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Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"

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Non so se questo argomento è già stato trattato, ho fatto una rapida ricerca nel forum ma non mi pare; in caso contrario, chiedo scusa!

Essendo di formazione 3.5e, ma essendo ormai passato alla 5e, una regola di cui sento particolarmente la mancanza è "prendere 10" e "prendere 20".

Per chi non le conoscesse, fornisco una breve definizione.

  • Prendere 10: quando un personaggio vuole compiere una prova e le condizioni non sono stressanti o avverse (e.g. in combattimento), anziché tirare il d20 il personaggio può accettare un risultato automatico di 10 (più i normali modificatori).

  • Prendere 20: quando un personaggio vuole compiere una prova, 1) le condizioni non sono stressanti o avverse (e.g. in combattimento) e 2) il fallimento della prova non ha effetti avversi o degni di nota (e.g. non infligge danni o non rompe gli strumenti utilizzati), anziché tirare il d20 il personaggio può accettare un risultato automatico di 20 (più i normali modificatori), sebbene il tempo richiesto sia 20 volte quello normalmente richiesto dalla singola prova.

Ho tante buone ragioni per cui mi piacciono queste due regole, ma non serve che le esponga; di fatto coincidono con quelle riportate da @Bille Boo in un suo post.

Ecco la mia domanda: c'è un qualche motivo meccanico serio che ha portato alla rimozione di queste due regole nella 5a, o semplicemente è successo e basta? E di conseguenza: qualcosa mi vieta di reintrodurle? Forse mi sfugge qualche situazione spinosa nelle regole, in caso fatemela notare.

Prima che me lo facciate notare, sono del tutto consapevole dell'esistenza dei punteggi passivi di, ad esempio, Percezione, che sebbene ricordino il "prendere 10", non sono esattamente la stessa cosa (appunto, si applica a prove passive, non attive).

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  • Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice,

  • Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: son

  • Ovviamente niente di vieta di renitrodurle. Tutto quello che segue è secondo me. Non so perché non siano presenti, ma a naso credo che i motivi siano a) la differenza di impostazione tra la 5 e la 3/3

Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro.

Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.

Su due piedi mi viene da dirti che in 5E prendere 10 in una prova, specie ai livelli bassi significa quasi sempre un successo automatico, quindi se non ha un costo (il prendere 20 costa "tempo") ha poco senso introdurre il 10. Meglio non far fare proprio la prova a quel punto.

Le prove passive invece dovrebbero servire a ridurre il lancio di dadi e il numero di tiri, soprattutto in caso di prove contrapposte. In caso di trappole, per esempio, ha senso usare la passiva solo se c'è una decisione del gruppo da cui dipende l'esito. Per esempio in un dungeon dove viaggiano in fila indiana, se mandano avanti quello con la percezione passiva più alta e vogliono andare veloci senza investire tempo a cercare trappole, hanno un "radar" più forte. Però potrebbero preferire mandare avanti quello con più CA o quello con più PF e quindi potrebbe beccarsi le trappole addosso.

Modificato da Fandango16

Ovviamente niente di vieta di renitrodurle.

Tutto quello che segue è secondo me.

Non so perché non siano presenti, ma a naso credo che i motivi siano

a) la differenza di impostazione tra la 5 e la 3/3.5. Sono entrambe figlie dei loro tempi. La 3/3.5 è figlia di un'epoca in cui volevamo un sistema solido, integrato, coerente, che descirvesse il mondo di gioco. La 5 è un motore di gioco, che risponde alla domanda su cosa vale la pena giocare e non su come sia il mondo di gioco.

b) il limite ai bonus della 5 (bounded accuracy) che, tranne storture tipo la doppia competenza, dovrebbe tenere anche i DC abbastanza bassi, cosicché con un 20 riesci a fare tutto. E con un 10, se sei competente, riesci in almeno 3/4 delle cose che vuoi fare.

Quindi l'idea è che tiri solo se c'è una posta in palio e in quel caso tiri, perchè siamo qui per vedere cosa succede, fallimenti improbabili compresi.

Nel manuale del giocatore della 5.5 c'è anche una bella immagine in cui si vede cosa succede a seconda del numero che esce con il dado; sembra che finalmente abbiano capito che il d20 ha una bella varianza e che quindi l'inaspettato è una parte fondamentale dell'eseprienza di d&d.

In breve, prendere un numero andrebbe un po' contro lo spirito di questa edizione, anche se capisco il motivo percui potresti volerlo reintrodurre.

Ripeto, tutto quello che è ho scritto è secondo me.

Buon gioco!

-toni

(nota: esistono dei privilegi di classe che fanno si che il risultato minimo sia 10 e spesso si accompagnano a una doppia competenza, dando risultati minimi altissimi, che inficiano il sistema della precisione limitata e della varianza del d20, fornendo un controesempio che smonta le mie argomentazioni precedenti. Secondo me sono sviste nella scrittura delle regole, ma, appunto, secondo me)

non ne sento il bisogno .

le CD sono raggiungibili senza problemi ,

con giuste possibilità di errore .

se non c ' è un margine errore , è un super cazzola narrativa ,

col PG che se la canta e se la conta .

le doppie competenze semmai troppo esagerate , sbilanciano la scala ,

le trovo poco testate .

13 ore fa, d20.club ha scritto:

Quindi l'idea è che tiri solo se c'è una posta in palio e in quel caso tiri, perchè siamo qui per vedere cosa succede, fallimenti improbabili compresi.

Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio.

Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo.

Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose.

Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.

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