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simo.bob

Circolo degli Antichi
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Community Reputation

35 Orco

About simo.bob

  • Rank
    Campione
  • Birthday 06/17/1986

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Occupazione
    Libero professionista
  • Interessi
    Lettura, motociclismo, modellismo
  • Biografia
    Qualcuno mi sta impersonando in questo GdR chiamato vita

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  1. M@Max.orzhoc @tutti Discutete dell'accaduto mentre vi preparate a ripartire. L'asino sembra molto poco propenso a ripartire, ma dopo un po' riuscite a smuoverlo. Il cammino prosegue tranquillo per mezza giornata quando, finalmente, vi lasciate i ceppi alle spalle. Il sole alto nel cielo arde la terra, sempre più asciutta. Dopo circa un'ora di cammino trovate i resti di un carro, abbandonato da tempo, le ruote o mancanti o distrutte. A mezzo pomeriggio, a circa 3 ore dal tramonto, vi trovate tra alcune colline. Riuscite a vedere solo alla curva successiva, a circa un quarto di miglio, dalla quale spunta un carro lanciato a tutta velocità, i cavalli schiumanti e il conducente sballottato in cassetta. Prende la curva così velocemente che le ruote non reggono e si schiantano. Il carro scarroccia e si ribalta, lanciando il conducente a schiantarsi contro alcune rocce, mentre i cavalli cadono uno sull'altro trascinati dai finimenti. Solo i nitriti dell'unico cavallo sopravvissuto, intrappolato sotto il suo compagno, rompono il silenzio sulla via maestra.
  2. Mentre discutete, l'ombra continua a muoversi, gemere, incupirsi. Le creature del bosco emettono versi strazianti, mentre più in profondità, nel bosco fantasma, qualcosa si muove rapido, scuotendo le chiome degli alberi. O di quello che un tempo erano alberi. Provate a stendervi, ma di riposare non se ne parla. I rumori continui e il terrore di essere circondati da una mostruosità simile vi tengono svegli. Quasi senza accorgervene, alle prime luci dell'alba, tutto quello che avevate intorno inizia a diventare etereo, trasparente, sempre di più. L'ombra di ritira, gli animali tranquilli si inoltrano nel bosco, gli alberi tornano ad essere ceppi. È l'alba. La via prosegue dritta, arsa dal sole senza la copertura di un solo arbusto. Ma almeno avete passato la notte indenni.
  3. @Max.orzhoc @marco.lemmy L'ombra emette versi gutturali, si gonfia, si concentra. Però non si avvicina a voi. Gli animali continuano a correre, in circolo, sempre più affannosamente. Sentite distintamente urla di persone provenire da diversi punti della foresta fantasma.
  4. Randal e Akhmet si svegliano e, stupiti, osservano tutto attorno. Fjodor ha ragione, la foresta sembra rinata. Alberi rigogliosi sorgono al posto dei ceppi e animali selvatici si muovono tra essi. Ma, proprio di fronte alla parete diroccata del mulino, un'ombra si muove, oscurando tutto ciò che abbraccia. È informe, ma cresce di dimensioni. Gli animali si agitano, il bosco si riempie di versi spaventati e rumori strani. @marco.lemmy @Max.orzhoc
  5. Akhmet fa qualche passo sulla strada, fino ai primi ceppi. Torna quindi ai giacigli e sveglia Fjodor. È il suo turno. @Trib1
  6. Preparate i vostri giacigli e consumate il pasto freddo, al modesto riparo fornito dal rudere. La strada deserta taglia il paesaggio mentre le ombre si allungano sulla foresta morta. Vi salutate prima di andare a letto, lasciando a Randal il primo turno di veglia. @marco.lemmy
  7. @Max.orzhoc Il gruppo si prepara quindi per la notte, che sarà buia visto che siamo quasi in luna nuova. Il chiarore delle stelle dovrà bastare per rischiarare la notte. Randal esamina il bivacco, rovesciando le ceneri: qualche tizzone è ancora caldo, segno che fino alla notte precedente qualcuno ha trovato riparo proprio lì. Quando arriva l'imbrunire siete ormai sistemati e rifocillati. @tutti
  8. Randal e i suoi compagni osservano per bene il punto dal quale proveniva il bagliore senza però riuscire a vedere niente di nuovo. Deciso dunque di proseguire, percorrete il resto del viaggio fino ad arrivare al luogo indicato dal mercante, una distesa brulla costellata di ceppi secchi. Sulla strada trovate i resti di un vecchio mulino. Tracce di ruote di carro e un focolare indicano che è posto di bivacco abituale per le carovane. Manca ancora un'ora al tramonto. @marco.lemmy @tutti
  9. Randal tira il gruppo, battendo il passo per arrivare prima del crepuscolo in zona sicura. Al bivio, a metà pomeriggio (quattro ore al crepuscolo), il gruppo controlla i cadaveri dei pelleverde. Nessun cadavere è stato perquisito e infatti raccimolate una decina di monete d'oro in tutto, 30 ma e 7mo in una scarsella sicuramente saccheggiata. Il guaritore capisce che gli orchi sono morti per ferite prodotte da armi contundenti e decapitati post mortem. I colpi sono duri e violenti ma non sembrano opera degli orchi, che prediligono lame potenti quanto arrugginite ad armi contundenti. Gli occhi di Randal scorgono una scia di polvere che si dirige verso la colonna di fumo, segno che qualcuno sta andando di gran carriera in direzione di quello che sembra essere un piccolo insediamento agricolo o pastorizio. Raggiungereste il villaggio in un paio di ore massimo. Altre quattro ore prima del crepuscolo mancano dal bivio al rifugio indicato dal mercante.
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