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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

    • L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

    Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

    Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

    A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

    Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

    E qui iniziano i problemi.

    In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

    Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

    Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

    famiglio5e.jpg

    A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

    Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

    Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

    • È uno spirito e non un animale reale;
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
    • Quando arriva a 0 PF scompare;
    • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
    • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
    • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
    • Costa 10 MO.

    Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

    famiglio4e.jpg

    D&D 4e

    Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

    In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

    Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

    I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

    Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

    • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
    • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
    • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
    • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
    • Costa 10 MO.

    Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

    Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

    famiglio3e.jpg

    D&D 3e

    In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

    In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

    Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

    • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
    • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
    • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
    • Costa 100 MO.

    Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

    Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

    famiglio2e.jpg

    AD&D 2e

    Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

    Queste le caratteristiche del famiglio:

    • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Quando arriva a 0 PF muore;
    • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
    • Costa 1.000 MO.

    Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

    La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
    Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

    famiglio1e.jpg

    AD&D 1e

    Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

    Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

    • È un piccolo animale più intelligente del normale;
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
    • Costa 100 MO.

    Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

    1e_humor.jpg

    Conclusioni

    Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti


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    Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra).

    Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.

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    Personalmente sono d'accordo con te; vedrei molto bene un ritorno del famiglio alla versione 3/3.5/PF che penso sia la migliore.

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    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Sono totalmente d'accordo. Non potrei esprimerlo meglio.

    Il famiglio è un essere iconico legato indissolubilmente al PG.

    _________________________

    "Ehi Garon! Guarda là." disse il minatore verso il rozzo ubriaco appoggiato scompostamente al bancone alla locanda del Teschio Rotto. "Che vuoi Slice?" rispose il massiccio mezzorco.

    "Ma quello là, non l'abbiamo già visto?" disse indicando verso l'uomo con la tunica che si faceva spazio tra i tavoli.

    Garon fissò l'uomo incappucciato con l'occhio sano. Nessuna reazione, fino a quando non si accorse del grosso corvo posato sulla sua spalla.

    "Brutto figlio di una medusa con il Morbo Rosso!!! Come hai fatto a non riconoscerla!!! Quella è Rivae!!! Lei  e quel suo maledetto uccellaccio, che diavolo ci fanno a Rupe della Guerra???"

    Un brivido scosse Slice. "Qualunque cosa ci facciano qua, significa una cosa soltanto: guai! Guai molto seri. Suggerisco di andarcene. E alla svelta."

    _________________________

    Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

    Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

    Preferisco di gran lunga il famiglio 2^ edizione, soprattutto gli pseudodraghi, che su Eberron sono molto flavour.

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    29 minuti fa, Psyco ha scritto:

    Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

    Secondo me hai pesantemente frainteso cosa implica o meno quell'incantesimo e l'hai messa giù sbagliata per tirare acqua al tuo mulino. La versione 5E di quell'incantesimo è lasciata volutamente vaga per permettere differenti stili di gioco del famiglio ai vari gruppi, ma non ti obbliga a considerare il famiglio una cosa. Per me parti da un preconcetto errato di "al giorno d'oggi si ruola male ed è tutto troppo da videogioco".

    7 minuti fa, senhull ha scritto:

    Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

    Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

    Si può avere un forte legame comunque, sta eventualmente al giocatore non abusare della facilità di riottenerlo (cosa volutamente inserita per permettere ad una sfaccettatura importante del PG di non essere messa fuori gioco da tiri sfortunati o altro) per farne una pedina sacrificabile.

    30 minuti fa, Psyco ha scritto:

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    Hai completamente frainteso il senso del funzionamento dell'incantesimo, non è "furbescamente" vago per permettere ai giocatori di abusare il famiglio, è per evitare restrizioni pesanti e draconiane e spesso lasciate al caso.

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    Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no.

    Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco.

    A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza.

    Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.

    Edited by Drimos
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    6 minuti fa, Drimos ha scritto:

    A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla

    Forse avrò letto male io, ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

    Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

     

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    Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire!

    Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica.

    Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE.

    Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me?

    Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

    In 4e, e in 5e, questo non accade.
    DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso"
    Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo"

    Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

    Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

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    6 minuti fa, Albedo ha scritto:

    critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

    Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo.

    6 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

    Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.

     

    Edited by Drimos
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    11 minuti fa, Albedo ha scritto:

    ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

    Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

    8 minuti fa, aza ha scritto:

    il famiglio è IMMORTALE.

    A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo. A livello di capacità di classe sì, ed è voluto e trovo sia una feature non un difetto.

    8 minuti fa, aza ha scritto:

    Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

    Non sarà certo il fatto di usarli con parsimonia che fa sì che un giocatore/PG si affezioni/costruisca una relazione con un famiglio. Anzi il rapporto potenzialmente teso tra un famiglio (presumendo sia sempre lo stesso) che viene mandato a morire a ripetizione dal suo padrone potrebbe essere fonte di interazioni interessanti, molto più del "te ne stai sempre in tasca che se muoio perdo PE e poi mi tocca aspettare una vita per rievocarti...ma che poi perché vorrei doverlo fare..."

    8 minuti fa, aza ha scritto:

    Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

    A parte che vorrei sapere da dove esce questa statistica non è che potrebbe nascere da un uso parziale dell'incantesimo, forse nato da certi preconcetti dei DM?

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    5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

     

    Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche.

    Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

    Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

     

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    Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista.

    È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina.

    Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare.

    Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.

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    4 minuti fa, Drimos ha scritto:

    La deduce a suo uso e consumo.

    l'empatia o che sia uno spirito e non un animale?

    Cito l'inizio dell'articolo

    Cita

     parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

    E riprendo sempre dall'articolo:

     

    Cita

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone

    e dalle conclusioni

     

    Cita

     

    il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

     

    Quindi NON critica il fatto che non ci sia perdita di xp, morte del giocatore, consumo di tutte le ricchezze e tutti i talenti che si hanno... ma solo l'aspetto materiale del famiglio che difatto non è più un famiglio.

    Dalla tradizione storica che ha dato origine al famiglio

    "Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civetti, rospi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci" (da wikipedia). Quindi animali e non spiriti; se non piace che sia un animale nessun problema... ma cambiagli il nome.

     

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    2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo.

    Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore.

    Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo.

    3 minuti fa, Albedo ha scritto:

    parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

    Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta.

    4 minuti fa, Albedo ha scritto:

    il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.

    Edited by Drimos
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    @Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

    14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo.

    Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

     

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    19 minuti fa, aza ha scritto:

    Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

    Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

    Difatti è un gioco, non un libro nè uno spettacolo teatrale.

    Il famiglio è sempre stata qualcosa di usato come un oggetto, non ho mai visto perderci tanto tempo e personalmente non l'ho mai usato se non in 3a Edizione dove era obbligatorio.

    Le regole delle edizioni, nel tempo, si sono semplicemente adattate allo stile di gioco, perchè nessuno lo curava come "pet" ma tutti lo usavano come canarino in miniera.

    Nella 2a edizione potranno anche aver scritto:

    Cita

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
    Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

    Ma questi risultati terribili non sono mai avvenuti perchè i dungeon master avevano già altro da pensare che al gatto nero del mago.

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    7 minuti fa, aza ha scritto:

    @Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

    E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

    Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola.

    Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.

    Edited by Drimos
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    5 minuti fa, aza ha scritto:

    Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

    Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

    Il fatto di usare sempre il famiglio è un problema perché? Solo perché se ne svaluta la morte? Ribadisco che dipende sempre da come se la gestiscono il giocatore e il DM (specie se anche tu sei appunto dell'idea che sia sempre lo stesso spirito a tornare). Comunque in che modo sarebbe peggio di avere una creatura che non si usa quasi mai perché le conseguenze meccaniche di perderla sono pesanti?

    Poi chiaro che un modo migliore di dare spessore ad un famiglio sarebbe premiare in qualche modo le interazioni con esso, ma non è certo l'aver tolto le conseguenze meccaniche della sua morte che ha rovinato la cosa.

    4 minuti fa, aza ha scritto:

    Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

    Lo si può presumere (e io lo gioco così), ma non è chiaro anzi è volutamente vago proprio per lasciar gestire diversi approcci.

    1 minuto fa, Drimos ha scritto:

    Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno. Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo.

    Ecco, questo!

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    3 minuti fa, Drimos ha scritto:

    E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

    Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo.

    E' evidente che l'incantesimo "spinge" a usarlo in un certo modo. E' la versione nemmeno tanto ridotta di Occhio Arcano.

     

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    6 minuti fa, aza ha scritto:

    Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

    Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno.

    Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.

    Edited by Drimos
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    2 minuti fa, aza ha scritto:

    Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo.

    Siamo intellettualmente onesti, quante volte in 3.5 o AD&D si usava davvero il famiglio come scout visti i pesanti rischi connessi?

    Comunque perché invece il poter subire dei pesanti malus per averlo usato ti invoglia a considerarlo come qualcosa di più di una cosa? In che modo? Se un giocatore è interessato a giocarsi il famiglio come un legame con una creatura e non come una capacità di classe lo può fare a prescindere dalle varianti delle edizioni, semplicemente si è slegato il suo uso come capacità meccanica da scout da possibili punizioni, che mai hanno fatto nulla per renderlo più narrativamente importante ma solo meccanicamente.

    Parafrasando quello che si diceva in un altro topic di recente non è il punire qualcuno perchè gli muore il famiglio che lo spinge a crearci un legame, anzi rischia di causare il contrario.

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