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Brainstorming per campagna di VTM V20 a casa mia niente PbF

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Buon giorno

A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori.

I PG mi hanno dato licenza di inventare ma vogliono essere sorpresi.

Gli va bene un po' di railroading perciò giocherò con i moduli ambientati a Chicago della Seconda edizione.

La campagna comincia negli anni novanta ma i PG sono sangue debole di quindicesima generazione.

La mia idea per rendere la campagna davvero originale è cambiare il cast di Antidiluviani ancora vivi e il funzionamento di fondo.

In questa campagna quando sei morto resti morto anche se eri un Oracolo o un'Antidiluviano, ottenere potere è più difficile che nela lore originale.

Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni novanta.

Brujah si è svegliato, o meglio svegliata, da poco dopo secoli in torpore in un nascondiglio in Nord Africa. Bruja non è l'antidiluviano originale ma lo ha diablerizzato e soppiantato la sua linea di sangue quando lui era potente quanto un anziano non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di nessun'altra disciplina, ironicamente oggi ci sono matusalemme Veri Bruja molto più potenti di quanto non fosse Vero Brujah quando è morto. Ha le discipline di clan a 10 e solo quelle 3.

Malkav è stato gravemente ferito dai suoi discendenti per secoli si è finto morto e anche lui era convinto di essere morto ha convinto tutti di essere morto, anche lui è convinto di essere morto, è in uno stato di torpore, diciamo, per la verità quando si convincerà di non essere morto tornerà più attivo, per ora aleggia nella Rete della Follia. Ha Auspex Demenza e Oscurazione e solo quelle a 10 è forte anche in Dominazione ma non a 10.

Toreador è rimasta attiva ma molto distratta dai suoi interessi artistici è l'antidiluviana più lontana dalla trascendenza. Ha Auspex, Ascendente e Velocità e solo quelle a 10.

Ventrue ha rischiato di essere il secondo antidiluviano diablerizzato da Brujah, l'ha convinta di averlo ucciso e si è nascosto nell'ombra da cui domina il mondo vampirico e non solo. Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza e solo quelle a 10.

Nosferatu controlla solo alcuni matusalemme di 4 e 5 generazione legati a lui col sangue, da millenni tenta di distruggere gli altri suoi discendenti con alterne fortune è stato ostacolato in questo da altri antidiluviani. La sua base segreta è in Antartide. Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10 e solo quelle.

Gangrell si è fusa con la terra grazie a Proteide 10, tendenzialmente è fuori dai giochi, non le interessa più niente. Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10 e solo quelle.

Haquim considera i vampiri un errore e ha intenzione di rimediare al momento è ad Alamut. Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10 e solo quelle.

Ravanos è sveglio, sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno cio PG i giocatori devono odiarlo ed essere contenti quando nel 1999 la Tecnocrazia lo farà fuori. Il sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive di far trascendere tutti i non morti non soltanto i vampiri. Ha Animalità, Cimmerismo e Robustezza a 10, i Ravnos qui sono quelli del Clan Book Revised legati alla cultura indiana. Nel 1999 verrà ucciso dalla Tecnocrazia senza altri aiuti. Questo provocherà gli altri Antidiluviani che cominceranno a cospirare per far crollare il mondo contemporaneo e quindi la Tecnocrazia.

Saulot: è morto definitivamente e irrimediabilmente. Tremere però non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere non ha nessuna disciplina a 10 anche se potrebbe sembrare che abbia Taumaturgia a 10, il fatto è che Tremere prima di diventare un mago ermetico era un mago mercuriale ed è molto abile nei rituali di gruppo usando decine o centinaia di vampiri taumaturghi può produrre effetti davvero notevoli ma per ora è al livello del potere di un matusalemme.

Lasombra: insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il potere dietro al Trono del Sabbat. Graziano si nasconde per lo più e ha paura di essere diablerizzato in effetti ci sono alcuni matusalemme Lasombra più potenti di lui come Montano.

Tzimisce: Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diblerizzato Tzimisce, in questa campagna le discipline a 10 non ti proteggono da morte e diablerie, alterna periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di fratelli. Non ha nessuna disciplina a 10 ma è riuscito a scalare le gerarchie diablerie dopo diablerie è ambizioso, spietato, intelligente e soprattutto molto più coraggioso di Graziano.

Cappadocius: Giovanni ha diablerizzato Cappadocius che era instabile, se non fosse stato diblerizzato avrebbe sterminato il suo stesso clan Giovanni era davanti alla scelta di tradire e forse morire o non tradire e morire sicuramente è l'antidiluviano più debole. I Giovanni in questa ambientazione non vogliono far crollare il Sudario anzi vogliono avere il monopolio sui traffici, sono ossessionati più dai soldi che dal potere e dai morti. Non sono mafiosi ma mercanti medioevali invecchiati male. E' l'usurpatore più giovane e debole e non ha nessun potere a livello 10. Giovanni non ha il coraggio di mettere il naso fuori dal Mausoleo.

Fondatore dei Baali: Dopo la Morte di Samiel, che è semplicemente stato sconfitto da Tzimisce ma è stato vicino ad ucciderlo, il fondatore dei Baali, e figlio di Saulot, è il matusalemme più potente dell'ambientazione ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e molti accordi con Earthbound e Caduti che gli danno una spinta in più.

Set: non è morto. E' in torpore dal primo secolo dopo Cristo e tutti i tentavi per svegliarlo falliranno. L'ha fatta grossa per meritarsi questo.

Cataiani: Sono Raisen ma vengono scambiati per Vampiri perché hanno un Arcanos che gli permette ai livelli bassi di recuperare Pathos bevendo sangue, e ai livelli alti di recuperare Pathos dal Chi ambientale. Tengono i Cainiti fuori dall'asia orientale. Tendenzialmente sono semplicemente persone scappate dall'aldilà.

Caduti: Oltre agli Earthbound c'erano posseduti anche Prima del Sesto Maelestrom ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali avranno un notevole bonus circostanziale.

Elena e Menelao: in realtà sono pedine di Brujaha e Toreador ma devo ancora capire perché e per cosa.

PG dei giocatori sono tutti vili sangue sottile e abbiamo:

Un Vile di 15 generazione maestro di scherma abbracciato da una Vile di 14 generazione che è una Cleopatra fallita ha aspetto 5 ed è figlia di un Nosferatu, è la sua mentore.

Discipline: Animalità 1, Potenza 1, Oscurazione 1. Più una bonus che verrà sviluppata dal personaggio in gioco a seconda di cosa succederà.

Una Vile addestratrice di Rapaci di 15 generazione abbracciata da una Vile di 14 generazione che è figlia di un Gangrell che passa molto tempo in una delle sue forme animali madre e nonno sono spesso in viaggio e non interagiscono con lei. Ha il pregio per avere ghoul in forma limitata può avere solo ghoul rapaci.

Discipline: Animalità 2, Proteide 1. Più una disciplina bonus che verrà sviluppata in gioco a seconda di cosa succederà

Un esperimento dei Tremere a.t.

Un taumaturgo Goratrix ha cominciato a creare discendenti e a ordinargli di abbracciare per scoprire fino a qunto potevano arrivare le generazioni, è partito dalla sua 7 ed è arrivato a 15 del giocatore, che è scappato dal laboratorio del suo progenitore piuttosto traumatizzato, il suo antenato potrebbe osservarlo e considerarlo un esperimento da seguire a distanza per vederne limiti e possibilità, diventare più aggressivo o semplicemente rinchiuderlo di nuovo. Il suo antenato è un difetto è un avversario ricorrente.

Il personaggio è un poliziotto con l'hobby del pugilato e della cartomanzia, ha il pregio oracolo limitato, funziona quando legge i tarocchi, ha funzionato anche quando era vivo (ma non ne era molto coscente).

Discipline: Auspex 1, Dominazione 2. Il giocatore ha chiesto se può sviluppare una disciplina che ha a che fare con il controllo della sorte, vedremo, vorrei giocare bene la parte in cui sono inceptor e sviluppano una disciplina a testa.

Le idee ce le ho abbastanza chiare, l'unica cosa è che questi antidiluviani nella lore ufficiale sono solo comparse rispetto all'immancabile Tzimisce e ho poche idee su cosa fargli tramare, se avete dei suggerimenti sono ben accetti.

Altri pericoli

La Megera: una Vampira di seeconda generazione che è la progenitrice delle Liannan e delle Figlie della Cacofonia, ha 5 Discipline a livello 10 devo decidere quali, odia Caino.

Lillith: un oracolo protoverbena ha un rapporto strano con Caino e Lucifero.

Lucifero: è ancora libero nella creazione ma dopo il 1999 la Terra diventerà un inferno alla Devilman.

Caino: vaga ancora per il mondo. Lillith e la Megera non possono ucciderlo o ferirlo, questo è vero ma gli hanno rovinato la vita in molti modi, non ha statistiche solo una disperata potenza e una disperata solitudine.

Pazienza dei giocatori permettendo calcolo che sarà una campagna lunga, in tempo di gioco durerà dal 1990 al 1999, visto che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono piuttosto corpose prevedo che durerà anni anche in tempo reale.

Modificato da Edmund

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  • Ciao! Anni fa ho masterato una campagna ambientata a Chicago: dopo l'abbraccio, siamo partiti dall'avventura introduttiva Battesimo di fuoco, cui sono seguite Cenere alla cenere, Blood bond, i vari sc

18 minuti fa, Edmund ha scritto:

Pazienza dei giocatori permettendo calcolo che sarà una campagna lunga, in tempo di gioco durerà dal 1990 al 1999, visto che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono piuttosto corpose prevedo che durerà anni anche in tempo reale

Ciao! Anni fa ho masterato una campagna ambientata a Chicago: dopo l'abbraccio, siamo partiti dall'avventura introduttiva Battesimo di fuoco, cui sono seguite Cenere alla cenere, Blood bond, i vari scenari del Succubus club e varie altre avventure mie o riadattate usando i vari PNG di Chicago by night. C'è anche un crossover ufficiale con Licantropi (Under a Blood red moon). Siamo arrivati alla morte di Ravnos, al risveglio di Malkav con i vari incubi e la (ri)comparsa di Demenza, e la stella rossa. È stata una campagna epica e molto divertente.

Non saprei darti consigli sui vari Antidiluviani ma ti auguro buon gioco, è una campagna veramente bella.

  • Autore

VERSIONE CORRETTA DEL PRIMO POST (Perdonatami sono disgrafico)

Buongiorno.

A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori.

I PG mi hanno dato carta bianca, ma vogliono essere sorpresi.

Per loro va bene anche un po' di railroading, perciò giocherò utilizzando i moduli ambientati a Chicago della Seconda Edizione.

La campagna comincia negli anni Novanta, ma i PG sono Sangue Debole di quindicesima generazione.

La mia idea, per rendere la campagna davvero originale, è cambiare sia il cast degli Antidiluviani ancora vivi sia il funzionamento di fondo dell'ambientazione.

In questa campagna, quando sei morto resti morto, anche se eri un Oracolo o un Antidiluviano. Ottenere potere è molto più difficile che nella lore originale.

Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni Novanta.

Brujah

Si è svegliata da poco, dopo secoli di torpore in un nascondiglio del Nord Africa.

Brujah non è l'Antidiluviana originale: ha diablerizzato il vero Antidiluviano e ne ha usurpato la linea di sangue quando lui era potente quanto un semplice Anziano e non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di alcun'altra Disciplina.

Ironia della sorte, oggi esistono Matusalemme Veri Brujah molto più potenti del Vero Brujah quando morì.

Possiede solo le Discipline di clan, tutte a 10.

Malkav

È stato gravemente ferito dai suoi discendenti.

Per secoli ha finto di essere morto e, col tempo, ha finito per convincersene davvero. Ha convinto tutti della propria morte, sé stesso compreso.

Si trova in una sorta di torpore mentale: quando riuscirà a convincersi di essere ancora vivo tornerà pienamente attivo. Per ora aleggia nella Rete della Follia.

Ha Auspex, Demenza e Oscurazione a 10. È molto potente anche in Dominazione, ma non al livello 10.

Toreador

È rimasta sempre attiva, ma profondamente distratta dai propri interessi artistici. È l'Antidiluviana più lontana dall'idea della trascendenza.

Ha Auspex, Ascendente e Velocità a 10, e solo quelle.

Ventrue

Ha rischiato di diventare il secondo Antidiluviano diablerizzato da Brujah. È riuscito a convincerla di averlo ucciso e da allora si nasconde nell'ombra, dalla quale continua a dominare il mondo vampirico e non solo.

Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza a 10.

Nosferatu

Controlla soltanto alcuni Matusalemme di quarta e quinta generazione legati a lui tramite il Vincolo di Sangue.

Da millenni tenta di sterminare gli altri suoi discendenti, con alterne fortune, ostacolato dagli altri Antidiluviani.

La sua base segreta si trova in Antartide.

Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10.

Gangrel

Si è fusa con la Terra grazie a Proteide 10.

Di fatto è fuori dai giochi: non le interessa più nulla.

Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10.

Haqim

Considera i vampiri un errore e intende porvi rimedio.

Attualmente si trova ad Alamut.

Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10.

Ravnos

È sveglio e sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno con i PG.

Voglio che i giocatori arrivino a odiarlo e siano soddisfatti quando, nel 1999, la Tecnocrazia lo eliminerà.

Il Sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive la trascendenza di tutti i non morti, non soltanto dei vampiri.

Ha Animalità, Chimerismo e Robustezza a 10. In questa ambientazione i Ravnos sono quelli del Clanbook Revised, legati alla cultura indiana.

Nel 1999 verrà ucciso dalla sola Tecnocrazia. Questo evento spingerà gli altri Antidiluviani a cospirare per provocare il crollo del mondo contemporaneo e, con esso, della Tecnocrazia.

Saulot

È morto definitivamente e irrimediabilmente.

Tremere, però, non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere e non possiede alcuna Disciplina a 10.

Può sembrare che abbia Taumaturgia a 10, ma in realtà Tremere, prima di diventare un mago ermetico, era un mago mercuriale ed è straordinariamente abile nei rituali di gruppo.

Utilizzando decine o centinaia di taumaturghi può ottenere effetti impressionanti, ma come potenza personale è ancora al livello di un Matusalemme.

Lasombra

Insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il vero potere dietro il trono del Sabbat.

Graziano vive nascosto e teme costantemente di essere diablerizzato.

In effetti esistono Matusalemme Lasombra più potenti di lui, come Montano.

Tzimisce

Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diablerizzato Tzimisce.

In questa campagna le Discipline a 10 non rendono immuni alla morte o alla diablerie.

Alterna lunghi periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di Fratelli.

Non possiede alcuna Disciplina a 10, ma è riuscito a scalare le gerarchie una diablerie dopo l'altra.

È ambizioso, spietato, intelligente e, soprattutto, molto più coraggioso di Graziano.

Cappadocius

Giovanni ha diablerizzato Cappadocius, che ormai era completamente instabile.

Se non fosse stato fermato avrebbe sterminato il proprio clan.

Giovanni si trovava davanti a una scelta: tradire e forse morire, oppure non tradire e morire sicuramente.

È l'Antidiluviano più debole.

In questa ambientazione i Giovanni non vogliono abbattere il Sudario: vogliono monopolizzarne il traffico.

Sono più ossessionati dal denaro che dal potere o dai morti.

Non sono mafiosi, ma mercanti medievali invecchiati male.

È l'usurpatore più giovane e più debole e non possiede alcuna Disciplina a 10.

Non ha il coraggio di uscire dal Mausoleo.

Fondatore dei Baali

Dopo la morte di Samiel, semplicemente sconfitto da Tzimisce ma arrivato vicino a ucciderlo, il fondatore dei Baali, figlio di Saulot, è il Matusalemme più potente dell'ambientazione.

Ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e numerosi patti con Earthbound e Caduti che gli conferiscono ulteriore potere.

Set

Non è morto.

Si trova in torpore dal I secolo d.C. e tutti i tentativi di risvegliarlo sono destinati a fallire.

Deve averla fatta davvero grossa per meritarsi una simile condanna.

Kuei-jin

In realtà sono Risen, ma vengono scambiati per vampiri perché possiedono un Arcanos che permette loro, ai livelli più bassi, di recuperare Pathos bevendo sangue e, ai livelli più alti, di recuperarlo dal Chi ambientale.

Mantengono i Cainiti fuori dall'Asia orientale.

In sostanza sono semplicemente persone fuggite dall'Oltretomba.

Caduti

Oltre agli Earthbound esistevano anche posseduti già prima del Sesto Maelstrom, ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali riceveranno un notevole vantaggio.

Elena e Menele

In realtà sono pedine di Brujah e Toreador, ma devo ancora decidere per quale motivo e con quale scopo.

I PG

I personaggi dei giocatori sono tutti Sangue Debole.

Primo PG

Un Sangue Debole di quindicesima generazione, maestro di scherma.

È stato abbracciato da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, una Cleopatra fallita con Aspetto 5, figlia di un Nosferatu.

Lei è anche la sua mentore.

Discipline:

Animalità 1

Potenza 1

Oscurazione 1

Più una Disciplina bonus che svilupperà nel corso della campagna.

Secondo PG

Una Sangue Debole di quindicesima generazione, addestratrice di rapaci.

È stata abbracciata da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, figlia di un Gangrel che trascorre gran parte del tempo in forma animale.

Madre e nonno viaggiano continuamente e hanno pochissimi rapporti con lei.

Possiede il Pregio che le permette di avere Ghoul, ma esclusivamente rapaci.

Discipline:

Animalità 2

Proteide 1

Più una Disciplina bonus che svilupperà durante il gioco.

Terzo PG

È un esperimento dei Tremere a.t.

Un taumaturgo della casata Goratrix ha iniziato a creare discendenti, ordinando a ciascuno di loro di abbracciare qualcun altro per scoprire fin dove fosse possibile spingersi con le generazioni.

È partito dalla propria settima generazione ed è arrivato fino alla quindicesima del PG.

Il personaggio è riuscito a fuggire dal laboratorio del proprio progenitore, profondamente traumatizzato.

Il suo antenato potrebbe limitarsi a osservarlo come un esperimento, diventare più aggressivo oppure tentare di catturarlo di nuovo.

Questo antenato costituisce un Difetto ed è destinato a diventare un antagonista ricorrente.

Il personaggio è un poliziotto con la passione per il pugilato e la cartomanzia.

Possiede il Pregio Oracolo limitato, che funziona solo quando legge i tarocchi.

In realtà il potere funzionava anche quando era vivo, ma lui non ne era consapevole.

Discipline:

Auspex 1

Dominazione 2

Il giocatore ha chiesto se potrà sviluppare una Disciplina legata al controllo della sorte.

Vedremo.

Vorrei giocare bene il fatto che siano Inceptor e sviluppino una Disciplina personale.

Le idee generali le ho abbastanza chiare.

L'unico problema è che, nella lore ufficiale, quasi tutti questi Antidiluviani fanno soltanto da sfondo rispetto all'immancabile Tzimisce, quindi ho poche idee su cosa far loro tramare.

Se avete suggerimenti sono ben accetti.

Altri pericoli

La Megera

Una vampira di seconda generazione, progenitrice delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia.

Ha cinque Discipline a livello 10 (devo ancora decidere quali).

Odia Caino.

Lilith

Un'Oracolo proto-Verbena.

Ha un rapporto molto particolare con Caino e con Lucifero.

Lucifero

È ancora libero nella Creazione.

Dopo il 1999, però, la Terra diventerà un inferno in stile Devilman.

Caino

Vaga ancora per il mondo.

Lilith e la Megera non possono ucciderlo né ferirlo, ma gli hanno comunque rovinato la vita in molti modi.

Non ha statistiche: soltanto una disperata potenza e una disperata solitudine.

Compatibilmente con la pazienza dei giocatori, prevedo una campagna molto lunga.

In termini di tempo di gioco coprirà il periodo dal 1990 al 1999.

Dato che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono campagne piuttosto corpose, immagino che durerà diversi anni anche nel mondo reale.

Modificato da Edmund

  • Autore
Il 30/07/2026 alle 23:24, Percio ha scritto:

Ciao! Anni fa ho masterato una campagna ambientata a Chicago: dopo l'abbraccio, siamo partiti dall'avventura introduttiva Battesimo di fuoco, cui sono seguite Cenere alla cenere, Blood bond, i vari scenari del Succubus club e varie altre avventure mie o riadattate usando i vari PNG di Chicago by night. C'è anche un crossover ufficiale con Licantropi (Under a Blood red moon). Siamo arrivati alla morte di Ravnos, al risveglio di Malkav con i vari incubi e la (ri)comparsa di Demenza, e la stella rossa. È stata una campagna epica e molto divertente.

Non saprei darti consigli sui vari Antidiluviani ma ti auguro buon gioco, è una campagna veramente bella.

Grazie per aver letto il messaggio. Non l'avevo corretto e, purtroppo, sono disgrafico. Scusa il disturbo e ti ringrazio davvero tanto.

Purtroppo posso lasciarti un solo "grazie". Mi fa piacere sapere che quelle avventure funzionano. Fino a oggi le avevo usate solo "a pezzi" per creare dei sandbox, perché non le ritenevo abbastanza libere.

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