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  1. Ave. Sto per iniziare come Arbitro di Gioco una campagna di Dark Heresy (prima edizione delle defunte Black industries) con delle giocatrici neofite che, oltre al manuale di base, non hanno letto nulla. Fino ad ora ho chiesto loro di non approfondire la complessa e stratificata lore di Warhammer 40k, supponendo fosse meglio che lo scoprissero via via al tavolo, essendo i loro personaggi giovani e inesperti come loro. Di recente, tuttavia, in una conversazione su Reddit a proposito dei Forgotten Realms e della loro utilità narrativa, ho letto dell'utilità di avere un tavolo di giocatori e giocatrici "letterato" in merito alle atmosfere e alle ambientazioni di gioco. Secondo voi quale approccio potrebbe dare loro più soddisfazione? Lasciarle nell'ignoranza (che nel 41esimo millennio è sempre buona e giusta 😂) e rischiare che l'ambientazione risulti meno evocativa di quanto potrebbe o, al contrario, spronarle ad "acculturarsi"? Che l'Imperatore ci protegga.
  2. Come da titolo vorrei delle opinioni riguardo le ultime edizioni di Warhammer Fantasy, qualcuno le ha provate, come ci si è trovato? Ci sono grosse differenze tra 3a e 4a edizione?
  3. Ave. Inizierò a breve la mia prima campagna su Dark Heresy (prima edizione) assieme a un gruppo di amiche per le quali sarà il Game Master. In questi mesi (aiutato dalla quarantena) mi sono documentato sullo sconfinato mondo del 41esimo millennio, ho creato un pianeta dove iniziare la campagna e delineato la struttura principale degli eventi e delle situazioni. Per aiutarmi a prendere il ritmo e la mano (e a scrollarmi di dosso la ruggine, visto che non mastero da quasi due anni) userò per cominciare l'avventura introduttiva distribuita da Giochi Uniti Sulla soglia dell'oscurità, che ho recuperato da La locanda delle due lune (https://www.wfrp.it/index.php/warhammer-40k/w40k-dark-heresy/571-dh-la-soglia-delloscurita). Il regolamento mi intriga e l'ho studiato con piacere. Mi sento abbastanza sicuro della teoria, anche se ovviamente la prima sessione servirà a me e alle Accolite per impratichirsi. La mia domanda è: qualcuno ha consigli su come usare al meglio le regole? O su materiale che potrei usare (come avventure, tabelle o simili)? Ho già raccolto molte risorse, soprattutto in inglese, ma sono sempre alla ricerca di nuove carte da giocarmi nella campagna, oltre che di qualche saggio consiglio da chi conosca già il sistema. Che l'Imperatore ci protegga.
  4. Buongiorno ragazzi, ho fatto un unboxing di Warhammer Fantasy Roleplay Starter Set. Se non siete ancora sicuri di cosa c'è nella scatola, o indecisi se acquistarlo o meno, questo video offre una panoramica del prodotto. Vi lascio il link su youtube: Unboxing Warhammer Fantasy Roleplay Starter Set
  5. Ave. Sto preparando come master una campagna ambientata nel mondo di Warhammer 40K usando Dark Heresy, il regolamento uscito nel 2008 ad opera della defunta Black Industries. Mi trovo in difficoltà nell'utilizzare la scheda ufficiale del manuale, che ritengo sia lacunosa di spazio e di una distribuzione armoniosa e leggibile del testo. Per caso conoscete una valida versione alternativa e non ufficiale della scheda personaggio? Ringraziando in anticipo, lode al Dio-Imperatore.
  6. Idee per un'avventura one shot di Warhammer fantasy roleplay seconda edizione? Vorrei qualche scontro e qualcosa di non eccessivamente investigativo per favore, magari con dietro qualche linea guida su come sviluppare l'avventura, sono tutti neofiti del gioco ma l'ambientazione un minimo la conoscono. I pg sono una staffetta, un minatore ed un Protagonist (non so come si traduce..) nel caso vi interessasse
  7. Scopriamo i primi accenni sul nuovo sistema di combattimento per la Quarta Edizione di Warhammer Fantasy Role Play. La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay sulla sua pagina Facebook. "Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco." L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione." L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100. "Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili." Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta. "Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio." Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview Visualizza articolo completo
  8. Come scritto altrove, la Cubicle 7 ha annunciato l'uscita della 4° edizione di WFRP (Warhammer Fantasy Roleplay). Annuncio su GDR Italia, su EN World, e sul sito della Cubicle 7.
  9. scusate non riesco a capire una cosa vorrei comprare tutti i manuali di dark heresy in italiano,ma ho visto che in inglese è uscito un manuale base nuovo,qualcuno di voi sa cosa ci sia di diverso da quello attualmente disponibile in italiano? Consigliereste rogue trader anche se io preferisco di più inquisizione e roba simile?Nel manuale base in italiano c'è anche spazio per l'ambientazione?
  10. Ciao, vorrei iniziare a giocare un esercito Skaven... Sapete consigliarmi un buona lista (non da tanti punti...)? Mi piace molto il clan Skryre, quindi potete fare una lista basandovi su di loro? Ah, e quanto mi verrà a costare in soldi il tutto? Grazie in anticipo!
  11. Che Wolverine sia uno dei miei personaggi fumettistici preferiti è risaputo. Spoiler: Tutti i miei Wolverine di Heroclix più Logan, il gatto migliore in quello che fa. E allora come non omaggiarlo, facendone un utilissimo araldo di Khorne su juggernaut (pun intended)? Sì, ecco la cavalcatura per cui serviva la basetta che vi ho mostrato tempo fa, realizzata apposta per montarci questo pezzo. Ed ecco il nostro che con l'artiglio mediano invita i suoi avversari a recarsi in prossimità dell'araldo di Nurgle da poco realizzato onde espletare le proprie funzioni corporali, o a scelta presso un qualsiasi araldo di Slaanesh che sarà ben lieto di far loro il servizietto. Il fatto che Wolverine sia basso e che questo qui abbia un'ascia, poi, ne fa un pericoloso nanerottolo con ascia, o meglio ancora uno gnomo armato di ascia! Infine, la testa. L'ho ricavata, complice la mia fida fresa, da una testa di lupo siderale unita ai ghingheri di quella del sanguinario di partenza. Dovrò ancora lavorarci, ma già si fa riconoscere. ^^ Sul blog c'è qualche altra foto, per gli interessati. Che cosa dovrò fare adesso? Per prima cosa ingrossare il pezzo, lavoro già iniziato su pettorali e bicipiti, per renderlo piccolino ma massiccio come Wolverine, magari aggiungendo anche del pelo (Wolverine è il patrono degli uomini bassi e pelosi, non lo sapevate?) dove normalmente un sanguinario ha delle escrescenze. Ovviamente, poi, dovrò tornare sulla testa, e dovrò anche pensare a qualche modo per "vestirlo". Ora come ora pensavo a una semplice doppia cintura a "X" incrociata sul pezzo, oltre magari a dei bracciali e a degli schinieri ricavati da alcune catene.
  12. Ciao a tutti! Da oramai un paio d'anni ho scoperto il piacere di giocare alla seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. Sto piano piano comprando tutti i manuali. Vorrei sapere in quanti nella community giocano a questo gioco, quali sono secondo voi i pregi e i difetti di questa edizione? Rispetto ai giochi d20 system, trovo che i PG siano molto piú vulnerabili e appesi alla sorte, penso che ci sia molta piú 'tensione' in game, che si senta molto di piú il peso di un numero di Ferite molto basso anche dopo aver raccolto diversi avanzamenti nelle proprie Carriere, che la Corruzione e la Follia siano sempre in agguato dietro l'angolo all'insaputa dei PG. Forse molte delle cose positive che ho riscontrato in questo gioco sono solamente 'novitá' rispetto ai classici giochi d20 system che ho praticato in questi anni, comunque la mia impressione é stata super-positiva sin dalla prima sessione. Insomma, ditemi cosa ne pensate e che tipo di esperienza avete avuto con questo GdR
  13. Locazione per Rogue Trader La Luce del Trono è un è un colossale trasporto armato: un vascello di classe Galeon. Si dice che la Luce del Trono sia stata assemblata nei cantieri di Giove nel periodo della Grande Crociata, l'epoca d'oro dell'imperium e che abbia servito l'imperium per oltre quattro millenni. Andò perduta durante l'Era dell'Apostasia quasi seimila anni or sono e la sua carcassa orbita attorno a un gigante gassoso ai bordi di uno sperduto sistema solare della frangia orientale nel sub settore Anguis. Alla Luce del Trono toccò un fato assai crudele: durante uno dei suoi viaggi scoppiò una tempesta warp che quasi la scagliò fuori dalla galassia in mezzo a mareggiate empiree e riuscendo a fare ciò che innumerevoli eserciti non erano riusciti a fare in migliaia di anni. Il capitano morì durante il naufragio, gli ufficiali cercarono di mantenere la disciplina e di alimentare la speranza dei superstiti ma prima che potessero nominare un nuovo capitano e ripristinare la lacunosa catena di comando le Furie del Caos s'impossessarono degli psionici della nave, sopprimere i posseduti chiese un enorme tributo di sangue enorme ai battaglioni della Guardia Imperiale imbarcate sullla nave, divenne chiaro che c'era una breccia nel Campo Geller che venne fortunatamente riparato. Tutti i navigatori, eccetto uno, il leggendario Marchiziano Payana morirono per lo sforzo di condurre la nave fuori dalla tempesta schiacciati dal costante peso del Warp. La nave ridotta a un relitto inutilizzabile, oltre ogni speranza di riparazione finì a fluttuare in un sistema privo di vita ai bordi orientali della Via Lattea. Di tanto in tanto gli equipaggi di alcuni trader e gruppetti di orchi abbarbicati a rottami sono riusciti a penetrare nel relitto: nel saccheggiarlo hanno sempre ottenuto notevoli successi ma nel tentare di conquistarlo hanno fallito miseramente essendo il relito abitato da una popolazione scaltra e feroce oltre che temprata. Varie generazioni nacquero e morirono nell'oscurità della nave e sempre più informazioni andarono perdute, fin che gli occupanti giunsero addirittura a dimenticarsi di essere su una nave, pensando di trovarsi semplicemente in un mondo fatto di tunnel d'acciao, diviso da antichi confini tribali. I margini freddi: si tratta delle sezioni tra gli scafi multistrato delle navi, sono molto pericolosi, come ben sanno gli abitanti della Luce del Trono. Tunnel e camere possono improvvisamente perdere atmosfera o calore, e l'apertura di un antico siglillo del vuoto potrebbe facilmente scaraventare gli ignari esploratori nello spazio. In certe aree buie invece alignano ancora i sussurri indistinti del chaos informe e le ultime parole d'agonia degli spionici. Le Caverne d'Acciaio si tratta delle camere relativamente sicure all'interno della nave, contengono piccoli villaggi in cui abitano i membri delle diverse tribù. Pozzi Profondi: si tratta di sezioni di nave allagate per il cedimento (controllato o più raramente accidentale) di alcune sezioni cisterna. Camere Rosse: si tratta di sezioni della nave requisite e sigillate dal clero di marte. Stive Ombra: sorta di leggendarie camere del tesoro che sarebbero ignote persino al Clero di Marte Sacrario dello Spirito Ardente: sono le antiche sale macchine della nave è da lì che viene tutta l'energia che permette la vita nelle altre sezioni, sono protette tenacemente dal clero di marte. Livelli Fattoria: sono una massiccia arcologia con allevamenti di Grox depuratori e culture idroponiche avanzatissime sono protetti da forze appartenenti al Clero di Marte. I livelli fattoria sono amministrati dai Ratling, buffi umanoidi alti la metà di un uomo. Sacrario: nella capella della nave, tra le altre reliquie, c'è anche il presunto mummificato del capitano Yeremi Feltz, il rispetto per questa salma è tale che gli sono stati lasciati gli impianti bionici che solitamente vengono espiantati reciclati alla morte del proprietario. LE TRIBU' DELLA LUCE DEL TRONO Il Clero di Marte Ci sono veri e propri Tecnopreti inniziati e questi lasciano le camere rosse solo in caso di reale necessità, gli altri membri del clero sono aspiranti destinati che hanno ben poche speranze di ricevere l'iniziazione e di cominciare il percorso di ascensione nelle vie dell'Omnissia. I Veri tecnopreti sono pochi e sui loro corpi sono applicati congegni grossi, pesanti e rozzi avvitati sulle ossa e sostenuti in pare da imbragature perché costruiti con materiali di fortuna. I Tecnopreti della nave ricevono l'iniziazione in tarda età e avanzano lentamente sul cammino dell'ascensione perciò sono assai abili e temprati per quanto impoveriti e rozzi. Gli aspiranti sacerdoti abitano nelle Camere Rosse ma esistono enclave abitate da questi chierici minori in tutti i territori delle altre tribù, e tutti i capi tribù danno grande valore al loro parere. I chierici di Marte si servono di Servitori e Famigli ovvero di costrutti bionici mossi da un cervello lobotomizzato. I Servitori di questo clero sono indicibilmente rozzi. Capo: nessun membro laico della nave ha idea di chi guidi davvero i chierici di Marte. Gruppo: seguendo le istruzioni e le routine apprese dai loro superiori gli umili aspiranti tecnopreti consumano buona parte delle loro vite a eseguire compiti prestabiliti. Di tanto in tanto vengono riuniti in gruppi con compiti straordinari: demolizione, recupero, ricerca e altro ancora. Gli aspiranti non progettano niente, eseguono passivamente gli ordini. Solitamente aiutano i membri delle altre tribù quando si verifica un problema tecnico. Alleanze e nemici: sono in buoni rapporti con tutti. Motivazioni: il Clero di Marte ha due obbiettivi e uno scopo finale in primis mantenere la nave stabile e controllata ciò rende implicito che la popolazione sia tranquilla perciò il clero cerca di frenare i conflitti inter tribali; il secondo obbiettivo è quello di lavorare al ripristino della nave, l'obbiettivo finale del Clero di Marte della nave è riunirsi ai fratelli da cui il naufragio li ha separati. Fratelli nella Fede Sono i discendenti del personale militare della nave e dei superstiti dei battaglioni della guardia imperiale che perirono combattendo contro i demoni. Dopo il Mechanicus i Fratelli hanno fatto la parte del leone nell'accaparrarsi le camere migliori al centro della nave. Le camere occupate da loro sono coperte di terreno in cui vengono coltivati ortaggi e campi, queste camere sono abitate da animali di piccola taglia (i più grossi sono cavalli, i Grox normalmente non escono dai livelli fattoria). In mezzo ad ogni villaggio c'è quantomeno una cappella dedicata all'Imperatore. I Fratelli sono laconici, poveri d'immaginazione, rispettosi delle gerarchie, sono diffidenti verso qualunque innovazione e di ogni influenza esterna: visto che i loro miti più importanti parlano di come i loro antenati lottarono contro i demoni salvando il mondo. I Fratelli vivono nella disciplina marziale e pur di continuare a combattere alcuni di loro, col permesso dei Ministri del Culto, formano squadre suicide che si spingono a cacciare alle progeni del caos e alle abominazioni mutanti che infestano i livelli contaminati finendo martirizzati dalle radiazioni quando anche riescono a prevalere sulle mostruose appendici di quegli esseri. Capo: i Fratelli sono guidati da Maximilian Lething, il discendente di una dinastia che nelle ultime tre generazioni è riuscita ad unire i villaggi sotto la guida di un consiglio degli anziani chiamato senato "difeso" dalla famiglia reale dei Lething. Maximilian è un leader capace che comanda in virtù dall'autorevolezza che gli deriva dalla sua forza fisica unito al modo molto assennato in cui ha risolto i problemi della tribù. A differenza dei suoi predecessori Maximilian sogna di controllare tutte le "terre" del mondo. Siccome ha capito che per diventare il signore della nave deve diventare vassallo del Mechanicus, assimilare i triclopi e trovare una qualche forma di accordo è più che disposto a farlo anche se questo singifica calpestare le tradizioni della sua tribù. Questo lo spinge a cospirare e (tal volta) a uccidere ministri del culto e membri del consiglio degli anziani. Tribù: gli uomini e le donne dei Fratelli del Credo discendono da personale militare, in particolare dalla "crema" dei battaglioni ferali provenienti dalle più selvagge tribù della frangia orientale. I Fratelli sono più grandi, grossi e agili rispetto ai membri della altre tribù, pelli bronzee nonostante il pallore, hanno folti capelli lisci e mori, occhi lucidi e neri. La tribù di tanto in tanto rapisce gli elementi più forti e tenaci delle altre tribù per "rafforzare il sangue". Pattuglie di soldati di questa tribù armati fino ai denti pattugliano i confini del territorio dei fratelli. Alleati e nemici: i Fratelli nel Credo si considerano gli unici veri esseri umani della nave, hanno un rapporto strano col Mechanicus che rispettano ma non amano avendo sotto gli occhi l'orrore dei servitori lobotomizzati che mantengono l'equilibrio del mondo. Molti membri della tribù considerano il Clero di Marte un male necessario alla loro sopravvivenza. I re delle dinastie precedenti ai Lething di tanto in tanto lanciavano i loro guerrieri all'assalto degli scafi con l'intento di sterminare i Triclopi ottenendo solo rovinose sconfitte. I Leith hanno invece teso a smussare l'ostilità con questa tribù che oggi rimane assai diffidente ma non conflittuale. Motivazione: la tribù crede che il loro destino manifesto sia reclamare questo mondo a nome dell'imperatore ma senza il Clero di Marte esso cesserebbe di esistere. Perciò si limitano a cercare di sottomettere gli altri gruppi. I Fratelli non sono solo fantatici senza cervello e nei secoli hanno tenuto la nave libera dall'infestazione di bestie mutate dalle radiazioni. Triclopi Si tratta di una banda di nomadi formata da rinnegati meno numerosi dei Figli Pallidi. Il nucleo principale è formato da dissidenti religiosi che venerano come un Santo Imperiale Marchizano Payna, l'ultimo navigatore della nave, hanno un'arca portata da quattro uomini con un occhio tatuato sulla fronte in cui si trova il teschio di Saint Marchizano. I Triclopi conducono uno stile di vita nomade attraverso la nave per lo più nelle camere nei pressi dei margini freddi. Salvo i conversi di prima generazione tutti i Triclopi discendono da Marchizano Payna ma nessuno dei suoi discendenti è stato benedetto dal dono del Terzo Occhio. I Triclopi indossano tute vaquum rozze ma funzionanti, uno dei segreti meglio custoditi dai Triclopi e dai tecnopreti è che i Triclopi hanno accesso a una mini fabrica capace di produrre Tute Vaquum. I membri più in alto nella gerarchia sanno dove si trovano alcune scialuppe di salvataggio e il meccanismo per lanciare capsule d'atteraggio per veicoli e personale militare. Capo Jenell Payna è considerata una sorta di santa incarnata: fin dalla più tenera età ha manifestato un senso dell'orientamento e un intuito prodigioso; Janell a poco più di vent'anni è già la leader dei Triclopi e per ottimi motivi, è probabilmente la migliore leader che i Triclopi abbiano mai avuto. Janell conosce le mire di Maximilian riguardo alla nave ma è anche convinta che l'unità della nave sarebbe destinata a finire con la morte di Maximilian, perciò al momento preferisce salvaguardare l'indipendenza del suo popolo, la sottomissione al Mechanicus comporterebbe abbandonare le reliquie e le altre "superstizioni" perciò la tiene in serbo come ultima opzione. Tribù I Triclopi credono che gli abitanti della nave siano le reincarnazioni dell'equipaggio originale punito dall'Imperatore per il suo folle orgoglio. I Triclopi credono che la nave sia una sorta di inferno da cui è però possibile fuggire mantenendo salda la fede negli insegnamenti di Payna. In particolare Payna aveva profetizzato l'arrivo di liberatori che avrebbero condotto i Triclopi in un mondo su cui vivere dignitosamente. Lo scopo finale dei Triclopi è abbandonare la nave. Alleati e Nemici I Triclopi sono alleati ma non fanno parte del Clero di Marte, aiutano i tecnopreti a mantenere gli scavi, quando necessario fanno anche lavori di manutenzione e di demolizione e recupero sullo scafo esterno usando le tute di supporto al vuoto e una scialuppa di salvataggio. In cambio il tecnopreti foraggiano i Triclopi con cibo e altri sussidi. I Fratelli del Credo li ritengono eretici, blasfemi e forse mutanti. All'insaputa di tutti i Triclopi hanno siglato un trattato di pace segreto con i Figli Pallidi, Triclopi e Mutanti non si attaccano a vicenda. Motivazione I Triclopi in realtà desiderano lasciare la nave. Lo Stormo Si tratta del più grosso gruppo di mutanti che infesta la nave, sono seguaci della Madre Pallida una mutante straordinariamente longeva e resistente. I Figli Pallidi non sono collusi col Warp, hanno idee molto vaghe circa l'immaterium e a malapena sanno che esistano cose come gli dei del caos (lo sanno atraverso gli improperi dei Fratelli nel Credo). I Figli Pallidi si mantengono con la pesca nei pozzi profondi e con razzie, rispetto alle altre fazioni hanno anche una maggior propensione al cannibalismo. Capo il più grande potere della Madre dello Stormo è l'esperienza che le ha donato una mutazione che la rende immune all'invecchiamento, poi ha anche muscoli potenti come l'acciaio ma flessibili e una resistenza adamantina, per quanto possa sembrare una donna albina combattendo contro di lei o insieme a lei diventa evidente che il suo corpo non è fatto di materia umana o organica. Tribù La Madre dello Stormo guida i mutanti in modo molto assennato assegnandogli compiti che possono svolgere bene grazie alle loro peculiarità: i mutanti immuni a una qualche forma di contaminazione pattugliano le aree che non sono pericolose per loro, quelli capaci di respirare l'acqua pattugliano il fonod delle cisterne. Le progeni del Chaos e altre aberrazioni come Grox mutanti vengono tenuti sigillate in comportamenti appositi e liberati in casao di arrivo d'estranei. Alleati e nemici La Madre dello Stormo ha degli accordi segretissimi con il Mechanicus a cui fornisce oggetti recuperati nelle aree irragiungibili ad altri e un patto di non aggressione con i Triclopi. Motivazione: i membri dello stormo non sono caotici, pensano solo alla propria sopravvivenza e a migliorare le loro condizioni di vita. I Sussurrati I Sussurrati sono una minuscola cabala interna ai Triclopi, sono venuti in contatto in una camera distorta dalla caduta dei campi gellar in cui aleggia un male antico, il residuo psichico di una Furia del Chaos, i Sussurrati portano offerte al residuo psichico e annotano isuoi capricciosi e incoerenti borbottii su pergamene di pelle umana. ...I sussurrati sanno che il Sussurratore ha dei piani per plasmare la nave ma non riescono ad accordarsi sugli obbiettivi sia per il carattere lunatico del loro nume tutelare, sia per l'ambiguità delle sue parole confuse tra i cigolii dello scafo. Perché la nave non è stata riparata? Rimettere in funzione la nave richiede un grosso cantiere navale e pezzi di ricambio rari (si tratta di un manufatto risalente alla grande crociata), tenere in funzione il supporto vitale invece è relativamente semplice.
  14. Hola. Ultimamente mi sono appassionato all'universo di Warhammer 40.000 (in particolare ai giochi di ruolo) e sto cercando più informazioni sulla società e sull'oganizzazione degli Squat (brutalmente cancellati per motivi che non condivido). Qualcuno può darmi maggiori informazioni sui nani dello spazio?
  15. Parto con una prima questione che vorrei sottoporre ai giocatori di Rogue Trader Salve a tutti vorrei rifare le statistiche della Pale Mothers del "Richiamo dell'infinito" Vorrei ottenere una leader mutante sgravata ma credibile Pale Mother Profile WS BS S T Ag Int Per WP Fel 39 38 31 42 42 43 37 36 39 Wounds: 9 Corruption Points: 2 Insanity Points: 0 Psy Rating: Fate Points: 1 Psychic Powers: Skills: Awareness, Blather, Charm, Common Lore (Imperium), Deceive, Forbidden Lore (Mutants), Speak Language (Low Gothic). Talents: Ambidextrous, Basic Weapon Training (SP), Melee Weapon Training (Primitive, Shock), Peer (Underworld), Pistol Training (SP). Traits: Charmed, Ill-Omened, Shipwise, Void Accustomed. Armour: Dragon Scale (Good) (Body 8, Arms 8, Legs 8, Head . Weapons: Bastard Sword (Best) (Melee; 1d10+4 R; Pen 1), Autopistol (Best) (Pistol; 30m; S/-/6; 1d10+2 I; Pen 0; Reload Full; Clip 18). Gear: n.a. Aggiungereste qualcosa? Vorrei che picchi e che sia armata con equipaggiamento alto ma senza scomodare gli archeotech delle stive più recondite
  16. Le immagini folleggiaparlano da sole. E permettetemi di gioire di tutti i miei demonveicoli. Come sempre, se volete altre foto le trovate sul blog (LINK).
  17. Ho finalmente messo on-line le foto dei goblin GW che un amico mi regalò e che ho deciso di usare eventualmente per le mie partite di D&D e affini. (altre foto, come sempre, sul blog - LINK )
  18. Dopo un'attesa di un anno e mezzo ho finito di dipingere il mio lupo mannaro Bones. Pittura semplice ma d'effetto, i colori tecnici GW coprono molti peccati ed esaltano molti aspetti. Per ulteriori foto vi rimando al blog (LINK).
  19. Complice il nuovo regolamento, è da un pezzo che non gioco e ho in mente che per un pezzo ancora non giocherò, ma non per questo rinuncio a dipingere i pezzi che già ho... ... o a finire di dipingere quelli lasciati a metà, come il cannone di Khorne che ho iniziato a pasticciare da marzo 2013. Ha attraversato un periodo "nero", in cui ogni tanto lo prendevo in mano ma alla fine lo pasticciavo e basta, fino a che passato quel periodo mi sono deciso a terminarlo una volta per tutte. Il risultato non è ottimo, ma tant'è. Se volete qualche altra foto, come sempre, la trovate sul blog (link). E sì, ho delle lenzuola rosse.
  20. Parlo di Malal: il patrono di ribelli e rinnegati che lotta contro il caos stesso Necoho: il dio dell'ateismo che si oppone a ogni forma di divinità o culto e Zuwassin: dio della legge di murphy e patrono delle persone immensamente fastidiose Avete mai usato questi tre simpaticoni nelle vostre campagne?
  21. Salve, volevo chiedervi consiglio a riguardo di una cosa che ho notato. Ultimamente ho avuto modo di mettere le mani sui manuali di Dark Heresy (in inglese) e ho notato quella che mi sembra una discrepanza. Praticamente, nel Core Rulebook sono specificate le regole per la creazione del personaggio, parlando di affinità che rendono più semplice imparare certe abilità/feats/incrementi di caratteristica (pagando meno exp) mentre in manuali successivi (Inquisitor Handbook) c'è una tabella che segna direttamente il costo delle abilità, senza doverlo calcolare. La cosa non è un enorme problema, ma mi manda un attimo in confusione, soprattutto perchè in certi manuali si rivedono i pianeta d'origine e altre cose dei personaggi, e io non so quale delle due versioni è quella aggiornata. Qualcuno mi da una mano?
  22. Chi ha mai detto che un modellista non possa fare il modellista anche quando lavoricchia in campagna? ^^ Fra una cassetta di olive e l'altra, nello scorso finesettimana ho messo da parte alcune pietre e rami interessanti, da cui è nato quanto segue. In primo luogo, due pietre mi hanno aiutato a creare una basetta scenica. Chi ci starà sopra? Beh, potrei mostrarvelo, ma vi rimando al blog per avere la risposta. Ma siccome sono buono vi lascio una foto di quel che verrà impugnato da chi starà sulla basetta. ^^ E, strizzando l'occhio, si può vedere pure lui. I rami, invece, sono diventati due simpatici alberi rinsecchiti.
  23. Non gioco a WHFB, ma è a tale linea che appartengono queste miniature. Miniature dalla storia un po' particolare, se vogliamo, legate ad alcuni ricordi (di cui parlo sul blog, se vi interessa).
  24. Sono senza vergogna: questo pezzo è a casa da quasi due anni, e solo oggi l'ho finalmente terminato. E la pittura non è neanche niente di che. D: Se volete, c'è qualche altra (scarsa) foto sul blog (LINK).
  25. Quanti punti esperienza iniziali ho da spendere se creo un PG di rango 2?
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