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Circolo degli Antichi
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  1. Il vecchio sembra soddisfatto di aver colto l'attenzione di Keidros e prosegue ad osservare la partita, tifando per lui. Le mani si susseguono con un discreto successo per Keidros che raccoglie qualche moneta di argento.
  2. Il vecchio ride mestamente. "Dai troppo credito a mio nipote, ragazzo. Notaio è solo il nome del banco, nel gioco del Patto. E' il ragazzo che gestisce le tessere di carne, sangue, anima, debito e dannazione. Un gioco ben più complesso delle Teste, ma probabilmente meno interessante per il pubblico. No purtroppo Jamal è così, spesso si libera di collaboratori perchè lo infastidiscono e basta. E' spietato con i suoi dipendenti. Ma se volete saperne di più potete parlare direttamente con il ragazzo, lo trovate al molo qui vicino, a scaricare cassette."
  3. Il vecchio prosegue, felice di poter parlare delle sue disgrazie, e si rivolge allo gnomo: "Mio nipote Horak è un bravo ragazzo. Era il Notaio al tavolo del Patto, ma qualcosa è andato storto e il casinò ha perso dei soldi. Ma non era colpa sua, lo hanno messo in mezzo e punito per placare Jamal. Horak lo odia, gli ha rovinato la vita!"
  4. Un avventore anziano, un vecchio lupo di mare con una gamba di legno interessato alla partita, risponde al tiefling: "Il Calderone accoglie chiunque voglia buttare una moneta, questo è sicuro. Ma non usa la stessa premura per chi ci lavora. Quel Jamar è pronto a licenziare chiunque commetta il minimo sbaglio. Ha lasciato a casa mio nipote tre mesi fa, ed ora è costretto a spaccarsi la schiena come facchino perchè nessuno lo assume più." Intanto le partite proseguono, un nuovo avventore si unisce al tavolo, i soldi vanno e vengono.
  5. Evinrude Goodbottle "Non sembra divertente." Dico a mezza voce a Just osservando il tizio, mentre decido di lasciar fare il sEr e continuare a chiacchierare con gli avventori più rumorosi, cercando di fare raccontare loro le avventure più pazze, scabrose o desdicevoli che abbiano mai avuto.
  6. Quando viene nominato il calderone, molti occhi si possono interessare su Keidros. Il vecchio dalla barba lunga lo squadra come se fosse appena entrato nella stanza:" Che gioco fai ragazzi? Uno che bazzica il Calderone non verrebbe in questa bettola a rischiare i suoi spicci! Può fidarti!" Il ragazzo emaciato sembra trasalire a quelle parole. "Beh magari vuole solo divertirsi, no? Io ho un amico che gioca al Calderone questo weekend, ma sono sicuro si divertirebbe con dei gentiluomini come voi!" Dice. Lo scambio dura ancora qualche battuta poco interessante, poi il ragazzo torna a rivolgersi a Keidros. "Non è che ci si iscrive al torneo. Bisogna essere invitati. E per essere invitati bisogna essere ricchi, divertenti e conosciuti. Andate a farci un giro comunque, basta anche qualche moneta per divertirsi!" "Vero, c'è sempre il Calderone!" Dice il mezzorco senza una mano. "È un enorme pentolone in cui buttare i grani. A fine serata viene estratto un grano e il proprietario vince tutto il contenuto."
  7. Il tavolo si anima velocemente. Il piatto viene lasciato davanti ai singoli giocatori, il banco distribuisce le teste con incise le facce tipiche del gioco. Poi ognuno inizia a giocare, revocare, rilanciare... Il mezzorco sta accumulando qualche denaro, ma è impulsivo e solo la sua fortuna sfacciata lo sta aiutando. Keidros è quasi in pari mentre l'umano continua a perdere e inizia ad innervosirsi.
  8. Evinrude Goodbottle "Eddai Maybe, dovremo pur mescolarci alla folla. Tutti si stanno divertendo, noi semplicemente cerchiamo di non farci notare. Una pinta alla volta, senza esagerare." Dico mentre cerco già di imparare gli stornelli e canticchiare qualche strofa. Mi guardo anche intorno, per capire se oste e altri commensali sono tutti dello stesso umore o se qualcuno è infastidito dalla baldoria.
  9. Stasera provvedo scusate
  10. Il tavolo si anima velocemente al cambio. Chi per cabala pensa di aver perso la fortuna, chi crede che un cambio di banco invece possa essere il momento di giocare. Tutti comunque proseguono. Tre giocatori e Keidros, con Eldon che osserva incuriosito e impartisce consigli non richiesti. Le statuette sono ben fatte, in pietra scura, con i volti di una donna nelle quattro espressioni. Il panno verde è invece liso dalle svariate mani che si sono giocate su di esso e macchiato laddove le libagioni della taverna hanno lasciato il loro segno. Ma dopotutto è un buon tavolo per scommettere. Ora sta a Keidros scegliere se partecipare lui stesso o fare solo il banco.
  11. Daje, il lavoro è lavoro. Noi ti aspettiamo.
  12. I presenti si voltano, incuriositi dalla sicurezza dimostrata dal nuovo arrivato. Guardandoli meglio, Jebbeddo vede che pochi sono i locali tra gli avventori, composti principalmente da stranieri, mercanti, marinai e viaggiatori. Il volto nuovo del tiefling quindi non preoccupa più di tanto e anzi rende le cose forse più interessanti per alcuni. Un mezzelfo sicuramente sbarcato da un mercantile a giudicare dall'abbiagliamento li chiama verso il suo tavolo. "Io sto per chiudere il tavolo qui, devo ripartire tra poche ore. Potete proseguire qui se volete, serve un banco e i ragazzi hanno voglia di scommettere oggi." Keidros osserva il tavolo durante gli ultimi giri. I giocatori, ben felici di proseguire a giocare, sono un umano in farsetto in pelle seguito da un losco personaggio ammantato che gli fa da guardia del corpo, un mezzorco grasso e senza una mano, quello che sembra un incrocio tra un umano e un tricheco per la barba e la pelle cotta da sole e salsedine ed infine un giovane ragazzo emaciato dagli occhi svelti. Le partite rivelano un pò le strategie dei giocatori, soprattutto il fatto che il mezzorco sembra un abile cacciatore, che attende il momento giusto per rilanciare, mentre l'umano in farsetto dà l'impressione di aver fretta di vincere e continua a sperperare i suoi soldi anche con una pessima mano. Poco dopo il mezzelfo si fa da parte e lascia a Keidros il tavolo. "Il banco deve dare la metà al locandiere. Per il resto puoi scommettere anche tu. E soprattutto devi assolutamente avere il grano per coprire le vittorie degli altri giocatori, almeno all'inizio. Altrimenti rischi grosso. E non scappare dopo due partite o ti odieranno. Per il resto, buona fortuna."
  13. Eldon non gioca spesso ma conosce questo particolare gioco con le teste. "Tre Teste, Teste di Mael... Qualcuno lo chiama I Volti Neri. Le regole cambiano un pochino ma è sempre una scommessa sulla combinazione che uscirà. Un mio cugino, un Hidefield non un Goodbottle, si è giocato anche la dentiera di sua nonna a Tre Teste. Ed era una bella dentiera!" Jebbeddo intanto si informa un po'. Il locandiere non vuole saperne del gioco. A lui basta che i presenti consumino, ma questo gli è garantito dalla posta, che è equivalente a due consumazioni di cui una resta a lui ed una al banco. Chiunque può organizzarsi per giocare al proprio gioco e fare il banco, basta che aspetti il suo turno. Il locale non chiude, i locandieri si danno il cambio, quindi prima o poi il tavolo resta scoperto. Se invece si vuole solo giocare come al casinó basta andare ad un tavolo e puntare la posta: stai sicuro che presto qualcuno ti farà giocare. Tre Teste: regole
  14. Jebbeddo e i suoi non fanno fatica a trovare il locale indicato dal facchino. La Chela di Kelso è una rumorosa taverna sempre piena di avventori, con un grande spazio comune centrale dove, su tre tavoli, e possibile giocare d'azzardo. "Pago regolare licenza" ci tiene a dire il proprietario a chi si interessa dei tavoli, un sudicio umano con un grembiule il cui colore originale ormai è indistinguibile dalle macchie. Nell'arena, come viene chiamata la zona centrale della Chela di Kelso, due tavoli sono occupati. Due umani stanno giocando a dadi mentre un mezzorco e un tizio dall'etnia incerta stanno usando delle trottole, sicuramente per giocare alle Teste di Mael, un gioco ben conosciuto da Keidros.
  15. Il gruppetto si dirige quindi al porto, alla ricerca di tavoli da gioco aperti. Un facchino dà loro un'indicazione preziosa:" Dovreste andare al Calderone, laggiù c'è del movimento in 'sti giorni. Abbiamo portato un bel po' di carri di merce questa mattina, e sarà così anche domani e il giorno dopo. È sempre così quando Zafar organizza un grande evento: banchetti e merce straordinaria in esposizione. Se invece cercate qualcosa dì più popolare, da gentaglia di porto diciamo, andate alla Chela di Kelso, la taverna al molo del sughero, a ovest. C'è anche la Zampa di Sirena, più in basso: ma fate attenzione a quelli con i quali giocate, non sempre accettano la sconfitta."

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