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simo.bob

Circolo degli Antichi
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27 Orco

About simo.bob

  • Rank
    Campione
  • Birthday 06/17/1986

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Occupazione
    Libero professionista
  • Interessi
    Lettura, motociclismo, modellismo
  • Biografia
    Qualcuno mi sta impersonando in questo GdR chiamato vita

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  1. Alla risposta di Borr, i due uomini seduti con voi smettono di parlare e si voltano, preoccupati, quasi spaventati dallo sbottò d'ira. Poi vedendo che l'atmosfera torna ad essere rilassata vi sorridono e tornano a chiacchierare tra loro. @Trib1 Mentre vi arrivano i piatti, la cameriera risponde a Randal, intascandosi velocemente la moneta nella scollatura: "Mi spiace mio signore, non saprei da chi mandarla se non dalla nostra amata oste. È lei che...che può indicarvi...conosce tutti quelli che passano di qui, e saprebbe dirvi se qualcuno ha bisogno di voi." Poi aggiunge, più sotto voce e parlando velocemente: "Comunque, se me lo chiedete, i nani della miniera non se la passano bene e avrebbero bisogno di qualcuno come voi." @marco.lemmy
  2. La cameriera prende le ordinazioni e con un sorriso vi ringrazia e va verso il bancone. @Trib1 Mentre un'altra cameriera vi passa vicino con le bevande per un tavolo in fondo al locale, Grim la ferma, chiedendole del gruppo di nani. Lei si guarda le spalle. Sorride e frettolosa dice: "Un gruppo di passaggio, hanno qualche affare alle cave dei nani di Nuldum. Momento sbagliato, quelle cave sono sfortunate ultimamente". Quindi prosegue per servire le birre agli altri avventori. Poco dopo arriva la vostra cameriera e vi porta da bere. "I vostri piatti arrivano in un secondo. Avete anche intenzione di dormire da noi? C'è parecchia gente a Duskfarm, ma siete fortunati. E' appena partita una carovana e abbiamo qualche stanza disponibile."
  3. La donna fermata da Borr si spaventa nell'essere interrogata così alla sprovvista da uno sconosciuto. "Non so niente. Vi prego. Non saprei." Dice, per poi voltarsi e accelerare il passo, guardandosi spesso alle spalle. Il gruppo si dirige dunque verso la piazza centrale, un grosso spiazzo al centro dell'abitato, con a ovest un piccolo fortilizio in pietra ben protetto da mura di pietra. Dando una rapida occhiata in giro di scorgono quattro o cinque insegne, tra le quali spicca la Lama di Burro, il cui architrave in legno sembra un puntaspilli, infilzato da decine e decine di lame diverse. L'edificio che ospita la taverna è un a due piani, in legno con pareti in mattoni e diverse finestre di vetro al piombo, strette e insolitamente alte. Entrando venite accolto dal classico clima di taverna: luci basse, aria densa di fumo e pregna di odori, chiacchiere e risa degli avventori, rumore di piatti e bicchieri. Tutto il piano terra è un enorme sala comune, col bancone sul fondo, vicino al caminetto. Sulla destra delle scale portano al piano di sopra, mentre una porticina dà accesso al magazzino sul retro. Riconoscete subito l'oste, Elyn, un elfa che sta dietro banco a preparare piatti e boccali. Tre ragazze giovani, tra cui una nana, servono ai tavoli. Una vi accoglie e vi porta a un tavolaccio, al quale sul lato è già seduta una coppia di umani, probabilmente fabbri o maniscalchi visti gli indumenti. Con un rapido sguardo alla platea di avventori, notate subito un gruppo di otto nani dagli animi agitato, seduti vicino al camino; le loro voci sovrastano quelle di parecchi clienti e spesso sentite battere pugni o boccali sul tavolo. "Cosa vi porto, signori?" La giovane cameriera si avvicina per prendere le comande. "Abbiamo la miglior birra del Rigmar, ma se volete qualcosa di più forte ci sono rimaste alcune bottiglie di Grog orchesco. Se invece volete mangiare siete fortunati, oggi abbiamo zuppa di carne e miglio, pane e formaggio oppure fagioli stufati. Allora, cosa vi porto?"
  4. Con le porte del villaggio alle spalle, il mercante si avvia verso quella che sembra essere la piazza che si apre dopo un paio di edifici ai lati della strada. Si capisce subito che Duskfarm era un vecchio insediamento agricolo sul quale poi si è formato un villaggio utilizzato più come punto di ristoro per i viaggiatori, grazie alla sua posizione strategica in mezzo alla valle, a metà viaggio tra due grandi città. Sapete infatti che proseguendo lungo la strada principale e andando poi a est, si giunge al Passo di Pot e alla cittadella fortificata di Potburg, unico accesso da queste parti all'Altopiano dei Picchi, benedetto da un fortunato clima e parecchie fonti d'acqua che lo rende uno dei pochi posti facilmente coltivabili della regione; è anche detto infatti il Granaio del Rigmar. La donna interrogata da Fjodor saluta un nano col quale stava discutendo e si volta ad osservare l'uomo che l'ha cercata e la sua compagnia, quindi sorride alla domanda e dice: "Altri avventurieri, siete qui per proteggerci dagli orchi? Si fanno sempre più arditi quei maledetti pelleverde. Comunque, se avete bisogno di ristoro, andata dalla mia amica Elyn, alla Lama di Burro. Saprà sicuramente accontentarvi ed è senza dubbio meglio di quel manigoldo di Saffir che getta solo cattiva luce sugli abitanti di questa città; tutti sanno che deruba i clienti troppo ubriachi per protestare. E questo non fa bene agli affari; prima o poi qualcuno glielo farà capire!" Detto questo fa un cenno di saluto con la mano e si incammina anche lei verso la piazza. @Randal
  5. La regione del Rigmar è a sud del continente di Noremor. Un tempo era una regione florida, attraversata da molti corsi d'acqua che nascevano dalle montagne che fanno da corona alle diverse pianure e altipiani che lo compongono. Da centinaia di anni però l'attività del Bator, un vulcano all'estremità sud dell'area, ha cambiato il clima della regione, trasformandola in un arida distesa, dove l'acqua è rara e il cibo ancora di più. La capitale Richcliff è più a nord, sul salatissimo Mare di Tran, il ricordo di un antico oceano pescoso, ormai ridotto a un canale tra terre arse dal sale, dove la vita è scarsa a causa dell'elevata concentrazione salina. La città controlla il passaggio di navi e il commercio da sud a nord. Sullo stresso sono costruiti i condensatori, enormi impalcature con vetri, teli di cotone e pelli necessari a distillare grandi quantità di acqua evaporata dal mare. Nel resto della regione le comunità si autogestiscono, proteggendosi come possono da banditi e incursioni di altri nemici. Agricoltura e allevamento sono scarsi, appena sufficienti all'alimentazione delle persone. I villaggi più grandi nascono intorno ai pozzi o le sorgenti naturali e sono molto ambiti. Il resto del commercio è di pietre preziose e metalli nobili, abbondanti nella regione ma purtroppo non commestibili. Merci degne di nota prodotte e commerciate in questa zona sono anche: il carbonsale, una cristallo nero che, sciolto nell'acqua, la depura e che si estrae da piccole cave in prossimità di antichi laghi salati; il carbonfossile, all'aspetto un semplice legno carbonizzato ma duro come la pietra e che può ardere per giorni, estratto dalle vecchie paludi secche; la polvere di re, una pietra morbida che sbriciolata può essere usata come focus dagli incantatori per potenziare gli incantesimi. Nella regione governa il Protettorato, un organismo corrotto e sfrangiato, che non riesce a gestire i territori sotto la sua giurisdizione. Ha la sua sede a Richcliff e si preoccupa principalmente dell'amministrazione della città, del controllo dei commerci marittimi e della riscossione dei tributi dal resto della regione tramite i pubblicani. Le città o i piccoli villaggi lontani dalla capitale si autogestiscono, pagando un regolare tributo. I pubblicani sono personaggi di dubbia correttezza che riscuotono le tasse per conto del Protettorato. Possono essere riconosciuti grazie a un sigillo con lo stemma in oro rappresentante un forziere sormontato dal simbolo del protettorato. Negli ultimi tempi i pubblicani non vengono più eletti o nominati dal governo centrale ma semplicemente la carica passa insieme allo stemma, sia per volontà del proprietario che per sottrazione con l'uso della forza. Solitamente un pubblicano si circonda da gruppi molto simili a banditi o piccole compagnie fuoriuscite da un esercito, un seguito di razziatori e violenti che la fanno da padrone in ogni posto dove passano. Passano regolarmente a riscuotere i tributi, spesso da loro decisi arbitrariamente, per poi tornare alla capitale a versare quanto riscosso. Mappa del Rigmar, con i principali centri abitati.
  6. La regione del Rigmar è a sud del continente di Noremor. Un tempo era una regione florida, attraversata da molti corsi d'acqua che nascevano dalle montagne che fanno da corona alle diverse pianure e altipiani che lo compongono. Da centinaia di anni però l'attività del Bator, un vulcano all'estremità sud dell'area, ha cambiato il clima della regione, trasformandola in un arida distesa, dove l'acqua è rara e il cibo ancora di più. Nella regione governa il Protettorato, un organismo corrotto e sfrangiato, che non riesce a gestire i territori sotto la sua giurisdizione. Le città o i piccoli villaggi si autogestiscono, pagando un regolare tributo ai pubblicani, personaggi di dubbia correttezza che riscuotono le tasse e ne portano almeno una parte al governo centrale. Spesso sono organizzati in gruppi molto simili ai banditi, con un seguito di razziatori e violenti che la fanno da padrone in ogni posto dove passano. Voi siete a Duskfarm, un villaggio di circa trecento persone, principalmente umani e nani, situato in un'area pianeggiante circondata da alte montagne; a nord ovest un passo sale verso l'altopiano del Kol, mentre a sud c'è un'apertura tra i picchi che conduce alla pianura. Avete accompagnato qui un mercante di carbonsale, un composto molto costoso che depura l'acqua; lo avete protetto da eventuali scorribande durante il viaggio dalla costa. Vi siete conosciuti durante il viaggio e tra voi è cresciuto un certo affiatamento, tanto che avete deciso di formare una compagnia di ventura e organizzarvi per racimolare qualche moneta, offrendovi come avventurieri, guardie del corpo, cacciatori di taglie, lavorando insieme e dividendo il bottino. Siete entrati da poco tra le basse mura di legno che proteggono il villaggio e avete appena ricevuto 50 monete d'oro a testa, il saldo del vostro contratto con il mercante, il quale vi saluta cordialmente, dicendo che spera di poter godere nuovamente della vostra compagnia per altri lavori in futuro. E' pomeriggio inoltrato; dopo il lungo e scomodo viaggio durato sei giorni non vedete l'ora di godervi la paga e rilassarvi un pò.
  7. Si scrive sempre in terza persona singolare, tempo presente. "Borak si sdraia ai piedi dell'albero e schiaccia un pisolino." NON si descrivono azioni autoconclusive se prevedono una prova o un tiro di dadi. Ad esempio non scriverò "Toggo prende la rincorsa e salta oltre il baratro", ma "Toggo prende la rincorsa e prova a saltare oltre il baratro". Sarà il DM che descrive l'esito dell'azione dopo aver visto il risultato del tiro di dado. OFF Topic: quando si scrive un post è come se si scrivesse la pagina di un libro. Quindi niente "Tiro 1d15 per la prova di raccimolare graffette". Tutte le info di servizio vanno scritte come spoiler (l'occhio, in alto, vicino alla tabella). Prima dello spoiler bisogna indicare chi potrà leggerlo; gli altri si astengano per cortesia. I PG tirano i dadi per i tiri per colpire, il DM tira per i danni degli eventuali attacchi andati a segno. Esempio qui sotto: "Ganeth urla di rabbia e cerca di colpire ripetutamente il malvagio Stekrisi con poderosi colpi d'ascia!" @DM Per far parlare il PG si usano le virgolette. Si agisce a turno, ovvero ognuno deve aspettare che tutti abbiano scritto il loro post prima di poter scrivere nuovamente. L'ordine può cambiare con l'iniziativa durante gli scontri.
  8. Si decidiamo perchè altrimenti mi cerco un altro pbf
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