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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian

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D&D è adatto a giocare bene negoziati e altri conflitti sociali? Ecco come un grande maestro, The Alexandrian, ha affrontato i bug dell’abilità Diplomazia di D&D 3.5; e le conclusioni che se ne possono trarre.

Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021

Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui.

Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian.

Una brutta storia

Le prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.)

Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco.

In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer.

Il problema

Qualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…).

È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no.

Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto.

Il metodo di The Alexandrian

The Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini.

Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero.

Dimostrare buona fede

Convincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea).

Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace.

Superare intransigenza

Convincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.)

Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto).

Contrattare

Proporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso.

La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica.

Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue:

Rapporto rischi-benefici

CD

Esempio

Incredibilmente favorevole

-15

Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti.

Favorevole

-10

Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto.

Abbastanza favorevole

-5

Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro.

Equilibrato

+0

Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio.

Abbastanza sfavorevole

+5

Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando.

Sfavorevole

+10

Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro.

Incredibilmente sfavorevole

+15

Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca.

Relazione

CD

Esempi

Intimità

-15

Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue.

Amicizia

-10

Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente.

Alleanza

-5

Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore.

Simpatia

-2

Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale.

Indifferenza

+0

Ti ha appena conosciuto.

Antipatia

+2

Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta.

Inimicizia

+5

Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti.

Ostilità

+10

Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo.

Odio

+15

Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare.

Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate.

Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare.

In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza.

Commenti a questo metodo

Lo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili.

Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace.

In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte.

Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo?

Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro.

Appendice

Gli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono:

Sono tutti in lingua inglese.

Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere:



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    Bille Boo

    @Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "

  • come sistema è carino ma credo che il DM semplicemente riassuma tutti i calcoli nella sua testa per poi decidere cosa accada in caso di superamento/fallimento della prova. io sono contro al lasciare t

  • Questo credo sia proprio l'opposto della 3e, dove le regole servono proprio per offrire una "fisica" che nessuno, neppure il DM, possa infrangere. Per come sono le regole, Frodo parla con Sauron e se

A mio avviso questa è una delle situazioni più complesse da gestire in modo realistico / ragiovevole perché i fattori da considerare sono molti.

Banalmente non è solo questione di quanto un npc possa essere ben disposto nei confronti di un giocatore, ma bisognerebbe considerare anche status sociale (te lo immagini un personaggio che è un mendicante o un ex galeotto che cerca di convincere un nobile?) e anche la reputazione.

16 minuti fa, MaxDM80 ha scritto:

A mio avviso questa è una delle situazioni più complesse da gestire in modo realistico / ragiovevole perché i fattori da considerare sono molti.

Banalmente non è solo questione di quanto un npc possa essere ben disposto nei confronti di un giocatore, ma bisognerebbe considerare anche status sociale (te lo immagini un personaggio che è un mendicante o un ex galeotto che cerca di convincere un nobile?) e anche la reputazione.

Il "rango sociale" penso si possa ricomprendere nella "relazione". Anche perché con lo stesso mendicante un nobile altolocato e spocchioso potrebbe avere un atteggiamento diverso da un nobile buono e generoso (mi viene subito in mente Nalia di Badlur's Gate 2).

come sistema è carino ma credo che il DM semplicemente riassuma tutti i calcoli nella sua testa per poi decidere cosa accada in caso di superamento/fallimento della prova.

io sono contro al lasciare tutto all'interpretazione pura perché può bloccare i giocatori più timidi.

Zero abilità sociali nel ruleset e passa la paura!! Proprio come si faceva una volta.

Avrei molto da ridire sulle argomentazioni del tipo di cui hai condiviso i link ... non ne ho una buona opinione, e ritengo che sia uno dei tanti che hanno contribuito a 'rovinare' il modo di giocare della 3e.

Innanzitutto perchè un gioco di ruolo, per quanto sia basato su di una matematica che regola le meccaniche e il mondo di gioco, non è un gioco da tavolo in senso 'tradizionale'.

Possiamo tranquillamente fare un puro esercizio di matematica per vedere 'quando' la meccanica si rompe, ma fare articoli come quelli linkati alla fine, serve solo per il PP di turno che non sa giocare e in realtà non conosce le regole (e mi chiedo che anche lo stesso autore di questi articoli le conosca bene).

Perchè se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco.

Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco.

Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo.

Invece di creare tabelle e modificatori ulteriori, che servono solo a complicarsi la vita o ad arginare i PP (combo da +60 alla prova di Diplomazia? 😵) e contribuendo così a rompere ulteriormente il gioco (e basta vedere che tipo di modificatori ha inserito nella sua tabella, quando nelle stesse regole 3.5 sono previsti normalmente bonus/malus situazionali di +2/-2 ) , basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo.

Rimane che in un sistema come D&D, l'interazione è fondamentalmente giocata al tavolo. Il DM gestisce i PNG, e in base a come li ha (o come sono stati) 'definiti' decide il grado di interazione possibile. Il problema non sono le CD, ma come viene gestito il sistema in se. Il DM si appoggia ad un piccolo sistema di regole (in questo caso) per poter gestire quella giusta dose di sana variabilità innestata sull'abilità dei personaggi, senza dover decidere tutto arbitrariamente.

L'approccio PP di questi articoli (non me ne voglia @Bille Boo che comunque è da ringraziare per creare confronti e dibattiti sul nostro hobby 🙂) è quello che, secondo me, ha rovinato (e continua a rovinare) il gioco di ruolo.

  • Autore

@Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "numeretti" credo che tu non lo abbia capito per niente.

Le regole sono strumenti. Certo che ci sarà un filtro di logica/buonsenso del DM e delle altre persone al tavolo. Il punto è se, pur in presenza di quel filtro, le regole risultano uno strumento utile oppure no (e, se la risposta è più no che sì, come possiamo migliorare lo strumento). Altrimenti, se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più.

Nessuno ti obbliga a proseguire la lettura della serie (tutta già disponibile sul blog, volendo). Ma, se avrai la pazienza di farlo, ti aspetto all'ultimo episodio, per sapere se penserai ancora che la mia proposta sia power play o denoti incomprensione delle regole. Spero di riuscire a farti cambiare idea.

Modificato da Bille Boo

7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "numeretti" credo che tu non lo abbia capito per niente.

Le regole sono strumenti. Certo che ci sarà un filtro di logica/buonsenso del DM e delle altre persone al tavolo. Il punto è se, pur in presenza di quel filtro, le regole risultano uno strumento utile oppure no (e, se la risposta è più no che sì, come possiamo migliorare lo strumento). Altrimenti, se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più.

Nessuno ti obbliga a proseguire la lettura della serie (tutta già disponibile sul blog, volendo). Ma, se avrai la pazienza di farlo, ti aspetto all'ultimo episodio, per sapere se penserai ancora che la mia proposta sia power play o denoti incomprensione delle regole. Spero di riuscire a farti cambiare idea.

conosco e letto diversi degli articoli di The Alexandrian nel corso degli anni. E ce ne sono alcuni che sono sicuramente interessanti e con proposte di game design di tutto rispetto. Sicuramente rintracciabili più negli ultimi anni che non sul finire dell'era 3E. Probabile che sia maturato (ludicamente parlando) nel corso degli anni. 😉

Dico questo perchè l'aver affrontato un approfondimento di una meccanica dal punto di vista 'matematico' per vedere fin dove si rompe, è un esercizio puramente teorico (che può essere anche divertente) ma che contribuisce a rompere il clima del gioco se non vengono usati gli opportuni Disclaimer. ( oggi sta già succedendo nuovamente in alcuni forum internazionali al riguardo di come è cambiato l'utilizzo estremo delle Azioni Bonus nelle regole della 5E sulla scia delle dichiarazioni del game designer di turno).

Riguardo al Power Player, io penso invece di aver compreso molto lo spirito dell'articolo, e le sue proposte parlano da se. Ad un atteggiamento PP non si risponde con gli strumenti dei PP. Le tabelle con i modificatori alle CD o alle prove sono un errore 'enorme' di game design ; a distanza di 20 anni penso che possiamo essere tutti d'accordo che non è 'aggiungendo' numeri che si risolvono possibili bug del sistema, piuttosto dovrebbe essere il contrario. Aggiungo : anche le modifiche che si apportano ad un sistema di regole (o parte di esso) dovrebbero essere 'testate' per un periodo abbastanza lungo di tempo e su una quantità abbastanza ampia di tavoli e di situazioni affinché si possano considerare sufficientemente adeguate. Quanto The Alexandrian può aver 'testato' la sua proposta rispetto all'impianto originale delle regole 3.5? Io credo molto poco. E non ha proposto qualcosa che è 'coerente' con la filosofia del sistema di regole : i bonus / malus viaggiano solitamente su +2/-2 e le regole base sui confronti diplomatici già prevedono le prove contrapposte che definiscono come determinare un esito in cui due parti (PG e PNG) cercano di prevalere l'uno sull'altro nell'ottenere una 'ragione'.

Quindi, se mi chiedi se il sistema di regole sulla Diplomazia ha bisogno di essere 'stravolto' con tabelle e numeri (da PP), ti rispondo che no, non ne ha bisogno e che se proprio si vuole evitare una possibile 'stortura' (rendere un PNG da Ostile a Premuroso in un solo colpo) basta inserire una piccola clausola che limita il cambio di atteggiamento a due gradi per prova. Semplice e pulito.

Riguardo al DM "tanto decide lui", non è il concetto che ho espresso io. Le regole di D&D 3.5 (come quelle delle edizioni precedenti) gli assegnano un ruolo di 'Arbitro' con l'ultima parole sulle regole che spetta a lui (Arbitrare il Gioco, Pag6, Guida del DM 3.5).

Le regole del gioco invitano il DM/Arbitro a stabilire a priori quali sono le caratteristiche del PNG, quali i suoi obiettivi e quale il suo atteggiamento, in modo da sapere 'prima' come il PNG si relazionerà con i PG. Le regole che ci sono servono a poter meglio gestire l'interazione tra PNG e PG nell'ambito di quanto il DM/Arbitro ha stabilito per il PNG.

Un esempio : un PNG Ostile che il DM ha stabilito (prima) avere determinate peculiarità caratteriali (sensibile al denaro, o ad un oggetto, ad un certo 'vantaggio') con le quali si presenta ad una interazione con i PG, il DM stesso potrebbe decidere di non far effettuare alcuna prova attiva da parte dei giocatori per verificare l'esito di una contrattazione se questi fanno leva sulla peculiarità caratteriale del PNG. Semplicemente si gioca al tavolo e riescono a prevalere diplomaticamente sul PNG. Oppure il DM/Arbitro potrebbe decidere comunque di far effettuare una prova per verificare il 'come' sia riuscita la prova.

Un DM potrebbe aver stabilito (sempre prima) che il PNG ha una peculiarità caratteriale 'incorruttibile'. Nessuna prova di Diplomazia può avere successo. Neanche il raggiungimento di una CD 100. Oppure può decidere che il cambio di atteggiamento richiede molto più 'tempo' (come descritto nelle regole dell'abilità Diplomazia sul MdG).

Trattandosi poi di un gioco di ruolo, ritengo, che l'esperienza dell'interazione al tavolo abbia connotati molto differenti rispetto alle meccaniche di un combattimento o di prove di abilità 'materiali'. E che quindi le 'interazioni' siano giustamente molto meno 'macchinose'.

Spero vivamente di non essere stato frainteso : la mia critica non è rivolta alle persone. Esprimo con forza ciò che non mi piace di come viene divulgato il gioco, spesso distorcendo certi concetti del gioco stesso (per convenienza di clik o per idee legittime, ma distanti dalle regole) e che lo trasformano in qualcosa di diverso creando solo confusione in chi gli si avvicina per la prima volta o ci gioca senza approfondire bene meccaniche e spirito di gioco.

Quindi , continuerò a seguire e a partecipare 🙃, sapendo già che il 'tizio' è piuttosto lontano dalle regole Core della 3.5, e quindi lontano da quello che io considero le 'vere' regole del gioco e lo spirito stesso di D&D 3.5

Il 11/09/2026 alle 18:15, Marbon ha scritto:

se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco.

Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco.

Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo

Questo credo sia proprio l'opposto della 3e, dove le regole servono proprio per offrire una "fisica" che nessuno, neppure il DM, possa infrangere. Per come sono le regole, Frodo parla con Sauron e se passa il tiro di Diplomazia vanno a bersi una birretta. E visto che nessuno vuole rovinare in questo modo una bella storia Alexandrian corre ai ripari. Che poi sia una situazione assurda e super PP siamo tutti d'accordo, ma la 3e è capace di tirar fuori il peggio di ognuno di noi.

Il 11/09/2026 alle 18:15, Marbon ha scritto:

basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo

Ottima soluzione! Se giocassi alla 3e l'adotterei subito!

Il 12/09/2026 alle 00:51, Bille Boo ha scritto:

Se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più

Io tifo per questa soluzione. Per me i giocatori devono tirare i dadi solo per dare ceffoni. Però chissà, magari mi convinci :D

16 ore fa, Percio ha scritto:

Questo credo sia proprio l'opposto della 3e, dove le regole servono proprio per offrire una "fisica" che nessuno, neppure il DM, possa infrangere. Per come sono le regole, Frodo parla con Sauron e se passa il tiro di Diplomazia vanno a bersi una birretta. E visto che nessuno vuole rovinare in questo modo una bella storia Alexandrian corre ai ripari. Che poi sia una situazione assurda e super PP siamo tutti d'accordo, ma la 3e è capace di tirar fuori il peggio di ognuno di noi.

Non vorrei risultare antipatico e petulante 😅 ... ma quello che ho scritto è quanto scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5. Non credo sia necessario doversi mettere a citare pagina per pagina , o paragrafo per paragrafo, quello che è scritto nel manuale. Se qualcuno dovesse avere qualche dubbio, consiglio caldamente l'attenta rilettura del manuale. Le regole esistono, costituiscano la fisica del mondo di gioco e il DM ne è arbitro e definitore/decisore di ultima istanza in caso di 'incongruenze' o 'incertezze'.

Quindi : Frodo che parla con Sauron non ha alcun tipo di possibilità, neanche con l'impossibile bonus di +60 alla prova , di riuscire ad andarsi a prendere la birretta (🤡) se il DM ha stabilito in 'precedenza' come si comporta e reagisce il PNG. A meno che il DM non abbia stabilito a priori una campagna PP dai toni surreali. C'è a chi piace. Anche questo è D&D. Va bene.

Ma qui la questione oggetto del dibattito è come The Alexandrian propone di risolvere quello che è per me un 'finto' problema. O un problema che un DM si è creato da solo permettendo/concedendo ai giocatori condizioni favorevoli fuori da ogni logica di un normale gioco. (+15 come oggetti di potenziamento?? Fai +30! così siamo più sicuri! 🤪)

Il suo è un approccio palesemente PP, diretto a quei DM PP, che gestiscono giocatori PP. I valori della sua tabella che arrivano a +/- 15 sono semplicemente 'fuori' dal sistema di regole.

Questo è quanto riportato nel paragrafo Arbitrare il Gioco (pag 6, GDM) a proposito di regole che devono gestire situazioni 'incongrue'

"Quando si hanno dei dubbi, ricordare semplicemente questa pratica regola ; condizioni favorevoli aggiungono un +2 a qualsiasi lancio di d20, mentre condizioni sfavorevoli penalizzano il lancio di -2. Si rimane spesso sorpresi nel constatare quanto spesso questa "regola segreta del DM" permetta di risolvere i problemi".

Non è una regola 'esaustiva', ovviamente, ma è un 'consiglio' su come gestire certe dinamiche di gioco ispirate allo 'spirito' delle regole.

Questo per quanta riguarda i numeri.

Per quanta riguarda lo spirito della 3E , consiglio la rilettura del paragrafo Modificare le Regole e Aggiunte al Gioco di pag 14 sempre nella GDM (e rileggerlo tutto non sarebbe cosa che faccia male😛). Lì sono scritte alcune delle intenzioni/valutazioni degli autori game designer e gli avvertimenti per non rovinare il gioco. In sintesi: il sistema CORE è 'abbastanza' equilibrato, se lo andate a modificare state molto attenti perché è molto probabile che il gioco si rompe. E da questo avvertimento non sono mai state escluse tutte le regole opzionali dei splatbook successivi; neanche quelli 'ufficiali'. ( e potremmo disquisire molto sul perché anche i manuali ufficiali dovrebbero essere usati con moltissima parsimonia)

Quindi anche qui: se ci si fosse attenuti alle regole CORE e al loro spirito, "resistendo alla tentazione di cambiare le regole solo per compiacere i giocatori" , non parleremo di improbabili soluzioni per dover arginare assurde situazioni (o lo faremo solo da un punto di vista 'filosofico') .

Detto questo, credo che il punto dovrebbe essere più incentrato su di quale gioco stiamo parlando. Le regole ci dicono come giocare. è un gioco perfetto? assolutamente no come non lo è un qualsiasi altro gioco, ma è piuttosto chiaro e ben equilibrato così com'è (forse al 20° livello, e non all'8° livello, un PG potrebbe avere un bonus variabile tra +50 e +60 all'abilità, ma le sfide a quel livello saranno già diventate Epiche , cambiando radicalmente i GS). E' possibile giocare diversamente? Si, per carità! Il tavolo è il tuo e puoi farci quello che vuoi! Ma stai giocando a qualcosa di completamente diverso da quello che indicano le regole. E Non lo dice il sottoscritto, lo dicono le regole stesse del gioco. Forse The Alexiandrian parlava di MYD&D 3.5 PP.

Concludo: non sono maestro e non devo convincere nessuno 🙂. Però il linguaggio, le definizioni, le regole e i concetti sono importanti. Se vengono distorti si creano fraintendimenti; e sulle regole della 3.5 in molti hanno distorto uno o più concetti nel corso degli anni. E dal mio punto di vista questo è stato, ed è, un vero peccato 😉

3 ore fa, Marbon ha scritto:

Non vorrei risultare antipatico e petulante 😅 ... ma quello che ho scritto è quanto scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5. Non credo sia necessario doversi mettere a citare pagina per pagina , o paragrafo per paragrafo, quello che è scritto nel manuale. Se qualcuno dovesse avere qualche dubbio, consiglio caldamente l'attenta rilettura del manuale. Le regole esistono, costituiscano la fisica del mondo di gioco e il DM ne è arbitro e definitore/decisore di ultima istanza in caso di 'incongruenze' o 'incertezze

Non mi sembra così vecchia scuola.

Manuali 3e (non ho quelli 3.5):

  • Arbitrare il gioco (p. 9): "per condurre a buon fine una tale responsabilità, occorre conoscere le regole. [...] Se ci si imbatte in un caso che non sembra avere nessuna regola che lo riguardi..."

  • Mantenere l'equilibrio del gioco (p. 10): "La fiducia si guadagna nel tempo facendo un uso coerente delle regole"

  • Modificare le regole (p. 11): " Ogni regola del Manuale del Giocatore ha una sua ragion d'essere. [...] Qualsiasi cambiamento apportato non dovrebbe essere preso alla leggera [...] il sistema di D&D è flessibile, ma è anche stato concepito per essere un corpo di regole equilibrate"

  • Gestire le azioni dei PG (p. 17): "Se un personaggio vuole compiere qualcosa che non sia contemplato dalle regole..."

  • Gestire le azioni dei PNG (p. 17): "I PNG dovrebbero sottostare alle stesse regole dei PG"

  • Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20"

  • Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia"

  • Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+

La 3e è stata pensata per offrire ai DM le regole, in modo da ridurre al minimo la necessità di inventare regole sul momento (come capitava prima), e per offrire delle regole sicure ai giocatori in modo da non essere sotto l'arbitrio dei DM (come a volte capitava prima).

Poi può piacere o meno, e può essere usata come vuoi, come tutto.

Modificato da Percio

8 ore fa, Percio ha scritto:

Non mi sembra così vecchia scuola.

Manuali 3e (non ho quelli 3.5):

  • Arbitrare il gioco (p. 9): "per condurre a buon fine una tale responsabilità, occorre conoscere le regole. [...] Se ci si imbatte in un caso che non sembra avere nessuna regola che lo riguardi..."

  • Mantenere l'equilibrio del gioco (p. 10): "La fiducia si guadagna nel tempo facendo un uso coerente delle regole"

  • Modificare le regole (p. 11): " Ogni regola del Manuale del Giocatore ha una sua ragion d'essere. [...] Qualsiasi cambiamento apportato non dovrebbe essere preso alla leggera [...] il sistema di D&D è flessibile, ma è anche stato concepito per essere un corpo di regole equilibrate"

  • Gestire le azioni dei PG (p. 17): "Se un personaggio vuole compiere qualcosa che non sia contemplato dalle regole..."

  • Gestire le azioni dei PNG (p. 17): "I PNG dovrebbero sottostare alle stesse regole dei PG"

  • Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20"

  • Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia"

  • Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+

La 3e è stata pensata per offrire ai DM le regole, in modo da ridurre al minimo la necessità di inventare regole sul momento (come capitava prima), e per offrire delle regole sicure ai giocatori in modo da non essere sotto l'arbitrio dei DM (come a volte capitava prima).

Poi può piacere o meno, e può essere usata come vuoi, come tutto.

a me invece sembra essere parecchio vecchia scuola, con delle ulteriori regole a definire quelle situazioni che nelle edizioni precedenti non erano codificate.

I Manuali della 3.0 con alcune parole cambiate riportano esattamente quello che è scritto nei manuali 3.5.

Delle tue citazioni avresti dovuto aggiungere altre parti di quei paragrafi, per completezza della discussione . Mi limito ad aggiungerne solo uno che considero il più esaustivo di tutti :

Tratto da "Arbitrare il gioco - pag 9 della GDM 3.0" (così hai i manuali e il concetto 3.5 è lo stesso)

"Qualora ci si imbatta in un'apparente contraddizione delle regole, è necessario considerare i seguenti fattori : * Una regola del Manuale del Giocatore , del Manuale del Mostri o della Guida del Dungeon Master ha la precedenza su qualsiasi altra pubblicazione di D&D. Questi libri rappresentano il fulcro dei regolamenti. Formano la base di tutto il gioco."

Ora torniamo alla Diplomazia di The Alexandrian. Se come DM sei arrivato a creare le condizioni per squilibrare il gioco (della Diplomazia nel nostro esempio) inserendo regole opzionali (anche quelle ufficiali di D&D), evidentemente hai un problema che non si risolve con 'altre' e 'sbagliate' regole. Ma eliminando gli 'errori' che hai commesso (vedere il paragrafo Commettere Errori pag. 12 GDM 3.0) per mettere le cose in ordine.

Il problema quindi, una volta fatta la frittata, da eliminare sono i bonus spropositati (+15 di potenziamento magico?) che sono stati 'erroneamente' concessi, e non inventare altri pazzi modificatori alle 'CD' (nota: si parla tanto di 'diminuire' la matematica nel game design e vogliamo 'avallare' simili proposte?).

Dalle tue citazioni della GDM 3.0 (che condivide lo stesso spirito di gioco con la 3.5) ne prendo due proprio a supporto di quanto sostengo :

  • Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20"

In sostanza il DM ha stabilito a priori, per la storia e dinamica dell'avventura/campagna, che un determinato PNG è incorruttibile. Questo non vuol dire che tutti i PNG non possano essere condotti da Ostile a Premuroso (magari è possibile convincere il Troll sotto il ponte a farci passare e a fargli fermare i ns nemici che ci stanno inseguendo), ma che quelli 'importanti' non lo possono essere se così è previsto.

  • Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia"

  • Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+

queste due citazioni le affronto insieme. Per prima cosa, in 3.0 (cosa che è cambiata in 3.5), non parliamo ancora di prova di Diplomazia per Influenzare l'Attitudine di un PNG, ma di Prova di Carisma (1d20+Car). Come ci arriviamo a CD50? Ma anche CD 25 per non farsi mangiare dal Drago è impresa tutt'altro che scontata...

Con la 3.5 si è sistemato questa quasi impossibilità di riuscita usando la Diplomazia che prevede i gradi e gli eventuali talenti e sinergie. E secondo me ben è stato fatto perchè ha affidato a certe classi del personaggio, come Bardi e Paladini, un ruolo più definito e utile anche fuori dal combattimento.

Quindi, si la 3.x è un sistema di regole abbastanza equilibrato e nello spirito molto vecchia scuola. Lo hanno scritto gli autori game designer nero su bianco. Può piacere o meno, e la si può utilizzare come la si vuole al proprio tavolo come fa The Alexandrian e chi ne condivide il pensiero.

3 ore fa, Marbon ha scritto:

Mi limito ad aggiungerne solo uno che considero il più esaustivo di tutti :

Tratto da "Arbitrare il gioco - pag 9 della GDM 3.0" (così hai i manuali e il concetto 3.5 è lo stesso)

"Qualora ci si imbatta in un'apparente contraddizione delle regole, è necessario considerare i seguenti fattori : * Una regola del Manuale del Giocatore , del Manuale del Mostri o della Guida del Dungeon Master ha la precedenza su qualsiasi altra pubblicazione di D&D. Questi libri rappresentano il fulcro dei regolamenti. Formano la base di tutto il gioco

Appunto: queste sono le regole. Punto. E ci sta eh, come dici anche tu

3 ore fa, Marbon ha scritto:

con delle ulteriori regole a definire quelle situazioni che nelle edizioni precedenti non erano codificate

In questo modo il DM dovrebbe avere tutte le regole che gli servono per gestire il gioco, senza bisogno d'inventare nulla (o comunque il meno possibile).

4 ore fa, Marbon ha scritto:

una volta fatta la frittata, da eliminare sono i bonus spropositati (+15 di potenziamento magico?)

Eh, ma se il giocatore si reca nella città grande che concede determinate fasce di oggetti magici e ha i soldi dovrebbe poter acquistare il tutto. Non sono bonus concessi arbitrariamente dal DM; è il setting implicito che te li concede.

Che poi sia tutto più teorico che reale sono d'accordo anche io, che oltretutto non gioco alla 3e e le interazioni sociali le gestisco senza dadi.

4 ore fa, Marbon ha scritto:

Dalle tue citazioni della GDM 3.0 (che condivide lo stesso spirito di gioco con la 3.5) ne prendo due proprio a supporto di quanto sostengo :

  • Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20"

In sostanza il DM ha stabilito a priori, per la storia e dinamica dell'avventura/campagna, che un determinato PNG è incorruttibile. Questo non vuol dire che tutti i PNG non possano essere condotti da Ostile a Premuroso (magari è possibile convincere il Troll sotto il ponte a farci passare e a fargli fermare i ns nemici che ci stanno inseguendo), ma che quelli 'importanti' non lo possono essere se così è previsto

Io PNG incorruttibile non è incorruttibile. Ha un bonus di +20 alla CD. È come un fosso largo 100m: se in un modo o in un altro riesci ad avere i bonus necessari per superare la CD salti il fosso (o convinci Sauron). E visto che la fisica della 3e funziona bene, pochissime persone potranno saltare 100m di fosso (o convincere Sauron). E D&D è un gioco dove i PG ottengono grandi capacità man mano che salgono si livello. A un certo punto (Alexandrian parla di livello 13) i PG diventano davvero dei supereroi manga ecc, con capacità sovrumane ecc. Qui Alexandrian analizza bene la questione.

4 ore fa, Marbon ha scritto:

in 3.0 (cosa che è cambiata in 3.5), non parliamo ancora di prova di Diplomazia per Influenzare l'Attitudine di un PNG, ma di Prova di Carisma (1d20+Car). Come ci arriviamo a CD50? Ma anche CD 25 per non farsi mangiare dal Drago è impresa tutt'altro che scontata

Vero! Non è la prima volta che Alexandrian attacca la 3.5 mettendola a confronto con la 3.0. Nell'articolo citato sopra ne fa altri.

42 minuti fa, Percio ha scritto:

Appunto: queste sono le regole. Punto. E ci sta eh, come dici anche tu

consapevole che spesso intendersi non è sempre facile per iscritto, lo considero un ottimo punto di arrivo e di partenza 😊

47 minuti fa, Percio ha scritto:

In questo modo il DM dovrebbe avere tutte le regole che gli servono per gestire il gioco, senza bisogno d'inventare nulla (o comunque il meno possibile).

In linea teorica si. Purtroppo la perfezione non appartiene alle cose di questo mondo. Quindi anche le regole 3.x sottostanno a queste nostre leggi imperfette 😉

49 minuti fa, Percio ha scritto:

Eh, ma se il giocatore si reca nella città grande che concede determinate fasce di oggetti magici e ha i soldi dovrebbe poter acquistare il tutto. Non sono bonus concessi arbitrariamente dal DM; è il setting implicito che te li concede.

Che poi sia tutto più teorico che reale sono d'accordo anche io, che oltretutto non gioco alla 3e e le interazioni sociali le gestisco senza dadi.

Io PNG incorruttibile non è incorruttibile. Ha un bonus di +20 alla CD. È come un fosso largo 100m: se in un modo o in un altro riesci ad avere i bonus necessari per superare la CD salti il fosso (o convinci Sauron). E visto che la fisica della 3e funziona bene, pochissime persone potranno saltare 100m di fosso (o convincere Sauron). E D&D è un gioco dove i PG ottengono grandi capacità man mano che salgono si livello. A un certo punto (Alexandrian parla di livello 13) i PG diventano davvero dei supereroi manga ecc, con capacità sovrumane ecc. Qui Alexandrian analizza bene la questione.

Io penso che da questo tipo di "nodi" che nascono i tanti problemi sorti nell'era 3.x (e che sono poi continuati e trascinati nelle edizioni seguenti).

La figura dell'Arbitro/DM ha tutta una serie di responsabilità che spesso sono state ignorate o si è fatto finta di non vedere, con la complicità di un editore che per vendere i suoi manuali ha fatto leva su istinti umani difficilmente arginabili dal singolo DM (se non, forse, al proprio singolo tavolo di gioco).

Quindi : chi determina quanto è possibile trovare in un bottino o disponibile in una grande città? Il DM, non certo i giocatori. Il DM può sbagliare? Certo. Quando se ne rende conto deve cercare di correggere l'errore (vedi post sopra). Non sono le regole che concedono tesori ed oggetti magici, ne il "setting", perchè non è previsto questo. Il valore di bottino o oggetti magici riportato nelle tabelle è indicativo per aiutare al DM a ricompensare in modo "equilibrato" i personaggi. E avendo denaro in quantità sufficiente, questo non vuol dire che lo possano spendere per avere quello che vogliono. Non lo stabiliscono loro. Lo stabilisce il DM, perchè è il ruolo che gli viene assegnato dalle regole. Questo è un concetto fondamentale! E come per gli oggetti, vale anche per i talenti e le classi di prestigio, e per tutti quegli aspetti meccanici che servono a tenere bilanciato il gioco.

C'è un paragrafo intero di avvertimento dedicato all'introduzione nelle campagne/avventure delle CdP a disposizione dei personaggi. Il DM decide cosa si può introdurre o cosa no.

Se introduci meccaniche sballate, rompi il gioco. Poi cosa facciamo? Diciamo che il gioco è rotto? No. Non lo è. Sono giocatori e DM che hanno giocato male il loro gioco ad averlo rotto. Ed è qui che mi permetto di contrastare dialetticamente idee e proposte come quelle di The Alexandrian sui modificatori alle CD di Diplomazia. Uno squilibrio non si combatte/risolve con un altro squilibrio.

Per tornare nello specifico proprio all'abilità Diplomazia. In 3.0, il consiglio del bonus di +20 serve a fornire una giustificazione matematica alle regole del gioco per sostenere che l'azione è impossibile.

Questo è il concetto e spirito della 3.x : fornire una giustificazione 'matematica' alle regole che governano il mondo di gioco (il Secondo Mondo). Cosa che non era codificata nelle edizioni precedenti, nelle quali ci si limitava a dire "è impossibile" (causando malumori nei giocatori che non si fidavano del DM). Con queste regole invece il paradigma è : "é impossibile perchè la CD è x+" (una CD irraggiungibile).

Prendendo l'articolo di The Alexandrian che hai condiviso, sono parzialmente d'accordo con quanto lui ha descritto. E' vero che D&D è un gioco (imperfetto come è normale che sia) e che crescendo il livello dei personaggi crescono le loro capacità.

Quello che l'autore però non fa è analizzare la storia e la provenienza di D&D 3.x. E dall'analisi di questi aspetti che si traggono le risposte per comprendere a pieno il game design del gioco e 'come' certe difficoltà, attriti, incoerenze devono e possono essere affrontate e risolte.

D&D 3.x è una ricodifica e ripulitura delle regole Old School omnicomprensiva di tutte le edizioni precedenti. Ha portato al suo interno aspetti dei 'vari' D&D succedutesi che non erano tutti uguali e che portavano ognuno delle innovazioni elaborate in venticinque anni di gioco. E D&D ha sempre avuto, per sua impostazione, un problema di tenuta ai livelli più alti. Non è una novità. E non lo è mai stato neanche prima. Ma ... il gioco è sempre evoluto adeguando le sfide al livello dei personaggi, con scenari ed obiettivi differenti. Seppure in edizioni precedenti questo aspetto è stato maggiormente evidenziato e spiegato (mi vengono in mente i manuali BECMI), la stessa filosofia è quella di questa edizione. Quindi le sfide che fino ad oggi ( fino al 10°-11° livello circa) sono state Dungeon, Troll, Draghi, le successive devono essere rivolte a gestire situazioni geopolitiche (11-14° livello), magari amministrando un territorio e/o risolvendo problematiche ad esso collegate, e poi viaggi su altri piani (con tutte le difficoltà/penalità da applicare per il radicale cambio di scenario - aumentando penalità alle CD per ambienti e situazioni 'aliene') ed in giro nel multiverso (14°-18° livello), e poi sfide agli esseri semi-divini e divini (18° livello in poi) ( e qui si modificando completamente il paradigma delle CD perchè cambiano le 'scale' umane).

Senza tenere conto di 'tutti' questi aspetti, limitarsi a parlare di matematica (pompata) in un gioco di ruolo è quindi riduttivo.

3 ore fa, Marbon ha scritto:

consapevole che spesso intendersi non è sempre facile per iscritto, lo considero un ottimo punto di arrivo e di partenza

Piacevole conversazione.

3 ore fa, Marbon ha scritto:

chi determina quanto è possibile trovare in un bottino o disponibile in una grande città? Il DM, non certo i giocatori. Il DM può sbagliare? Certo. Quando se ne rende conto deve cercare di correggere l'errore (vedi post sopra). Non sono le regole che concedono tesori ed oggetti magici, ne il "setting", perchè non è previsto questo. Il valore di bottino o oggetti magici riportato nelle tabelle è indicativo per aiutare al DM a ricompensare in modo "equilibrato" i personaggi. E avendo denaro in quantità sufficiente, questo non vuol dire che lo possano spendere per avere quello che vogliono. Non lo stabiliscono loro. Lo stabilisce il DM, perchè è il ruolo che gli viene assegnato dalle regole. Questo è un concetto fondamentale! E come per gli oggetti, vale anche per i talenti e le classi di prestigio, e per tutti quegli aspetti meccanici che servono a tenere bilanciato il gioco

Però il Manuale mi offre degli strumenti, come le tabelle dei tesori, che si suppone siano bilanciati, specialmente nel momento in cui la 3e si presenta come un gioco bilanciato al millimetro. Se il manuale mi dice che al livello X i PG troveranno Xmila monete e tot oggetti magici, poi non mi può dire "eh ma dovevi stare attento". Lo stesso dicasi per i talenti, le classi di prestigio ecc, specialmente se uso solo i manuali base.

Parlo di setting implicito quando ad esempio le regole così come sono mi dicono che in una città di X abitanti sono disponibili tutti i tesori magici minori ecc. È setting implicito perché ad esempio si discosta dalle edizioni precedenti, dove da manuale non era possibile acquistare oggetti magici. La 3e presuppone che i PG abbiano oggetti magici, con tanto di tabelle per controllare che un PG di X livello abbia il giusto valore di oggetti magici.

4 ore fa, Marbon ha scritto:

Questo è il concetto e spirito della 3.x : fornire una giustificazione 'matematica' alle regole che governano il mondo di gioco (il Secondo Mondo). Cosa che non era codificata nelle edizioni precedenti, nelle quali ci si limitava a dire "è impossibile" (causando malumori nei giocatori che non si fidavano del DM). Con queste regole invece il paradigma è : "é impossibile perchè la CD è x+" (una CD irraggiungibile

Su questo sono pienamente d'accordo.

4 ore fa, Marbon ha scritto:

D&D ha sempre avuto, per sua impostazione, un problema di tenuta ai livelli più alti

Ma ... il gioco è sempre evoluto adeguando le sfide al livello dei personaggi, con scenari ed obiettivi differenti

Nell'altro articolo non c'è una critica ai livelli alti, ma un invito a comprendere che a certi livelli le dinamiche cambiano. Per cui sì, un bardo di 20esimo livello potrebbe convincere Sauron a farsi suora con una prova di Carisma, quindi devi stare attento a quando progetti l'avventura che alcuni pericoli non lo sono più ecc ecc.

2 minuti fa, Percio ha scritto:

Piacevole conversazione.

vale anche per me 🙂

2 minuti fa, Percio ha scritto:

Però il Manuale mi offre degli strumenti, come le tabelle dei tesori, che si suppone siano bilanciati, specialmente nel momento in cui la 3e si presenta come un gioco bilanciato al millimetro. Se il manuale mi dice che al livello X i PG troveranno Xmila monete e tot oggetti magici, poi non mi può dire "eh ma dovevi stare attento". Lo stesso dicasi per i talenti, le classi di prestigio ecc, specialmente se uso solo i manuali base.

Parlo di setting implicito quando ad esempio le regole così come sono mi dicono che in una città di X abitanti sono disponibili tutti i tesori magici minori ecc. È setting implicito perché ad esempio si discosta dalle edizioni precedenti, dove da manuale non era possibile acquistare oggetti magici. La 3e presuppone che i PG abbiano oggetti magici, con tanto di tabelle per controllare che un PG di X livello abbia il giusto valore di oggetti magici.

vero. il manuale ti offre tutti gli strumenti e ti indica come utilizzarli, fornendoti anche molti consigli su come tenere bilanciato il gioco. Ed è sempre il DM a gestirle, e non i giocatori. Purtroppo non ci sono attenuanti, se non quella di riconoscere un errore (e ci mancherebbe! chi è che non sbaglia!) e cercare nel migliore di riparare.

Entrando nel merito degli oggetti magici, anche qui è il DM a stabilire il 'limite' di cosa è possibile trovare e cosa no. Un personaggio che si reca in una città e acquista, o commissiona la creazione di, un oggetto magico avendo a disposizione il denaro? Ma certo! D&D è anche questo! Però nel momento in cui si alza l'asticella sulle quantità di oggetti e soprattutto sul loro potere, il DM deve essere oculato. Nel Manuale le avvertenze su questo tema ci sono tutte! Dichiarando esplicitamente proprio a questo riguardo che un oggetto troppo potente, in rapporto al livello dei personaggi, destabilizza il gioco stesso. Nell'esempio di The Alexandrian, un bonus di +15 derivanti da oggetto di potenziamento abilità (o addirittura +30 al 13° livello), scusami, ma è semplicemente folle.

Come DM permetteresti mai ad un tuo giocatore/personaggio al 13° livello di ottenere un potenziamento magico di questo genere? Io semplicemente no. Un PG in possesso di tale equipaggiamento ha l'avallo del suo DM. E studiando le varie tabelle (Tesori, Valore dei tesori medi per PG, Costo degli Oggetti magici) vedrai che al 13° livello il PG potrebbe possedere solo questo oggetto in termini di valore (e avere poco o null'altro). Sarebbe un PG credibile? Forse attorno al 17°-18° livello quando le 'sfide' saranno di tutt'altro tenore...

Qui non si tratta di non fornire tesori ed oggetti magici ai propri PG. Vanno all'avventura e li devono ottenere come ricompensa e soddisfazione per le imprese affrontate! Ma devono essere forniti in misura omogenea ed equilibrata proprio per non creare situazioni che poi diventano difficili da gestire. Situazioni che rompono il gioco. Se si seguono le regole anche per questo aspetto, è assai difficile che il gioco si rompa. E se succede è per un errore, che può, e deve, essere corretto.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Su questo sono pienamente d'accordo.

Abbiamo una ulteriore convergenza! E su un concetto di non poco conto sulle regole 3.x 🙂

2 ore fa, Percio ha scritto:

Nell'altro articolo non c'è una critica ai livelli alti, ma un invito a comprendere che a certi livelli le dinamiche cambiano. Per cui sì, un bardo di 20esimo livello potrebbe convincere Sauron a farsi suora con una prova di Carisma, quindi devi stare attento a quando progetti l'avventura che alcuni pericoli non lo sono più ecc ecc.

Qui sono d'accordo io con te. Le dinamiche agli altissimi livelli cambiano, e cambia il gioco. Cambiando il gioco, il DM deve stabilire, preparare e giocare i PNG in modo molto approfondito e appropriato in modo che il mondo di gioco non perda la sua coerenza davanti alla (giusta) forza e potenza dei PG.

Il convincimento può essere possibile a fronte di logiche forti e strutturate, perchè soprattutto i PNG intelligenti a quei livelli di potere non si fanno abbindolare facilmente e difficilmente si fanno cogliere impreparati. Quindi, quando si progetta un'avventura lo si deve fare in modo attento.

Aggiungo: un aspetto che non abbiamo minimamente affrontato, è il 'modo' di impiego dell'abilità. Perchè un conto è Modificare l'atteggiamento del PNG, che semplicisticamente rappresenta il grado di 'simpatia' che questo può nutrire nei confronti del PG ed è rappresentata dalla CD di cui abbiamo ampiamente parlato sino ad ora; un conto invece è 'ottenere' vittorie/vantaggi di convincimento a far fare qualcosa al PNG, rappresentate dalle prove 'contrapposte' di Diplomazia.

Non sono la stessa cosa e le due meccaniche rappresentano due diverse situazioni e funzioni.

Ma non vado oltre, che il mio post è già stato abbastanza lungo, e anche l'ora si è fatta tarda...😉

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