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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian

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D&D è adatto a giocare bene negoziati e altri conflitti sociali? Ecco come un grande maestro, The Alexandrian, ha affrontato i bug dell’abilità Diplomazia di D&D 3.5; e le conclusioni che se ne possono trarre.

Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021

Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui.

Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian.

Una brutta storia

Le prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.)

Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco.

In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer.

Il problema

Qualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…).

È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no.

Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto.

Il metodo di The Alexandrian

The Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini.

Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero.

Dimostrare buona fede

Convincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea).

Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace.

Superare intransigenza

Convincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.)

Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto).

Contrattare

Proporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso.

La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica.

Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue:

Rapporto rischi-benefici

CD

Esempio

Incredibilmente favorevole

-15

Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti.

Favorevole

-10

Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto.

Abbastanza favorevole

-5

Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro.

Equilibrato

+0

Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio.

Abbastanza sfavorevole

+5

Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando.

Sfavorevole

+10

Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro.

Incredibilmente sfavorevole

+15

Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca.

Relazione

CD

Esempi

Intimità

-15

Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue.

Amicizia

-10

Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente.

Alleanza

-5

Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore.

Simpatia

-2

Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale.

Indifferenza

+0

Ti ha appena conosciuto.

Antipatia

+2

Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta.

Inimicizia

+5

Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti.

Ostilità

+10

Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo.

Odio

+15

Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare.

Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate.

Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare.

In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza.

Commenti a questo metodo

Lo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili.

Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace.

In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte.

Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo?

Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro.

Appendice

Gli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono:

Sono tutti in lingua inglese.

Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere:



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    come sistema è carino ma credo che il DM semplicemente riassuma tutti i calcoli nella sua testa per poi decidere cosa accada in caso di superamento/fallimento della prova. io sono contro al lasciare t

  • Zero abilità sociali nel ruleset e passa la paura!! Proprio come si faceva una volta.

A mio avviso questa è una delle situazioni più complesse da gestire in modo realistico / ragiovevole perché i fattori da considerare sono molti.

Banalmente non è solo questione di quanto un npc possa essere ben disposto nei confronti di un giocatore, ma bisognerebbe considerare anche status sociale (te lo immagini un personaggio che è un mendicante o un ex galeotto che cerca di convincere un nobile?) e anche la reputazione.

16 minuti fa, MaxDM80 ha scritto:

A mio avviso questa è una delle situazioni più complesse da gestire in modo realistico / ragiovevole perché i fattori da considerare sono molti.

Banalmente non è solo questione di quanto un npc possa essere ben disposto nei confronti di un giocatore, ma bisognerebbe considerare anche status sociale (te lo immagini un personaggio che è un mendicante o un ex galeotto che cerca di convincere un nobile?) e anche la reputazione.

Il "rango sociale" penso si possa ricomprendere nella "relazione". Anche perché con lo stesso mendicante un nobile altolocato e spocchioso potrebbe avere un atteggiamento diverso da un nobile buono e generoso (mi viene subito in mente Nalia di Badlur's Gate 2).

come sistema è carino ma credo che il DM semplicemente riassuma tutti i calcoli nella sua testa per poi decidere cosa accada in caso di superamento/fallimento della prova.

io sono contro al lasciare tutto all'interpretazione pura perché può bloccare i giocatori più timidi.

Zero abilità sociali nel ruleset e passa la paura!! Proprio come si faceva una volta.

Avrei molto da ridire sulle argomentazioni del tipo di cui hai condiviso i link ... non ne ho una buona opinione, e ritengo che sia uno dei tanti che hanno contribuito a 'rovinare' il modo di giocare della 3e.

Innanzitutto perchè un gioco di ruolo, per quanto sia basato su di una matematica che regola le meccaniche e il mondo di gioco, non è un gioco da tavolo in senso 'tradizionale'.

Possiamo tranquillamente fare un puro esercizio di matematica per vedere 'quando' la meccanica si rompe, ma fare articoli come quelli linkati alla fine, serve solo per il PP di turno che non sa giocare e in realtà non conosce le regole (e mi chiedo che anche lo stesso autore di questi articoli le conosca bene).

Perchè se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco.

Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco.

Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo.

Invece di creare tabelle e modificatori ulteriori, che servono solo a complicarsi la vita o ad arginare i PP (combo da +60 alla prova di Diplomazia? 😵) e contribuendo così a rompere ulteriormente il gioco (e basta vedere che tipo di modificatori ha inserito nella sua tabella, quando nelle stesse regole 3.5 sono previsti normalmente bonus/malus situazionali di +2/-2 ) , basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo.

Rimane che in un sistema come D&D, l'interazione è fondamentalmente giocata al tavolo. Il DM gestisce i PNG, e in base a come li ha (o come sono stati) 'definiti' decide il grado di interazione possibile. Il problema non sono le CD, ma come viene gestito il sistema in se. Il DM si appoggia ad un piccolo sistema di regole (in questo caso) per poter gestire quella giusta dose di sana variabilità innestata sull'abilità dei personaggi, senza dover decidere tutto arbitrariamente.

L'approccio PP di questi articoli (non me ne voglia @Bille Boo che comunque è da ringraziare per creare confronti e dibattiti sul nostro hobby 🙂) è quello che, secondo me, ha rovinato (e continua a rovinare) il gioco di ruolo.

  • Autore

@Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "numeretti" credo che tu non lo abbia capito per niente.

Le regole sono strumenti. Certo che ci sarà un filtro di logica/buonsenso del DM e delle altre persone al tavolo. Il punto è se, pur in presenza di quel filtro, le regole risultano uno strumento utile oppure no (e, se la risposta è più no che sì, come possiamo migliorare lo strumento). Altrimenti, se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più.

Nessuno ti obbliga a proseguire la lettura della serie (tutta già disponibile sul blog, volendo). Ma, se avrai la pazienza di farlo, ti aspetto all'ultimo episodio, per sapere se penserai ancora che la mia proposta sia power play o denoti incomprensione delle regole. Spero di riuscire a farti cambiare idea.

Modificato da Bille Boo

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