, e in alcuni ambienti questa comodità sembrava pesare più della partecipazione consapevole. Il requisito implicito per stare bene al tavolo diventava la disponibilità a lasciarsi portare, con sufficiente malleabilità, nella direzione scelta da qualcun altro; tutto il resto poteva essere celebrato come fiducia, amore per la storia o assenza di pedanteria. Lo sguardo vuoto, quindi, smetteva di apparire come una conseguenza indesiderata e cominciava a somigliare a una qualità premiata, capace di risparmiare spiegazioni, confronti e parecchie seccature a chi sedeva dietro lo schermo.

Per questo, quando ripenso a quegli anni, accanto a System Does Matter mi viene in mente anche Blank Looks Matter. Il sistema contava certamente, ma contava anche chi fosse autorizzato a conoscerlo, chi dovesse limitarsi a riceverne gli effetti e quanto fosse conveniente mantenere questa divisione dei compiti. Alla lunga mi venne il sospetto che, per alcuni master, il giocatore ideale fosse quello che non aveva letto nemmeno il primo manuale: una persona alla quale si poteva spiegare ogni volta come funzionava il gioco, conservando il privilegio di farlo funzionare ogni volta in modo diverso.

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