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Marbon

Circolo degli Antichi
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  1. Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse... Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia... In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca
  2. ho fatto l'esempio più banale... ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪) Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?
  3. io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉
  4. su questo non sono d'accordo. Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti. Che si badi, sono tutte quante legittime. Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano. La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.
  5. forse ho compreso male il senso del tuo precedente post...😅 cmq... la matematica e i concetti di base sono in fondo gli stessi, e lo sostengo fermamente🤪... puoi chiamarlo THAC0 o BaB, ma la progressione di attacco del guerriero, nelle due edizioni, è la stessa. e così per almeno il 70-80% dei numeri delle due edizioni. Con le dovute "proporzioni" i PF assegnati alle classi dei personaggi sono all'incirca gli stessi. Per prendere l'esempio che avevi fatto del G20 di AD&D con 186 PF, un G20 di 3e ha il doppio dei PF. Ma prendi in riferimento un Grande Drago Rosso delle due edizioni (per prendere un estremo) : AD&D un Grande Wyrm rosso ha 20 DV mi pare con potenzialmente 200PF (vado a memoria) e una AC -10; 3E lo stesso Grande Wyrm ha 40DV(da12) con mediamente 660 PF e potenzialmente gli oltre 800PF, e una CA 41. è evidente che la letalità nei numeri è 'almeno' la stessa senza scendere nello specifico di capacità e altro. Tutte e due le edizioni hanno, nella loro forma, le specializzazioni, incantesimi con TS o muori, il multiclassaggio, i vari modificatori ambientali, etc... la matematica è tendenzialmente la stessa. La 3e è stata rivoluzionaria perchè ha codificato, e affinato, in modo più 'ordinato' l'impianto regolistico, rendendolo più fruibile ed accessibile (conosco e giocato con il THAC0 ed è un meccanismo semplice da gestire, ma perchè devi 'scendere'? è semplicemente controintuitivo, soprattutto per chi fatica con la matematica, anche se in realtà dovrebbe aiutare a fare i conti). Sono la stessa cosa? ovviamente no, altrimenti non sarebbe stata una nuova edizione. Di cambiamenti ne sono stati fatti tantissimi, ma non nello spirito e nella matematica di gioco. Se togli le percentuali (penso alle abilità dei ladri) e traduci quei numeri in numeri da sommare al d20, cambi sicuramente il modo di ottenere il risultato , ma la matematica è grosso modo la stessa (un punto su d20 per ogni 5%). Se ci limitiamo ai tre manuali base, AD&D e 3e sono molto più vicini di quanto la 'narrazione' (passata anche attraverso la lunga edition war) di questi 25 anni ci ha raccontato. La stessa lettura della Guida del DM è ancora oggi 'illuminante' per chi ha giocato le edizioni precedenti. Ed insisto molto su questo : gli splatbook sono stati la rovina della reputazione della 3E. Concludo : lunga pace e prosperità ❤️
  6. wow! quanto scrivete! 🙂 riguardo all'ultima interazione di @Mortegro @firwood e @Theraimbownerd concordo sul fatto che l'attuale D&D vuole essere tutto senza però essere niente di definito. ma la questione credo che dipenda molto dal messaggio che è stato veicolato e si è autoalimentato in quest'ultimo decennio. Non esistono 'scuole' di GDR e si è sempre imparato giocando con amici e/o con la ludoteca o il negozio vicino casa; ma oggi i social hanno veicolato (e stanno veicolando) il gioco in modo veloce e persuasivo (un pò come faceva la TV tanti anni fa: se lo dicono in TV allora è vero, si fa così) in un modo che non è veramente aderente all'hobby in sè (c'è tanto di più oltre la fruizione della singola sessione di gioco), ma allo show. A quelle 3 ore seduti attorno al tavolo per dare uno spettacolo. Al di là se ci siano spettatori o meno a guardare. Con questo concetto è chiaro che tutto viene piegato alla logica dei giocatori (neanche dei personaggi): l'ambientazione, il palco scenico, è solo ed esclusivamente per loro. Ma un gioco di ruolo, inteso come hobby, è qualcosa che richiede tempo e comprensione del 'mondo' in cui si aggirano i personaggi. Che dovrebbero per prima cosa chiedersi : perchè accadono le cose e cercando di darsi delle risposte, compiono scelte e azioni, che a loro volta avranno ripercussione che faranno accadere altre 'cose'. Un costante lavoro di input-output con il DM. E sul ruolo del DM : io invece lo vedo come 'regista'. Ma non come deus ex machina. Ma come colui che interpreta il ruolo di 'arbitro' del 'mondo/ambientazione' che gestisce , decidendo il tipo di 'inquadratura' assegnare alla storia in base agli input/azioni/scelte che riceve dai personaggi, che si sono i protagonisti, ma che non sono onnipotenti e neanche i migliori.
  7. no flame 🙂 ad ognuno il suo 🙃 però... la qualità o meno di un sistema di regole ovviamente non si basa sulla letalità... questa 'caratteristica', che appartiene alle vecchie edizioni di D&D, è però una di quelle che è presente nella 3e. e riguardo alla matematica , proprio come hai citato tu, per stessa ammissione dei game designer che l'hanno elaborata e per i critici che l'hanno 'esaminata' nel corso degli ultimi 25 anni, è la stessa di AD&D. Ne più ne meno. Con una sola differenza: che è stata ulteriormente codificata, affinata e resa più comprensibile per i DM e i giocatori, e quindi potenzialmente più pericolosa. E la matematica non è solo questione di somma o sottrazione di numeri (PF o BaB), ma anche di tutti quei meccanismi sottili (e sono molti) a cui spesso non si pensa (o non si fa caso) e che condizionano in modo decisivo l'esito di un incontro o di una avventura. E questa non è una opinione ma il motore Meccanico del gioco. Conosco perfettamente la differenza di incremento dei PF tra AD&D e 3e... ma è un tema che di per sè non vuole dire nulla, in quanto questo aumento è stato rapportato ai danni che possono essere inflitti (o subiti). Nell'elaborazione della 3e è stata semplicemente aumentata la scala dei valori numerici (tutti) per permettere di aumentare la varietà e le diversità delle sfide; può piacere o non piacere l'apertura di questo ventaglio di possibilità (basta pensare che ogni Drago ha ben 12 diversi GS, fatto apposta per poter permettere a tutti livelli di gioco di poterne affrontare uno), ma non si può sostenere che è stata un'operazione fatta per far sopravvivere più a lungo i personaggi. E anche questa non è una opinione, è nei numeri. Posso essere concorde sul fatto che è necessario avere maggiore dimestichezza con la pura matematica (fare somme e sottrazioni a più cifre), e che al giorno d'oggi risulta essere troppo faticoso e noioso per le nuove generazioni, ma io appartengo alla vecchia scuola e quindi sono allenato e anche ben contento di continuare ad allenare la mente 😉 Quindi, si, concordo sul fatto che la 3e è uno spartiacque tra il vecchio modo di giocare a D&D e quello moderno attuale: è stata l'ultima edizione a mantenere ancora la matematica e, inizialmente, lo spirito delle origini. Gli splatbook hanno poi scalato e dato il via a quello che abbiamo oggi...
  8. concordo che non siamo d'accordo 😁 che le avventure BECMI e AD&D erano letali è indiscutibile. Il mio primo personaggio è morto alla mia prima sessione di gioco 🤪. Il secondo è durato tutto il resto della mia esperienza con BECMI (circa una quindicina d'anni di gioco raggiungendo il massimo livello), come è successo a molti di noi. Se capivi che era letale... ti dovevi muovere (e giocare) sapendo che qualsiasi cosa era letale. Giocando con il d20, per la mia esperienza, non è cambiato assolutamente nulla (giocavamo con le miniature anche con BECMI), se non una migliore codifica delle regole. La 3.x è letale quanto, se non più, delle edizioni precedenti perchè oltre ad essere cauto devi sapere che tutte le condizioni ambientali e tattiche influiscono sulla tua sopravvivenza; aspetti che in BECMI e AD&D non c'erano. Un mago di 1° livello muore ancora più facilmente con il morso di un ratto in 3e che non in BECMI; non serve l'Orsogufo... 😉 E molte delle avventure della 3E sono considerate tra le migliori realizzate stilisticamente sfidanti e pericolose a vari livelli di gioco... Però capisco perfettamente l'opinione diffusa di 3.x come spartiacque , vista tutta la mole di splatbook 3.x pubblicata che alla fine ha 'inquinato' e rovinato l'intero impianto di regole, distogliendo l'attenzione dal cuore delle stesse. Ma se vi rileggete con attenzione i manuali base, troverete tantissimi richiami al modo di giocare delle edizioni precedenti. Seppure la 3e doveva essere, ed è stata, 'innovativa' per il suo tempo, è stata scritta da game designer che erano cresciuti con (e alcuni lo erano ancora) la vecchia guardia. Come tutte le regole ed edizioni non è certamente perfetta, ma per la mia esperienza (ed il mio gusto) ha tutto il sapore delle vecchie edizioni (letalità, attenzione ai dettagli, preparazione, etc...); richiede però impegno , sia da parte del DM che dei giocatori. E oggi è più facile giocare ai supereroi che non muoiono mai...
  9. Marbon ha risposto a Ard Patrinell a un discussione D&D 3e regole
    certo che puoi riprovare... così come con i tentacoli neri... anche se c'è una differenza sostanziale : i tentacoli si trovano in un'area e agiscono indipendentemente dall'incantatore, con Kelpstrand l'incantatore deve essere impegnato lui nel tentativo di colpire visto che le alghe partono dalla sua mano.
  10. bell'articolo! 🙂 Io ho iniziato a giocare da bambino con il BECMI: eravamo 8-9 avventurieri e avevamo Portavoce e Cartografo. Abbiamo usato poco i mercenari, ma avevamo spesso i seguaci anche prima di raggiungere il livello del titolo... Nella mia esperienza, passando e rimanendo a giocare con la 3.5, ho mantenuto letalità a qualsiasi livello, precedenza dell'ambientazione e della avventura/campagna sui PG, importanza dell'equipaggiamento, dei dettagli e dell'invettiva dei giocatori. Sempre avuto sessioni e campagne di gioco che hanno lasciato il segno. Non sono d'accordo con firwood sul male del bilanciamento a partire dal d20. Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti: se acquistavi una avventura questa era dichiaratamente bilanciata per determinati livelli, e anche nei manuali del DM era indicato, seppur più grossolanamente, come bilanciare una avventura nel momento della sua creazione. Come ho avuto modo di dire già in altri thread, penso che la questione sia piuttosto legata all'impigrimento delle nuove generazioni : tecnologia, educazione e nuovi modi di relazioni sociali hanno portato e stanno portando ad un certo lassismo. Ad un accesso più semplice e facilitato di tutti i tipi di contenuti. Ovvio che anche il mondo del gioco, e forse anche di più, sia soggetto a questo paradigma...
  11. Marbon ha risposto a Ard Patrinell a un discussione D&D 3e regole
    l'incantesimo è attivo 1rnd/livello "You stretch out your hand and long strands of wet kelp streak out to envelop your foes." le alghe scaturiscono dalla mano dell'incantatore. se non colpisci l'avversario (con un attacco di contatto a distanza), le alghe comunque rimangono (fino al termine dell'incantesimo) e possono essere utilizzate nuovamente nei round successivi (è come avere una frusta 2 o 3 volte più lunga....)
  12. ho sempre voluto provarlo.... ma sempre poco tempo a disposizione... ... dovrei riuscire a convincere la mia 'banda' a lasciare la 'griglia'... 😅
  13. nì... è sicuramente una possibilità quella di mettere in archivio un asset come D&D, ma difficilmente percorribili dalle grandi aziende/editori : una volta che ritiri un asset del genere dal mercato, hai perso quelle quote di mercato che vengono inevitabilmente occupate dai concorrenti, e che dovrai poi faticosamente recuperare (vedi cosa è successo con D&D 4e). Senza contare la perdita di valore intrinseca dall'uscita di scena dal mercato. Fintanto che il brand ha il appeal sul mercato, una grande azienda ha tre principali opzioni tra cui scegliere : mantenere lo status quo in attesa degli eventi (continuando a sostenere le perdite e cercando in qualche modo di arginarle), vendere l'asset (trasformando di colpo le perdite in monetizzazione) o rilanciare il marchio (o investendo - aggiungendo altri costi nella speranza di ottenere in un breve medio termine una inversione di tendenza da perdite a profitti - oppure cercando nuove formule di collaborazione).
  14. Difficile 'disfarsi' di un marchio come D&D, anche se è in profondo rosso... ha una visibilità e un potenziale (ampiamente inutilizzato), che cederlo a terzi è troppo rischioso. Fintanto che Hasbro può permettersi di sostenere le spese per mantenerlo, in attesa di trovare qualcuno in grado di rilanciare il prodotto/marchio, penso se lo terrà (purtroppo) stretto...
  15. concordo... anche se chi utilizza molto l'AI generativa ( ma solo da un certo livello professionale in su) sta contemporaneamente acquisendo e sviluppando delle capacità critiche di osservazione che permettono di distinguere un'opera digitale da una umana. Nè più nè meno come fanno gli attuali critici di arte che riescono ad attribuire ad un autore o una certa scuola di pittura quando viene scoperto un nuovo dipinto/opera d'arte, oppure per stabilire se un'opera è originale o un falso . Ma ovviamente è frutto sempre di 'tanto' studio che non ha nulla a che vedere con i (quasi tutti) 12.500 partecipanti/leoni da tastiera degli studi sopra citati...
  16. io penso che sia un tema che richiederà parecchio studio nei prossimi mesi e nei prossimi anni... l'AI, al di là degli schieramenti da stadio a favore o contro, è uno strumento che ormai c'è, è qui, e farà parte della nostra vita/società, attraversandola e modificandola, in modo profondo; che lo si voglia o meno. E che sta sempre più rapidamente migliorando con il passare dei mesi. Io sono uno di quelli 'incuriosito' da questo strumento, avendone letto qualcosa (in forma allarmistica), dall'ormai sparito dalla circolazione Paolo Barnard, già 5-6 anni fa. Quando ne ho avuto l'opportunità ho iniziato ad utilizzarlo (per diletto) per cercare di comprendere cosa fosse. Sono sincero : oggi ho ancora più domande (e più curiosità) di prima. Per tornare all'argomento specifico della generazione delle immagini, anche io come @Tianos ne ho generate tantissime. In alcuni anni di 'smanettamento', oggi posso dirvi che una volta imparato ad usarlo è possibile creare delle immagini che potrebbero essere scambiate tranquillamente per delle vere e proprie opere d'arte. Ma ci è voluto (e in realtà ci vuole) molto lavoro e molto tempo: da sole le immagini AI non si producono. Il "Machine Learning" in realtà non si applica solo alla 'macchina', ma anche all'utente che la deve utilizzare: non conoscere il 'come' interagire con essa è il grande limite sul pieno sfruttamento delle potenzialità di questo strumento. L'appiattimento della qualità (in questo caso delle immagini) di cui parla @firwood è verissimo, ma è dato soprattutto dalla totale ignoranza di chi genera queste immagini, che invece di 'studiare' come interagire con questo strumento, si appoggia ai generatori 'generici' a disposizione che restituiscono solo prodotti senz'anima. ovviamente, sono sempre e solo i miei due cents 😉
  17. Si, ho letto... deprimente... solo una riflessione notturna... oggi mi ritrovavo a chiacchierare con alcuni insegnanti (superiori, accademia d'arte e un addestratore militare) riguardo al mondo dell'istruzione dei giovani... a loro dire la situazione di comprensione e apprendimento è veramente 'critica', ma erano abbastanza concordi nell'assegnare la responsabilità di questa situazione soprattutto a molti loro colleghi e alla classe dirigente in genere (provveditorato, selezionatori, etc..) che non riescono a capire veramente il mondo attuale che li circonda e soprattutto preferiscono, per comodità, 'sistemare' le situazioni immediate senza pensare veramente a creare/formare le nuove generazioni in modo da renderli capaci di gestire il nostro prossimo futuro. credo che, tolta qualche eccezione, anche il mondo dell'imprenditoria (di tutti i settori) sia ormai vittima di questa miope visione della società, di approssimazione e lassismo... Hasbro/Wotc è sicuramente tra queste ho detto la mia e me ne vado a dormire... 😅
  18. ho due folletti dispettose che vanno alle elementari... ma di sicuro non glielo compro... tra le mani hanno già una copia del Basic SET (Scatola Rossa). Aleena è già una loro amica e Bargle un... infame... 🙃
  19. Personalmente, e in linea generale non solo relegato al mondo ludico, sono sempre lieto ed interessato a vedere prodotti nuovi, purché abbiano una loro intrinseca qualità ed utilità. Di spazzatura ne produco già tanta io... non ho necessità di acquistarne altra... 🙃 ma figurati, nessun particolare entusiasmo... L. Gygax non sarà certo questa cima (e comunque per suo team 'storico' intendo quel gruppo di persone che è cresciuto ludicamente con lui e suo padre, e che almeno conoscono la tradizione di D&D), e questo gruppo di consulenti esterni (tra questi mi viene in mente Mike Shea) non saranno fenomeni, ma almeno appartengono ad una generazione di giocatori/DM che hanno avuto modo di conoscere bene la storia del gioco e hanno l'opportunità di criticare in anticipo (per quel che vale) eventuali storture che l'editore pensa di proporre.
  20. In sincerità non so cosa pensare... davanti a prodotti del genere mi cascano completamente le braccia... però poi ci sono alcune notizie per il prossimo futuro che hanno tutt'altro sapore ; come il manuale di ambientazione per GH a firma di Luke Gygax con il suo storico team, o la notizia dell'altro ieri pubblicata su EnWorld che da inizio anno la WotC ha stretto un accordo di collaborazione con un gruppo esterno indipendente di consultazione (composto da rinomati game designer, giornalisti ed influencer tutti fan di D&D) per cercare di non far deragliare la tradizione di D&D. A detta di alcuni di questi partecipanti a questo gruppo, sembrerebbe che alcuni input siano stati recepiti da WotC , fermo restando che loro stessi hanno tenuto a precisare che le decisioni e l'ultima parola è dell'azienda sulla quale loro non hanno modo di influire (se non quella di fornire dei feedback professionali a tutela della tradizione). E WotC / Hasbro è una azienda multinazionale che deve generare profitti con il gioco, sarebbe sciocco da parte di chiunque pensare di non tenerne conto... l'auspicio è che questo tipo di prodotti siano gli ultimi residui della precedente programmazione editoriale, e che per il prossimo futuro quantomeno si corregga il tiro. Fermo restando che il mio D&D a me non lo toglie nessuno... 😎
  21. non credo che servano molti commenti... mi limito a sottolineare, al di là della qualità e reale utilità del contenuto, la totale mancanza di proporzione tra il prezzo e la quantità di 'contenuti' presenti in questo libro. è davvero imbarazzante. Ora... non è un problema di D&D/WotC/Hasbro... ma è molto più ampio e complesso che riguarda purtroppo l'intera società... però non ci si stupisca se in molti si guardano alle spalle e ammirano i vecchi game designer e i loro prodotti... con tutti gli errori che possono essere stati fatti, ste robe non sono mai state proposte...
  22. bhè... credo che sia indiscutibile il fatto che a questi Grognard attempati piaccia giocare... 😃
  23. per quel che so io ( ma è una conoscenza limitata nel tempo a letture tipo quella che ci ha proposto @firwood ) , i game designer di un certo calibro hanno nel loro dna il provare e riprovare i giochi degli altri... solo 'giocando' si acquisiscono nuove esperienze, conoscenze e punti di vista che (se sei bravo) ti portano ad elaborare nuove idee per nuovi giochi. Poi... anche se sei Jeff Grub, devi tenerti comunque aggiornato per occupare il ruolo di Senior Narrative Designer degli Amazon Game Studio 😉
  24. Grazie @firwood per questi articoli! 🙂 Una cosa che ho sempre pensato è che, al di là della grande e geniale intuizione di Gygax e Arneson, se la TSR non avesse avuto dei collaboratori, game designer, e se vogliamo 'decodificatori' del calibro di Jeff Grub, Frank Mentzer, Douglas Nile, Bruce Heard, etc... D&D non sarebbe arrivato ad essere quello che è (stato?) Tutti questi professionisti sono stati capaci, nel corso del tempo e ognuno a modo loro, di introdurre miglioramenti e arricchimenti nonostante l'ingombrante presenza del Deus Ex Macchina che era Gygax. Perchè i veri game designer spesso giocano ai giochi degli altri per imparare cose nuove... 😉
  25. Io credo che l'arte di masterizzare e di condurre un'avventura o campagna, è un talento che si acquisisce nel tempo maturando esperienza. Esistono tanti modi per farlo: dalle avventure completamente 'improvvisate' a quelle già 'pronte' da studiare prima di iniziare a farle giocare a cui si riferisce il thread. Personalmente mi piacciono le avventure 'pronte' (non necessariamente quelle che si acquistano, sono anche e soprattutto quello che scrivo o adatto io) prima di iniziare a farle giocare; come DM ho 'studiato', conosco l'avventura, la trama, i png e le sfide che i giocatori devono affrontare, la mia improvvisazione per l'invettiva dei giocatori è così ridotta all'impianto dell'avventura o parte della campagna. Ovviamente le avventure 'pronte' devono essere delle buone e complete avventure (soprattutto con una buona dose di logica della trama e delle reazioni dei PNG) , e per mio conto devono essere 'scritte' nero su bianco così che i giocatori, una volta terminate, se hanno voglia (di rado), possono verificare come io DM ho condotto l'avventura per loro. Da giocatore ho partecipato a campagne nelle quali il DM improvvisava completamente : quelle che mi sono piaciute sono state pero' gestite da DM 'ultra' bravi, costituite da poche sessioni di gioco (che permettevano al DM di tenere traccia di tutti i dettagli della trama che si andava creando) e soprattutto non erano giocate con D&D e sistemi di regole analoghi. In altri casi, la pura improvvisazione è risultata essere deludente...

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