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Monster Mythology: Jazirian il Serpente Eterno
Testo originale di AuldDragon: Jazirian the Eternal Serpent Introduzione dell'autoreAggiornamento del 1° febbraio 2017: ho revisionato la scheda di Jazirian per includere una classe di sciamano umanoide e i dettagli sul clero, oltre ad alcuni incantesimi unici sia per i couatl sia per gli sciamani. Questa scheda è un po' diversa dalle altre. Jazirian non ha un sacerdozio, quindi non ci sono informazioni sui sacerdoti specialisti; ho inoltre deciso che non sarebbe stata il tipo di divinità che concede incantesimi ai seguaci diversi dai couatl. Ho però colto l'occasione per descrivere qualche ulteriore aspetto della cultura dei couatl. Spero che risulti interessante. Probabilmente tratterò allo stesso modo Shekinester, Parrafaire e Stillsong. Immagino di dover anche precisare che non ho incorporato le informazioni tratte da A Guide to Hell, per il semplice motivo che non mi sono piaciute; ho inoltre ritenuto che non rispettassero il canone precedente. Jazirian_scheda.pdf Jazirian(Il Serpente Eterno, il Serpente Arcobaleno, il Serpente Piumato, la Divinità Creatrice dei Couatl) Potenza maggiore del Monte Celestia, LB Portfolio: comunità, pace, apprendimento, genitorialità, eternità, saggezza, couatl Alias: nessuno Nome del reame: Solania/Uroboros, le Porte della Saggezza Superiore: nessuno Alleati: Aerdrie Faenya, Akadi, Annam, Bahamut, Io, Koriel, Quetzalcoatl, Remnis, Sardior, Shekinester, Syranita, la Seldarine, Thard Harr, Moradin, Garl Glittergold, Yondalla, la Corte Seelie, molte altre divinità buone e neutrali Nemici: Faluzure, Merrshaulk, Sseth, Tiamat, molte altre divinità malvagie Simbolo: un couatl uroborico Allineamento dei fedeli: LB Jazirian (jah-ZEAR-ee-an), antica divinità creatrice e patrona dei couatl, è incredibilmente potente e supremamente saggia. Il Serpente Eterno, insieme ermafrodita e asessuato, è contemplativo e riflessivo, attento a ciò che avviene nel mondo circostante e disposto ad ascoltarlo. Nonostante il suo immenso potere, il Serpente Arcobaleno è una divinità pacifica, che desidera soprattutto diffondere l'apprendimento e il sapere; i suoi fedeli couatl aderiscono pienamente a queste cause e a questo modo di pensare. Jazirian non appartiene ad alcun pantheon ed è l'unica divinità creatrice dei couatl piumati. Ha però molti forti alleati in tutti i piani, per la maggior parte riconducibili a tre gruppi. Il primo è formato dai capi dei diversi pantheon di allineamento buono, come Corellon Larethian della Seldarine e Moradin del Morndinsamman. Il secondo gruppo comprende le divinità buone o neutrali dell'aria e del cielo, fra le quali spiccano Syranita, Aerdrie Faenya, Remnis e Akadi. Il terzo gruppo è costituito dalle divinità della Legge e del Bene, in particolare Bahamut e Koriel. Jazirian è inoltre alleato di molte altre divinità. È noto che il Palazzo di Rubino errante di Sardior visita spesso il reame di Uroboros del Serpente Arcobaleno e che Jazirian intrattiene rapporti con Io, Quetzalcoatl, Thard Harr e la Corte Seelie. Poche divinità neutrali, e ancora meno divinità buone, non nutrono almeno un profondo rispetto per la saggia creatrice dei couatl. Di conseguenza, Jazirian ha un numero considerevole di nemici. In particolare, le divinità rettiliane o serpentiformi malvagie, come Tiamat e Sseth, si oppongono alle azioni del Serpente Arcobaleno e dei suoi fedeli couatl. Fra gli altri nemici noti figurano alcuni signori dell'Abisso e i Signori dei Nove di Baator. Sono tuttavia troppo disorganizzati, mentre il Serpente Eterno dispone di troppi alleati, perché possano sferrare attacchi coordinati. Da un essere tanto antico e potente ci si aspetterebbe una presenza in molte mitologie della creazione di altre razze, ma, stranamente, Jazirian non vi compare. I couatl, che considerano la loro divinità la manifestazione spirituale perfetta dell'archetipo del Serpente del Mondo, sostengono che ciò dipenda dall'invisibilità della sua influenza e della sua guida. Secondo la teologia couatl, soltanto loro sono in grado di percepire davvero la forza, il potere e la guida della propria creatrice. Quasi ogni altra creatura che nutrisse simili convinzioni diventerebbe arrogante e dominatrice; i couatl sono invece umili e ritengono proprio dovere migliorare la sorte di chi non ha ricevuto la loro stessa benedizione. Poiché considerano il Serpente Arcobaleno la forma perfetta del Serpente del Mondo, vedono molti altri esseri simili come sue forme imperfette o immature. Gli esseri serpentiformi malvagi, fra cui Merrshaulk e Sseth, sono ritenuti malvagi a causa della paura, dell'ignoranza o dell'immaturità che li dominano. In alcune mitologie dei naga, Jazirian è rappresentato come maschio e si unisce a Shekinester per generare Parrafaire, divinità naga minore. I teologi couatl liquidano però queste credenze come semplici storie. Un altro mito, particolarmente diffuso fra gli yuan-ti, narra che Merrshaulk uccise Jazirian; ancora una volta i couatl deridono l'idea e fanno notare che possiedono tuttora poteri magici e ricevono regolarmente presagi e visioni dalla propria divinità. L'ultimo mito importante racconta che un tempo il Serpente Eterno era unito a un altro Serpente Antico della Legge e che insieme crearono il multiverso. L'origine del mito e l'identità attuale dell'altro serpente rimangono un mistero, ma anche questa storia viene respinta dai couatl come una semplice leggenda. Jazirian non interviene direttamente sul Primo Piano Materiale e preferisce agire attraverso i fedeli couatl. Invia un avatar soltanto dopo essersi consultato con altre divinità legali buone, in genere nei momenti di grave pericolo per gli esseri legali buoni o quando sono minacciati elementi fondamentali della creazione. Avatar di JazirianCouatl da 36 Dadi Vita, Mago 36, Sacerdote 36 Jazirian appare come un couatl dai colori dell'arcobaleno e dalle dimensioni variabili, ma sempre immense, che si snoda sinuoso nell'aria oppure ruota come un enorme serpente con la coda stretta fra le fauci. Usa incantesimi di tutte le sfere e scuole, prediligendo quelli che immobilizzano anziché uccidere o ferire direttamente. CA −5; MV 12, Vo 36 (A); PF 288; THAC0 −9; #ATT 1 (2) Danni 3d10 (morso) / 3d10 (stritolamento) RM 80%; TAGLIA Ma (9–61 m) FOR 19, DES 21, COS 22, INT 22, SAG 25, CAR 25 Incantesimi P: 15/14/14/14/13/13/11; M: 8/8/8/8/8/8/8/8/8 Riepilogo psionico: #ATT mentali 2; THAC0 mentale −5; CA mentale −10; Dis tutte/Sci tutte/Dev tutte; PSP 234; Att tutti; Dif tutte Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 4; Soffio 4; Inc 4 Attacchi e difese speciali: Jazirian attacca due volte per round, una con il morso e una tentando di stritolare l'avversario. Se il secondo attacco riesce, tutti i successivi tiri per colpire effettuati per stritolare la vittima riescono automaticamente finché essa non muore o viene liberata. Quando Jazirian lo desidera, il morso del Serpente Eterno è velenoso: la vittima deve superare un tiro salvezza contro veleno con una penalità di −8 oppure muore all'istante. Jazirian irradia soggezione (awe) entro un raggio di 36 metri. Chiunque lo veda e fallisca un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 non può attaccarlo, a meno che Jazirian non attacchi per primo. È immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al 4°, al veleno, alla paralisi, alla pietrificazione, a tutta la magia della morte e agli incantesimi di Illusione/Visione; non può inoltre essere influenzato dagli incantesimi di controllo mentale. Può essere colpito soltanto da armi con incantamento +3 o superiore. Altre manifestazioniIl Serpente Eterno invia spesso visioni ai couatl anziani, sotto forma di avvertimenti o sensazioni di pericolo, semplici direttive o richieste di informazioni. Nell'ultimo caso si tratta di solito di informazioni che il couatl non possiede ancora e che viene incaricato di cercare. Oltre alle visioni, il Serpente Arcobaleno può manifestarsi attraverso «presagi luminosi», che assumono la forma di insoliti cambiamenti nel comportamento di piante, uccelli o insetti. Tutti i couatl possono osservare questi segni, ma devono interpretarli. In occasioni rarissime, all'incirca una volta ogni mille anni, Jazirian può manifestarsi come una presenza spirituale avvertita da chiunque assista alla nascita di un couatl destinato a sviluppare grandi poteri magici o profetici. Quando la presenza svanisce, rimane soltanto una piuma dai colori vivaci. La piuma non può essere distrutta con mezzi normali e non si deteriora naturalmente, ma non possiede altri poteri: serve a ricordare il favore del Serpente Eterno. I giovani couatl segnati da questo evento sono conosciuti come «Prescelti dalla Piuma» da chiunque ne venga a conoscenza. Jazirian è servito da moltissime creature, soprattutto legali e buone, fra cui aarakocra, aasimar, aasimon di ogni tipo, draghi di adamantite, arconti di ogni tipo, asperii, cani intermittenti, draghi di bronzo, buraq, couatl, duruch'i-lin, draghi d'elettro, flumph, draghi d'oro, incarnati maggiori buoni e incarnati minori della carità, della fede, della giustizia e della saggezza, naga guardiani, ki-rin, lammasu di ogni tipo, monitor, noctral, signori dei serpenti, shedu, shirokinukatsukami, draghi d'argento, simurgh, draghi d'acciaio, t'uen-rin e serpenti alati. Jazirian non dimostra il proprio favore facendo trovare oggetti particolari; in genere comunica direttamente ai couatl la propria approvazione o disapprovazione. La chiesaClero: sciamani Allineamento del clero: LB Scacciare non morti: Sci: sì Comandare non morti: Sci: no Tutti i couatl e gli sciamani di Jazirian ricevono Religione (Jazirian) come capacità non relativa alle armi bonus. I couatl ricevono inoltre altre due capacità di Religione a scelta. Il Serpente Eterno è ben noto a molte delle chiese più organizzate dei vari mondi conosciuti e tutti i chierici buoni e la maggior parte di quelli neutrali nutrono un profondo rispetto per i couatl. I chierici malvagi odiano e disprezzano i seguaci del Serpente Eterno e cercano sempre di distruggerli quando possono. Nelle giungle in cui abitano solitamente i couatl, le fedi primitive temono e rispettano profondamente i figli di Jazirian. Molte tribù primitive erigono santuari e compiono sacrifici per Jazirian, che interviene prontamente per fermare quanti sacrificano creature viventi. Alcune tribù venerano il Serpente Arcobaleno e i couatl come divinità e Jazirian le guida con discrezione verso la Legge e il Bene. I couatl non costruiscono templi né possiedono luoghi sacri. Quasi tutti i seguaci del Serpente Eterno sono couatl. Poche altre creature legali e buone lo venerano, ma Jazirian non concede loro incantesimi. Il potere magico dei couatl deriva dalla sua potenza, ma è una capacità costante e non fa di loro dei sacerdoti. Le tribù primitive che venerano i couatl e Jazirian sono in genere umane, benché vi siano anche pochi membri di altre razze, in particolare alcuni nani della giungla. Tutti questi sacerdoti sono sciamani, sebbene sui Piani Esterni esistano alcuni particolari sacerdoti specialisti e chierici del Serpente Arcobaleno che servono direttamente Jazirian. In genere possiedono gli stessi poteri e la stessa selezione di incantesimi degli sciamani, ma non devono soddisfare il requisito di Costituzione e non dispongono dei poteri degli spiriti propri della classe dello sciamano. DogmaLa virtù mai messa alla prova è soltanto innocenza. Ogni viaggio è un viaggio nella morte, ma ogni morte è una rinascita. La conoscenza suprema è la pace. Insegnare e apprendere sono le virtù più grandi. Attività quotidianeI couatl sono creature solitarie, sebbene si considerino tutti parte di un'unica famiglia allargata. Possiedono una profonda curiosità e cercano spesso altri membri della propria specie per condividere e discutere il sapere acquisito, ma non rimangono insieme a lungo prima di ripartire. Usano la telepatia innata per trasmettere a Jazirian tutte le proprie conoscenze; è grazie a loro che la divinità è diventata uno degli esseri più saggi e intelligenti dell'intero multiverso. Gli sciamani umanoidi seguaci di Jazirian dedicano gran parte del proprio tempo a risolvere le dispute all'interno della tribù in modo giusto ed equo, incoraggiano a discutere i motivi di risentimento anziché combattere e condannano con fermezza gli atti di vendetta. Insegnano ai membri della tribù a rispettare la vita delle creature che abitano la giungla, a non prendere mai più di quanto sia necessario e a non sottovalutare i pericoli circostanti. Pur non essendo bellicosi, comprendono la necessità di difendere le comunità e le terre da predatori e nemici malvagi. Preferiscono evitare di uccidere, se possibile, ma sanno che talvolta è necessario. Non rifiutano mai una resa e non permettono mai che i prigionieri siano ridotti in schiavitù. Cerimonie importanti e giorni sacriI couatl non hanno giorni sacri e il Serpente Arcobaleno non pretende nulla da loro, se non che continuino ad apprendere e a difendere i principi della Legge e del Bene. Gli sciamani delle tribù umanoidi tendono a creare giorni sacri e cerimonie basati sulle apparizioni e sulle azioni locali dei couatl; ogni celebrazione è quindi specifica della singola tribù. Centri di culto principaliPoiché i couatl non costruiscono templi e non venerano Jazirian in modo organizzato, non possiedono luoghi sacri conosciuti. Gli sciamani umanoidi considerano sacro ogni luogo nel quale siano apparsi o siano morti dei couatl, ma, non facendo parte di un sacerdozio più ampio, questi siti sono raramente conosciuti al di fuori della loro tribù. Ordini affiliatiNessuno. Paramenti sacerdotaliI couatl non indossano abiti cerimoniali, neppure quando sono trasformati in umanoidi. In forma umanoide possono portare anelli uroborici, se riescono a trovarne e se non rivelano la loro vera identità, ma si tratta soltanto di una preferenza personale e non di un paramento sacerdotale. Gli sciamani umanoidi di Jazirian indossano vesti tinte o dipinte per evocare l'aspetto di scaglie dai colori dell'arcobaleno, con piume vivaci sia sul copricapo sia su un mantello foggiato come un paio d'ali ripiegate. Se conoscono la lavorazione dei metalli, il simbolo sacro del sacerdozio è un bracciale a forma di serpente uroborico; in caso contrario è uno spesso bracciale di fili multicolori avvolti verso sinistra. Abbigliamento da avventuraIn forma umanoide, i couatl indossano tutto ciò che è utile per confondersi con la popolazione locale. Il clero umanoide del Serpente Arcobaleno usa armi e armature adatte alla propria tribù, ma spesso le adorna con piume o pitture colorate. Sacerdoti specialisti: Sciamani del Serpente ArcobalenoRequisiti: Costituzione 12, Saggezza 14 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LB Armi permesse: quelle appropriate alla tribù Armature permesse: quelle appropriate alla tribù Sfere maggiori: Basilare, Animale, Charme, Elementale dell'Aria, Legge, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Custodia Sfere minori: Guarigione, Vegetale, Pensiero Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Guarigione Capacità bonus: Galateo, Sopravvivenza (giungla) La maggior parte degli sciamani del Serpente Arcobaleno è umana, sebbene Jazirian sia venerato da molte diverse tribù delle giungle. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno hanno il triplo della normale probabilità di possedere un talento psionico selvaggio e non subiscono la penalità prevista per i sacerdoti. Quando è possibile, gli incantesimi di evocazione di animali lanciati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno favoriscono sempre serpenti, serpenti volanti e uccelli rispetto agli altri tipi di creature. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno osservano il tabù di non uccidere serpenti di alcun tipo, salvo per difendersi. Possono ferirli per costringerli ad allontanarsi. Gli spiriti evocati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno possiedono spesso, fra i propri effetti, incantesimi basati sui colori, cromatici o prismatici, adeguati al loro rango. Al 5° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono lanciare individuazione del bene o del male (detect good or evil), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello e la sua forma inversa, ed ESP, come l'incantesimo da mago di 2° livello, una volta al giorno. Al 12° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono trasformarsi in un couatl una volta al giorno, come un druido. Non ottengono alcuna capacità magica o psionica della creatura, ma possono volare, stritolare e avvelenare con il morso. Incantesimi di JazirianAlcuni degli incantesimi descritti di seguito sono sia da mago sia da sacerdote. Le versioni da mago sono riservate ai couatl dotati di poteri da mago, che non hanno bisogno di componenti somatiche né materiali per lanciarle. 1° livelloPiuma portafortuna (Luckfeather)(Sac 1; Mag 1; Incantamento/Charme) Sfera: Protezione Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M (V) Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 4 (1) Area d'effetto: 1 piuma Tiro salvezza: nessuno Per mezzo di questo incantesimo, l'incantatore infonde fortuna in una singola piuma di grandi dimensioni a beneficio della creatura che la porta con sé. La piuma portafortuna funziona esattamente come una pietra della buona fortuna (stone of good luck) e conferisce un bonus di +1, o +5%, ai tiri di dado legati alla fortuna o effettuati per evitare situazioni avverse, come i tiri salvezza e le prove di Destrezza per evitare un danno. Il bonus non si applica ai tiri per colpire, ai tiri per i danni o ai tiri per il fallimento degli incantesimi. Il bonus e la durata dell'effetto raddoppiano se la piuma incantata viene prima strappata dal corpo dell'incantatore. Ciò funziona soltanto nella sua forma naturale: non può trasformarsi o cambiare forma in una creatura piumata per ottenere il beneficio. Finché è incantata, la piuma assume i colori dell'arcobaleno, che svaniscono quando l'incantamento termina o viene dissolto. Perché una creatura ne tragga beneficio, la piuma deve esserle donata volontariamente. Se una creatura la sottrae con la forza a chi la possiede, l'incantamento si dissolve automaticamente. Le componenti materiali dell'incantesimo sono il simbolo sacro del sacerdote e una singola piuma di grandi dimensioni. 2° livelloNube d'insetti (Insect Cloud)(Sac 2; Evocazione/Attrazione) Sfera: Evocazione Raggio d'azione: 110 m Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: nube del raggio di 1,5 m Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo richiama una nube di piccoli insetti pungenti, come moscerini e zanzare. Gli insetti sciamano intorno alla creatura scelta come bersaglio, o alla sua testa se è più grande della nube, mordendola e irritando lei e tutte le altre creature presenti nella nube. A ogni round, per l'intera durata dell'incantesimo, le creature nella nube devono superare un tiro salvezza contro veleno oppure subire 1d2 danni per ogni due livelli dell'incantatore in quel round; qualsiasi lancio di incantesimi viene inoltre interrotto. Per tutta la durata dell'effetto, le creature subiscono anche una penalità di −2 ai tiri per colpire e alla Classe Armatura, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza. Qualsiasi incantesimo dannoso ad area d'effetto o potere magico che copra l'area della nube, come mani brucianti (burning hands), palla di fuoco (fireball), fulmine (lightning bolt) o l'arma a soffio di un drago, distrugge gli insetti e pone fine all'incantesimo. 3° livelloScaglie arcobaleno (Rainbow Scales)(Sac 3; Alterazione, Invocazione/Apparizione) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 4 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 6 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Quando viene lanciato questo incantesimo, la pelle del sacerdote si ricopre di spesse scaglie sovrapposte, iridescenti e dai colori dell'arcobaleno. Le scaglie conferiscono all'incantatore una Classe Armatura naturale di 5. L'effetto non è cumulativo con altre armature: un'armatura di cuoio o di scaglie non offre alcun beneficio ulteriore, mentre un'armatura a bande conferisce la propria normale CA 4. È invece cumulativo con i bonus di Destrezza, le protezioni magiche che forniscono bonus alla CA anziché una CA fissa e altri effetti analoghi. Le scaglie iridescenti provocano inoltre un contraccolpo contro gli incantesimi diretti al sacerdote. Ogni creatura che lanci direttamente contro di lui un incantesimo dannoso subisce 1d3 danni per livello dell'incantesimo lanciato; un tiro salvezza contro paralisi riuscito evita i danni. Scaglie arcobaleno non provoca contraccolpi contro gli incantesimi non dannosi o ad area d'effetto e gli incantesimi dannosi producono normalmente i propri effetti sul sacerdote. La componente materiale dell'incantesimo è una grande scaglia di rettile oppure un grosso pezzo di muta di un rettile più piccolo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Monster Mythology: Jazirian il Serpente Eterno
Introduzione dell'autoreAggiornamento del 1° febbraio 2017: ho revisionato la scheda di Jazirian per includere una classe di sciamano umanoide e i dettagli sul clero, oltre ad alcuni incantesimi unici sia per i couatl sia per gli sciamani. Questa scheda è un po' diversa dalle altre. Jazirian non ha un sacerdozio, quindi non ci sono informazioni sui sacerdoti specialisti; ho inoltre deciso che non sarebbe stata il tipo di divinità che concede incantesimi ai seguaci diversi dai couatl. Ho però colto l'occasione per descrivere qualche ulteriore aspetto della cultura dei couatl. Spero che risulti interessante. Probabilmente tratterò allo stesso modo Shekinester, Parrafaire e Stillsong. Immagino di dover anche precisare che non ho incorporato le informazioni tratte da A Guide to Hell, per il semplice motivo che non mi sono piaciute; ho inoltre ritenuto che non rispettassero il canone precedente. Jazirian_scheda.pdf Jazirian(Il Serpente Eterno, il Serpente Arcobaleno, il Serpente Piumato, la Divinità Creatrice dei Couatl) Potenza maggiore del Monte Celestia, LB Portfolio: comunità, pace, apprendimento, genitorialità, eternità, saggezza, couatl Alias: nessuno Nome del reame: Solania/Uroboros, le Porte della Saggezza Superiore: nessuno Alleati: Aerdrie Faenya, Akadi, Annam, Bahamut, Io, Koriel, Quetzalcoatl, Remnis, Sardior, Shekinester, Syranita, la Seldarine, Thard Harr, Moradin, Garl Glittergold, Yondalla, la Corte Seelie, molte altre divinità buone e neutrali Nemici: Faluzure, Merrshaulk, Sseth, Tiamat, molte altre divinità malvagie Simbolo: un couatl uroborico Allineamento dei fedeli: LB Jazirian (jah-ZEAR-ee-an), antica divinità creatrice e patrona dei couatl, è incredibilmente potente e supremamente saggia. Il Serpente Eterno, insieme ermafrodita e asessuato, è contemplativo e riflessivo, attento a ciò che avviene nel mondo circostante e disposto ad ascoltarlo. Nonostante il suo immenso potere, il Serpente Arcobaleno è una divinità pacifica, che desidera soprattutto diffondere l'apprendimento e il sapere; i suoi fedeli couatl aderiscono pienamente a queste cause e a questo modo di pensare. Jazirian non appartiene ad alcun pantheon ed è l'unica divinità creatrice dei couatl piumati. Ha però molti forti alleati in tutti i piani, per la maggior parte riconducibili a tre gruppi. Il primo è formato dai capi dei diversi pantheon di allineamento buono, come Corellon Larethian della Seldarine e Moradin del Morndinsamman. Il secondo gruppo comprende le divinità buone o neutrali dell'aria e del cielo, fra le quali spiccano Syranita, Aerdrie Faenya, Remnis e Akadi. Il terzo gruppo è costituito dalle divinità della Legge e del Bene, in particolare Bahamut e Koriel. Jazirian è inoltre alleato di molte altre divinità. È noto che il Palazzo di Rubino errante di Sardior visita spesso il reame di Uroboros del Serpente Arcobaleno e che Jazirian intrattiene rapporti con Io, Quetzalcoatl, Thard Harr e la Corte Seelie. Poche divinità neutrali, e ancora meno divinità buone, non nutrono almeno un profondo rispetto per la saggia creatrice dei couatl. Di conseguenza, Jazirian ha un numero considerevole di nemici. In particolare, le divinità rettiliane o serpentiformi malvagie, come Tiamat e Sseth, si oppongono alle azioni del Serpente Arcobaleno e dei suoi fedeli couatl. Fra gli altri nemici noti figurano alcuni signori dell'Abisso e i Signori dei Nove di Baator. Sono tuttavia troppo disorganizzati, mentre il Serpente Eterno dispone di troppi alleati, perché possano sferrare attacchi coordinati. Da un essere tanto antico e potente ci si aspetterebbe una presenza in molte mitologie della creazione di altre razze, ma, stranamente, Jazirian non vi compare. I couatl, che considerano la loro divinità la manifestazione spirituale perfetta dell'archetipo del Serpente del Mondo, sostengono che ciò dipenda dall'invisibilità della sua influenza e della sua guida. Secondo la teologia couatl, soltanto loro sono in grado di percepire davvero la forza, il potere e la guida della propria creatrice. Quasi ogni altra creatura che nutrisse simili convinzioni diventerebbe arrogante e dominatrice; i couatl sono invece umili e ritengono proprio dovere migliorare la sorte di chi non ha ricevuto la loro stessa benedizione. Poiché considerano il Serpente Arcobaleno la forma perfetta del Serpente del Mondo, vedono molti altri esseri simili come sue forme imperfette o immature. Gli esseri serpentiformi malvagi, fra cui Merrshaulk e Sseth, sono ritenuti malvagi a causa della paura, dell'ignoranza o dell'immaturità che li dominano. In alcune mitologie dei naga, Jazirian è rappresentato come maschio e si unisce a Shekinester per generare Parrafaire, divinità naga minore. I teologi couatl liquidano però queste credenze come semplici storie. Un altro mito, particolarmente diffuso fra gli yuan-ti, narra che Merrshaulk uccise Jazirian; ancora una volta i couatl deridono l'idea e fanno notare che possiedono tuttora poteri magici e ricevono regolarmente presagi e visioni dalla propria divinità. L'ultimo mito importante racconta che un tempo il Serpente Eterno era unito a un altro Serpente Antico della Legge e che insieme crearono il multiverso. L'origine del mito e l'identità attuale dell'altro serpente rimangono un mistero, ma anche questa storia viene respinta dai couatl come una semplice leggenda. Jazirian non interviene direttamente sul Primo Piano Materiale e preferisce agire attraverso i fedeli couatl. Invia un avatar soltanto dopo essersi consultato con altre divinità legali buone, in genere nei momenti di grave pericolo per gli esseri legali buoni o quando sono minacciati elementi fondamentali della creazione. Avatar di JazirianCouatl da 36 Dadi Vita, Mago 36, Sacerdote 36 Jazirian appare come un couatl dai colori dell'arcobaleno e dalle dimensioni variabili, ma sempre immense, che si snoda sinuoso nell'aria oppure ruota come un enorme serpente con la coda stretta fra le fauci. Usa incantesimi di tutte le sfere e scuole, prediligendo quelli che immobilizzano anziché uccidere o ferire direttamente. CA −5; MV 12, Vo 36 (A); PF 288; THAC0 −9; #ATT 1 (2) Danni 3d10 (morso) / 3d10 (stritolamento) RM 80%; TAGLIA Ma (9–61 m) FOR 19, DES 21, COS 22, INT 22, SAG 25, CAR 25 Incantesimi P: 15/14/14/14/13/13/11; M: 8/8/8/8/8/8/8/8/8 Riepilogo psionico: #ATT mentali 2; THAC0 mentale −5; CA mentale −10; Dis tutte/Sci tutte/Dev tutte; PSP 234; Att tutti; Dif tutte Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 4; Soffio 4; Inc 4 Attacchi e difese speciali: Jazirian attacca due volte per round, una con il morso e una tentando di stritolare l'avversario. Se il secondo attacco riesce, tutti i successivi tiri per colpire effettuati per stritolare la vittima riescono automaticamente finché essa non muore o viene liberata. Quando Jazirian lo desidera, il morso del Serpente Eterno è velenoso: la vittima deve superare un tiro salvezza contro veleno con una penalità di −8 oppure muore all'istante. Jazirian irradia soggezione (awe) entro un raggio di 36 metri. Chiunque lo veda e fallisca un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 non può attaccarlo, a meno che Jazirian non attacchi per primo. È immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al 4°, al veleno, alla paralisi, alla pietrificazione, a tutta la magia della morte e agli incantesimi di Illusione/Visione; non può inoltre essere influenzato dagli incantesimi di controllo mentale. Può essere colpito soltanto da armi con incantamento +3 o superiore. Altre manifestazioniIl Serpente Eterno invia spesso visioni ai couatl anziani, sotto forma di avvertimenti o sensazioni di pericolo, semplici direttive o richieste di informazioni. Nell'ultimo caso si tratta di solito di informazioni che il couatl non possiede ancora e che viene incaricato di cercare. Oltre alle visioni, il Serpente Arcobaleno può manifestarsi attraverso «presagi luminosi», che assumono la forma di insoliti cambiamenti nel comportamento di piante, uccelli o insetti. Tutti i couatl possono osservare questi segni, ma devono interpretarli. In occasioni rarissime, all'incirca una volta ogni mille anni, Jazirian può manifestarsi come una presenza spirituale avvertita da chiunque assista alla nascita di un couatl destinato a sviluppare grandi poteri magici o profetici. Quando la presenza svanisce, rimane soltanto una piuma dai colori vivaci. La piuma non può essere distrutta con mezzi normali e non si deteriora naturalmente, ma non possiede altri poteri: serve a ricordare il favore del Serpente Eterno. I giovani couatl segnati da questo evento sono conosciuti come «Prescelti dalla Piuma» da chiunque ne venga a conoscenza. Jazirian è servito da moltissime creature, soprattutto legali e buone, fra cui aarakocra, aasimar, aasimon di ogni tipo, draghi di adamantite, arconti di ogni tipo, asperii, cani intermittenti, draghi di bronzo, buraq, couatl, duruch'i-lin, draghi d'elettro, flumph, draghi d'oro, incarnati maggiori buoni e incarnati minori della carità, della fede, della giustizia e della saggezza, naga guardiani, ki-rin, lammasu di ogni tipo, monitor, noctral, signori dei serpenti, shedu, shirokinukatsukami, draghi d'argento, simurgh, draghi d'acciaio, t'uen-rin e serpenti alati. Jazirian non dimostra il proprio favore facendo trovare oggetti particolari; in genere comunica direttamente ai couatl la propria approvazione o disapprovazione. La chiesaClero: sciamani Allineamento del clero: LB Scacciare non morti: Sci: sì Comandare non morti: Sci: no Tutti i couatl e gli sciamani di Jazirian ricevono Religione (Jazirian) come capacità non relativa alle armi bonus. I couatl ricevono inoltre altre due capacità di Religione a scelta. Il Serpente Eterno è ben noto a molte delle chiese più organizzate dei vari mondi conosciuti e tutti i chierici buoni e la maggior parte di quelli neutrali nutrono un profondo rispetto per i couatl. I chierici malvagi odiano e disprezzano i seguaci del Serpente Eterno e cercano sempre di distruggerli quando possono. Nelle giungle in cui abitano solitamente i couatl, le fedi primitive temono e rispettano profondamente i figli di Jazirian. Molte tribù primitive erigono santuari e compiono sacrifici per Jazirian, che interviene prontamente per fermare quanti sacrificano creature viventi. Alcune tribù venerano il Serpente Arcobaleno e i couatl come divinità e Jazirian le guida con discrezione verso la Legge e il Bene. I couatl non costruiscono templi né possiedono luoghi sacri. Quasi tutti i seguaci del Serpente Eterno sono couatl. Poche altre creature legali e buone lo venerano, ma Jazirian non concede loro incantesimi. Il potere magico dei couatl deriva dalla sua potenza, ma è una capacità costante e non fa di loro dei sacerdoti. Le tribù primitive che venerano i couatl e Jazirian sono in genere umane, benché vi siano anche pochi membri di altre razze, in particolare alcuni nani della giungla. Tutti questi sacerdoti sono sciamani, sebbene sui Piani Esterni esistano alcuni particolari sacerdoti specialisti e chierici del Serpente Arcobaleno che servono direttamente Jazirian. In genere possiedono gli stessi poteri e la stessa selezione di incantesimi degli sciamani, ma non devono soddisfare il requisito di Costituzione e non dispongono dei poteri degli spiriti propri della classe dello sciamano. DogmaLa virtù mai messa alla prova è soltanto innocenza. Ogni viaggio è un viaggio nella morte, ma ogni morte è una rinascita. La conoscenza suprema è la pace. Insegnare e apprendere sono le virtù più grandi. Attività quotidianeI couatl sono creature solitarie, sebbene si considerino tutti parte di un'unica famiglia allargata. Possiedono una profonda curiosità e cercano spesso altri membri della propria specie per condividere e discutere il sapere acquisito, ma non rimangono insieme a lungo prima di ripartire. Usano la telepatia innata per trasmettere a Jazirian tutte le proprie conoscenze; è grazie a loro che la divinità è diventata uno degli esseri più saggi e intelligenti dell'intero multiverso. Gli sciamani umanoidi seguaci di Jazirian dedicano gran parte del proprio tempo a risolvere le dispute all'interno della tribù in modo giusto ed equo, incoraggiano a discutere i motivi di risentimento anziché combattere e condannano con fermezza gli atti di vendetta. Insegnano ai membri della tribù a rispettare la vita delle creature che abitano la giungla, a non prendere mai più di quanto sia necessario e a non sottovalutare i pericoli circostanti. Pur non essendo bellicosi, comprendono la necessità di difendere le comunità e le terre da predatori e nemici malvagi. Preferiscono evitare di uccidere, se possibile, ma sanno che talvolta è necessario. Non rifiutano mai una resa e non permettono mai che i prigionieri siano ridotti in schiavitù. Cerimonie importanti e giorni sacriI couatl non hanno giorni sacri e il Serpente Arcobaleno non pretende nulla da loro, se non che continuino ad apprendere e a difendere i principi della Legge e del Bene. Gli sciamani delle tribù umanoidi tendono a creare giorni sacri e cerimonie basati sulle apparizioni e sulle azioni locali dei couatl; ogni celebrazione è quindi specifica della singola tribù. Centri di culto principaliPoiché i couatl non costruiscono templi e non venerano Jazirian in modo organizzato, non possiedono luoghi sacri conosciuti. Gli sciamani umanoidi considerano sacro ogni luogo nel quale siano apparsi o siano morti dei couatl, ma, non facendo parte di un sacerdozio più ampio, questi siti sono raramente conosciuti al di fuori della loro tribù. Ordini affiliatiNessuno. Paramenti sacerdotaliI couatl non indossano abiti cerimoniali, neppure quando sono trasformati in umanoidi. In forma umanoide possono portare anelli uroborici, se riescono a trovarne e se non rivelano la loro vera identità, ma si tratta soltanto di una preferenza personale e non di un paramento sacerdotale. Gli sciamani umanoidi di Jazirian indossano vesti tinte o dipinte per evocare l'aspetto di scaglie dai colori dell'arcobaleno, con piume vivaci sia sul copricapo sia su un mantello foggiato come un paio d'ali ripiegate. Se conoscono la lavorazione dei metalli, il simbolo sacro del sacerdozio è un bracciale a forma di serpente uroborico; in caso contrario è uno spesso bracciale di fili multicolori avvolti verso sinistra. Abbigliamento da avventuraIn forma umanoide, i couatl indossano tutto ciò che è utile per confondersi con la popolazione locale. Il clero umanoide del Serpente Arcobaleno usa armi e armature adatte alla propria tribù, ma spesso le adorna con piume o pitture colorate. Sacerdoti specialisti: Sciamani del Serpente ArcobalenoRequisiti: Costituzione 12, Saggezza 14 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LB Armi permesse: quelle appropriate alla tribù Armature permesse: quelle appropriate alla tribù Sfere maggiori: Basilare, Animale, Charme, Elementale dell'Aria, Legge, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Custodia Sfere minori: Guarigione, Vegetale, Pensiero Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Guarigione Capacità bonus: Galateo, Sopravvivenza (giungla) La maggior parte degli sciamani del Serpente Arcobaleno è umana, sebbene Jazirian sia venerato da molte diverse tribù delle giungle. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno hanno il triplo della normale probabilità di possedere un talento psionico selvaggio e non subiscono la penalità prevista per i sacerdoti. Quando è possibile, gli incantesimi di evocazione di animali lanciati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno favoriscono sempre serpenti, serpenti volanti e uccelli rispetto agli altri tipi di creature. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno osservano il tabù di non uccidere serpenti di alcun tipo, salvo per difendersi. Possono ferirli per costringerli ad allontanarsi. Gli spiriti evocati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno possiedono spesso, fra i propri effetti, incantesimi basati sui colori, cromatici o prismatici, adeguati al loro rango. Al 5° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono lanciare individuazione del bene o del male (detect good or evil), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello e la sua forma inversa, ed ESP, come l'incantesimo da mago di 2° livello, una volta al giorno. Al 12° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono trasformarsi in un couatl una volta al giorno, come un druido. Non ottengono alcuna capacità magica o psionica della creatura, ma possono volare, stritolare e avvelenare con il morso. Incantesimi di JazirianAlcuni degli incantesimi descritti di seguito sono sia da mago sia da sacerdote. Le versioni da mago sono riservate ai couatl dotati di poteri da mago, che non hanno bisogno di componenti somatiche né materiali per lanciarle. 1° livelloPiuma portafortuna (Luckfeather)(Sac 1; Mag 1; Incantamento/Charme) Sfera: Protezione Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M (V) Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 4 (1) Area d'effetto: 1 piuma Tiro salvezza: nessuno Per mezzo di questo incantesimo, l'incantatore infonde fortuna in una singola piuma di grandi dimensioni a beneficio della creatura che la porta con sé. La piuma portafortuna funziona esattamente come una pietra della buona fortuna (stone of good luck) e conferisce un bonus di +1, o +5%, ai tiri di dado legati alla fortuna o effettuati per evitare situazioni avverse, come i tiri salvezza e le prove di Destrezza per evitare un danno. Il bonus non si applica ai tiri per colpire, ai tiri per i danni o ai tiri per il fallimento degli incantesimi. Il bonus e la durata dell'effetto raddoppiano se la piuma incantata viene prima strappata dal corpo dell'incantatore. Ciò funziona soltanto nella sua forma naturale: non può trasformarsi o cambiare forma in una creatura piumata per ottenere il beneficio. Finché è incantata, la piuma assume i colori dell'arcobaleno, che svaniscono quando l'incantamento termina o viene dissolto. Perché una creatura ne tragga beneficio, la piuma deve esserle donata volontariamente. Se una creatura la sottrae con la forza a chi la possiede, l'incantamento si dissolve automaticamente. Le componenti materiali dell'incantesimo sono il simbolo sacro del sacerdote e una singola piuma di grandi dimensioni. 2° livelloNube d'insetti (Insect Cloud)(Sac 2; Evocazione/Attrazione) Sfera: Evocazione Raggio d'azione: 110 m Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: nube del raggio di 1,5 m Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo richiama una nube di piccoli insetti pungenti, come moscerini e zanzare. Gli insetti sciamano intorno alla creatura scelta come bersaglio, o alla sua testa se è più grande della nube, mordendola e irritando lei e tutte le altre creature presenti nella nube. A ogni round, per l'intera durata dell'incantesimo, le creature nella nube devono superare un tiro salvezza contro veleno oppure subire 1d2 danni per ogni due livelli dell'incantatore in quel round; qualsiasi lancio di incantesimi viene inoltre interrotto. Per tutta la durata dell'effetto, le creature subiscono anche una penalità di −2 ai tiri per colpire e alla Classe Armatura, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza. Qualsiasi incantesimo dannoso ad area d'effetto o potere magico che copra l'area della nube, come mani brucianti (burning hands), palla di fuoco (fireball), fulmine (lightning bolt) o l'arma a soffio di un drago, distrugge gli insetti e pone fine all'incantesimo. 3° livelloScaglie arcobaleno (Rainbow Scales)(Sac 3; Alterazione, Invocazione/Apparizione) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 4 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 6 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Quando viene lanciato questo incantesimo, la pelle del sacerdote si ricopre di spesse scaglie sovrapposte, iridescenti e dai colori dell'arcobaleno. Le scaglie conferiscono all'incantatore una Classe Armatura naturale di 5. L'effetto non è cumulativo con altre armature: un'armatura di cuoio o di scaglie non offre alcun beneficio ulteriore, mentre un'armatura a bande conferisce la propria normale CA 4. È invece cumulativo con i bonus di Destrezza, le protezioni magiche che forniscono bonus alla CA anziché una CA fissa e altri effetti analoghi. Le scaglie iridescenti provocano inoltre un contraccolpo contro gli incantesimi diretti al sacerdote. Ogni creatura che lanci direttamente contro di lui un incantesimo dannoso subisce 1d3 danni per livello dell'incantesimo lanciato; un tiro salvezza contro paralisi riuscito evita i danni. Scaglie arcobaleno non provoca contraccolpi contro gli incantesimi non dannosi o ad area d'effetto e gli incantesimi dannosi producono normalmente i propri effetti sul sacerdote. La componente materiale dell'incantesimo è una grande scaglia di rettile oppure un grosso pezzo di muta di un rettile più piccolo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Quando la TSR gli chiese un libro sui nani dei Reami, Ed Greenwood accettò al volo, perché voleva finalmente portarli oltre lo stereotipo del bevitore barbuto con l'ascia. Poi cominciò, come sempre, la guerra col conteggio delle battute. Tra il materiale che dovette lasciare fuori, racconta Shannon Appelcline nella scheda storica dell’edizione digitale, c’era una sezione sui nani che usavano gli xorn come mezzo di trasporto. È un dettaglio minuscolo e dice quasi tutto sul manuale che ne venne fuori. Dwarves Deep esce nell'ottobre del 1990, sessantaquattro pagine, otto dollari e novantacinque, due colonne di testo fittissimo dentro una copertina apribile staccabile, con una mappa poster a colori del Reame Profondo firmata Diesel. In quello spazio Greenwood prova a far stare una civiltà intera. La copertina di Brom annuncia il tono. Quattro nani stanno intorno alla carcassa di una creatura enorme e pallida, le armi ancora in pugno e gli sguardi puntati fuori dall'inquadratura, verso qualcosa che il lettore non vede. Hanno l'aria di chi monta la guardia. Sul retro l'elenco dei contenuti si chiude con un allegro «Dwarven beards... and much, much more!». Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Visualizza pubblicazione completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Testo originale di AuldDragon: Maglubiyet the Mighty One Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Monster Mythology: Trishina la Cavalcaonde
Introduzione dell'autoreScusate il ritardo per questa scheda. Nel descrivere Trishina mi sono basato in larga misura su quanto era già stato scritto per Deep Sashelas, poiché le due fedi sono strettamente intrecciate. Ho preso spunto anche da Eldath, dato che ho ravvisato numerose somiglianze tra le rispettive religioni e i loro atteggiamenti. Nel complesso, Trishina è stata un'altra divinità davvero divertente da sviluppare e mi ha offerto l'occasione di esplorare alcuni aspetti della cultura dei cetacei, compresi alcuni molto insoliti nell'ambientazione di Spelljammer. Trishina_scheda.pdf Trishina(La Cavalcaonde, la Signora dei Giochi, la Nuotatrice Gioiosa, la Regina dei Delfini) Potenza minore dell'Elisio e del Monte Celestia, LB Portfolio: amore, fedeltà, bambini, gioco, protezione, delfini, cetacei Alias: Ri'daa'trisha (shalarin) Nome del reame: nessuno/vagante Superiore: nessuno Alleati: Ahto, Deep Sashelas, Eadro, Eldath, Istishia, Manannan mac Lir, Nesirie, Njord, Osprem, Persana, Procan, la Seldarine, Stronmaus, Surminare, Syranita, Valkur, il Leone d'Acqua, Xerbo, vari Signori degli Animali Nemici: Blibdoolpoolp, Demogorgon, Panzuriel, Sekolah, Umberlee Simbolo: un delfino con il proprio piccolo Allineamento dei fedeli: LB, NB, CB, LN, N, CN Trishina (trish-II-na) è la dea dei delfini e degli altri cetacei, nonché protettrice degli elfi marini al fianco del suo consorte, Deep Sashelas; insieme sono conosciuti come la Regina dei Delfini e il Principe dei Delfini. Nel ruolo di Signora dei Giochi, incarna il piacere e l'amore per la vita, nonché la loro espressione attraverso gioiosi momenti di gioco. È pacifista per natura e attribuisce un valore immenso alla vita, ma, nel suo ruolo di grande protettrice della vita stessa, combatte per difendere chi non è in grado di farlo da sé, soprattutto i bambini, ma anche i deboli, i malati e i feriti. Preferisce inoltre giudicare gli individui per le loro azioni anziché per la razza o l'aspetto, e sostiene l'insegnamento e la misericordia come mezzi per convincere le creature malvagie dell'errore insito nelle loro scelte. Grazie al suo legame con Deep Sashelas, Trishina è un membro onorario della Seldarine(il pantheon delle divinità elfiche), ma il suo interesse principale, come quello del consorte, è rivolto all'alleanza di potenze acquatiche conosciuta come asathalfinare. Questo gruppo collabora per evitare dispute tra i propri popoli, condividere le conoscenze e opporsi ai nemici comuni delle rispettive razze. All'interno dell'alleanza, Trishina funge da voce moderatrice quando le dispute territoriali sfuggono di mano o quando i discorsi di violenza e vendetta contro i nemici comuni si fanno troppo accesi. Proprio per la sua indole, tuttavia, quando persino lei concorda sulla necessità di un'azione militare, gli altri membri non possono fare a meno di prenderne atto e le sue parole acquistano un peso considerevole. Al di fuori dell'asathalfinare, la Cavalcaonde mantiene un rapporto stretto con Eldath, dea di Toril, in parte perché entrambe attribuiscono grande valore alla pace e al pacifismo. Fra i membri della Seldarine, Trishina è molto vicina ad Aerdrie Faenya e Sehanine Moonbow, che la trattano come una sorella e sono sempre pronte a invitarla nei propri reami. Hanali Celanil, invece, la considera quasi una rivale, poiché gli elfi marini si rivolgono sempre più spesso alla Nuotatrice Gioiosa nelle preghiere dedicate all'amore e al matrimonio. Questa rivalità non è però ostile, poiché entrambe le dee hanno un'indole amichevole e un amore appassionato per la vita. L'opposizione della Regina dei Delfini alle potenze malvagie degli abissi non nasce dall'odio, ma dalla profonda tristezza per il fatto che esse non condividano il suo amore per la vita e la gioia di vivere e cerchino soprattutto di distruggere ciò che non approvano. Di norma interviene direttamente contro questi nemici soltanto quando essi guidano o incitano i propri seguaci in attacchi che provocano la morte di bambini. Si ritiene che la grande inimicizia fra i delfini e gli squali e i sahuagin di Sekolah sia il risultato diretto del massacro di centinaia di cuccioli prigionieri compiuto dal Grande Squalo e del furioso contrattacco di Trishina. Umberlee, la Regina del Mare di Toril, disprezza la Nuotatrice Gioiosa e i suoi seguaci per i ripetuti salvataggi di marinai in procinto di annegare, che la Regina delle Sgualdrine considera il tributo sacrificale che le spetta in cambio del permesso accordato alle navi di attraversare il suo dominio. Di conseguenza, la Regina dei Delfini si è alleata con Valkur il Possente, rivale di Umberlee su Toril e protettore dei marinai e della navigazione. Su Trishina circolano moltissimi miti, quasi tutti racconti comici nei quali la dea manda a monte le infatuazioni extraconiugali del consorte. Queste storie mostrano la sua straordinaria capacità di individuare l'oggetto degli sguardi vagabondi di Deep Sashelas e di metterlo in guardia dalle sue avances. In alcune storie, la Nuotatrice Gioiosa scopre le avventure amorose di Deep Sashelas soltanto a cose fatte; in questi casi compare di solito per trascinarlo a casa in silenzio ma con fermezza, malgrado le sue proteste e con grande divertimento degli altri membri della Seldarine. Entrambi i tipi di racconto sono soggetti molto apprezzati dalle compagnie teatrali delle comunità degli elfi marini. Essendo una delle dee più attive, l'avatar di Trishina può essere avvistato su molti mondi delle Sfere Conosciute, intento a proteggere il suo popolo e a salvare chi si trova in pericolo. Ogni volta che il Principe dei Delfini invia un avatar a difendere una comunità di elfi acquatici da un attacco, è molto probabile che compaia anche l'avatar della Regina dei Delfini, soprattutto se è coinvolto Sekolah. Può inoltre accompagnare altri membri dell'asathalfinare in azioni difensive o operazioni di salvataggio. Avatar di TrishinaDruida 29, Elementalista dell'Acqua 24 Trishina appare di solito come una giovane e bellissima elfa marina dalla pelle azzurrina con sfumature verdi e lunghi capelli argentei, oppure come una delfina dalla pelle grigio-argento bicolore; può passare a volontà da una forma all'altra. Può usare incantesimi di qualsiasi scuola o sfera eccetto l'Elementale del Fuoco, ma predilige quelli dell'Elementale dell'Acqua, di Protezione, di Guarigione e di Scongiurazione. Non usa mai le forme inverse degli incantesimi delle sfere di Guarigione, Necromanzia o Sole. CA 2; MV 9, Nu 36; PF 139; THAC0 2; #ATT 1 Danni 2d8 (colpo di coda) oppure 1d6+4 (tridente +3) RM 35%; TAGLIA M (alta 1,5 m oppure lunga 1,8 m) FOR 14, DES 17, COS 17, INT 17, SAG 20, CAR 22 Incantesimi P: 12/12/11/11/9/9/7; M: 6/6/6/6/6/6/6/6/5* Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 5; Soffio 7; Inc 4 * I valori considerano un incantesimo supplementare dell'Elementale dell'Acqua per ogni livello di incantesimi. Attacchi e difese speciali: Trishina impugna di solito Pinna Guardiana, un tridente della difesa +3. Oltre ai poteri di una spada della difesa, l'arma possiede quelli di una mazza della distruzione in grado di influenzare persino gli avatar. La dea porta sempre con sé una rete intrappolante che, quando non viene usata, si restringe fino a diventare un quadrato di maglia largo 7,5 cm, riponibile in una piccola borsa. È inoltre probabile che abbia con sé Guardiacorallo, un pugnale della difesa +4, sebbene talvolta lo abbia prestato a sacerdoti in grande difficoltà. La Cavalcaonde può evocare 2d10+10 cetacei tre volte al giorno; ciascuno la serve per almeno sei ore, ma spesso resta finché la dea ha bisogno di assistenza. A seconda della situazione e dell'ambiente, evoca in genere delfini, orche o capodogli. In sua presenza nessun cetaceo attacca un proprio simile, qualunque sia l'influsso magico a cui è sottoposto; chi tenta di costringerlo concede alla creatura un tiro salvezza immediato contro incantesimi con bonus di +4 per liberarsi dell'effetto. Mentre si trova in acqua, Trishina può lanciare quattro volte al giorno ciascuno dei seguenti incantesimi: sonno (sleep), che influenza il quadruplo dei Dadi Vita consueti, blocca mostri (hold monster) e regressione mentale (feeblemind). Una volta al giorno può cambiare permanentemente in legale buono l'allineamento di una singola creatura entro 18 m; un tiro salvezza riuscito contro incantesimi nega l'effetto e le creature extraplanari non ne sono influenzate. La Regina dei Delfini può essere colpita soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. È inoltre completamente immune al veleno, al risucchio di energia, agli incantesimi che infliggono ferite e alla magia della morte. Irradia permanentemente protezione dal male nel raggio di 6 m (protection from evil, 20' radius) ed è sempre protetta da un globo minore di invulnerabilità (minor globe of invulnerability). Altre manifestazioniMolte manifestazioni della Regina dei Delfini sono simili a quelle del consorte, Deep Sashelas. Come lui, si manifesta sotto forma di un lontano faro di luce che guida elfi e cetacei verso la salvezza, mentre svia nemici e predatori, spesso conducendoli incontro a un pericolo. Gli anelli di bolle sono uno dei mezzi preferiti da Trishina per comunicare con i seguaci che non sono delfini. Per avvertire una comunità di un pericolo nelle vicinanze o di un attacco imminente, fa comparire una piccola fenditura sul fondale marino, dalla quale vengono liberati anelli di bolle. Invece di dissolversi, gli anelli ruotano sempre più in fretta e ogni suo sacerdote che guarda attraverso il centro scorge una visione del pericolo specifico. In circostanze meno gravi, la Cavalcaonde fa scendere dall'alto un anello di bolle che si muove in cerchio, segnalando immediatamente la propria origine innaturale. Qualsiasi creatura marina senziente a cui la dea permetta di toccarlo viene circondata da bollicine che fanno il solletico e riceve un messaggio divino sotto forma di visione. La Signora dei Giochi comunica in modo molto più diretto con i propri seguaci delfini, inviando loro messaggi telepatici e avvertimenti. Tutti i delfini riconoscono immediatamente la sua voce, che nessun incantesimo riesce a imitare abbastanza bene da ingannarli. Trishina è servita soprattutto da cetacei di ogni tipo, in particolare balene, delfini, leviatani, orche, focene, balenottere azzurre e capodogli. Fra i suoi servitori annovera inoltre aballin, asrai, delphon, einheriar, eladrin noviere, nereidi, elementali dell'Acqua e zoveri. Si ritiene che fra i suoi seguaci vi siano anche delfinidi, grandi sognatori e kindori, creature cetacee presenti soltanto nello Spazio Selvaggio e nel Flogisto, ma la cosa non è ancora stata confermata. Il suo favore si manifesta con il ritrovamento di acquamarine, rari coralli azzurri e argentei, perle dalle sfumature blu, conchiglie a spirale di eccezionale bellezza e opali d'acqua. Il suo disappunto è segnalato più spesso da uno schiocco cetaceo straordinariamente forte che sembra provenire dal nulla. La chiesaClero: chierici, mistici, sacerdoti specialisti, elementalisti dell'Acqua, bardi Allineamento del clero: LB, NB, CB, LN Scacciare non morti: Ch: sì; Mi: no; SS: sì; EAc: no; B: no Comandare non morti: Ch: no; Mi: no; SS: no; EAc: no; B: no Tutti i chierici, i mistici e i sacerdoti specialisti di Trishina ricevono Religione (asathalfinare), Religione (elfi, acquatici) e Religione (cetacei) come capacità non relative alle armi bonus. I sacerdoti della Signora dei Giochi sono amati e tenuti in grande considerazione nelle comunità degli elfi acquatici e godono di una buona reputazione fra i seguaci della maggior parte delle altre divinità acquatiche buone o neutrali. Sono noti per la difesa dei deboli, degli innocenti e dei giovani, senza distinzione di razza, e sono particolarmente apprezzati proprio per questo. Praticamente ogni comunità di elfi acquatici ospita sacerdoti della Nuotatrice Gioiosa al fianco di quelli di Deep Sashelas. Poiché Trishina è la consorte del Principe dei Delfini, gli elfi di superficie la includono fra i membri onorari della Seldarine e trattano i delfini con un rispetto simile. Anche gli umani che navigano e pescano nelle acque abitate dai seguaci della Cavalcaonde nutrono un profondo rispetto per i suoi sacerdoti, perché ritengono che siano gli insegnamenti della dea a spingere tanto spesso i delfini ad aiutare marinai e pescatori dispersi o in pericolo. I sacerdozi al servizio di queste persone, come quelli di Valkur, Osprem e Njord, mantengono quando possibile stretti contatti con i sacerdoti di Trishina. I templi della Regina dei Delfini sono costruiti in modo simile a quelli di Deep Sashelas; molte comunità, anzi, possiedono un unico tempio dedicato a entrambe le divinità. A seconda delle risorse locali, possono essere edifici di pietra simili a grandi conchiglie a spirale, costruzioni di corallo vivente oppure complessi ricavati in grotte naturali sottomarine. Le camere interne sono illuminate da incantesimi di luce perenne (continual light) a bassa intensità. Nelle comunità abbastanza grandi da avere un tempio separato dedicato a Trishina, questi luoghi fungono da rifugio per i dispersi e i feriti, oltre che da spazio per lo svago e le arti. Le pareti sono spesso ornate da statue e mosaici di pregevole fattura. Tutti i templi della Cavalcaonde dispongono di un'area per gli spettacoli aperta verso il mare sovrastante, dove delfini ed elfi acquatici eseguono numeri acrobatici per la gioia dei bambini e dei visitatori; gli anelli di bolle creati dai delfini sono fra le attrazioni preferite. Per ovvie ragioni, i seguaci cetacei della Regina dei Delfini non costruiscono templi, ma consacrano aree sacre alle riunioni e alle funzioni. Soltanto chi conosce a fondo le pratiche religiose dei cetacei, tuttavia, è in grado di riconoscere questi luoghi. I novizi della fede sono chiamati Trovatelli, mentre i sacerdoti a pieno titolo sono noti come Delfinie. Nel loro insieme, tutti i membri del clero sono chiamati Cavalieri delle Onde. Ogni insediamento, insieme di insediamenti o superbranco di cetacei, a seconda della densità della popolazione e della coesione politica dell'area, è guidato da un'unica somma sacerdotessa delfina con Saggezza 18 e il titolo di Saggia tra Coloro che Danzano fra le Onde. Ogni comunità possiede una gerarchia organizzata con titoli quali Nuotatore, Saltatore, Battipinna, Emergitore, Piroettatore e Cavalcaonde. I ranghi superiori hanno titoli unici, spesso legati ai compiti specifici oppure accompagnati da un qualificativo aggiuntivo, come Grande Piroettatore o Emergitore Anziano. I sacerdoti specialisti della Regina dei Delfini sono chiamati Danzatori delle Onde. Più della metà del sacerdozio è composta da delfini e altri cetacei (55%); il resto comprende elfi marini (38%), mezzelfi marini (4%), shalarin (1%), malenti (1%) e membri di varie altre razze, come tritoni e uomini-pesce (mermen) (1%). La grande maggioranza del clero è composta da sacerdoti specialisti (60%) e chierici (30%). I mistici (6%) servono spesso come mediatori itineranti e si occupano di dispute minori fra individui, mentre i piccoli contingenti di maghi elementalisti dell'Acqua (3%) e bardi (1%) ideano ed eseguono soprattutto spettacoli d'intrattenimento nelle comunità. Fra il clero delfino della Nuotatrice Gioiosa le femmine sono in leggera maggioranza (55%) rispetto ai maschi (45%), mentre la stragrande maggioranza del clero umanoide è di sesso femminile (90%). DogmaI bambini sono il futuro: proteggeteli, prendetevene cura e permettete loro di imparare attraverso il gioco. Difendeteli con tutte le vostre forze e non mostrate pietà verso chi uccide deliberatamente i bambini. La comprensione e la gentilezza possono abbattere le barriere che ci dividono e condurre alla virtù chi proviene da una stirpe malvagia. Mostrate misericordia e gentilezza verso gli indifesi e i feriti. Godete pienamente della vita e incoraggiate gli altri a fare altrettanto. Rallegrate la vita di tutti con il gioco, la danza e la musica. Attività quotidianeIl clero di Trishina ama profondamente la vita e cerca sempre di goderne e di portare gioia agli altri. Nei complessi templari organizza spesso competizioni atletiche ed eventi dedicati alle arti performative, ai quali i membri del clero partecipano ogni volta che è possibile. Gli eventi più apprezzati sono le esibizioni acrobatiche dei delfini e gli spettacoli teatrali degli elfi. I sacerdoti sono inoltre grandi estimatori e creatori di opere d'arte e sculture. Ogni tempio è tenuto ad accogliere bambini abbandonati e orfani e a cercare per loro una buona famiglia. I sacerdoti devono sempre intervenire per proteggere i deboli e gli indifesi e, per questo motivo, fungono spesso da mediatori all'interno delle comunità. In cambio, chiedono soltanto a quanti beneficiano della bontà della Regina dei Delfini di compiere le stesse azioni verso ogni creatura bisognosa che incontreranno. Cerimonie importanti e giorni sacriLa creazione artistica, che si tratti di scultura, teatro, danza o complessi anelli di bolle, è considerata una forma individuale di devozione religiosa a Trishina e viene di solito preceduta e seguita da preghiere silenziose. Il clero della Cavalcaonde condivide molti riti importanti con quello di Deep Sashelas; i più significativi sono il Grande Flusso e il Riflusso Profondo, cerimonie programmate in coincidenza con maree eccezionalmente alte e basse. Il Grande Flusso è contraddistinto da esuberanti dimostrazioni acrobatiche, come piroette e anelli di bolle, e da sinfonie cantate da elfi marini e delfini. Il Riflusso Profondo, al contrario, è un evento solenne segnato da canti e storie che commemorano le persone amate, soprattutto i bambini, morte dopo la cerimonia precedente. Centri di culto principaliLa Caldera del Delfino Danzante, situata sulla cima del Monte Delphion alla periferia della città di Thunderfoam, nel Trackless Sea a nord di Evermeet su Toril, è un grande luogo sacro dedicato a Deep Sashelas e Trishina. Questo vasto anfiteatro naturale ospita quasi ogni giorno giochi, gare atletiche, concerti e opere teatrali dedicati alla Regina dei Delfini. La più grande cupola vulcanica della montagna sottomarina è il principale centro di culto di Deep Sashelas; attorno a essa sorgono tuttavia tre cupole molto più piccole, ognuna consacrata alla Signora dei Giochi. Su Oerth, le Isole Lendore ospitano un gran numero di città e comunità minori di elfi acquatici. Sorylmel, la seconda città per grandezza, accoglie il più importante tempio di Trishina nelle vicinanze della Flanaess. È una vasta struttura di corallo che comprende dodici diversi palcoscenici destinati a concerti, acrobazie e altri eventi, oltre al più antico ricovero per trovatelli della Signora dei Giochi nelle Sfere Conosciute. Grazie alla presenza del tempio, metà degli abitanti della città sono delfini. Nei mari di Karpri, un mondo del Realmspace, esiste una situazione insolita. Il pianeta ospita sia elfi acquatici sia cetacei, ma soltanto questi ultimi diventano effettivamente sacerdoti della Cavalcaonde. È noto che possiedono numerosi luoghi sacri alla dea, ma non ne rivelano l'ubicazione neppure agli elfi. Conatha, un mondo acquatico ellittico situato nella sfera di cristallo del Greyspace, ospita un'altra comunità di adoratori di Trishina composta unicamente da cetacei. Queste creature, le orche nane conathane, hanno un importante luogo sacro su uno dei piccoli corpi terrestri nei pressi del centro del mondo. Si ritiene che gli avatar di Trishina ed Eadro siano comparsi entrambi in quel luogo per difendere le comunità alleate degli uomini-pesce (mermen) e delle orche nane conathane da una grande incursione di sahuagin guidata da un avatar di Sekolah. Il sito non è facilmente riconoscibile da chi non conosce le pratiche religiose di cetacei e uomini-pesce (mermen), in parte per impedire che venga profanato dai sahuagin durante le loro razzie. Ordini affiliatiPoiché è pacifista, la chiesa di Trishina non patrocina alcun ordine militare. Svolge tuttavia funzioni di supporto per diversi ordini di Deep Sashelas e alcuni sacerdoti della Signora dei Giochi sono presenti nelle loro sedi. Tutte le principali comunità degli elfi acquatici ospitano un orfanotrofio chiamato Trovatelli della Nuotatrice Gioiosa; qualsiasi giovane creatura rimasta orfana è accolta fra le sue mura di corallo. Queste strutture sono immancabilmente dirette da un'anziana sacerdotessa delfina di Trishina e gestite da sacerdoti e sacerdotesse di rango inferiore appartenenti a varie razze, molti dei quali sono cresciuti in quello stesso istituto o in uno simile. La grande maggioranza dei malenti, sahuagin nati con l’aspetto di elfi marini, accolti nelle comunità elfiche cresce in queste strutture. I Mediatori della Regina dei Delfini sono un gruppo di seguaci di Trishina che opera per risolvere le dispute fra comunità sottomarine non malvagie. L'ordine gode di grande rispetto sotto le onde e gli viene sempre concessa una notevole libertà nelle missioni di arbitrato. Ogni gruppo di arbitri è una squadra di cinque membri guidata da un anziano sacerdote o da un'anziana sacerdotessa delfina; i membri più giovani possono appartenere a quasi ogni razza, benché gli elfi acquatici e i mezzelfi acquatici siano i più comuni. Diversi piccoli branchi di ranger marini a dorso di delfino operano in rapporto molto informale con la chiesa di Trishina. Danno la caccia a chi rapisce o uccide bambini e salvano qualsiasi creatura buona o neutrale minacciata da sahuagin, koalinth o altri malvagi predatori del mare. Agiscono tuttavia al di fuori della gerarchia templare. Paramenti sacerdotaliI sacerdoti di Trishina che non sono cetacei indossano vesti ampie di tessuto argenteo e cangiante oppure in diverse tonalità di blu, sovrapposte in modo da evocare la luce che filtra nelle acque poco profonde. Abbigliamento da avventuraPoiché il clero di Trishina si dedica raramente all'avventura, è improbabile che indossi armature anche quando gli sono consentite. Ciò dipende in parte anche dagli ostacoli che queste pongono ai movimenti subacquei e dal pacifismo dei sacerdoti. Durante i viaggi o al di fuori delle cerimonie religiose, essi preferiscono i semplici abiti comuni fra gli abitanti delle proprie comunità sottomarine. Sacerdoti specialisti: Danzatori delle OndeRequisiti: Saggezza 14, Carisma 10 Requisiti primari: Saggezza, Carisma Allineamento: LB, NB, CB Armi permesse: pugnale, rete, tridente Armature permesse: nessuna Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale (Aria, Terra, Acqua), Guardia, Guarigione, Necromanzia, Vegetale, Protezione, Sole, Tempo, Custodia, Tempo atmosferico Sfere minori: Divinazione, Viaggiatori Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Canto oppure Abilità artistica Capacità bonus: Acrobazia I Danzatori delle Onde possono essere elfi acquatici, delfini, mezzelfi acquatici, malenti o shalarin. I Danzatori delle Onde non possono diventare multiclasse. I Danzatori delle Onde sono pacifisti. Non possono attaccare se non per difendere sé stessi, i propri compagni, i deboli o i giovani, senza distinzione di specie. Possono dare inizio a un attacco soltanto se sanno per esperienza diretta che un nemico ha ucciso deliberatamente delle giovani creature. I Danzatori delle Onde che cercano di piegare la volontà della dea ai propri fini si ritrovano presto privi delle capacità sacerdotali. I Danzatori delle Onde ricevono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro qualsiasi nemico che abbia deliberatamente fatto del male a giovani creature di qualunque specie. I Danzatori delle Onde non ricevono punti esperienza per l'uccisione dei nemici. Ottengono invece ricompense in punti esperienza per aver difeso i giovani, i deboli e gli indifesi. I Danzatori delle Onde che non sono delfini possono parlare e comprendere la lingua dei delfini, nonostante i suoni più acuti di cui fa uso. I Danzatori delle Onde possono pregare per tutti gli incantesimi della sfera di Protezione come se fossero di un livello inferiore; per esempio, protezione dal male nel raggio di 3 m (protection from evil, 10' radius) viene richiesto con la preghiera come un incantesimo di 3° livello anziché di 4°. Al 3° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare santuario (sanctuary), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta al giorno. Al 5° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare porta dimensionale (dimension door), come l'incantesimo da mago di 4° livello, una volta al giorno. Al 7° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare dissolvi il male (dispel evil), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 10° livello, i Danzatori delle Onde ricevono un bonus permanente di +1 ai punteggi di Saggezza e Carisma. Al 12° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare parola sacra (holy word), come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello, una volta al giorno. Incantesimi di TrishinaI sacerdoti della Cavalcaonde possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 2° livello nutrire (nurture), descritto alla voce di Hathor in Powers & Pantheons; per loro influenza mammiferi acquatici o semiacquatici, rettili e anfibi, creature ittiche e invertebrati anziché mammiferi, rettili e uccelli. Possono inoltre lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello evocare un cetaceo (summon cetacean), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities; l'incantesimo da sacerdote di 4° livello santuario migliorato (improved sanctuary), descritto alla voce di Cyrrollalee in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 7° livello forma cetacea (cetacean form), che i sacerdoti cetacei possono invertire in forma di elfo acquatico (aquatic elf form), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Trishina la Cavalcaonde
Testo originale di AuldDragon: Trishina the Waverider Introduzione dell'autoreScusate il ritardo per questa scheda. Nel descrivere Trishina mi sono basato in larga misura su quanto era già stato scritto per Deep Sashelas, poiché le due fedi sono strettamente intrecciate. Ho preso spunto anche da Eldath, dato che ho ravvisato numerose somiglianze tra le rispettive religioni e i loro atteggiamenti. Nel complesso, Trishina è stata un'altra divinità davvero divertente da sviluppare e mi ha offerto l'occasione di esplorare alcuni aspetti della cultura dei cetacei, compresi alcuni molto insoliti nell'ambientazione di Spelljammer. Trishina_scheda.pdf Trishina(La Cavalcaonde, la Signora dei Giochi, la Nuotatrice Gioiosa, la Regina dei Delfini) Potenza minore dell'Elisio e del Monte Celestia, LB Portfolio: amore, fedeltà, bambini, gioco, protezione, delfini, cetacei Alias: Ri'daa'trisha (shalarin) Nome del reame: nessuno/vagante Superiore: nessuno Alleati: Ahto, Deep Sashelas, Eadro, Eldath, Istishia, Manannan mac Lir, Nesirie, Njord, Osprem, Persana, Procan, la Seldarine, Stronmaus, Surminare, Syranita, Valkur, il Leone d'Acqua, Xerbo, vari Signori degli Animali Nemici: Blibdoolpoolp, Demogorgon, Panzuriel, Sekolah, Umberlee Simbolo: un delfino con il proprio piccolo Allineamento dei fedeli: LB, NB, CB, LN, N, CN Trishina (trish-II-na) è la dea dei delfini e degli altri cetacei, nonché protettrice degli elfi marini al fianco del suo consorte, Deep Sashelas; insieme sono conosciuti come la Regina dei Delfini e il Principe dei Delfini. Nel ruolo di Signora dei Giochi, incarna il piacere e l'amore per la vita, nonché la loro espressione attraverso gioiosi momenti di gioco. È pacifista per natura e attribuisce un valore immenso alla vita, ma, nel suo ruolo di grande protettrice della vita stessa, combatte per difendere chi non è in grado di farlo da sé, soprattutto i bambini, ma anche i deboli, i malati e i feriti. Preferisce inoltre giudicare gli individui per le loro azioni anziché per la razza o l'aspetto, e sostiene l'insegnamento e la misericordia come mezzi per convincere le creature malvagie dell'errore insito nelle loro scelte. Grazie al suo legame con Deep Sashelas, Trishina è un membro onorario della Seldarine(il pantheon delle divinità elfiche), ma il suo interesse principale, come quello del consorte, è rivolto all'alleanza di potenze acquatiche conosciuta come asathalfinare. Questo gruppo collabora per evitare dispute tra i propri popoli, condividere le conoscenze e opporsi ai nemici comuni delle rispettive razze. All'interno dell'alleanza, Trishina funge da voce moderatrice quando le dispute territoriali sfuggono di mano o quando i discorsi di violenza e vendetta contro i nemici comuni si fanno troppo accesi. Proprio per la sua indole, tuttavia, quando persino lei concorda sulla necessità di un'azione militare, gli altri membri non possono fare a meno di prenderne atto e le sue parole acquistano un peso considerevole. Al di fuori dell'asathalfinare, la Cavalcaonde mantiene un rapporto stretto con Eldath, dea di Toril, in parte perché entrambe attribuiscono grande valore alla pace e al pacifismo. Fra i membri della Seldarine, Trishina è molto vicina ad Aerdrie Faenya e Sehanine Moonbow, che la trattano come una sorella e sono sempre pronte a invitarla nei propri reami. Hanali Celanil, invece, la considera quasi una rivale, poiché gli elfi marini si rivolgono sempre più spesso alla Nuotatrice Gioiosa nelle preghiere dedicate all'amore e al matrimonio. Questa rivalità non è però ostile, poiché entrambe le dee hanno un'indole amichevole e un amore appassionato per la vita. L'opposizione della Regina dei Delfini alle potenze malvagie degli abissi non nasce dall'odio, ma dalla profonda tristezza per il fatto che esse non condividano il suo amore per la vita e la gioia di vivere e cerchino soprattutto di distruggere ciò che non approvano. Di norma interviene direttamente contro questi nemici soltanto quando essi guidano o incitano i propri seguaci in attacchi che provocano la morte di bambini. Si ritiene che la grande inimicizia fra i delfini e gli squali e i sahuagin di Sekolah sia il risultato diretto del massacro di centinaia di cuccioli prigionieri compiuto dal Grande Squalo e del furioso contrattacco di Trishina. Umberlee, la Regina del Mare di Toril, disprezza la Nuotatrice Gioiosa e i suoi seguaci per i ripetuti salvataggi di marinai in procinto di annegare, che la Regina delle Sgualdrine considera il tributo sacrificale che le spetta in cambio del permesso accordato alle navi di attraversare il suo dominio. Di conseguenza, la Regina dei Delfini si è alleata con Valkur il Possente, rivale di Umberlee su Toril e protettore dei marinai e della navigazione. Su Trishina circolano moltissimi miti, quasi tutti racconti comici nei quali la dea manda a monte le infatuazioni extraconiugali del consorte. Queste storie mostrano la sua straordinaria capacità di individuare l'oggetto degli sguardi vagabondi di Deep Sashelas e di metterlo in guardia dalle sue avances. In alcune storie, la Nuotatrice Gioiosa scopre le avventure amorose di Deep Sashelas soltanto a cose fatte; in questi casi compare di solito per trascinarlo a casa in silenzio ma con fermezza, malgrado le sue proteste e con grande divertimento degli altri membri della Seldarine. Entrambi i tipi di racconto sono soggetti molto apprezzati dalle compagnie teatrali delle comunità degli elfi marini. Essendo una delle dee più attive, l'avatar di Trishina può essere avvistato su molti mondi delle Sfere Conosciute, intento a proteggere il suo popolo e a salvare chi si trova in pericolo. Ogni volta che il Principe dei Delfini invia un avatar a difendere una comunità di elfi acquatici da un attacco, è molto probabile che compaia anche l'avatar della Regina dei Delfini, soprattutto se è coinvolto Sekolah. Può inoltre accompagnare altri membri dell'asathalfinare in azioni difensive o operazioni di salvataggio. Avatar di TrishinaDruida 29, Elementalista dell'Acqua 24 Trishina appare di solito come una giovane e bellissima elfa marina dalla pelle azzurrina con sfumature verdi e lunghi capelli argentei, oppure come una delfina dalla pelle grigio-argento bicolore; può passare a volontà da una forma all'altra. Può usare incantesimi di qualsiasi scuola o sfera eccetto l'Elementale del Fuoco, ma predilige quelli dell'Elementale dell'Acqua, di Protezione, di Guarigione e di Scongiurazione. Non usa mai le forme inverse degli incantesimi delle sfere di Guarigione, Necromanzia o Sole. CA 2; MV 9, Nu 36; PF 139; THAC0 2; #ATT 1 Danni 2d8 (colpo di coda) oppure 1d6+4 (tridente +3) RM 35%; TAGLIA M (alta 1,5 m oppure lunga 1,8 m) FOR 14, DES 17, COS 17, INT 17, SAG 20, CAR 22 Incantesimi P: 12/12/11/11/9/9/7; M: 6/6/6/6/6/6/6/6/5* Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 5; Soffio 7; Inc 4 * I valori considerano un incantesimo supplementare dell'Elementale dell'Acqua per ogni livello di incantesimi. Attacchi e difese speciali: Trishina impugna di solito Pinna Guardiana, un tridente della difesa +3. Oltre ai poteri di una spada della difesa, l'arma possiede quelli di una mazza della distruzione in grado di influenzare persino gli avatar. La dea porta sempre con sé una rete intrappolante che, quando non viene usata, si restringe fino a diventare un quadrato di maglia largo 7,5 cm, riponibile in una piccola borsa. È inoltre probabile che abbia con sé Guardiacorallo, un pugnale della difesa +4, sebbene talvolta lo abbia prestato a sacerdoti in grande difficoltà. La Cavalcaonde può evocare 2d10+10 cetacei tre volte al giorno; ciascuno la serve per almeno sei ore, ma spesso resta finché la dea ha bisogno di assistenza. A seconda della situazione e dell'ambiente, evoca in genere delfini, orche o capodogli. In sua presenza nessun cetaceo attacca un proprio simile, qualunque sia l'influsso magico a cui è sottoposto; chi tenta di costringerlo concede alla creatura un tiro salvezza immediato contro incantesimi con bonus di +4 per liberarsi dell'effetto. Mentre si trova in acqua, Trishina può lanciare quattro volte al giorno ciascuno dei seguenti incantesimi: sonno (sleep), che influenza il quadruplo dei Dadi Vita consueti, blocca mostri (hold monster) e regressione mentale (feeblemind). Una volta al giorno può cambiare permanentemente in legale buono l'allineamento di una singola creatura entro 18 m; un tiro salvezza riuscito contro incantesimi nega l'effetto e le creature extraplanari non ne sono influenzate. La Regina dei Delfini può essere colpita soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. È inoltre completamente immune al veleno, al risucchio di energia, agli incantesimi che infliggono ferite e alla magia della morte. Irradia permanentemente protezione dal male nel raggio di 6 m (protection from evil, 20' radius) ed è sempre protetta da un globo minore di invulnerabilità (minor globe of invulnerability). Altre manifestazioniMolte manifestazioni della Regina dei Delfini sono simili a quelle del consorte, Deep Sashelas. Come lui, si manifesta sotto forma di un lontano faro di luce che guida elfi e cetacei verso la salvezza, mentre svia nemici e predatori, spesso conducendoli incontro a un pericolo. Gli anelli di bolle sono uno dei mezzi preferiti da Trishina per comunicare con i seguaci che non sono delfini. Per avvertire una comunità di un pericolo nelle vicinanze o di un attacco imminente, fa comparire una piccola fenditura sul fondale marino, dalla quale vengono liberati anelli di bolle. Invece di dissolversi, gli anelli ruotano sempre più in fretta e ogni suo sacerdote che guarda attraverso il centro scorge una visione del pericolo specifico. In circostanze meno gravi, la Cavalcaonde fa scendere dall'alto un anello di bolle che si muove in cerchio, segnalando immediatamente la propria origine innaturale. Qualsiasi creatura marina senziente a cui la dea permetta di toccarlo viene circondata da bollicine che fanno il solletico e riceve un messaggio divino sotto forma di visione. La Signora dei Giochi comunica in modo molto più diretto con i propri seguaci delfini, inviando loro messaggi telepatici e avvertimenti. Tutti i delfini riconoscono immediatamente la sua voce, che nessun incantesimo riesce a imitare abbastanza bene da ingannarli. Trishina è servita soprattutto da cetacei di ogni tipo, in particolare balene, delfini, leviatani, orche, focene, balenottere azzurre e capodogli. Fra i suoi servitori annovera inoltre aballin, asrai, delphon, einheriar, eladrin noviere, nereidi, elementali dell'Acqua e zoveri. Si ritiene che fra i suoi seguaci vi siano anche delfinidi, grandi sognatori e kindori, creature cetacee presenti soltanto nello Spazio Selvaggio e nel Flogisto, ma la cosa non è ancora stata confermata. Il suo favore si manifesta con il ritrovamento di acquamarine, rari coralli azzurri e argentei, perle dalle sfumature blu, conchiglie a spirale di eccezionale bellezza e opali d'acqua. Il suo disappunto è segnalato più spesso da uno schiocco cetaceo straordinariamente forte che sembra provenire dal nulla. La chiesaClero: chierici, mistici, sacerdoti specialisti, elementalisti dell'Acqua, bardi Allineamento del clero: LB, NB, CB, LN Scacciare non morti: Ch: sì; Mi: no; SS: sì; EAc: no; B: no Comandare non morti: Ch: no; Mi: no; SS: no; EAc: no; B: no Tutti i chierici, i mistici e i sacerdoti specialisti di Trishina ricevono Religione (asathalfinare), Religione (elfi, acquatici) e Religione (cetacei) come capacità non relative alle armi bonus. I sacerdoti della Signora dei Giochi sono amati e tenuti in grande considerazione nelle comunità degli elfi acquatici e godono di una buona reputazione fra i seguaci della maggior parte delle altre divinità acquatiche buone o neutrali. Sono noti per la difesa dei deboli, degli innocenti e dei giovani, senza distinzione di razza, e sono particolarmente apprezzati proprio per questo. Praticamente ogni comunità di elfi acquatici ospita sacerdoti della Nuotatrice Gioiosa al fianco di quelli di Deep Sashelas. Poiché Trishina è la consorte del Principe dei Delfini, gli elfi di superficie la includono fra i membri onorari della Seldarine e trattano i delfini con un rispetto simile. Anche gli umani che navigano e pescano nelle acque abitate dai seguaci della Cavalcaonde nutrono un profondo rispetto per i suoi sacerdoti, perché ritengono che siano gli insegnamenti della dea a spingere tanto spesso i delfini ad aiutare marinai e pescatori dispersi o in pericolo. I sacerdozi al servizio di queste persone, come quelli di Valkur, Osprem e Njord, mantengono quando possibile stretti contatti con i sacerdoti di Trishina. I templi della Regina dei Delfini sono costruiti in modo simile a quelli di Deep Sashelas; molte comunità, anzi, possiedono un unico tempio dedicato a entrambe le divinità. A seconda delle risorse locali, possono essere edifici di pietra simili a grandi conchiglie a spirale, costruzioni di corallo vivente oppure complessi ricavati in grotte naturali sottomarine. Le camere interne sono illuminate da incantesimi di luce perenne (continual light) a bassa intensità. Nelle comunità abbastanza grandi da avere un tempio separato dedicato a Trishina, questi luoghi fungono da rifugio per i dispersi e i feriti, oltre che da spazio per lo svago e le arti. Le pareti sono spesso ornate da statue e mosaici di pregevole fattura. Tutti i templi della Cavalcaonde dispongono di un'area per gli spettacoli aperta verso il mare sovrastante, dove delfini ed elfi acquatici eseguono numeri acrobatici per la gioia dei bambini e dei visitatori; gli anelli di bolle creati dai delfini sono fra le attrazioni preferite. Per ovvie ragioni, i seguaci cetacei della Regina dei Delfini non costruiscono templi, ma consacrano aree sacre alle riunioni e alle funzioni. Soltanto chi conosce a fondo le pratiche religiose dei cetacei, tuttavia, è in grado di riconoscere questi luoghi. I novizi della fede sono chiamati Trovatelli, mentre i sacerdoti a pieno titolo sono noti come Delfinie. Nel loro insieme, tutti i membri del clero sono chiamati Cavalieri delle Onde. Ogni insediamento, insieme di insediamenti o superbranco di cetacei, a seconda della densità della popolazione e della coesione politica dell'area, è guidato da un'unica somma sacerdotessa delfina con Saggezza 18 e il titolo di Saggia tra Coloro che Danzano fra le Onde. Ogni comunità possiede una gerarchia organizzata con titoli quali Nuotatore, Saltatore, Battipinna, Emergitore, Piroettatore e Cavalcaonde. I ranghi superiori hanno titoli unici, spesso legati ai compiti specifici oppure accompagnati da un qualificativo aggiuntivo, come Grande Piroettatore o Emergitore Anziano. I sacerdoti specialisti della Regina dei Delfini sono chiamati Danzatori delle Onde. Più della metà del sacerdozio è composta da delfini e altri cetacei (55%); il resto comprende elfi marini (38%), mezzelfi marini (4%), shalarin (1%), malenti (1%) e membri di varie altre razze, come tritoni e uomini-pesce (mermen) (1%). La grande maggioranza del clero è composta da sacerdoti specialisti (60%) e chierici (30%). I mistici (6%) servono spesso come mediatori itineranti e si occupano di dispute minori fra individui, mentre i piccoli contingenti di maghi elementalisti dell'Acqua (3%) e bardi (1%) ideano ed eseguono soprattutto spettacoli d'intrattenimento nelle comunità. Fra il clero delfino della Nuotatrice Gioiosa le femmine sono in leggera maggioranza (55%) rispetto ai maschi (45%), mentre la stragrande maggioranza del clero umanoide è di sesso femminile (90%). DogmaI bambini sono il futuro: proteggeteli, prendetevene cura e permettete loro di imparare attraverso il gioco. Difendeteli con tutte le vostre forze e non mostrate pietà verso chi uccide deliberatamente i bambini. La comprensione e la gentilezza possono abbattere le barriere che ci dividono e condurre alla virtù chi proviene da una stirpe malvagia. Mostrate misericordia e gentilezza verso gli indifesi e i feriti. Godete pienamente della vita e incoraggiate gli altri a fare altrettanto. Rallegrate la vita di tutti con il gioco, la danza e la musica. Attività quotidianeIl clero di Trishina ama profondamente la vita e cerca sempre di goderne e di portare gioia agli altri. Nei complessi templari organizza spesso competizioni atletiche ed eventi dedicati alle arti performative, ai quali i membri del clero partecipano ogni volta che è possibile. Gli eventi più apprezzati sono le esibizioni acrobatiche dei delfini e gli spettacoli teatrali degli elfi. I sacerdoti sono inoltre grandi estimatori e creatori di opere d'arte e sculture. Ogni tempio è tenuto ad accogliere bambini abbandonati e orfani e a cercare per loro una buona famiglia. I sacerdoti devono sempre intervenire per proteggere i deboli e gli indifesi e, per questo motivo, fungono spesso da mediatori all'interno delle comunità. In cambio, chiedono soltanto a quanti beneficiano della bontà della Regina dei Delfini di compiere le stesse azioni verso ogni creatura bisognosa che incontreranno. Cerimonie importanti e giorni sacriLa creazione artistica, che si tratti di scultura, teatro, danza o complessi anelli di bolle, è considerata una forma individuale di devozione religiosa a Trishina e viene di solito preceduta e seguita da preghiere silenziose. Il clero della Cavalcaonde condivide molti riti importanti con quello di Deep Sashelas; i più significativi sono il Grande Flusso e il Riflusso Profondo, cerimonie programmate in coincidenza con maree eccezionalmente alte e basse. Il Grande Flusso è contraddistinto da esuberanti dimostrazioni acrobatiche, come piroette e anelli di bolle, e da sinfonie cantate da elfi marini e delfini. Il Riflusso Profondo, al contrario, è un evento solenne segnato da canti e storie che commemorano le persone amate, soprattutto i bambini, morte dopo la cerimonia precedente. Centri di culto principaliLa Caldera del Delfino Danzante, situata sulla cima del Monte Delphion alla periferia della città di Thunderfoam, nel Trackless Sea a nord di Evermeet su Toril, è un grande luogo sacro dedicato a Deep Sashelas e Trishina. Questo vasto anfiteatro naturale ospita quasi ogni giorno giochi, gare atletiche, concerti e opere teatrali dedicati alla Regina dei Delfini. La più grande cupola vulcanica della montagna sottomarina è il principale centro di culto di Deep Sashelas; attorno a essa sorgono tuttavia tre cupole molto più piccole, ognuna consacrata alla Signora dei Giochi. Su Oerth, le Isole Lendore ospitano un gran numero di città e comunità minori di elfi acquatici. Sorylmel, la seconda città per grandezza, accoglie il più importante tempio di Trishina nelle vicinanze della Flanaess. È una vasta struttura di corallo che comprende dodici diversi palcoscenici destinati a concerti, acrobazie e altri eventi, oltre al più antico ricovero per trovatelli della Signora dei Giochi nelle Sfere Conosciute. Grazie alla presenza del tempio, metà degli abitanti della città sono delfini. Nei mari di Karpri, un mondo del Realmspace, esiste una situazione insolita. Il pianeta ospita sia elfi acquatici sia cetacei, ma soltanto questi ultimi diventano effettivamente sacerdoti della Cavalcaonde. È noto che possiedono numerosi luoghi sacri alla dea, ma non ne rivelano l'ubicazione neppure agli elfi. Conatha, un mondo acquatico ellittico situato nella sfera di cristallo del Greyspace, ospita un'altra comunità di adoratori di Trishina composta unicamente da cetacei. Queste creature, le orche nane conathane, hanno un importante luogo sacro su uno dei piccoli corpi terrestri nei pressi del centro del mondo. Si ritiene che gli avatar di Trishina ed Eadro siano comparsi entrambi in quel luogo per difendere le comunità alleate degli uomini-pesce (mermen) e delle orche nane conathane da una grande incursione di sahuagin guidata da un avatar di Sekolah. Il sito non è facilmente riconoscibile da chi non conosce le pratiche religiose di cetacei e uomini-pesce (mermen), in parte per impedire che venga profanato dai sahuagin durante le loro razzie. Ordini affiliatiPoiché è pacifista, la chiesa di Trishina non patrocina alcun ordine militare. Svolge tuttavia funzioni di supporto per diversi ordini di Deep Sashelas e alcuni sacerdoti della Signora dei Giochi sono presenti nelle loro sedi. Tutte le principali comunità degli elfi acquatici ospitano un orfanotrofio chiamato Trovatelli della Nuotatrice Gioiosa; qualsiasi giovane creatura rimasta orfana è accolta fra le sue mura di corallo. Queste strutture sono immancabilmente dirette da un'anziana sacerdotessa delfina di Trishina e gestite da sacerdoti e sacerdotesse di rango inferiore appartenenti a varie razze, molti dei quali sono cresciuti in quello stesso istituto o in uno simile. La grande maggioranza dei malenti, sahuagin nati con l’aspetto di elfi marini, accolti nelle comunità elfiche cresce in queste strutture. I Mediatori della Regina dei Delfini sono un gruppo di seguaci di Trishina che opera per risolvere le dispute fra comunità sottomarine non malvagie. L'ordine gode di grande rispetto sotto le onde e gli viene sempre concessa una notevole libertà nelle missioni di arbitrato. Ogni gruppo di arbitri è una squadra di cinque membri guidata da un anziano sacerdote o da un'anziana sacerdotessa delfina; i membri più giovani possono appartenere a quasi ogni razza, benché gli elfi acquatici e i mezzelfi acquatici siano i più comuni. Diversi piccoli branchi di ranger marini a dorso di delfino operano in rapporto molto informale con la chiesa di Trishina. Danno la caccia a chi rapisce o uccide bambini e salvano qualsiasi creatura buona o neutrale minacciata da sahuagin, koalinth o altri malvagi predatori del mare. Agiscono tuttavia al di fuori della gerarchia templare. Paramenti sacerdotaliI sacerdoti di Trishina che non sono cetacei indossano vesti ampie di tessuto argenteo e cangiante oppure in diverse tonalità di blu, sovrapposte in modo da evocare la luce che filtra nelle acque poco profonde. Abbigliamento da avventuraPoiché il clero di Trishina si dedica raramente all'avventura, è improbabile che indossi armature anche quando gli sono consentite. Ciò dipende in parte anche dagli ostacoli che queste pongono ai movimenti subacquei e dal pacifismo dei sacerdoti. Durante i viaggi o al di fuori delle cerimonie religiose, essi preferiscono i semplici abiti comuni fra gli abitanti delle proprie comunità sottomarine. Sacerdoti specialisti: Danzatori delle OndeRequisiti: Saggezza 14, Carisma 10 Requisiti primari: Saggezza, Carisma Allineamento: LB, NB, CB Armi permesse: pugnale, rete, tridente Armature permesse: nessuna Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale (Aria, Terra, Acqua), Guardia, Guarigione, Necromanzia, Vegetale, Protezione, Sole, Tempo, Custodia, Tempo atmosferico Sfere minori: Divinazione, Viaggiatori Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Canto oppure Abilità artistica Capacità bonus: Acrobazia I Danzatori delle Onde possono essere elfi acquatici, delfini, mezzelfi acquatici, malenti o shalarin. I Danzatori delle Onde non possono diventare multiclasse. I Danzatori delle Onde sono pacifisti. Non possono attaccare se non per difendere sé stessi, i propri compagni, i deboli o i giovani, senza distinzione di specie. Possono dare inizio a un attacco soltanto se sanno per esperienza diretta che un nemico ha ucciso deliberatamente delle giovani creature. I Danzatori delle Onde che cercano di piegare la volontà della dea ai propri fini si ritrovano presto privi delle capacità sacerdotali. I Danzatori delle Onde ricevono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro qualsiasi nemico che abbia deliberatamente fatto del male a giovani creature di qualunque specie. I Danzatori delle Onde non ricevono punti esperienza per l'uccisione dei nemici. Ottengono invece ricompense in punti esperienza per aver difeso i giovani, i deboli e gli indifesi. I Danzatori delle Onde che non sono delfini possono parlare e comprendere la lingua dei delfini, nonostante i suoni più acuti di cui fa uso. I Danzatori delle Onde possono pregare per tutti gli incantesimi della sfera di Protezione come se fossero di un livello inferiore; per esempio, protezione dal male nel raggio di 3 m (protection from evil, 10' radius) viene richiesto con la preghiera come un incantesimo di 3° livello anziché di 4°. Al 3° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare santuario (sanctuary), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta al giorno. Al 5° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare porta dimensionale (dimension door), come l'incantesimo da mago di 4° livello, una volta al giorno. Al 7° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare dissolvi il male (dispel evil), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 10° livello, i Danzatori delle Onde ricevono un bonus permanente di +1 ai punteggi di Saggezza e Carisma. Al 12° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare parola sacra (holy word), come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello, una volta al giorno. Incantesimi di TrishinaI sacerdoti della Cavalcaonde possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 2° livello nutrire (nurture), descritto alla voce di Hathor in Powers & Pantheons; per loro influenza mammiferi acquatici o semiacquatici, rettili e anfibi, creature ittiche e invertebrati anziché mammiferi, rettili e uccelli. Possono inoltre lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello evocare un cetaceo (summon cetacean), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities; l'incantesimo da sacerdote di 4° livello santuario migliorato (improved sanctuary), descritto alla voce di Cyrrollalee in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 7° livello forma cetacea (cetacean form), che i sacerdoti cetacei possono invertire in forma di elfo acquatico (aquatic elf form), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Introduzione dell'autoreGiantcraft, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin. Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a Spelljammer da inserire per lui o per i suoi sacerdoti. Grolantor_scheda.pdf Grolantor(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani) Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM Portfolio: caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola Alias: Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin) Nome del reame: sconosciuto e Cathrys/la Rocca Superiore: Annam Alleati: Cegilune, Memnor Nemici: Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi Simbolo: una clava di legno Allineamento dei fedeli: N, CN, LM, NM, CM Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività. Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie. Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi. Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud. In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni. Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista. Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato. Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril. Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga. Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte. I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento. Avatar di GrolantorGuerriero 31, Sacerdote 18 Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri. Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra. CA 0; MV 15; PF 192; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava) RM 20%; TAGLIA E (alto 6,7 m) For 21, Des 17, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 19 Incantesimi P: 8/8/8/8/6/4/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. Altre manifestazioniGrolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia. Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono Religione (giganti) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere. All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere. I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto. Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù. I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%). Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%). DogmaNon mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro. Attività quotidianeI sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro. Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni. I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni. Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori. Cerimonie importanti e giorni sacriOgni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise. Centri di culto principaliNon esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero. Ordini affiliatiLa chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati. Paramenti sacerdotaliQuando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore. Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale. Abbigliamento da avventuraQuando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti. Sacerdoti specialisti: RandellatoriRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione Sfere minori: Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Clava, Cucinare Capacità bonus: Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10) Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi. I Randellatori non possono essere multiclasse. I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello. Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare clava spirituale (spiritual club), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello martello spirituale (spiritual hammer), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1. Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare Schiaccianani (Dwarfcrusher), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana. Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare furia berserk (berserk fury), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana. All'11° livello, i Randellatori possono lanciare richiamare il branco crudele (call dire pack), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di GrolantorI sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello scagliare massi (hurl rock), descritto in Demihuman Deities alla voce di Haela Brightaxe, e braccare (stalk), descritto in Faiths & Avatars alla voce di Mielikki. 3° livelloSchiaccianani (Dwarfcrusher)(Sac 3; Incantamento) Sfera: Combattimento R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: la clava dell'incantatore Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani. Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza. Schiaccianani (Dwarfcrusher) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti. Schiaccianani termina se viene sottoposto con successo a dissolvi magie (dispel magic) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani. 4° livelloFuria berserk (Berserk Fury)(Sac 4; Incantamento/Charme) Sfera: Combattimento R. d'azione: 4,5 m/livello Componenti: V Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: 1 creatura/livello Tiro salvezza: speciale Un sacerdote di Grolantor che lancia furia berserk (berserk fury) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo. Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo. Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte. Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo. I personaggi soggetti alla furia berserk aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati. Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno. 5° livelloRichiamare il branco crudele (Call Dire Pack)(Sac 5; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: 1 branco di lupi crudeli Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore. Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Testo originale di AuldDragon: Grolantor the Steading Lord Introduzione dell'autoreGiantcraft, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin. Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a Spelljammer da inserire per lui o per i suoi sacerdoti. Grolantor_scheda.pdf Grolantor(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani) Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM Portfolio: caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola Alias: Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin) Nome del reame: sconosciuto e Cathrys/la Rocca Superiore: Annam Alleati: Cegilune, Memnor Nemici: Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi Simbolo: una clava di legno Allineamento dei fedeli: N, CN, LM, NM, CM Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività. Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie. Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi. Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud. In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni. Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista. Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato. Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril. Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga. Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte. I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento. Avatar di GrolantorGuerriero 31, Sacerdote 18 Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri. Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra. CA 0; MV 15; PF 192; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava) RM 20%; TAGLIA E (alto 6,7 m) For 21, Des 17, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 19 Incantesimi P: 8/8/8/8/6/4/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. Altre manifestazioniGrolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia. Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono Religione (giganti) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere. All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere. I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto. Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù. I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%). Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%). DogmaNon mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro. Attività quotidianeI sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro. Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni. I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni. Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori. Cerimonie importanti e giorni sacriOgni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise. Centri di culto principaliNon esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero. Ordini affiliatiLa chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati. Paramenti sacerdotaliQuando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore. Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale. Abbigliamento da avventuraQuando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti. Sacerdoti specialisti: RandellatoriRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione Sfere minori: Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Clava, Cucinare Capacità bonus: Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10) Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi. I Randellatori non possono essere multiclasse. I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello. Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare clava spirituale (spiritual club), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello martello spirituale (spiritual hammer), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1. Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare Schiaccianani (Dwarfcrusher), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana. Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare furia berserk (berserk fury), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana. All'11° livello, i Randellatori possono lanciare richiamare il branco crudele (call dire pack), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di GrolantorI sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello scagliare massi (hurl rock), descritto in Demihuman Deities alla voce di Haela Brightaxe, e braccare (stalk), descritto in Faiths & Avatars alla voce di Mielikki. 3° livelloSchiaccianani (Dwarfcrusher)(Sac 3; Incantamento) Sfera: Combattimento R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: la clava dell'incantatore Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani. Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza. Schiaccianani (Dwarfcrusher) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti. Schiaccianani termina se viene sottoposto con successo a dissolvi magie (dispel magic) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani. 4° livelloFuria berserk (Berserk Fury)(Sac 4; Incantamento/Charme) Sfera: Combattimento R. d'azione: 4,5 m/livello Componenti: V Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: 1 creatura/livello Tiro salvezza: speciale Un sacerdote di Grolantor che lancia furia berserk (berserk fury) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo. Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo. Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte. Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo. I personaggi soggetti alla furia berserk aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati. Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno. 5° livelloRichiamare il branco crudele (Call Dire Pack)(Sac 5; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: 1 branco di lupi crudeli Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore. Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Testo originale di AuldDragon: Gorellik the Loner Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Ramenos la Grande Rana
Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Ramenos la Grande Rana
Testo originale di AuldDragon: Ramenos the Great Frog Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
C'è una copertina che non si dimentica. Non per la qualità pittorica, pure notevole, ma per il tono: una camera rituale di pietra scura, figure ieratiche in posture cerimoniose, fumo che sale verso soffitti invisibili, una presenza bestiale, e una sensualità sacrale che non appartiene al fantasy di frontiera dei Reami settentrionali. Quella copertina, firmata da Brom in uno dei suoi lavori più evocativi per la TSR, diceva già tutto sul prodotto prima ancora di aprirlo. Non stavi per visitare una regione dei Forgotten Realms. Stavi per entrare in un posto più vecchio, più carico di simboli, dove la storia pesava in modo diverso. Old Empires non invitava a "scoprire" il Sud dei Reami con lo stesso spirito avventuroso di Waterdeep and the North o di The Savage Frontier. Invitava a entrarvi con una certa cautela, come se il lettore fosse già un intruso in un mondo costruito per durare millenni e diffidente verso chi arriva da fuori con spade e voglia di saccheggio. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands Visualizza pubblicazione completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Shadowdark è arrivato nel 2023 con un Kickstarter da numeri insoliti per il panorama OSR e ha lasciato il segno: quattro Ennie Award nel 2024, un ecosistema di espansioni già attivo a distanza di pochi mesi, e una comunità di autori di terze parti che su DriveThruRPG conta oggi centinaia di titoli. Non è la prima volta che un gioco OSR fa rumore all'uscita, ma è raro che il prodotto regga al confronto con le aspettative che si porta dietro. Shadowdark, nella maggior parte dei casi, regge. Il merito è di un design che ha le idee chiare su cosa vuole essere: un gioco di esplorazione di dungeon letale, snello quanto basta per arrivare al tavolo in venti minuti, con almeno una meccanica, la gestione della luce in tempo reale, che trasforma un'idea semplice in pressione autentica. Il resto del manuale costruisce attorno a quella idea con coerenza. Vale la pena capire come. Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio. Visualizza articolo completo
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Vent'anni di avventure old school, le ultime opere ufficiali di Gary Gygax, e un motore di gioco così elegante da far sembrare superfluo qualsiasi sistema di abilità. Castles & Crusades è il gioco che ha anticipato l'OSR prima ancora che l'OSR avesse un nome e con l'edizione Reforged è più vivo che mai. Per molti versi, è più D&D dell'attuale D&D. Un'analisi completa di meccaniche, classi e filosofia di design, per chi vuole sapere davvero di cosa si tratta. Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci. Visualizza articolo completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
Ci sono frontiere che non promettono gloria, ma sfidano l’avventuriero con il fascino ruvido dell’ignoto. Immaginate un vento artico che ulula giù dal Grande Ghiacciaio, sferzando valli innevate e allungando all’infinito gli inverni di Vaasa e Damara. Non siete nei comodi Reami centrali: qui locande e città lasciano il posto a brughiere gelate, paludi senza fondo e montagne colme di oscuri segreti. Benvenuti nelle Bloodstone Lands, l’estremo nord dei Forgotten Realms, dove la civilizzazione finisce e inizia la leggenda. TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Visualizza pubblicazione completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Visualizza pubblicazione completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? 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