Tutti i contenuti pubblicati da Marbon
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
queste sono le cose fantastiche del gioco di ruolo !!! sta mattina sono di corsa... ripasserò per un commento.... intanto grazie per la condivisione e per il lavoro di traduzione che farete! 🙂
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Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
bhè... insomma... che in un universo parallelo negli anni 70' ci possa essere stata un'altra persona ad inventare D&D è possibile... qui rimane che D&D è stato co-creato da Gygax, che non è stato proprio un passante... Kuntz fa molto bene a sottolineare come Arneson sia stato (molto più di EGG) importante per l'ideazione e la strutturazione di D&D. E fa bene a sottolineare quanto sia importante, laborioso e difficile il lavoro dei game designer e di quanto anche lui ha contribuito all'evoluzione del gioco. Purtroppo però, nella realtà , la scaltrezza e l'ambizione di Gygax sono stati determinanti per il successo del gioco; per quanto cruda e forse antipatica sia stata la vicenda della nascita di D&D. Riguardo a Tweet e Monte Cook e Skip Williams, sono tutti ottimi game designer. Una buona parte dell'intestazione dell'edizione 3, secondo me (e stando ai resoconti fatti nelle loro interviste e dichiarazioni) è andata a Cook perchè è quello che si è occupato della stesura della GDM il cui compito era quello di raccordare in un certo modo gli altri due manuali.
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
per quanto io non sia più cliente WotC da quasi vent'anni , come altri, seguo con interesse e curiosità gli sviluppi. Almeno le parole usate da Ayoub negli ultimi mesi hanno un sapore molto diverso rispetto agli ultimi 15 anni. Ovviamente non bastano le parole per cambiare un gioco e lo spirito con cui introdurre e veicolare nuovi e vecchi fan. Per questo servono i fatti. Però in una società come quella in cui viviamo oggi, già il fatto di ammettere pubblicamente di aver commesso degli errori è già un passo notevole in avanti, ed è anche vero che non è facile far fare inversioni ad 'U' per aziende della portata di WotC. Fermo restando quindi che saranno i prossimi prodotti a certificare il reale cambiamento della linea editoriale di D&D, io rimango in attesa di vederli sperando di poter tornare ad avere del nuovo materiale di una certa qualità e soprattutto più incentrato sul gioco 'sfidante' che era D&D.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
vale anche per me 🙂 vero. il manuale ti offre tutti gli strumenti e ti indica come utilizzarli, fornendoti anche molti consigli su come tenere bilanciato il gioco. Ed è sempre il DM a gestirle, e non i giocatori. Purtroppo non ci sono attenuanti, se non quella di riconoscere un errore (e ci mancherebbe! chi è che non sbaglia!) e cercare nel migliore di riparare. Entrando nel merito degli oggetti magici, anche qui è il DM a stabilire il 'limite' di cosa è possibile trovare e cosa no. Un personaggio che si reca in una città e acquista, o commissiona la creazione di, un oggetto magico avendo a disposizione il denaro? Ma certo! D&D è anche questo! Però nel momento in cui si alza l'asticella sulle quantità di oggetti e soprattutto sul loro potere, il DM deve essere oculato. Nel Manuale le avvertenze su questo tema ci sono tutte! Dichiarando esplicitamente proprio a questo riguardo che un oggetto troppo potente, in rapporto al livello dei personaggi, destabilizza il gioco stesso. Nell'esempio di The Alexandrian, un bonus di +15 derivanti da oggetto di potenziamento abilità (o addirittura +30 al 13° livello), scusami, ma è semplicemente folle. Come DM permetteresti mai ad un tuo giocatore/personaggio al 13° livello di ottenere un potenziamento magico di questo genere? Io semplicemente no. Un PG in possesso di tale equipaggiamento ha l'avallo del suo DM. E studiando le varie tabelle (Tesori, Valore dei tesori medi per PG, Costo degli Oggetti magici) vedrai che al 13° livello il PG potrebbe possedere solo questo oggetto in termini di valore (e avere poco o null'altro). Sarebbe un PG credibile? Forse attorno al 17°-18° livello quando le 'sfide' saranno di tutt'altro tenore... Qui non si tratta di non fornire tesori ed oggetti magici ai propri PG. Vanno all'avventura e li devono ottenere come ricompensa e soddisfazione per le imprese affrontate! Ma devono essere forniti in misura omogenea ed equilibrata proprio per non creare situazioni che poi diventano difficili da gestire. Situazioni che rompono il gioco. Se si seguono le regole anche per questo aspetto, è assai difficile che il gioco si rompa. E se succede è per un errore, che può, e deve, essere corretto. Abbiamo una ulteriore convergenza! E su un concetto di non poco conto sulle regole 3.x 🙂 Qui sono d'accordo io con te. Le dinamiche agli altissimi livelli cambiano, e cambia il gioco. Cambiando il gioco, il DM deve stabilire, preparare e giocare i PNG in modo molto approfondito e appropriato in modo che il mondo di gioco non perda la sua coerenza davanti alla (giusta) forza e potenza dei PG. Il convincimento può essere possibile a fronte di logiche forti e strutturate, perchè soprattutto i PNG intelligenti a quei livelli di potere non si fanno abbindolare facilmente e difficilmente si fanno cogliere impreparati. Quindi, quando si progetta un'avventura lo si deve fare in modo attento. Aggiungo: un aspetto che non abbiamo minimamente affrontato, è il 'modo' di impiego dell'abilità. Perchè un conto è Modificare l'atteggiamento del PNG, che semplicisticamente rappresenta il grado di 'simpatia' che questo può nutrire nei confronti del PG ed è rappresentata dalla CD di cui abbiamo ampiamente parlato sino ad ora; un conto invece è 'ottenere' vittorie/vantaggi di convincimento a far fare qualcosa al PNG, rappresentate dalle prove 'contrapposte' di Diplomazia. Non sono la stessa cosa e le due meccaniche rappresentano due diverse situazioni e funzioni. Ma non vado oltre, che il mio post è già stato abbastanza lungo, e anche l'ora si è fatta tarda...😉
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
consapevole che spesso intendersi non è sempre facile per iscritto, lo considero un ottimo punto di arrivo e di partenza 😊 In linea teorica si. Purtroppo la perfezione non appartiene alle cose di questo mondo. Quindi anche le regole 3.x sottostanno a queste nostre leggi imperfette 😉 Io penso che da questo tipo di "nodi" che nascono i tanti problemi sorti nell'era 3.x (e che sono poi continuati e trascinati nelle edizioni seguenti). La figura dell'Arbitro/DM ha tutta una serie di responsabilità che spesso sono state ignorate o si è fatto finta di non vedere, con la complicità di un editore che per vendere i suoi manuali ha fatto leva su istinti umani difficilmente arginabili dal singolo DM (se non, forse, al proprio singolo tavolo di gioco). Quindi : chi determina quanto è possibile trovare in un bottino o disponibile in una grande città? Il DM, non certo i giocatori. Il DM può sbagliare? Certo. Quando se ne rende conto deve cercare di correggere l'errore (vedi post sopra). Non sono le regole che concedono tesori ed oggetti magici, ne il "setting", perchè non è previsto questo. Il valore di bottino o oggetti magici riportato nelle tabelle è indicativo per aiutare al DM a ricompensare in modo "equilibrato" i personaggi. E avendo denaro in quantità sufficiente, questo non vuol dire che lo possano spendere per avere quello che vogliono. Non lo stabiliscono loro. Lo stabilisce il DM, perchè è il ruolo che gli viene assegnato dalle regole. Questo è un concetto fondamentale! E come per gli oggetti, vale anche per i talenti e le classi di prestigio, e per tutti quegli aspetti meccanici che servono a tenere bilanciato il gioco. C'è un paragrafo intero di avvertimento dedicato all'introduzione nelle campagne/avventure delle CdP a disposizione dei personaggi. Il DM decide cosa si può introdurre o cosa no. Se introduci meccaniche sballate, rompi il gioco. Poi cosa facciamo? Diciamo che il gioco è rotto? No. Non lo è. Sono giocatori e DM che hanno giocato male il loro gioco ad averlo rotto. Ed è qui che mi permetto di contrastare dialetticamente idee e proposte come quelle di The Alexandrian sui modificatori alle CD di Diplomazia. Uno squilibrio non si combatte/risolve con un altro squilibrio. Per tornare nello specifico proprio all'abilità Diplomazia. In 3.0, il consiglio del bonus di +20 serve a fornire una giustificazione matematica alle regole del gioco per sostenere che l'azione è impossibile. Questo è il concetto e spirito della 3.x : fornire una giustificazione 'matematica' alle regole che governano il mondo di gioco (il Secondo Mondo). Cosa che non era codificata nelle edizioni precedenti, nelle quali ci si limitava a dire "è impossibile" (causando malumori nei giocatori che non si fidavano del DM). Con queste regole invece il paradigma è : "é impossibile perchè la CD è x+" (una CD irraggiungibile). Prendendo l'articolo di The Alexandrian che hai condiviso, sono parzialmente d'accordo con quanto lui ha descritto. E' vero che D&D è un gioco (imperfetto come è normale che sia) e che crescendo il livello dei personaggi crescono le loro capacità. Quello che l'autore però non fa è analizzare la storia e la provenienza di D&D 3.x. E dall'analisi di questi aspetti che si traggono le risposte per comprendere a pieno il game design del gioco e 'come' certe difficoltà, attriti, incoerenze devono e possono essere affrontate e risolte. D&D 3.x è una ricodifica e ripulitura delle regole Old School omnicomprensiva di tutte le edizioni precedenti. Ha portato al suo interno aspetti dei 'vari' D&D succedutesi che non erano tutti uguali e che portavano ognuno delle innovazioni elaborate in venticinque anni di gioco. E D&D ha sempre avuto, per sua impostazione, un problema di tenuta ai livelli più alti. Non è una novità. E non lo è mai stato neanche prima. Ma ... il gioco è sempre evoluto adeguando le sfide al livello dei personaggi, con scenari ed obiettivi differenti. Seppure in edizioni precedenti questo aspetto è stato maggiormente evidenziato e spiegato (mi vengono in mente i manuali BECMI), la stessa filosofia è quella di questa edizione. Quindi le sfide che fino ad oggi ( fino al 10°-11° livello circa) sono state Dungeon, Troll, Draghi, le successive devono essere rivolte a gestire situazioni geopolitiche (11-14° livello), magari amministrando un territorio e/o risolvendo problematiche ad esso collegate, e poi viaggi su altri piani (con tutte le difficoltà/penalità da applicare per il radicale cambio di scenario - aumentando penalità alle CD per ambienti e situazioni 'aliene') ed in giro nel multiverso (14°-18° livello), e poi sfide agli esseri semi-divini e divini (18° livello in poi) ( e qui si modificando completamente il paradigma delle CD perchè cambiano le 'scale' umane). Senza tenere conto di 'tutti' questi aspetti, limitarsi a parlare di matematica (pompata) in un gioco di ruolo è quindi riduttivo.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
a me invece sembra essere parecchio vecchia scuola, con delle ulteriori regole a definire quelle situazioni che nelle edizioni precedenti non erano codificate. I Manuali della 3.0 con alcune parole cambiate riportano esattamente quello che è scritto nei manuali 3.5. Delle tue citazioni avresti dovuto aggiungere altre parti di quei paragrafi, per completezza della discussione . Mi limito ad aggiungerne solo uno che considero il più esaustivo di tutti : Tratto da "Arbitrare il gioco - pag 9 della GDM 3.0" (così hai i manuali e il concetto 3.5 è lo stesso) "Qualora ci si imbatta in un'apparente contraddizione delle regole, è necessario considerare i seguenti fattori : * Una regola del Manuale del Giocatore , del Manuale del Mostri o della Guida del Dungeon Master ha la precedenza su qualsiasi altra pubblicazione di D&D. Questi libri rappresentano il fulcro dei regolamenti. Formano la base di tutto il gioco." Ora torniamo alla Diplomazia di The Alexandrian. Se come DM sei arrivato a creare le condizioni per squilibrare il gioco (della Diplomazia nel nostro esempio) inserendo regole opzionali (anche quelle ufficiali di D&D), evidentemente hai un problema che non si risolve con 'altre' e 'sbagliate' regole. Ma eliminando gli 'errori' che hai commesso (vedere il paragrafo Commettere Errori pag. 12 GDM 3.0) per mettere le cose in ordine. Il problema quindi, una volta fatta la frittata, da eliminare sono i bonus spropositati (+15 di potenziamento magico?) che sono stati 'erroneamente' concessi, e non inventare altri pazzi modificatori alle 'CD' (nota: si parla tanto di 'diminuire' la matematica nel game design e vogliamo 'avallare' simili proposte?). Dalle tue citazioni della GDM 3.0 (che condivide lo stesso spirito di gioco con la 3.5) ne prendo due proprio a supporto di quanto sostengo : Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20" In sostanza il DM ha stabilito a priori, per la storia e dinamica dell'avventura/campagna, che un determinato PNG è incorruttibile. Questo non vuol dire che tutti i PNG non possano essere condotti da Ostile a Premuroso (magari è possibile convincere il Troll sotto il ponte a farci passare e a fargli fermare i ns nemici che ci stanno inseguendo), ma che quelli 'importanti' non lo possono essere se così è previsto. Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia" Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+ queste due citazioni le affronto insieme. Per prima cosa, in 3.0 (cosa che è cambiata in 3.5), non parliamo ancora di prova di Diplomazia per Influenzare l'Attitudine di un PNG, ma di Prova di Carisma (1d20+Car). Come ci arriviamo a CD50? Ma anche CD 25 per non farsi mangiare dal Drago è impresa tutt'altro che scontata... Con la 3.5 si è sistemato questa quasi impossibilità di riuscita usando la Diplomazia che prevede i gradi e gli eventuali talenti e sinergie. E secondo me ben è stato fatto perchè ha affidato a certe classi del personaggio, come Bardi e Paladini, un ruolo più definito e utile anche fuori dal combattimento. Quindi, si la 3.x è un sistema di regole abbastanza equilibrato e nello spirito molto vecchia scuola. Lo hanno scritto gli autori game designer nero su bianco. Può piacere o meno, e la si può utilizzare come la si vuole al proprio tavolo come fa The Alexandrian e chi ne condivide il pensiero.
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Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
è successo perchè credo che nella 5E si è sentita meno l'esigenza di giustificare con le 'regole' certi tipi di azione. In 3.5 le regole servivano a 'spiegare' il più possibile le dinamiche di gioco, e nel caso del prendere 10 o 20, a scandire il tempo delle azioni, fornendo sia al DM, che ai giocatori, uno strumento più preciso. E non era solo questione di 'posta in palio'. Era anche un 'counter' riguardante il tempo vero e proprio, il consumo di risorse di fonti di illuminazione, cibo, incontri casuali, etc... prendere 20 per cercare in una camera 6x4 equivaleva a spendere almeno 48 minuti . Avevi a disposizione quel tempo? Arrivava qualcuno nel frattempo? Oppure sceglievi di cercare meno approfonditamente, prendevi 10 e cercavi di sbrigarti dimezzando il tempo? Oppure ancora... sceglievi di prendere 20 'solo' in certi posti in cui credevi si potesse trovare qualcosa? Non so se reintrodurlo nella 5E possa esserti utile. Devi valutare se il grado di gestione delle risorse della 3.5 sia adeguato al sistema 5E che è molto più snello e se tu e i tuoi giocatori siete interessati e disposti a farvi carico di 'tracciare' elementi che nell'attuale sistema hanno pesi e misure completamente diversi.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
Non vorrei risultare antipatico e petulante 😅 ... ma quello che ho scritto è quanto scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5. Non credo sia necessario doversi mettere a citare pagina per pagina , o paragrafo per paragrafo, quello che è scritto nel manuale. Se qualcuno dovesse avere qualche dubbio, consiglio caldamente l'attenta rilettura del manuale. Le regole esistono, costituiscano la fisica del mondo di gioco e il DM ne è arbitro e definitore/decisore di ultima istanza in caso di 'incongruenze' o 'incertezze'. Quindi : Frodo che parla con Sauron non ha alcun tipo di possibilità, neanche con l'impossibile bonus di +60 alla prova , di riuscire ad andarsi a prendere la birretta (🤡) se il DM ha stabilito in 'precedenza' come si comporta e reagisce il PNG. A meno che il DM non abbia stabilito a priori una campagna PP dai toni surreali. C'è a chi piace. Anche questo è D&D. Va bene. Ma qui la questione oggetto del dibattito è come The Alexandrian propone di risolvere quello che è per me un 'finto' problema. O un problema che un DM si è creato da solo permettendo/concedendo ai giocatori condizioni favorevoli fuori da ogni logica di un normale gioco. (+15 come oggetti di potenziamento?? Fai +30! così siamo più sicuri! 🤪) Il suo è un approccio palesemente PP, diretto a quei DM PP, che gestiscono giocatori PP. I valori della sua tabella che arrivano a +/- 15 sono semplicemente 'fuori' dal sistema di regole. Questo è quanto riportato nel paragrafo Arbitrare il Gioco (pag 6, GDM) a proposito di regole che devono gestire situazioni 'incongrue' "Quando si hanno dei dubbi, ricordare semplicemente questa pratica regola ; condizioni favorevoli aggiungono un +2 a qualsiasi lancio di d20, mentre condizioni sfavorevoli penalizzano il lancio di -2. Si rimane spesso sorpresi nel constatare quanto spesso questa "regola segreta del DM" permetta di risolvere i problemi". Non è una regola 'esaustiva', ovviamente, ma è un 'consiglio' su come gestire certe dinamiche di gioco ispirate allo 'spirito' delle regole. Questo per quanta riguarda i numeri. Per quanta riguarda lo spirito della 3E , consiglio la rilettura del paragrafo Modificare le Regole e Aggiunte al Gioco di pag 14 sempre nella GDM (e rileggerlo tutto non sarebbe cosa che faccia male😛). Lì sono scritte alcune delle intenzioni/valutazioni degli autori game designer e gli avvertimenti per non rovinare il gioco. In sintesi: il sistema CORE è 'abbastanza' equilibrato, se lo andate a modificare state molto attenti perché è molto probabile che il gioco si rompe. E da questo avvertimento non sono mai state escluse tutte le regole opzionali dei splatbook successivi; neanche quelli 'ufficiali'. ( e potremmo disquisire molto sul perché anche i manuali ufficiali dovrebbero essere usati con moltissima parsimonia) Quindi anche qui: se ci si fosse attenuti alle regole CORE e al loro spirito, "resistendo alla tentazione di cambiare le regole solo per compiacere i giocatori" , non parleremo di improbabili soluzioni per dover arginare assurde situazioni (o lo faremo solo da un punto di vista 'filosofico') . Detto questo, credo che il punto dovrebbe essere più incentrato su di quale gioco stiamo parlando. Le regole ci dicono come giocare. è un gioco perfetto? assolutamente no come non lo è un qualsiasi altro gioco, ma è piuttosto chiaro e ben equilibrato così com'è (forse al 20° livello, e non all'8° livello, un PG potrebbe avere un bonus variabile tra +50 e +60 all'abilità, ma le sfide a quel livello saranno già diventate Epiche , cambiando radicalmente i GS). E' possibile giocare diversamente? Si, per carità! Il tavolo è il tuo e puoi farci quello che vuoi! Ma stai giocando a qualcosa di completamente diverso da quello che indicano le regole. E Non lo dice il sottoscritto, lo dicono le regole stesse del gioco. Forse The Alexiandrian parlava di MYD&D 3.5 PP. Concludo: non sono maestro e non devo convincere nessuno 🙂. Però il linguaggio, le definizioni, le regole e i concetti sono importanti. Se vengono distorti si creano fraintendimenti; e sulle regole della 3.5 in molti hanno distorto uno o più concetti nel corso degli anni. E dal mio punto di vista questo è stato, ed è, un vero peccato 😉
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
conosco e letto diversi degli articoli di The Alexandrian nel corso degli anni. E ce ne sono alcuni che sono sicuramente interessanti e con proposte di game design di tutto rispetto. Sicuramente rintracciabili più negli ultimi anni che non sul finire dell'era 3E. Probabile che sia maturato (ludicamente parlando) nel corso degli anni. 😉 Dico questo perchè l'aver affrontato un approfondimento di una meccanica dal punto di vista 'matematico' per vedere fin dove si rompe, è un esercizio puramente teorico (che può essere anche divertente) ma che contribuisce a rompere il clima del gioco se non vengono usati gli opportuni Disclaimer. ( oggi sta già succedendo nuovamente in alcuni forum internazionali al riguardo di come è cambiato l'utilizzo estremo delle Azioni Bonus nelle regole della 5E sulla scia delle dichiarazioni del game designer di turno). Riguardo al Power Player, io penso invece di aver compreso molto lo spirito dell'articolo, e le sue proposte parlano da se. Ad un atteggiamento PP non si risponde con gli strumenti dei PP. Le tabelle con i modificatori alle CD o alle prove sono un errore 'enorme' di game design ; a distanza di 20 anni penso che possiamo essere tutti d'accordo che non è 'aggiungendo' numeri che si risolvono possibili bug del sistema, piuttosto dovrebbe essere il contrario. Aggiungo : anche le modifiche che si apportano ad un sistema di regole (o parte di esso) dovrebbero essere 'testate' per un periodo abbastanza lungo di tempo e su una quantità abbastanza ampia di tavoli e di situazioni affinché si possano considerare sufficientemente adeguate. Quanto The Alexandrian può aver 'testato' la sua proposta rispetto all'impianto originale delle regole 3.5? Io credo molto poco. E non ha proposto qualcosa che è 'coerente' con la filosofia del sistema di regole : i bonus / malus viaggiano solitamente su +2/-2 e le regole base sui confronti diplomatici già prevedono le prove contrapposte che definiscono come determinare un esito in cui due parti (PG e PNG) cercano di prevalere l'uno sull'altro nell'ottenere una 'ragione'. Quindi, se mi chiedi se il sistema di regole sulla Diplomazia ha bisogno di essere 'stravolto' con tabelle e numeri (da PP), ti rispondo che no, non ne ha bisogno e che se proprio si vuole evitare una possibile 'stortura' (rendere un PNG da Ostile a Premuroso in un solo colpo) basta inserire una piccola clausola che limita il cambio di atteggiamento a due gradi per prova. Semplice e pulito. Riguardo al DM "tanto decide lui", non è il concetto che ho espresso io. Le regole di D&D 3.5 (come quelle delle edizioni precedenti) gli assegnano un ruolo di 'Arbitro' con l'ultima parole sulle regole che spetta a lui (Arbitrare il Gioco, Pag6, Guida del DM 3.5). Le regole del gioco invitano il DM/Arbitro a stabilire a priori quali sono le caratteristiche del PNG, quali i suoi obiettivi e quale il suo atteggiamento, in modo da sapere 'prima' come il PNG si relazionerà con i PG. Le regole che ci sono servono a poter meglio gestire l'interazione tra PNG e PG nell'ambito di quanto il DM/Arbitro ha stabilito per il PNG. Un esempio : un PNG Ostile che il DM ha stabilito (prima) avere determinate peculiarità caratteriali (sensibile al denaro, o ad un oggetto, ad un certo 'vantaggio') con le quali si presenta ad una interazione con i PG, il DM stesso potrebbe decidere di non far effettuare alcuna prova attiva da parte dei giocatori per verificare l'esito di una contrattazione se questi fanno leva sulla peculiarità caratteriale del PNG. Semplicemente si gioca al tavolo e riescono a prevalere diplomaticamente sul PNG. Oppure il DM/Arbitro potrebbe decidere comunque di far effettuare una prova per verificare il 'come' sia riuscita la prova. Un DM potrebbe aver stabilito (sempre prima) che il PNG ha una peculiarità caratteriale 'incorruttibile'. Nessuna prova di Diplomazia può avere successo. Neanche il raggiungimento di una CD 100. Oppure può decidere che il cambio di atteggiamento richiede molto più 'tempo' (come descritto nelle regole dell'abilità Diplomazia sul MdG). Trattandosi poi di un gioco di ruolo, ritengo, che l'esperienza dell'interazione al tavolo abbia connotati molto differenti rispetto alle meccaniche di un combattimento o di prove di abilità 'materiali'. E che quindi le 'interazioni' siano giustamente molto meno 'macchinose'. Spero vivamente di non essere stato frainteso : la mia critica non è rivolta alle persone. Esprimo con forza ciò che non mi piace di come viene divulgato il gioco, spesso distorcendo certi concetti del gioco stesso (per convenienza di clik o per idee legittime, ma distanti dalle regole) e che lo trasformano in qualcosa di diverso creando solo confusione in chi gli si avvicina per la prima volta o ci gioca senza approfondire bene meccaniche e spirito di gioco. Quindi , continuerò a seguire e a partecipare 🙃, sapendo già che il 'tizio' è piuttosto lontano dalle regole Core della 3.5, e quindi lontano da quello che io considero le 'vere' regole del gioco e lo spirito stesso di D&D 3.5
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
Avrei molto da ridire sulle argomentazioni del tipo di cui hai condiviso i link ... non ne ho una buona opinione, e ritengo che sia uno dei tanti che hanno contribuito a 'rovinare' il modo di giocare della 3e. Innanzitutto perchè un gioco di ruolo, per quanto sia basato su di una matematica che regola le meccaniche e il mondo di gioco, non è un gioco da tavolo in senso 'tradizionale'. Possiamo tranquillamente fare un puro esercizio di matematica per vedere 'quando' la meccanica si rompe, ma fare articoli come quelli linkati alla fine, serve solo per il PP di turno che non sa giocare e in realtà non conosce le regole (e mi chiedo che anche lo stesso autore di questi articoli le conosca bene). Perchè se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco. Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco. Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo. Invece di creare tabelle e modificatori ulteriori, che servono solo a complicarsi la vita o ad arginare i PP (combo da +60 alla prova di Diplomazia? 😵) e contribuendo così a rompere ulteriormente il gioco (e basta vedere che tipo di modificatori ha inserito nella sua tabella, quando nelle stesse regole 3.5 sono previsti normalmente bonus/malus situazionali di +2/-2 ) , basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo. Rimane che in un sistema come D&D, l'interazione è fondamentalmente giocata al tavolo. Il DM gestisce i PNG, e in base a come li ha (o come sono stati) 'definiti' decide il grado di interazione possibile. Il problema non sono le CD, ma come viene gestito il sistema in se. Il DM si appoggia ad un piccolo sistema di regole (in questo caso) per poter gestire quella giusta dose di sana variabilità innestata sull'abilità dei personaggi, senza dover decidere tutto arbitrariamente. L'approccio PP di questi articoli (non me ne voglia @Bille Boo che comunque è da ringraziare per creare confronti e dibattiti sul nostro hobby 🙂) è quello che, secondo me, ha rovinato (e continua a rovinare) il gioco di ruolo.
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Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Non è impossibile da fare. Probabilmente utile per una campagna casalinga fatta da OneShot dove i personaggi cambiano di volta in volta e non sono sempre tutti gli stessi (tipo la campagna di esplorazione West March). Sicuramente meno utile per un torneo. Anche preparare bene varie OneShot possibili da far giocare per ogni step di avanzamento in base alle scelte dei giocatori, come gestire e valutare equamente in un torneo lo stesso step con due o tre avventure differenti? Che vantaggio ci sarebbe? Forse, quindi, la domanda non è se si possa fare o meno (la campagna delle West March ne è una testimonianza di successo, almeno leggendo i resoconti e racconti di chi l'ha condotta e giocata), piuttosto se porta qualcosa di più al gioco in se, e se è funzionale al tipo di gioco che si sta portando al tavolo (come quello da torneo).
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Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉
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Nuova offerta di lavoro in WoTC: la deriva di D&D
un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
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Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
L'Onore dei Ladri a me è parso che sia stato fatto bene sotto molti punti di vista. E ha stretto l'occhio parecchio ai vecchi fan di D&D, con alcuni riferimenti che solo i più grandi (e non tutti) potevano cogliere e con quel tono 'scanzonato' che in fin dei conti ha sempre permeato il D&D delle origini. Che questi sceneggiatori siano in cerca di un contratto mi sembra evidente. Il lavoro per il secondo film lo hanno fatto... probabilmente stanno cercando consenso tra il pubblico per avere qualche carta in più da giocare con Hasbro... Le premesse per un buon sequel per me ci sarebbero tutte...
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Serie TV di Ravenloft in sviluppo presso Netflix, cancellata quella sui Forgotten Realms
avete già detto tutto... sottolineo solo un passaggio di @CreepyDFire C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; questa costante corsa nel produrre e buttare fuori un prodotto per fare quattrini ha invaso ormai quasi tutti i settori. Cinema e SerieTV non sono escluse. Già se fossero realizzate da Professionisti privi dai tanti condizionamenti di cui avete ampiamente già parlato, verrebbero fuori opere probabilmente non all'altezza delle aspettative. Mettendoci WOKE, incapaci e quant'altro purtroppo i risultati sono sotto gli occhi di tutti...
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Le migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon parte 3 di 3
sottoscrivo in toto... e per come si è evoluto e trasformato questo strumento è un vero peccato. bhè, se avete un 'ritorno' alle origini forse non è poi tutto da buttare, e l'aver mantenuto la barra diritta a qualcosa è servito 😉 Qui da me, tra la mia ristretta cerchia di conoscenze e amicizie, scarseggiano DM e tempo... faccio DM (3.5) a tempo pieno nel poco tempo a disposizione... e ne ho di giocatori scalpitanti in attesa di giocare... l'ultima edizione ci stanno giocando i figli più grandi dei miei amici (15enni circa)... chissà che tra qualche tempo non ritornino all'ovile 🙃 Comunque quello che intendete fare per le feste di fine anno è una figata! Se ne avrai voglia e tempo di condividere questa esperienza, sia dal lato 'umano' che dal lato più strettamente ludico, almeno io sarei interessato a sapere come è andata! 🙂 anche io sono interessato! 🙂
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Le migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon parte 3 di 3
Caspita! complimentissimi!!! 😀 Fichissimo il premio finale!!! Riguardo all'avere tutto da 30 anni... si, abbiamo già tutto da trent'anni... Quello che manca, secondo me, non sono nuove regole, nuovi manuali, opzioni e meccaniche... ma la realizzazione di una vera e propria comunità ludica di incontro e confronto. Soprattutto qua in italia. Ricordo quando ero ragazzo che esisteva un serio sforzo nell'organizzare tornei locali e nazionali. Gli stessi moduli avventura di una volta (pensate a quelli più iconici) potevano essere giocati e rigiocati fornendo ogni volta un'esperienza leggermente diversa. Permettevano un 'confronto' tra giocatori e DM sul "come" si erano affrontate le sfide e come si erano superate, o come il DM le aveva 'gestite'. Fateci caso: oggi, pur avendo questo formidabile strumento che è internet, che ci permette in tempo reale di comunicare con chiunque e in ogni parte del mondo, non ci confrontiamo sul gioco. Tranne qualche sporadica richiesta di 'recensione' di un modulo avventura, nessuno racconta la propria esperienza 'tecnica' di gioco. Ognuno gioca per se. E nelle comunity come questa spesso nella stragrande maggioranza dei casi ci si limita a commentare la prossima uscita... Mi piacerebbe leggere maggiormente di esperienze come quella di @firwood (ti invidio un pò 😘) , sul come vengono gestite, su come certe sfide sono state superate dai singoli gruppi e come le ha gestite ogni singolo DM che ha partecipato a un evento del genere. E il commentarle assieme. Come avveniva una volta, si diventava giocatori e DM esperti in questo modo. Oggi aspettiamo che esca il manuale del LazyDM di turno...
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Serie TV di Ravenloft in sviluppo presso Netflix, cancellata quella sui Forgotten Realms
anche dai commenti che circolano in giro, è più probabile che abbiano ritenuto la trama horror-gotica di Ravenloft più attraente per il pubblico che non quella dei FR. Effettivamente l'horror potrebbe attirare un pubblico maggiore, che non un classico high-fantasy.
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Idee per un GDR
è sempre interessante leggere delle idee su 'nuovi' giochi... personalmente mi ha sempre affascinato l'idea di un GDR basato sulle carte, ma parlandone in giro ho sempre (ris)incontrato tante resistenze; è difficile far abbandonare lo strumento dei dadi... Cmq... sulle carte potresti provare a dare uno sguardo al funzionamento al gioco di Gloomhaven. Non è un vero e proprio GDR, però potresti trovare qualche spunto interessante...
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Serie TV di Ravenloft in sviluppo presso Netflix, cancellata quella sui Forgotten Realms
e allo stesso tempo stanno lanciando la serie TV su Strahd e Ravenloft... https://www.enworld.org/threads/ravenloft-tv-series-in-development-by-netflix-forgotten-realms-tv-series-is-dead.720538/ ce la faranno?
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
sicuramente sono questioni minori. Però non è del tutto vero. Gli incontri casuali sono sempre stato un modo di rendere casuale il logoramento delle risorse di un party, e quelle tabelle sono sempre state una parte casuale ma organica alle sfide determinate dell'avventura. Se arbitrariamente come DM , solo perchè i PG sono stati fortunati con i dadi e non hanno avuto incontri, come DM stai decidendo di 'logorare' ulteriormente il party. Se nell'esplorazione di un dungeon non capita nulla forse la questione è che il dungeon non è stato progettato abbastanza bene, oppure che quella parte di dungeon deve avere quella caratteristica di 'tranquillità' che il gruppo deve e/o può sfruttare a suo favore. Capisco di più l'arbitrarietà del DM di 'togliere' un Ogre di troppo, perchè il party è uscito a malapena da una situazione critica e un mostro errante determinerebbe un TPK, piuttosto che aggiungerlo... 😉
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
non era questo il senso del mio intervento. lo spiego meglio : quando preparo gli indizi/segreti questi li colloco a priori. Un indizio/informazione 'x' può essere trovato in più modi stabiliti 'prima' di iniziare l'avventura e non stabilito 'arbitrariamente' durante il gioco per aiutare/ostacolare i giocatori. Più un indizio è importante ai fini dell'avventura, più aumento e determino le possibilità per i giocatori di ottenerlo (1 indizio ottenuto a voce dal PNG x, 1 indizio ottenuto in una pergamena nel posto y, 1 indizio ottenuto da una traccia o oggetto nel posto z) questo, come ho detto nel mio post, dipende dal tipo di avventura : se una avventura verte intorno alla risoluzione di un enigma, quindi l'enigma si risolve in uno o due modi previsti, la sfida è semplicemente questa. Il fallimento è contemplato, così come è contemplata la morte di un PG. Non sarebbe una sfida altrimenti. Se l'enigma invece è una parte, più o meno importante, di una avventura, e quindi la sfida di per sè è meno dettagliata e quindi anche più aperta a possibili 'interpretazioni', credo che il DM debba accogliere con favore possibili soluzioni alternative proposte dai giocatori se sono coerenti e compatibili con il contesto. Ma questo atteggiamento non lo definirei 'illusionismo'; semplicemente l'applicazione dell'esercizio del ruolo del DM che arbitra la partita.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
mi piace molto scambiare pareri e idee, anche (e soprattutto) quando non sono in linea con le mie. Ho sempre imparato molto 😉 posso accettare questa posizione, ma ti pongo allora una questione : tralasciando per un attimo il punto di vista dei giocatori/PG, se quell'Ogre che non ha una posizione precisa nel mondo e/o un motivo ad essere presente in un posto attraversato dai PG in 'quel' momento , che senso ha per il DM introdurlo? Non è più professionale lasciare al 'caso' l'incontro casuale piuttosto che autodeterminarlo e trasformandolo in un incontro parzialmente predeterminato? E poi con quale fine? Un 'ostacolo ripicca'? E gli stessi 'incontri casuali', in un dungeon o in un'area, dovrebbero essere in un numero 'finito'. Difficilmente capita, ma come DM durante le sessioni trascrivo alcune delle decisioni più importanti che prendo, mettendole vicino alle tabelle degli incontri casuali che utilizzo e al resto del materiale di avventura, e che sono a fine avventura a disposizione dei miei giocatori (alcuni dei quali sono stati DM a loro volta) per avere da parte loro anche dei feedback positivi e/o negativi su come ho condotto l'avventura stessa, soprattutto nelle parti e nei momenti più critici e/o salienti. Aggiungo una riflessione: ritengo che il pregio dei Moduli Avventura sia proprio quello di avere un testo da studiare e giocare, ma anche da far leggere ai proprio giocatori al suo termine per avere un parere su come il DM lo ha condotto. Per la mia esperienza, questo tipo di confronto, aiuta molto il DM a crescere; la consapevolezza di avere a fine avventura un 'giudizio' su come si è comportato, spinge a cercare di impegnarsi e ad arbitrare e condurlo al meglio delle proprie possibilità. Per tornare strettamente allo strumento dell'illusione, io non sono contrario. Come DM ricorro anche io a questo strumento, ma veramente solo per questioni minori che servono a rendere solo più scorrevole e fluido il gioco al tavolo in situazioni a bassa intensità. Ci sono tanti tipi di giocatori ; quelli più o meno attenti, intransigenti, esperti, etc... ogni tavolo è a se. E in base al tavolo si possono usare vari gradi di 'illusionismo'. Ma una cosa che ho imparato è che quando i giocatori anche solo intuiscono un'arbitrarietà che va oltre a quella del ruolo del DM, si incrina la fiducia. Quando un DM perde la fiducia dei propri giocatori diventa molto difficile gestire soprattutto le situazioni più critiche (fallimenti, morte di un PG, perdita di un tesoro o di un oggetto, etc...) perchè poi tutto inizia ad essere percepito come un 'ostacolo ripicca'. Come al solito sono solo i miei due cents 😉
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
questo è un bel tema da affrontare. credo che nella stesura di una avventura/campagna/sfida, un DM debba sempre tenere conto di alcuni aspetti: 1) l'importanza dell'indizio/segreto. più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo. Se è un indizio/segreto minore, che potrebbe solo essere facilitatore per l'avventura/sfida, non vedo nulla di male al ché sia in bocca ad un solo PNG 2) Ci sono avventure che vertono esclusivamente attorno alla risoluzione di un 'enigma'. La frustrazione di giocatori che non riescono a risolvere l'enigma, è secondo me parte integrante del gioco. Il fallimento deve essere visto e vissuto come parte di un possibile finale. Così come la morte di un PG. Come DM, con tanti anni ormai alle spalle di gioco, credo che il ruolo imponga anche di farsi carico di spiegare dove hanno fallito i giocatori (soprattutto se loro lo richiedono) e di spiegare il fallimento; cioè spiegare che non sempre si riesce ad ottenere un successo, e che questo non è né scontato né dovuto. Ma che si ottiene solo con l'impegno. 3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo). Secondo me il DM, nei GDR più classici, pur essendo 'arbitro' di una sfida 'predefinita', dovrebbe sempre patteggiare per i giocatori. Se questi propongono una risoluzione che è coerente e 'compatibile' con l'avventura/sfida dovrebbe valutarla e accettarla. l'esperienza che hai riportato dei tuoi giocatori che hanno utilizzato una risorsa che avevano a disposizione per ottenere una informazione che facevano fatica a reperire in altro modo, è emblematica di questo concetto. Da questo però poi si dovrebbe aprire una discussione a parte riguardante la gestione dell'utilizzo della magia divinatoria nei livelli di potere più alti.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
per amore di discussione 'ludica/filosofica' 😉 parto dalla tua conclusione : questo è un gioco e non una simulazione. è verissimo! Ma il DM è parte integrante del gioco, seppure ne è in molti GDR l'arbitro. E come arbitro ha il compito per primo di 'rispettare' le regole. Ora, se le regole di un GDR (conosciute quindi anche dai giocatori) affidano al DM la più totale e completa arbitrarietà della conduzione dell'avventura/campagna, allora posso essere concorde con te che l'ogre quantico viene collocato dove e come vuole il DM a seconda del suo giudizio. Diversamente, in quei GDR che hanno delle regole più rigide/strutturate anche lato DM (penso a D&D in primis, ma ce ne sono tanti altri) l'ogre quantico ha molto meno ragione di esistere. Sarebbe molto più 'onesto' (e anche divertente per il DM) effettuare dei tiri 'casuali' sulle tabelle dei mostri erranti proprio come previsto dalle regole. è indubbio che nell'arco dei 50 anni in cui si è sviluppato il GDR questo sia cambiato profondamente, nello stile, negli obiettivi e nelle regole, ma credo che non si debba mai perdere un concetto fondamentale : i GDR sono dei giochi e come tutti i giochi anche i GDR hanno delle regole. Il buon funzionamento ed esito di un gioco (il divertimento di tutti i giocatori) dipende da una corretta applicazione delle regole. Se gioco ad un GDR narrativo dove le regole prevedono l'introduzione di elementi a discrezione di un giocatore, qualsiasi ruolo esso abbia, io giocatore gioco sapendo che l'arbitrarietà del DM/GM/Narratore è molto ampia. Se gioco ad un GDR più classico dove le regole delimitano i ruoli e le competenze, mi aspetto che queste vengano in gran parte rispettate. Usata sapientemente l'arte dell'illusione, è certamente un grande strumento nelle mani del DM. Ma se viene smascherata dai giocatori , in quei GDR più classici dove le regole sono più delimitanti, quel DM rischia di perdere la propria credibilità e nel proseguire le avventure/campagne i giocatori potrebbero iniziare a percepire qualsiasi sfida e ostacolo come 'quantisco'