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Marbon

Ordine del Drago
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  1. Credo che il servizio su DDB ti permetta di giocare on line... con il tuo gruppo, creandone uno attraverso Discord, oppure attraverso i tre 'organizzatori' che sono anche gli autori delle avventure che verrano giocate e pubblicate. Ma non credo che saranno 'istantanee'... soprattutto se la platea di giocatori sarà ampia
  2. credo che innesteranno quello che avveniva con il Living GH con le partite giocate ai tavoli nelle conv e nei negozi organizzati, con la modalità on-line/digitale sulla piattaforma DDB, creando così l'enorme campagna globale. Il loro Discord ufficiale serve solo per trovare altri giocatori con i quali giocare all'interno della comunità 'ufficiale'.
  3. se è vero tutto quello che hai scritto, e io credo che lo sia perchè non sono esempi impropri o esagerati quelli che hai fatto, tu evidentemente vedi chiarezza in queste contraddizioni , io invece cerco di vedere 'altro' e di andare 'oltre' il gioco delle parti. Dell'esempio di Malagò e Mancini, probabilmente conosci(amo) il dietro le quinte di questa situazione e che ne spiega la dinamica; puoi dire lo stesso di Hasbro-CR? Io no. Puoi argomentarmelo con i retroscena se li conosci. Ma se mi rispondi semplicemente che è così ed è evidente, io non posso accoglierla come risposta valida perchè la situazione che è posta in evidenza sul 'palcoscenico' è contraddittoria e in assenza di altre informazioni che possano spiegare la contraddizione rimane il dubbio con tutto quello che ne deriva. E per me non è importante la verità (assoluta), che è e rimane solo un miraggio, ma la possibilità di 'spiegare' in modo coerente gli eventi che accadono prendendo in considerazione tutte le informazioni disponibili. Comunque io davanti alle "incoerenze" (una multinazionale che addirittura supplica CR?) rimango con i miei dubbi in assenza di evidenze; tu puoi sicuramente rimanere con le tue certezze. Ad ognuno il suo 🙂
  4. Potrebbe essere, solo che oggi credo che lo implementeranno con la piattaforma di DDB con delle sfumature, secondo me, ancora tutte da definire. Se si concentreranno veramente sul GdR alla vecchia maniera piuttosto che su tutte le vaccate fuffa mediatiche digitali che hanno fatto fino ad ora, potrebbe uscirne qualcosa di carino. Vedremo 🤞
  5. A meno che non c'eri anche tu nei loro incontri e contatti, non credo che tu possa saperlo con certezza 😉. Non so se Hasbro abbia dichiarato di aver pagato CR, ma sicuro Mercer &Co in una video intervista che ho seguito sul canale di Dungeon Craft ( qui il link ... Mercer lo dice dal minuto 1.20 ) sosteneva che non hanno mai preso alcun quattrino da Hasbro per fare i loro show con D&D. E in questa intervista sostiene che lui si sarebbe dedicato a DH mentre Brennan Lee Mulligan avrebbe contemporaneamente continuato a fare lo show di D&D. C'è stato quindi un periodo in cui CR ha utilizzato entrambe le regole, ma a che titolo e perchè (e a chi questo facesse comodo) non lo sappiamo viste le contraddittorie voci che sono circolate (appunto qualcuno sostiene che Hasbro li abbia pagati). Forse non è misterioso, ma non mi pare che sia tutto chiaro, trasparente e cristallino . Ovviamente è solo il mio punto di vista. Io nei loro incontri e contatti non c'ero 😉
  6. quello a cui mi riferivo io in qualche post precedente... le cose come stanno veramente, e le motivazioni che le hanno innescate, le sanno solo loro... potrebbero anche non essere necessariamente bigliettoni verdi, ma qualche altro tipo di accordo... chissà Certo che all'apparenza, come ha sottolineato @firwood , sembrerebbero uscire perdenti entrambe le parti. Anche se alla lunga penso sempre che quando ci si alza dal tavolo dei grandi, ci si alza quasi sempre 'spennati' e perdenti...
  7. penso di si, con una aggiunta : essendo GH un'ambientazione più cruda, meno dettagliata e sembrerebbe che la vogliano rendere più simile per impostazione alla vecchia scuola, potrebbero cercare di dettagliarla e mandarla avanti come lore proprio usando le avventure che faranno giocare e rendendola 'viva' attraverso i giocatori che parteciperanno a LoGH. Tutto sommato il Leaving GH della 3e funzionò, seppure aveva un meccanismo apparentemente differente da quello che stanno proponendo oggi. E a distanza di quasi 20 anni hanno a disposizione tanta tecnologia in più per gestirla. Vedremo. Seppure alla WotC/Hasbro di teste brillanti sembrerebbe ce ne siano poche...
  8. personaggi come questo dovrebbero dedicarsi ad altre attività.. briscola, tresette, scopone... quanto mi piacerebbe sapere di chi è amico o vicino di casa...
  9. Condivido questa intervista pubblicata l'altro ieri su Polygon purtroppo non ho tempo e questa sotto è solo una traduzione automatica. penso però che sia sufficiente per farsi un'idea del progetto Greyhawk che WotC ha in mente. Da hobbysta posso solo incrociare le dita... Anche se Greyhawk forse non è la prima ambientazione usata in un gioco di Dungeons & Dragons (quel riconoscimento probabilmente va a Blackmoor di Dave Arneson). Ma il mondo di Oerth di cui fa parte è il primo e più famoso ad apparire nei primi supplementi ufficiali del gioco di ruolo da tavolo. Alcuni dei moduli di D&D più rinomati si svolgono in questo contesto sviluppato da Gary Gygax, inclusa la trilogia classica Against the Giants e altri pezzi della storia di D&D come Il Tempio del Male Elementale. D&D 5.5, lanciato nel 2024, è tornato su Oerth con Greyhawk come impostazione predefinita nei manuali base. Tuttavia, è difficile competere con la popolarità e l'ubiquità di Forgotten Realms, l'ambientazione D&D che è apparsa in ogni tipo di prodotto, dai film ai videogiochi premiati e ai set Magic, negli ultimi trent'anni. Ma la spinta di D&D a rivitalizzare Greyhawk ha un'arma potente nel suo arsenale: Legends of Greyhawk, la più recente campagna ufficiale organizzata da D&D che mira a connettere giocatori da tutto il mondo in un'avventura enorme e condivisa. Polygon ha parlato con Chris Tulach, responsabile globale del gioco D&D di Wizards of the Coast, e Savannah Houston-McIntyre, direttrice creativa di Baldman Games, per scoprire tutto ciò che c'è da sapere su Legends of Greyhawk e perché ora sia il momento perfetto per la più grande campagna organizzata di gioco di D&D da 40 anni. Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza. Polygon: Cos'è Legends of Greyhawk? Chris Tulach: Legends of Greyhawk è una campagna globale a mondo condiviso in cui i giocatori non sono bloccati allo stesso tavolo ogni volta che giocano — possono portare i loro personaggi ovunque si giochi nella campagna. Qual è la differenza tra Legends of Greyhawk e altri programmi di gioco organizzato come Adventurers League o D&D Encounters? CT: Tutto si riduce all'implementazione delle regole, alla creazione di contenuti avventura e alla distribuzione. Legends of Greyhawk è stato costruito sulle spalle dei giganti che lo hanno preceduto ed è in fase di creazione attorno alle regole della 5.5e. Le avventure vengono create tramite un gruppo di partner organizzatori, e abbiamo uscite mensili di D&D Beyond per far uscire le avventure nel mondo. Anche i contenuti delle avventure sono ottimizzati per funzionare su D&D Beyond, con funzionalità come le mappe quickplay per facilitare la preparazione delle partite. La Adventurers League condivide la stessa struttura approssimativa, ma è orientata alla 5e, e i contenuti sono creati dalla community tramite la DM's Guild. D&D Encounters è una mini-campagna stagionale con un pacchetto avventura su D&D Beyond che mette in evidenza le ultime uscite e utilizza solo le regole 5.5e; Ha un finale limitato di circa 5 settimane di gioco. Savannah Houston-McIntyre: Una delle differenze fondamentali tra Adventurers League e Legends of Greyhawk si riduce ai loro sistemi di oggetti magici e progressione. Legends of Greyhawk ha una progressione di livello più lenta e limiti più severi sugli oggetti magici rispetto ad Adventurers League. Di conseguenza, i giocatori trascorrono più tempo all'interno di ogni livello, connettendosi con il loro personaggio e la storia che stanno vivendo, affrontando sfide con un arsenale più limitato. Entrambi i programmi offrono esperienze fantastiche; La scelta migliore dipende in definitiva dallo stile di gioco individuale. Molti giocatori apprezzano anche partecipare a entrambi, apprezzando il cambiamento di ritmo che ognuno offre. D&D ha molte ambientazioni uniche, ma negli ultimi anni i prodotti ufficiali del gioco si sono concentrati principalmente sui Forgotten Realms. Allora perché Greyhawk adesso? Cosa rende unica l'ambientazione? CT: Greyhawk è l'ambientazione spesso chiamata la "culla di D&D." Per la più recente Guida del Dungeon Master, viene presentato il mondo campione della campagna, quindi la maggior parte dei Dungeon Master che gestiscono partite 5.5e ha già accesso alle informazioni sull'ambientazione. Abbiamo deciso che era di nuovo il momento di avere una campagna di gioco organizzata ambientata in un'iconica ambientazione di D&D che non fosse Forgotten Realms, dato che Greyhawk era accessibile nei nostri manuali di base, non supportato in Adventurers League e offriva ai creatori di contenuti d'avventura l'opportunità di ricominciare da capo. Living Greyhawk, l'ambientazione di punta della terza edizione/gioco organizzato 3.5, era incredibilmente popolare al momento della sua uscita, e sapevamo che alcuni giocatori adoravano l'ambientazione, quindi un ritorno a esso è ancora molto necessario. In termini di unicità, sebbene Greyhawk sia la base di molti aspetti del lore di D&D, è generalmente un po' più crudo rispetto a ambientazioni come i Forgotten Realms ed Eberron. La tecnologia è un po' meno avanzata e la magia, pur essendo relativamente comune, non è integrata nella vita quotidiana — può comunque sembrare misteriosa o terrificante per chi non la maneggia. E, naturalmente, è la casa originale di molti luoghi iconici, come la Tomba degli Orrori, il Tempio del Male Elementale, le Caverne Perdute di Tsojcant e la Montagna della Piuma Bianca. Greyhawk è un'ambientazione ispirata a spada e stregoneria che ti fa sentire come se stessi giocando in una terra che riecheggia con la grandezza dell'eredità del gioco stesso. Savannah sta anche lavorando ai prodotti Forgotten Realms con il creatore dell'ambientazione, Ed Greenwood, come Senior Designer su RealmsBound. Quali sono le differenze più grandi tra Faerûn e Greyhawk? SHM: Ho un profondo amore e rispetto per entrambi i contesti. Anche se condividono molte fondamenta, usano quegli elementi per creare esperienze molto diverse. Chris ha trattato diverse distinzioni, tra cui la diffusione della magia e l'atmosfera più cruda di Greyhawk. In generale, però, penso che stiamo guardando alla differenza tra fantasy epico e spada e stregoneria, anche se entrambi i mondi offrono una grande varietà nei loro molti regni e regioni. Toril (il mondo su cui si trova Faerûn) è un mondo in cui magia, divinità e figure leggendarie sono visibilmente intrecciate nella vita quotidiana. La sua storia sembra vasta, una narrazione costruita nel corso di decenni da una moltitudine di autori e prodotti di diversi media. I giocatori sono invitati a entrare in quell'arazzo e a trovarvi il loro posto. Oerth (il mondo dell'ambientazione di Greyhawk) sembra più precario. Le sue regioni sono coinvolte in tensioni politiche, antichi mali persistono ai margini e coloro che hanno il potere di intervenire sono probabilmente compromessi o impegnati con i propri progetti. Il bene non trionfa solo perché sono arrivati gli eroi; il mondo è troppo buio per offrire tali garanzie. Questa distinzione è ciò che risuona di più con me. Faerûn ti invita a unirti a una linea di tradizioni, a sorgere accanto agli eroi leggendari che il mondo già venera come suoi campioni e custodi, e a lasciare il segno tra loro. Greyhawk chiede qualcosa di più duro: cosa sei disposto a rischiare quando nessun eroe leggendario arriva a salvare la situazione? Lì, ci si aspetta che tu colpi quell'assenza e diventi la leggenda di cui il mondo ha bisogno. Qual è il principale incentivo per i giocatori a partecipare al gioco organizzato di Legends of Greyhawk? In cosa differisce dal stare a casa a giocare una campagna tradizionale nell'ambientazione di Greyhawk? SHM: Gli incentivi principali sono la connessione e l'accessibilità. Legends of Greyhawk è un punto d'ingresso accogliente al gaming da tavolo, soprattutto se non hai un gruppo di gioco stabile a casa. Con le esigenze della vita quotidiana, radunare lo stesso gruppo attorno al tavolo ogni settimana o mese non è sempre possibile. Il gioco organizzato offre alle persone un altro modo per entrare. Puoi sederti a un tavolo a una convention, in un negozio di giochi locale, in una partita casalinga o a un evento comunitario e sentirti subito parte di un mondo. Non stai giocando una sola campagna in isolamento; Fai parte di una storia condivisa da migliaia di altri giocatori. I giochi casalinghi sono meravigliosi e possono essere profondamente personali, ma Legends of Greyhawk fa sembrare il mondo più grande. Il tuo personaggio diventa parte di una storia più grande. Le persone che incontri e le avventure che vivi si collegano a qualcosa che va oltre il tuo tavolo. A volte porti amici o familiari per l'esperienza, ma spesso ti siedi con degli sconosciuti e diventi rapidamente parte di una festa. Questi legami spesso durano a lungo dopo la fine della sessione, e molti giocatori stringono amicizie durature attraverso il gioco organizzato. CT: Sono coinvolto nella creazione di ambientazioni di gioco organizzate per D&D da oltre 25 anni, e Legends of Greyhawk si ispira a lezioni di tutti quei programmi passati. Il gioco organizzato è sempre stato incentrato sulla connessione e sulla costruzione di comunità; è l'unica caratteristica fondamentale che gli conferisce un vantaggio rispetto ad altri tipi di gioco di ruolo da tavolo. Continuando a giocare, la connessione cresce in modo profondo, poiché condividi storie oltre il tuo tavolo. Gli sconosciuti diventano i tuoi amici stretti e il tuo prossimo gruppo di casa. L'accessibilità è l'unico ambito in cui Legends of Greyhawk cerca di migliorare rispetto ai programmi passati. Stiamo affrontando questo problema facendo partire la campagna con i manuali base della 5.5e. Questo rende più facile capire quali libri puoi usare per creare un personaggio. Stiamo anche semplificando le regole riguardo al livellamento e all'acquisizione di tesori per rendere facile entrare e vedere il proprio percorso per continuare a giocare. Chi sono i principali organizzatori coinvolti? CT: Abbiamo tre organizzatori di primo piano attualmente nel programma che sono anche creatori terzi per le nostre avventure. GameConclave è guidato da Thomas Valley; la loro organizzazione organizza spettacoli organizzati da D&D a eventi come MegaCon Orlando, Gary Con e Gamehole Con. West Coast Adventurers Guild è l'organizzazione di Wolf Miller, e organizzano spettacoli come SDCC e WonderCon. Baldman Games è gestito da David Christ; i loro spettacoli includono Gen Con, gli show PAX, Origins, Winter Fantasy e una convention online mensile chiamata Virtual D&D Weekends. Come possono giocatori e DM partecipare a Legends of Greyhawk? CT: La prima cosa che puoi fare è visitare la pagina web di Legends of Greyhawk di D&D Beyond. È un ottimo posto per imparare a conoscere il programma e trovare giochi a cui giocare. I siti dei nostri partner organizzatori sono anche ottimi modi per connettersi, soprattutto se ti trovi negli Stati Uniti. Altri organizzatori di convention potrebbero anche organizzare i giochi Legends of Greyhawk alle fiere vicino a te; Chiedi all'organizzatore della convention se offre Legends of Greyhawk al loro evento. A livello globale, il Wizards Store e l'Event Locator possono aiutarti a trovare un negozio di giochi che gestisce giochi di Legends of Greyhawk vicino a te. E se vuoi solo connetterti con chi cerca giochi, il Discord ufficiale di D&D ha un canale per Legends of Greyhawk e anche un canale "cerco gruppo/DM"! Ovviamente, puoi sempre giocare avventure con il tuo gruppo di casa; Circa ogni mese, è disponibile un nuovo pacchetto avventure con 3-4 avventure che durano circa 2-4 ore ciascuna. Potete trovarli nel D&D Beyond Marketplace o nella pagina Legends of Greyhawk menzionata sopra.
  10. Penso che sia una questione di gusti dei giocatori e del Master. Ad alcuni piace essere 'avventurieri' vecchio stile (al di là dell'ambientazione e del gioco al quale si gioca) : 0 responsabilità, fare bottino, risolvere beghe più o meno grandi, scoprire il mondo e l'ambientazione, e non doversi occupare di gestire intere fazioni o parti del mondo. Ad altri piace invece pianificare, prendere decisioni, essere parte attiva di chi plasma il mondo con tutti gli sforzi attivi del caso senza nessuno (il DM) che indirizzi le scelte o indichi la via. E' questione di carattere dei giocatori, di quello che piace loro, di quali esperienze ludiche hanno maturato. In questo non c'è un giusto o sbagliato. Credo che stia alla sensibilità del DM, conoscendo i propri giocatori, proporre un gioco che sia di gradimento per tutti. Nell'incertezza o con la resistenza di qualche giocatore, credo comunque che la cosa migliore sia sempre utilizzare il gioco che si decide di giocare partendo dal basso; è più facile che scalandolo nel tempo si possa portare anche i giocatori meno propensi a cimentarsi di tanto in tanto nelle questioni più complicate e magari fargli assaporare anche quegli aspetti meno giocati 😉
  11. Ma si... come stanno veramente le cose lo sanno solo loro... DH è un gioco con il suo seguito che ovviamente non ha e non avrà mai lo stesso richiamo di D&D... Mercer&Co vengono seguiti non per il gioco, ma per il format che hanno inventato e perchè sono molto bravi in questo tipo di spettacolo... WotC/Hasbro, al di là di chi ha deciso/chiesto, farà per D&D quello che Mercer&Co hanno fatto finora e continueranno a fare per DH. Questo è il senso del mio ragionamento 😉
  12. Non posso che essere d'accordo con @firwood nella sua risposta a @IlCustode . Però qui si pone un problema sulla definizione di cosa sia D&D. Perchè è in dubbio che la 4E abbia avuto un buon sistema di regole ma anche a parere mio non è sufficiente apporre un marchio o un logo per fare di un gioco quello che nelle sue meccaniche non è. Anche la 5E faccio molta fatica a considerarla D&D con l'inserimento e l'eliminazione di meccaniche che con D&D non c'entrano nulla. Una nuova edizione di un gioco dovrebbe prevedere una razionalizzazione / riorganizzazione delle sue regole, l'aggiustamento di alcuni bug, migliorare il legame tra le regole e l'ambientazione/i di riferimento; non innovare in maniera da 'stravolgere' il gioco stesso. Perchè così questo diventa un vero e proprio gioco nuovo. Fermo restando che WotC/Hasbro possono giustamente fare delle loro proprietà ciò che vogliono, ho sempre visto della malizia da parte loro nell'usare il nome e marchio di D&D per vendere i loro prodotti di 4E e 5E, pur sapendo che stavano vendendo un prodotto ' nuovo e diverso '. Questo secondo me il motivo per cui la 4E non ha avuto successo e la 5E (dopo quella debacle e per altri aspetti contingenti) riportata ad una somiglianza con il gioco originale di D&D invece è riuscita a risollevarsi. Ma come e quale sarà il futuro D&D? Per rimanere nell'OP del Thread credo che da una parte tutta questa spettacolarizzazione e mediaticizzazione possa anche andare bene, in fondo si diffonde il nome, il marchio, il gioco; da un'altra prospettiva, aumentando la platea di 'clienti' inevitabilmente porta WotC a voler accontentare tutti , allontanando sempre di più il gioco da quello che è sempre stato. E qui, secondo me, nasce il conflitto tra hobbysti : per gli interessi (legittimi) di WotC , che però non ha coraggio di produrre e pubblicare un gioco nuovo con un nome nuovo, usa come copertura un nome famoso e conosciuto che però entra in conflitto con il gioco che D&D è sempre stato. Da hobbysta a me piacerebbe (sapendo che è irrealizzabile) avere un'edizione che parli di dungeons & dragons per come era nelle origini : migliorato con la correzione di tanti bug, razionalizzato e semplificato in alcune parti delle regole. Vantaggio/Svantaggio non appartengono a D&D. è una buona e innovativa meccanica di un altro gioco. D&D non è un gioco narrativo e introdurre delle meccaniche per farlo diventare tale lo porta solo ad essere un altro gioco. Per concludere e rimanere sugli ultimi spunti offerti dal buon @firwood : WotC/Hasbro ha gentilmente chiesto a CR di dedicarsi al suo DH e di lasciare a loro il campo di D&D. Poi se i numeri sono veri o meno, si vedrà e forse poco importa. L'annullamento della CON in inghilterra la leggo come l'abbandono fisico per il momento del campo europeo: non so voi ma sento tanta puzza di crisi in giro per le sponde orientali dell'occidente, e questa loro decisione si aggiunge alle tante altre notizie di cui leggo. (infatti mi pare che stiano investendo tanto nella CON americana con il famoso palazzo a 7 piani interamente dedicato a D&D). Riguardo al rifuggere dalle scomode domande dei fan: questi tipi di manager come quelli di Hasbro si fanno le punture in faccia (come si dice a roma), quindi non si pongono il problema di non rispondere, o dire tutto e il contrario di tutto. Quindi non penso che sia questo il motivo di annullamento dell'evento in UK. come al solito i miei due cents 😉
  13. Ma a mio avviso non c'è nessuna possibilità di mancarlo... una volta che lo hai individuato... l'occultamento è una situazione che coinvolge un soggetto invisibile che si muove. Ad esempio : Un PG chierico che sa esattamente dove si trova il compagno invisibile che è impegnato in una azione (lanciando un incantesimo, bere una pozione, fare una qualche altra azione che non lo renda visibile) e che lo deve toccare, è soggetto alla prova di occultamento. Non lo sarebbe nel momento in cui il compagno invisibile rinunciasse alle sue azioni dedicando il round a 'collaborare' con il PG chierico per farsi toccare guidandolo ad esempio con la voce o andandogli in contro spingendosi 'tra le sue mani curative'. A maggior ragione non si applica se hai trovato il corpo invisibile steso a terra. Lo hai già toccato per individuarlo, lo stai toccando mentre lanci l'incantesimo... come DM per me la questione dell'occultamento non si pone. Ad essere pignoli, se il chierico ha individuato dove si trova il compagno morente con una prova di Osservare, puoi fargli perdere un altro round con una seconda prova di Cercare (CD 5) per toccare materialmente il corpo. Così si evita la questione dell'occultamento...
  14. mi pare che le CD di Osservare siano corrette... ti avevo suggerito Cercare che dovrebbe essere , si più lento, ma anche più facile da trovare Ma aggiungo qualche altra possibile soluzione : prova di Sopravvivenza con Seguire Tracce (se la situazione si trova in un ambiente esterno e con una CD compresa tra 10 e 20 in base al tipo di terreno), oppure ci potrebbe essere l'impiego di Olfatto Acuto se uno dei personaggi ha un compagno animale o un animale addestrato. In fine a livello magico si potrebbe pensare di usare, se il pg ancora non è morto, un incantesimo di Individuazione dei Pensieri.
  15. forse i clienti/hobbysti di D&D ancora non hanno capito 🤪😘 ce lo hanno detto anticipatamente mesi fa che avrebbero inserito D&D in ogni pertugio libero... crossover a destra e a manca come se non ci fosse un domani... C'è stato quello di Vampiri, quello di Chtulhu (mi pare) , adesso questo di WoW... ne seguiranno altri... secondo me, come ho già avuto modo di dire, la vera questione è la qualità dei prodotti. E non vedo da questo tipo di operazione commerciale che ne uscirà qualcosa di buono; non ci sono a disposizione tempi adeguati per elaborare un adattamento della 5E a nuove ambientazioni. Saranno (purtroppo) cose raffazzonate. Un riflessione : potrebbero essere gli ultimi respiri della 5E con una inflazione di prodotti crossover spillaquattrini prima di presentare tra un paio di anni una nuova edizione? 🤔 ... ovviamente solo speculazione...
  16. verissimo! ma credo che non potendo mettere in un manuale tutte le casistiche possibili debba necessariamente essere presa in considerazione la specifica situazione. Se un PG invisibile 'attivo' si sta muovendo, lanciando un incantesimo o qualsiasi altra attività dinamica che comunque non lo rende nuovamente visibile, sono d'accordo che la probabilità di occultamento del 50% deve (must) essere sempre applicata in presenza della decisione di un pg chierico amico che lo vuole curare dello specifico quadretto dove provare a toccarlo. Si trasforma in può quando il PG invisibile 'attivo' spende la sua azione per rimanere fermo e/o collaborare con il pg chierico, rinunciando all'occultamento per farsi 'toccare'. Traslando al PG morente, una volta identificato e toccato attraverso una ricerca, l'occultamento è assente : il pg morente non è attivo quindi non si muove casualmente e non prova a sottrarsi al tocco del pg chierico, ed inoltre, il pg chierico per individuarlo a terra lo deve aver già toccato. Infatti credo che la questione fondamentale nella descrizione situazionale che ci ha proposto @Pippo Berserk sia più il timing nella ricerca del pg morente che non l'aspetto dell'occultamento. Riguardo all'usare la prova di Osservare in modo benevolo da @Alzabuk , non so quanto in realtà lo sia... la CD è piuttosto elevata : se con 20 è possibile individuare un movimento di qualcuno invisibile, la CD base per questa situazione deve essere almeno 25 se non maggiore e con applicati i modificatori per la distanza. La prova di Cercare invece dovrebbe avere una CD 5 dovendo solo 'tastare' e trovare un corpo. il fatto è che richiede un round per ogni quadretto... poi... vale il divertimento al tavolo! 🙂
  17. le regole innanzitutto ci dicono che quando un soggetto diviene 'invisibile', nessuno è più in grado di vederlo. Quindi, nel caso un pg invisibile sia divenuto morente durante il periodo in cui è invisibile, a meno che non sia stato sempre vicino ad un compagno, la prima cosa da fare è capire se il compagno chierico sa: 1) che il pg è a terra morente 2) dove questo effettivamente si trova A meno di non avere a disposizione un Vedere Invisibilità (o superiore) , non può essere comunque una prova di Osservare a determinare l'individuazione del compagno (è inerme e nessuno può vederlo), ma al limite deve essere effettuata una prova di Cercare per ogni quadretto in cui si effettua la ricerca. Un DM benevolo potrebbe far effettuare una prova di Ascoltare per sentire il respiro/rantolo del pg morente e consentirgli di individuare l'area di ricerca. Poi una volta trovato (auguri 😅) la percentuale di occultamento non ha motivo di essere applicato in quanto il pg morente è a terra senza muoversi e lo si è trovato toccandolo. La regola di Occultamento prevede che "Se l'attaccante colpisce, il difensore può effettuare un tiro percentuale sulla probabilità di essere mancati ai fini di sfuggire al colpo". Probabilmente in questo tipo di condizione il difensore (il pg morente) non ha motivo di sfuggire al tocco del compagno... 😉
  18. ovviamente ognuno gioca come ha più piacere! e ci mancherebbe!! 🙂 MM non lo vieta, me è implicito che non era intenzione del game designer (CORE) usare questa capacità in modo differente, in quanto nessun mostro a cui è stata assegnata la capacità usa armi da mischia ma usa solo armi naturali. Per quanto mi riguarda, quando un qualsiasi manuale 'postumo' entra in conflitto (anche semplicemente logico) con il CORE, quest'ultimo ha sempre prevalenza proprio per evitare storture, distorsioni e sbilanciamenti (e questo concetto è una delle guide alle regole presenti nel GdDM). Inoltre, e concludo, a differenza dei tre manuali CORE, non considero i manuali 'postumi' parti affidabili, bilanciati e integrati nelle regole , proprio perchè sono stati testati poco e sono stati scritti quasi tutti da altri e differenti game designer che hanno 'sperimentato' nuove idee e soluzioni, sicuramente in modo professionale, ma non diversamente da come hanno fatto tanti Master ai propri tavoli. Paradossalmente la tua introduzione del danno furtivo anche contro costrutti e non morti umanoidi con qualche piccolo accorgimento potrebbe essere più logica (e forse anche più equilibrata) di quanto non lo sia afferrare migliorato con una normale arma. Ma questi sono solo i miei due centesimi 😉
  19. più che controintuitivo è semplicemente illogico... non ho mai visto la lama di una spada 'afferrare' qualcuno... forse, al limite, potrebbe essere applicata ad una frusta o alla rete... @ZerryBlack95 quando si ampliano e/o si aggiungono nuove opzioni, io suggerirei di seguire sempre la base (i 3 manuali CORE) delle regole. Nel GdDM è abbastanza chiaro come procedere, e nel caso specifico: Afferrare migliorato è una capacità dei mostri, non per i personaggi. E se si fa una ricerca sul MM ogni mostro che è dotato di questa capacità straordinaria la utilizza solo con un'arma naturale. La deduzione sul suo utilizzo a me pare ovvia. Poi ognuno gioca al proprio tavolo come più gli piace 🙂
  20. Campagna con PG completamente malvagi non ne ho mai fatte nel senso 'pieno' del termine. Abbiamo però giocato una campagna di vichinghi predoni senza scrupoli (caotici neutrali), dove lo scopo era comunque fare bottino a spese di chiunque ci capitasse a tiro, tranne che per le nostre genti. Ci siamo spinti parecchio oltre i soliti confini di 'avventurieri', mettendo in atto (nel gioco si intende 😅) anche pratiche completamente discutibili come la schiavitù seppure mai scendendo nei dettagli. Gli schiavi erano una ottima fonte di guadagno. Ha avuto il suo perchè e ci siamo divertiti, ma non abbiamo mai replicato; forse perchè in fondo quel tipo di avventura/campagna non permetteva di creare una vera coesione tra i PG. Vero che ognuno aveva un ruolo, ma interpretando i personaggi, nell'evolvere della storia, non c'era un reale motivo per stare insieme. E quando avevamo raggiunto una soglia elevata di ricchezza e aver conquistato alcune terre era ovvio, se volevamo giocare bene quei personaggi, che ognuno sarebbe andato quantomeno per la sua strada se non addirittura iniziare a scontrarci l'uno con l'altro. Quindi... sono per avventurieri in cerca di bottino, ma con un indole poco egoista o almeno cameratesca se proprio non si vuole fare i PG buoni 😉
  21. io penso che molta confusione e contraddizione , la stessa nella quale è caduto Gygax, dipenda dall'aspetto 'libertario' che offre il GDR in generale. Un GDR ha le sue regole meccaniche che servono poi per codificare il mondo di gioco. Quando D&D è nato, il gioco era umano centrico, e secondo me in realtà anche oggi non può che essere così: per quanto ci possiamo sforzare di 'ragionare' in termini diversi dalla nostra umanità, difficilmente possiamo interpretare passioni, sentimenti ed esigenze biologiche di razze che hanno vite estremamente lunghe, o che hanno legami ed esperienze con ambienti e piani esistenziali nella nostra realtà completamente sconosciuti. E in assenza di questa 'interpretazione', si riduce tutto a vantaggi meccanici Gygax, come tantissimi Master ai loro tavoli nel corso dei decenni, si è trovato a voler provare ad assecondare certe richieste dei giocatori nel provare ad interpretare personaggi 'diversi' dai soliti (fondamentalmente ispirati e provenienti dalla recente, all'ora, epopea del Signore degli Anelli, con i suoi umani, elfi, hobbit e nani - ma ovviamente non solo). E ben presto si è reso conto che la 'scelta' di cosa giocare non poteva, e non può tutt'oggi, essere lasciata interamente ai giocatori. Deve essere concordata ed organica al gioco e all'ambientazione che propone il Master stesso. Altrimenti fondamentalmente crolla la coerenza e l'organicità dell'ambientazione. Questo non vuol dire che non si possa o si debba giocare un 'mostro', ma che il farlo deve essere autorizzato dal DM ed organico all'avventura/campagna che propone ai personaggi. Non è un caso che nella giravolta della TSR di Gygax la giocabilità dei 'mostri' è stata reintrodotta. Se si leggono i manuali della serie PC del BECMI (mi ricordo soprattutto PC1) si sottolinea come la possibilità di gioco delle creature silvane e fatate sia fondamentalmente destinata ad un 'intero' party composto da queste creature. Poi anche io con i miei gruppi di gioco, in gioventù, abbiamo 'sperimentato' l'uso di un Minotauro come PG all'interno di una campagna (si vede che una volta i Minotauri andavano di moda). Ma in quella campagna (Mystara) i PG erano dei vichinghi di Ostland dediti al saccheggio, che avevano liberato degli schiavi tra cui questo minotauro e che facendogli comodo per la sua stazza e forza lo hanno accettato come compagno. Ma è stata comunque una rarità nella nostra esperienza di gioco, proprio perchè era (ed è) difficile riuscire a giustificare una presenza 'mostruosa' nel party.
  22. Afferrare migliorato è una capacità straordinaria di mostri e animali e quando esplicita "con un'arma da mischia (di solito un artiglio o morso)" si riferisce al fatto che la maggior parte dei mostri e animali che hanno questa capacità utilizzano un tipo di attacco in mischia con quella che è considerata la 'loro' arma (arma naturale), ma ce ne sono anche altri di mostri che possono usare la capacità con lo Schianto, con la coda o con i tentacoli. Non credo che questa capacità sia riferita, e possa essere quindi utilizzata, con un attacco con un'arma (almeno io come DM non lo permetterei al mio tavolo), seppure la ottiene un personaggio umanoide non armato. Il suo uso lo limiterei come umanoide solo alle armi naturali e agli attacchi senz'armi.
  23. Io ho iniziato nel 1987 quando avevo 10 anni. Uno dei miei migliori amici (ancora oggi), di qualche anno più grande e che abitava a 100 metri da casa mia, si presenta con la famosa scatola Rossa dicendomi che suo padre (ns medico di famiglia) ci avrebbe fatto giocare le avventure che noi già giocavamo nei nostri giardini con soldatini o inventando storie di cavalieri con spade fatte di legno (i bastoni delle scope😁). Tutte le domeniche pomeriggio giocavamo a casa sua: il Doc come master, il mio amico, la sorella, la madre e altri 5-6 amici compreso me che ero il più piccolo del gruppo. Schede, dadi, matite, gomme, carta quadrettata e carta esagonata. Esplorazione, interazione (non recitazione), combattimenti, bottino! Quello per me è Dungeons & Dragons. Poi il Doc non era sempre presente, e noi siamo cresciuti e abbiamo iniziato a creare le nostre avventure e campagne, cambiando spesso anche gli amici con la quale condividere questo gioco. Io e il mio amico abbiamo diffuso il 'verbo' alle superiori e si sono aggiunti altri 7-8 amici con i quali, dopo anni di BECMI Mystara, abbiamo iniziato a provare e sperimentare tanti altri giochi : Cyberpunk2020, Il Richiamo di Chtulhu, Star Wars, Vampiri, GIRSA, ROLEMASTER, Dylan Dog, Supereroi Marvel, GURPS, HERO. E senza abdicare al giocare ai giochi da tavolo: (solo alcuni di quelli che mi vengono in mente su due piedi) Axis & Allies, Magic Realm, Repubblic of Rome, Magic, Dune, Imperium Romanum, Star Wars, StarhipTrooper, financo Worlds in Flame giocato solo una volta. Ovviamente leggendo sempre fin da piccolo anche tantissimi libri (tutto Tolkien, TerryBrooks, Z. Bradley, Salvatore, Greenwood, Martin, solo per citarne alcuni). In pratica, si giocava molto e a scuola si studiava poco 😅. Purtroppo abbiamo giocato poco ad AD&D2e; quando lo abbiamo avuto tra le mani era effettivamente quello che avremmo sempre voluto come evoluzione del BECMI (soprattutto la divisione tra classi e razze), ma avevamo già GIRSA e la sua complessità e in quel periodo abbiamo preferito quel sistema di regole, inserendolo nelle nostre campagne di Mystara prima e dei FR dopo. Sfruttando l'occasione dell'assenza del mio migliore amico che per un lungo periodo è stato a lavorare fuori, e che da 'puritano' avrebbe osteggiato questo innesto. A fasi altalenanti , causa lavoro e ragazze varie, nel 2001 abbiamo iniziato a giocare con la 3e e poi subito con la 3.5 fino al 2016, quando poi ho iniziato a gettare le basi della mia famiglia. Comunque tra il 2001 e il 2006 ho partecipato attivamente alla gestione e moderazione del portale dndpbem.it e dndonline.it e dell'associazione on line GDRFantasy.it dove si giocava a D&D pbem, pbf e pbc. E nello stesso periodo ho avuto occasione di sperimentare anche forme di gioco di ruolo narrativo recitazionale "senza regole". Esperienza eccezionale ma riuscita solo per la presenza di pochi giocatori (eravamo in 3) e con un master stratosferico. La mia attività ludica al tavolo è poi ripresa nel 2022 sempre con la 3.5 anche se ad un ritmo più lento (1 volta al mese) ma continuando a giocare anche digitale con una campagna telegram (tanto per non perdere il ritmo). ______________________________________________________________________________________________________ cosa cerco dal gioco: seppure in modo diverso da quello che un buon romanzo fantasy può trasmetterti, l'immersione in una realtà 'altra' dove in aggiunta da giocatore/avventuriero hai delle potenziali possibilità di scelta e dove, in presenza di un buon master, puoi scoprire il Mondo Secondario e lasciartene stupire. Mi è sempre piaciuto fare anche il master, e avendo un pò più di tempo e voglia a disposizione rispetto ai miei compagni di gioco sono parecchi anni ormai che questo ruolo mi appartiene quasi in esclusiva. Mi piace creare trame, intrighi, situazioni, scenari tattici e ambientazioni da far scoprire ai miei giocatori, e con la nostra impronta da wargamer, la 3.5 è stata l'edizione (sapendola 'domare' e non cadendo nella tentazione del tutto è possibile da powerplayer) che ha coniugato per noi entrambe gli aspetti ludici. E vista la tendenza generale ad un gioco narrativo, ho iniziato a 'raccontare' in forma scritta le cronache delle nostre sessioni di gioco. Inizialmente era un modo per tenere traccia delle informazioni per i miei giocatori che a distanza di un mese spesso non ricordavano tutto quello che era accaduto in precedenza , poi mano a mano è piaciuto a tutti e avendo un pò di tempo ho iniziato a corredarlo di immagini, e anche altro, sfruttando le nuove tecnologie AI a disposizione. Questo gioco per me è una forma di evasione, di antistress, di divertimento, di condivisione, di creazione, di scoperta, di allenamento mentale. Adesso che ho terminato di scrivere, voglio ringraziare @firwood . Tante volte nella nostra quotidianità facciamo cose in estrema naturalezza dandole per scontate, non comprendendone sempre appieno il significato. Il fermarmi a riflettere per rispondere all'OP è stato un ottimo esercizio per ricordarmi cosa vale questo hobby per me.
  24. e continuerei a risponderti che se la casa l'hai comprata/costruita in un vecchio letto di fiume asciutto, e poi ti viene giù con un temporale più forte del normale, puoi certamente prendertela con chi non ti ha impedito di farlo, ma sicuramente resti responsabile della tua scelta... Ma è una discussione un pò fine a se stessa; sono visioni della vita, e nel caso della gestione aziendale, evidentemente diverse 😉 . Se ho a cuore la mia prosperità e quella dei miei dipendenti e collaboratori, soprattutto oggi non lascio gestire una parte importante dell'azienda (e forse vitale come è quella della vendita) a qualcun altro.
  25. arrivo solo ora... e avete già detto tanto... provo ad aggiungere il mio ciocchetto al fuoco 🙂 D&D e i GDR in genere, secondo me, appartengono ad una classe di gioco differente dagli altri. La sua evoluzione ne è un chiaro tratto distintivo. E' un gioco perchè è costituito da meccaniche che lo regolamentano, ma concede anche una autonomia e libertà a tutti i partecipanti all'interno dello svolgimento del gioco stesso. Già subito dopo la nascita del gioco ci furono delle riflessioni e delle attive decisioni di inquadramento del gioco attraverso la figura del Dott. Holmes e credo che al di là del giudizio che si può dare sulla riuscita o meno alla fisionomia che ha acquisito D&D, sia stato e lo sia tutt'oggi sul piano teorico/filosofico corretto porsi delle domande a cui dare risposte perchè un gioco abbia una connotazione positiva (financo educativa). Penso che non si possa parlare delle meccaniche che sono cambiate nel tempo senza tenere conto anche dei cambiamenti della nostra società. Dal mio personale punto di vista (vi prego non lapidatemi) D&D , e con lui molti altri giochi, ha iniziato a 'scadere' negli ultimi anni con l'avanzare di una dilagante ignoranza da parte sia di chi produce e pubblica giochi, sia da parte di chi li acquista e ci gioca. Da parte di chi produce e pubblica giochi, il cercare di assegnare una connotazione positiva con l'inclusività a mio parere è stato portato avanti senza alcun tipo di spessore culturale. Ad esempio cambiare il termine 'razza' con 'specie' denota solo ignoranza o ancora più banalmente l'intenzione di voler vendere qualche manuale in più con una facile propaganda; quando il termine 'razza' ha una sua specifica definizione etimologica (vedere ad esempio enciclopedia TreCani) che non ha alcun carattere offensivo e/o denigratorio. Che poi al bar qualcuno 'ignorante' (purtroppo ormai tanti e molti tra le nuove generazioni) lo utilizza in maniera non appropriata, ritengo che non possa essere preso come riferimento. Tanto meno da chi (editore?) un certo tipo (minimo) di cultura in teoria dovrebbe averla. Se tra qualche tempo iniziasse ad andare di moda, per assurdo, offendere le persone con il termine "c'hai 'na faccia di pizza?", cosa facciamo? bandiamo il termine 'pizza'? E qui, secondo me, nasce la deriva del 'ludicamente corretto' (ma che si può allargare a tutto il resto della società); un certo tipo di abdicazione al ruolo da parte di chi dovrebbe insegnare (anche un editore ha questo ruolo, in fondo con la pubblicazione di un manuale 'insegna' a giocare), per ignoranza o, come detto già, per una manciata di vendite in più. Ovviamente un gioco come D&D, più sfaccettato e articolato per certi versi rispetto ad altri giochi, per avere coerenza deve necessariamente modificare le regole al nuovo politicamente corretto. E quindi abbiamo 'specie' che non hanno alcun tipo di differenziazione meccanica l'una dall'altra. Solo per fare un esempio. In conclusione penso che il mondo ludico moderno e del GDR in particolare, stia vivendo un generale appiattimento e abbassamento di qualità perchè la maggioranza degli attori in gioco non hanno (a torto o a ragione) necessità o voglia di impegnarsi a studiare e a creare qualcosa di migliore rispetto a quello che hanno trovato. (se mi dovete lapidare, lanciate i sassi piano... 😅 )

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