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Marbon

Ordine del Drago

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  1. un delirio sicuramente... ma il vero problema è che in tanti e troppi tra consumatori e produttori, si sono (come lemmings) incamminati su una nuova e sconosciuta strada dalla quale non è detto che ci sia ritorno e che sicuramente cambierà in modo drastico l'assetto sociale, culturale ed economico dei prossimi anni... avevo letto di questo accordo: è in linea con quello che avevano già dichiarato di voler fare. Monetizzare in ogni modo possibile le IP di cui sono proprietari, dalle immagini alle 'voci', alle parole e persino ai 'pensieri' di qualsiasi cosa sono in possesso. E l'AI sarà lo strumento con la quale nel modo più rapido, invasivo e massiccio porteranno avanti questo loro progetto. E il risultato, statene certi, non contemplerà l'aggettivo 'qualità' a favore del consumatore...
  2. si... era stato realizzato dalla WotC (o qualcuno dello staff dell'epoca) , ma riguardava esclusivamente la conversione dei PG. Non era sufficiente per convertire gli incontri. figurarsi un'avventura...
  3. Ciao! Sono solo le mie valutazioni basate su una limitata esperienza di conversione di un paio di avventure BECMI e AD&D alla 3.5. Non credo che sia possibile convertire queste avventure in modo 'diretto'. Ti suggerisco intanto di stabilire un 'approccio' di conversione e portarlo avanti senza farti troppi problemi fino alla fine, in base allo stile di gioco che vuoi imprimere all'avventura. Se vuoi dare un'impronta vecchia scuola, converti il modulo in modo 'brutale' senza pensare a bilanciamenti di gradi di sfida e livelli di incontro. I PG si adegueranno nel bene e nel male , e sperimenteranno lo stile di gioco old school (cosa che mi pare abbiano già fatto). Se vuoi dare invece un'impronta più bilanciata , e visto il terreno 'inesplorato' di un adattamento di questo tipo, parti nella conversione dell'incipit / inizio dell'avventura ed utilizzala come base per poi convertire il resto dell'avventura basandoti sulla potenziale 'progressione' dei livelli derivata dall'esperienza che accumulano i PG andando avanti. La 3.5 ti permette di utilizzare persino i goblin anche a livelli alti (tanto per citare mostri che nelle vecchie edizioni erano destinati quasi solo ad avventure di basso livello). Con tempo a disposizione , la cosa migliore sarebbe 'scrivere' l'adattamento prima di giocarlo, per rendersi conto non tanto del bilanciamento in sè degli incontri, ma piuttosto se l'avventura sia effettivamente adatta al range di livello indicato nel modulo originale. Ho adattato, e sto facendo giocare, il B10 con le regole della 3.5 ; senza cambiare la struttura dell'avventura l'adattamento non poteva materialmente rappresentare più un modulo di transizione tra livelli Base ed Expert; è diventata una vera e propria campagna che porta i PG dal 2-3° livello fino (orientativamente) al 10° livello (a metà avventura sono arrivati al 7°). In bocca al lupo per la campagna e se ti va raccontaci come sta andando e come andrà 🙂
  4. Piano editoriale ineccepibile e vincente 🙂 Signor @firwood è assunto! 🤪
  5. non sono in grado di dare una risposta ma credo che stiamo da parecchio tempo vivendo in un'epoca in cui è cambiato il paradigma del marketing per le multinazionali e che i miei ragionamenti di commercio e marketing di una media azienda non possano essere più applicati al loro modello di business. Per quello che sono riuscito a comprendere io, la filosofia dietro a questo nuovo modello di business (delle multinazionali in genere e di cui Hasbro fa parte) è fondamentalmente incentrata e focalizzata al totale e radicale cambiamento delle abitudini di acquisto dei consumatori: attraverso il prezzo, attraverso l'introduzione di nuovi servizi e l'eliminazione di altri, al marketing aggressivo ovviamente e alla vera e propria eliminazione dal mercato di certi prodotti, lasciando solo quelli che 'loro' reputano (socialmente) adeguati per il consumatore. In un tale sistema, con una forza comunque dettata dai numeri, potrebbe essere più 'comprensibile' il fenomeno che stiamo vivendo/vedendo (traendone poi tante altre considerazioni di tipo sociale, culturale ed economico) in alternativa al 'non hanno il polso della situazione reale', che potrebbe anche essere ma che , se ci si guarda attorno con attenzione, accade quasi ovunque in tantissimi settori oltre a quello ludico/editoriale. i miei due cents... 😉
  6. Magari li facessero! E non li venderebbero solo ai DM! Il grande ostacolo è trovare la volontà, il tempo, la disciplina e il coraggio ( i soldi ce li hanno) di cimentarsi in un'operazione del genere. Alcune volte penso che non intraprendano questa strada perchè l'alzare l'asticella della qualità ti condanna in qualche modo a tenere almeno quello standard se non fare di meglio, correndo il rischio di non farcela... e che tutto sommato non ne vale la pena perchè tanto c'è una fascia di mercato che comunque acquista quello che gli viene proposto indipendentemente dalla qualità proposta...
  7. @firwood come te non vedo qualità e utilità nei prodotti che stanno proponendo... ... evidentemente c'è una fascia di mercato a cui si rivolgono che 'compra' questi prodotti. Settimana passata, con il mio gruppo di gioco abbiamo fatto la nostra 'serata ragazzi' (come la chiamano le mie bimbe); il figlio quattordicenne di un amico ha giocato per qualche sessione con noi (3.5)... non verrà più. sarà per l'edizione, sarà perchè siamo tutti grandicelli, ma preferisce (giustamente) giocare con i suoi amici alla 5e. Mi rendo conto che diventato grande, con molta esperienza di gioco ma meno tempo a disposizione per giocare, scelgo ciò che mi da più soddisfazione e che reputo qualitativamente migliore. Anche io quando ero ragazzo in fin dei conti ero poco attento a quello che giocavo. Il divertimento aveva effettivamente un altro sapore...
  8. tutto vero e sottoscrivo quello che avete già detto... (sbellicandomi dalle risate 🤣) ... però segnalo che non è la prima volta che escono le carte di D&D... è un'operazione (fallimentare) che è già stata fatta in un lontano passato. Lo sarà probabilmente anche questa volta, con l'attenuante che avendo Hasbro anche Magic, potrebbe vendere qualcosa di più per l'attenzione di qualche loro cliente collezionista...
  9. non lo conoscevo... ho letto la descrizione su cosa stanno lavorando e dove vogliono arrivare... ... sinceramente non sono prevenuto, ma conoscendo leggermente il 'dietro le quinte' dell'AI e la sua impostazione concepita su base probabilistica, ho la sensazione che il risultato possa risultare diverso dalle attese...
  10. eccomi anche io qua! 😅 fermo restando che D&D è un fenomeno che dovrà essere ancora studiato per anni per comprenderne appieno l'impatto storico, culturale e sociologico, Gygax e Arneson (non dimentichiamolo mai) hanno avuto il grande merito di 'inventare' veramente una nuova forma di gioco. Personalmente non sono così 'drastico' nel giudizio di come lo è @firwood , però è indiscutibile che Gygax, avendo compreso di avere tra le mani un qualcosa di 'unico e prezioso' (per l'epoca), abbia cercato di proteggerlo e di non farselo scippare da qualcun altro, contestualizzando il suo operato nell'ambiente culturale e commerciale americano degli anni 70-80 (anche se non saprei se ci sono più squali oggi di quanti non ce ne fossero in quegli anni lì). Il mio non essere d'accordo con @Mortegro (e con tanti altri anche in altri 'luoghi') sul "dalla terza edizione in poi viene sistematicamente lavorato in direzione opposta", deriva da quanto è scritto nelle regole del gioco stesso della 3E. A distanza di tanti anni, con la valanga di splatbook inquinatori e la 'scafatezza' (o superficialità) dei giocatori, non sempre ci si prende la briga di 'rileggere' le regole, dando così per 'scontato' cose che non appartengono realmente al gioco (e al suo spirito) ma ad un 'comune' sentire maturato negli anni o alla cattiva/maliziosa/interessata 'conduzione' dell'hobby da parte dell'editore. Rileggere le prime 15 pagine del MdG e della GdDM della 3E potrebbe rivelare aspetti sullo spirito del gioco (e sul come giocare) che sono stati completamente dimenticati... Stessa cosa dicasi per il bilanciamento. Se tornerete a leggere le regole della GdDM troverete che le indicazioni su quanti e quali incontri inserire all'interno delle avventure non sono indicazioni di 'equilibrio' e pensate per far tornare a casa i personaggi, ma per permettere di porre delle 'sfide' che siano sfide e che rendano il gioco interessante. Finita la 'difesa' della 3E 🤪... Gary in quell'articolo del 79' ha espresso opinioni da hobbysta e non da proprietario di una stabile ed affermata casa editrice. Quando il gioco si è fatto veramente 'grande' ha dovuto necessariamente fare i conti con una 'nuova' realtà e dimensione che ha portato, forse inevitabilmente, a quello che poi la storia ci ha raccontato sul destino di D&D, TSR e WotC/Hasbro. E non ritengo che abbia descritto Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco... ha descritto solo e semplicemente il 'suo' D&D. E ci vedo una grossa forzatura a voler attribuire a Gygax la sua opinione 'ampliata' a giochi che sono e restano 'repliche' del suo gioco (vedasi quello che diceva di Tunnels&Trolls) A 50 anni di distanza chi custodisce oggi quella visione? andrò sicuramente contro corrente, ma la risposta per me è abbastanza semplice: tutti coloro che continuano a giocare e che condividono ovunque e a loro modo la loro passione e le loro esperienze. Non sicuramente le 'piccole' comunità OSR, OSRIC, ASCII, OSCE, OSE, o come le volete chiamare che , come già in qualche altro thread anche qualcun altro ha detto di un 'recente' retroclone sono solo riorganizzazioni di regole già esistenti e/o implementazioni di homerule, finalizzate a ricavarsi (legittimamente) un loro spazio per vendere i loro prodotti. Su questo forse sono 'netto': se oggi voglio giocare in stile Old School 'puro', gioco ad OD&D a B/X o ad AD&D. Non serve altro.
  11. è stata ed è la mia stessa esperienza completamente d'accordo. Inoltre, per la mia esperienza, è possibile giocare/raccontare certi temi/situazioni in molti modi, che possono essere più o meno espliciti. Un pò come accade quando si introducono bambini al gioco : non viene 'eliminato' il combattimento o il tema della morte ; piuttosto viene raccontato (o almeno io faccio così) in modo meno cruento e con un certo velo di pietas, enfatizzando più la scoperta, l'esplorazione, la magia e il mistero, limitando l'euforia goliardica che contraddistingue il gioco dei più grandi. Poi se ci sono 'questioni' più serie ed impattanti che riguardano qualcuno che ha vissuto esperienze 'particolari', bhè forse dovrebbero essere prese in considerazioni 'soluzioni' diverse...
  12. mi sono dimenticato la parte interessata 😅 c'è la spinta dell'editore (o degli editori) a veicolare messaggi rivolti ai DM di essere inclusivi, per far sì che più persone giochino e acquistino manuali e materiali. Questo è un altro aspetto da non sotto valutare e che trovo poco amichevole, soprattutto per un hobby (perchè come DM dovrei rinunciare al mio divertimento per far divertire qualcun'altro). E seppure può portare nell'immeditato a dei benefici (allargamento della platea dei giocatori, consolidamento dei bilanci delle aziende editrici, etc..) nel medio lungo termine porta e sta portando solo 'confusione' e ad un abbassamento del livello della qualità 'potenziale' del gioco. Oltre al possibile effetto contrario ...
  13. io sono qui da poco... posso solo dire che trovo questa posizione solo o ideologica o interessata. Sulla posizione Ideologica : il DM , seppure con una posizione differente rispetto a quella dei giocatori, è pur sempre un giocatore anche lui (anzi con un ruolo più impegnativo e più importante) che deve divertirsi e far divertire. Quindi se proprio qualcuno si deve adeguare, forse sono i giocatori e non il DM. Però, visto che si gioca assieme è il buon senso che porta a cercare una condivisione ed unione di intenti. Ma è assolutamente fuori portata sostenere che il DM 'deve' qualcosa ai suoi giocatori. E' un concento anti sociale, anti ludico e anti inclusivo. Tutti devono divertirsi. Anche il DM. spero di non essere uscito fuori dal tema del thread con l'esempio sul Rolemaster... volevo solo evidenziare e marcare la differenza che passa tra il giocare con un sistema di regole o un altro, che modifica sostanzialmente le esperienze di gioco. Le differenze tra edizioni di D&D (oldschool/newschool) producono lo stesso effetto, ma essendo sistemi 'simili' può sembrare che questo non accada... e non era (e non è) mia intenzione innescare una waredition 😉
  14. è stato sì un grande manuale, forse tra i migliori MM prodotti per D&D, molto ben fatto e utile ancora tutt'oggi con la valanga di informazioni e lore che si trovano all'interno... io uso a piene mani quello specifico per Mystara sulla recensione in se... bho.. sarà che sono strano io... ma una recensione, positiva o negativa che sia, dovrebbe andare oltre al solo mi piace e non mi piace... ma analizzare in modo critico tutti gli aspetti che compongono il manuale fisico, il contenuto (e non una lista dei mostri presenti) con la sua impostazione editoriale (pagine, numero di parole dedicato ad ogni mostro, assetto visivo, etc...) con una vista 'retrospettiva' sulla collocazione editoriale del prodotto negli anni in cui è stato pubblicato ... cmq... grazie per la traduzione e condivisione. E' sempre un buon motivo per approfondire e condividere parte di questo fantastico hobby 🙂
  15. aggiungo solo una riflessione... con la sovraesposizione di 'immagini cruente' che abbiamo oggi, dai social ai film e alle serie tv (nel fantasy penso a GoT) e alla cronaca quotidiana, è probabile che se un giocatore ha una spiccata sensibilità a certi temi, forse questo non è un gioco o GDR adatto a lui 😉
  16. Certo! 🙂 infatti non mi riferivo all'articolo, che fornisce spunti interessanti, ma alla evoluzione della discussione sul maggiore 'valore' dell'improvvisazione... 😉
  17. quello che sostiene @Casa non credo però che sia tanto sbagliato... anche saper improvvisare è un arte... che si studia e si acquisisce con il tempo... e si improvvisa comunque su delle 'basi'. Poi per me c'è anche del vero che su lunghe narrazioni, la fantasia si 'esaurisce'. Si esaurisce negli scrittori/sceneggiatori che hanno tempo di pensare e lavorare sui loro scritti (pensate a quante opere 'minori' somigliano a qualcosa di già scritto), figurarsi nei DM hobbysti. Che poi ci si accontenti perchè, appunto, è un gioco per passare il tempo, ci sta e va bene.
  18. non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉
  19. regole di Rolemaster con le ambientazioni di D&D 😉 e la tua esperienza conta tanto come quella mia. 🙂 E capisco perfettamente quello che intendi. Il GDR per sua natura lascia spazio ai giocatori nel comportarsi/giocare attorno ad un tavolo, nel gestire le situazioni e nell'immaginarle, ma come tutti i giochi un GDR ha le sue specifiche regole che vuoi o non vuoi condizionano l'esperienza di gioco. Puoi giocare a Call of Cthulhu con le regole di D&D (mi pare che hanno fatto un Set apposito per la 5e), ma per quanto vuoi piegare le regole ad usi e costumi personali, non ti restituiranno mai l'esperienza ludica del sistema di regole di Call of Cthulhu che era stato progettato appositamente per vivere quell'ambientazione. Tanto per fare un altro esempio... Ovviamente al proprio tavolo ognuno gioca e si diverte come gli pare, e siamo qui per raccontarci e scambiarci queste esperienze. 🙂
  20. ... solo per precisione... io mi riferivo ai 3 manuali della 3e... 😉
  21. che possa essere un problema diffuso è possibile... ma nei 'tre' manuali base (forse tra i migliori manuali meglio scritti di D&D) è tutto scritto nero su bianco, in modo espresso e chiaro, su come si conduce il gioco. Qualsiasi tiro di dado è sempre e solo chiamato dal DM, non dai giocatori...
  22. Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse... Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia... In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca
  23. ho fatto l'esempio più banale... ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪) Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?
  24. io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉

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