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Circolo degli Antichi
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  1. Evinrude Goodbottle "E allora andiamo da questo fabbro. E' l'ora di affilare qualche lama." dico accarezzando con un'espressione esageratamente soddisfatta i manici dei miei coltelli. Dopotutto è da un pò che non ci divertiamo in uno scontro interessante e non mi dispiacerebbe tornare ad usarli contro qualche nemico, ma sono felice di aver trovato una pista.
  2. Il vecchio sembra soddisfatto di aver colto l'attenzione di Keidros e prosegue ad osservare la partita, tifando per lui. Le mani si susseguono con un discreto successo per Keidros che raccoglie qualche moneta di argento.
  3. Il vecchio ride mestamente. "Dai troppo credito a mio nipote, ragazzo. Notaio è solo il nome del banco, nel gioco del Patto. E' il ragazzo che gestisce le tessere di carne, sangue, anima, debito e dannazione. Un gioco ben più complesso delle Teste, ma probabilmente meno interessante per il pubblico. No purtroppo Jamal è così, spesso si libera di collaboratori perchè lo infastidiscono e basta. E' spietato con i suoi dipendenti. Ma se volete saperne di più potete parlare direttamente con il ragazzo, lo trovate al molo qui vicino, a scaricare cassette."
  4. Il vecchio prosegue, felice di poter parlare delle sue disgrazie, e si rivolge allo gnomo: "Mio nipote Horak è un bravo ragazzo. Era il Notaio al tavolo del Patto, ma qualcosa è andato storto e il casinò ha perso dei soldi. Ma non era colpa sua, lo hanno messo in mezzo e punito per placare Jamal. Horak lo odia, gli ha rovinato la vita!"
  5. Un avventore anziano, un vecchio lupo di mare con una gamba di legno interessato alla partita, risponde al tiefling: "Il Calderone accoglie chiunque voglia buttare una moneta, questo è sicuro. Ma non usa la stessa premura per chi ci lavora. Quel Jamar è pronto a licenziare chiunque commetta il minimo sbaglio. Ha lasciato a casa mio nipote tre mesi fa, ed ora è costretto a spaccarsi la schiena come facchino perchè nessuno lo assume più." Intanto le partite proseguono, un nuovo avventore si unisce al tavolo, i soldi vanno e vengono.
  6. Evinrude Goodbottle "Non sembra divertente." Dico a mezza voce a Just osservando il tizio, mentre decido di lasciar fare il sEr e continuare a chiacchierare con gli avventori più rumorosi, cercando di fare raccontare loro le avventure più pazze, scabrose o desdicevoli che abbiano mai avuto.
  7. Quando viene nominato il calderone, molti occhi si possono interessare su Keidros. Il vecchio dalla barba lunga lo squadra come se fosse appena entrato nella stanza:" Che gioco fai ragazzi? Uno che bazzica il Calderone non verrebbe in questa bettola a rischiare i suoi spicci! Può fidarti!" Il ragazzo emaciato sembra trasalire a quelle parole. "Beh magari vuole solo divertirsi, no? Io ho un amico che gioca al Calderone questo weekend, ma sono sicuro si divertirebbe con dei gentiluomini come voi!" Dice. Lo scambio dura ancora qualche battuta poco interessante, poi il ragazzo torna a rivolgersi a Keidros. "Non è che ci si iscrive al torneo. Bisogna essere invitati. E per essere invitati bisogna essere ricchi, divertenti e conosciuti. Andate a farci un giro comunque, basta anche qualche moneta per divertirsi!" "Vero, c'è sempre il Calderone!" Dice il mezzorco senza una mano. "È un enorme pentolone in cui buttare i grani. A fine serata viene estratto un grano e il proprietario vince tutto il contenuto."
  8. Il tavolo si anima velocemente. Il piatto viene lasciato davanti ai singoli giocatori, il banco distribuisce le teste con incise le facce tipiche del gioco. Poi ognuno inizia a giocare, revocare, rilanciare... Il mezzorco sta accumulando qualche denaro, ma è impulsivo e solo la sua fortuna sfacciata lo sta aiutando. Keidros è quasi in pari mentre l'umano continua a perdere e inizia ad innervosirsi.
  9. Evinrude Goodbottle "Eddai Maybe, dovremo pur mescolarci alla folla. Tutti si stanno divertendo, noi semplicemente cerchiamo di non farci notare. Una pinta alla volta, senza esagerare." Dico mentre cerco già di imparare gli stornelli e canticchiare qualche strofa. Mi guardo anche intorno, per capire se oste e altri commensali sono tutti dello stesso umore o se qualcuno è infastidito dalla baldoria.
  10. Stasera provvedo scusate
  11. Il tavolo si anima velocemente al cambio. Chi per cabala pensa di aver perso la fortuna, chi crede che un cambio di banco invece possa essere il momento di giocare. Tutti comunque proseguono. Tre giocatori e Keidros, con Eldon che osserva incuriosito e impartisce consigli non richiesti. Le statuette sono ben fatte, in pietra scura, con i volti di una donna nelle quattro espressioni. Il panno verde è invece liso dalle svariate mani che si sono giocate su di esso e macchiato laddove le libagioni della taverna hanno lasciato il loro segno. Ma dopotutto è un buon tavolo per scommettere. Ora sta a Keidros scegliere se partecipare lui stesso o fare solo il banco.
  12. Daje, il lavoro è lavoro. Noi ti aspettiamo.
  13. I presenti si voltano, incuriositi dalla sicurezza dimostrata dal nuovo arrivato. Guardandoli meglio, Jebbeddo vede che pochi sono i locali tra gli avventori, composti principalmente da stranieri, mercanti, marinai e viaggiatori. Il volto nuovo del tiefling quindi non preoccupa più di tanto e anzi rende le cose forse più interessanti per alcuni. Un mezzelfo sicuramente sbarcato da un mercantile a giudicare dall'abbiagliamento li chiama verso il suo tavolo. "Io sto per chiudere il tavolo qui, devo ripartire tra poche ore. Potete proseguire qui se volete, serve un banco e i ragazzi hanno voglia di scommettere oggi." Keidros osserva il tavolo durante gli ultimi giri. I giocatori, ben felici di proseguire a giocare, sono un umano in farsetto in pelle seguito da un losco personaggio ammantato che gli fa da guardia del corpo, un mezzorco grasso e senza una mano, quello che sembra un incrocio tra un umano e un tricheco per la barba e la pelle cotta da sole e salsedine ed infine un giovane ragazzo emaciato dagli occhi svelti. Le partite rivelano un pò le strategie dei giocatori, soprattutto il fatto che il mezzorco sembra un abile cacciatore, che attende il momento giusto per rilanciare, mentre l'umano in farsetto dà l'impressione di aver fretta di vincere e continua a sperperare i suoi soldi anche con una pessima mano. Poco dopo il mezzelfo si fa da parte e lascia a Keidros il tavolo. "Il banco deve dare la metà al locandiere. Per il resto puoi scommettere anche tu. E soprattutto devi assolutamente avere il grano per coprire le vittorie degli altri giocatori, almeno all'inizio. Altrimenti rischi grosso. E non scappare dopo due partite o ti odieranno. Per il resto, buona fortuna."
  14. Eldon non gioca spesso ma conosce questo particolare gioco con le teste. "Tre Teste, Teste di Mael... Qualcuno lo chiama I Volti Neri. Le regole cambiano un pochino ma è sempre una scommessa sulla combinazione che uscirà. Un mio cugino, un Hidefield non un Goodbottle, si è giocato anche la dentiera di sua nonna a Tre Teste. Ed era una bella dentiera!" Jebbeddo intanto si informa un po'. Il locandiere non vuole saperne del gioco. A lui basta che i presenti consumino, ma questo gli è garantito dalla posta, che è equivalente a due consumazioni di cui una resta a lui ed una al banco. Chiunque può organizzarsi per giocare al proprio gioco e fare il banco, basta che aspetti il suo turno. Il locale non chiude, i locandieri si danno il cambio, quindi prima o poi il tavolo resta scoperto. Se invece si vuole solo giocare come al casinó basta andare ad un tavolo e puntare la posta: stai sicuro che presto qualcuno ti farà giocare. Tre Teste: regole
  15. Jebbeddo e i suoi non fanno fatica a trovare il locale indicato dal facchino. La Chela di Kelso è una rumorosa taverna sempre piena di avventori, con un grande spazio comune centrale dove, su tre tavoli, e possibile giocare d'azzardo. "Pago regolare licenza" ci tiene a dire il proprietario a chi si interessa dei tavoli, un sudicio umano con un grembiule il cui colore originale ormai è indistinguibile dalle macchie. Nell'arena, come viene chiamata la zona centrale della Chela di Kelso, due tavoli sono occupati. Due umani stanno giocando a dadi mentre un mezzorco e un tizio dall'etnia incerta stanno usando delle trottole, sicuramente per giocare alle Teste di Mael, un gioco ben conosciuto da Keidros.
  16. Il gruppetto si dirige quindi al porto, alla ricerca di tavoli da gioco aperti. Un facchino dà loro un'indicazione preziosa:" Dovreste andare al Calderone, laggiù c'è del movimento in 'sti giorni. Abbiamo portato un bel po' di carri di merce questa mattina, e sarà così anche domani e il giorno dopo. È sempre così quando Zafar organizza un grande evento: banchetti e merce straordinaria in esposizione. Se invece cercate qualcosa dì più popolare, da gentaglia di porto diciamo, andate alla Chela di Kelso, la taverna al molo del sughero, a ovest. C'è anche la Zampa di Sirena, più in basso: ma fate attenzione a quelli con i quali giocate, non sempre accettano la sconfitta."
  17. Il kej-hab ringrazia per l'idea Jebbeddo e si mette subito al lavoro su una carta: vuole individuare i punti migliori, ispezionarli e poi mettere su il sistema di torri e falò. Saluta quindi il gruppo, lasciandogli copia del fascicolo, e chiama un sottoposto per iniziare a mettere in pratica il progetto. Le ultime parole che sentono sono proprio:" Trova qualcuno che conosce le zone a sud e metti su una squadra di ricognitori...e non dimenticare di reclutare un costruttore. Voglio individuare i siti e iniziare i lavori entro una settimana."
  18. Il kej-hab risponde a Keidros, quasi seccato, per la prima volta: "Io tratto il crimine allo stesso modo, sia vittima il peggiore degli straccioni o la figlia dello Sceptanar. Questo massacro non è l'unico di cui ho un fascicolo, purtroppo. Ma è il più eclatante per il fatto che qualcuno sia sopravvissuto in quel modo. Poi quel furfante di al-Jamar ha sfruttato la cosa, facendosi pubblicità con la storia del portafortuna: ha dato tutto il merito a quello strano oggetto che gli era stato affidato da una delle vittime." Prosegue poi, tornando composto come sempre: "Non so perchè Wridus sia interessato a questo fatto, ne è passato di tempo. Ma mi fido di lui, avrà le sue buone ragioni. Sicuramente a Saadoun la situazione è davvero grave, mi aspetto che attacchi come questo si intensificano nei prossimi tempi. Proprio per quello ho mandato i miei uomini fuori dalle mura!"
  19. "Non di questa portata. Qui il valore coinvolto era parecchio: mercanti e persone di spicco che perdono la vita smuovono parecchio la politica. Attacchi di ferus capitano ma non sono così frequenti, fortunatamente. Siamo lontani dai Cerchi di Vuoto."
  20. Il kej-hab ci pensa un po' su, gira per l'ufficio e apre qualche faldone. "Un solo sopravvissuto... Fatemi vedere. Ricordo l'attacco al convoglio mercantile. Il fascicolo dovrebbe essere qui." Estrae quindi una cartella in carta spessa marrone, con una sigla e una data sopra. Sfoglia brevemente i documenti raccolti al suo interno e poi la passa a Jebbeddo. "Penso stiate parlando di questo, non abbiamo avuto molti contatti con i Feria e questo è l'unico con testimoni sopravvissuti. Una carovana fu attaccata, solo un ricco borghese di Cimbar e un paio di sue guardie sopravvissero per un caso fortuito. Prendete pure il fascicolo, è una copia e lo tenevo qui perché sto raccogliendo tutti i casi legati a quelle dannate creature. Voglio essere preparato al meglio nel caso arrivassero anche qua." Fascicolo incidente al-Jamar
  21. "Problemi fuori dalle mura. Stiamo pattugliando le strade per garantire i commerci e ho dovuto aumentare la presenza sulle mura e alle porte visto il grande afflusso di profughi da sud che conferma le voci degli attacchi dei ferus. Stiamo assoldando nuova milizia, temo disordini quando in città capiranno che le strade sono meno presidiate. Comunque, non voglio tediarvi con i problemi di normale amministrazione. Sono pagato per risolverli, non per lagnare. Di quale fascicolo parlate? Sarò felice di aiutarvi se posso."
  22. I tre escono dalla biblioteca e in fretta si dirigono agli alloggiamenti della guarnigione. Dopo un po' di attesa, un soldato li scorta all'ufficio dell'ormai amico kej-hab, sempre felice di incontrarli ma con un'aria particolarmente stanca, quasi provata. "Amachaq di Cimbar è sempre un piacere vedervi. Vi chiedo scusa se vi ho fatto aspettare ma abbiamo più noie del solito a cui stare dietro e sempre meno risorse con cui gestirle. Comunque sarò felice di esservi utile, se posso."
  23. L'Asimar pensa un po' all'ultima domanda di Jebbeddo. "Questa mi sembra un'ottima idea per partire. Nella sezione catastale sicuramente avremo qualcosa: Aruil per favore organizza una ricerca. Vorrei un fascicolo con tutto quello che abbiamo, una copia per domani." Si rivolge quindi a Keidros. "Bella idea girare per altre bische. Non ci sono altri veri e propri casinó grandi come quello di al-Jamar, ma parecchie case da gioco dove i tavoli, legali e clandestini, sono sempre aperti. Clienti arrabbiati, dipendenti insoddisfatti, rivali in affari. Cercate informazioni da queste persone. Avete tre giorni. Fossi in voi partirei dal kej-hab, saprà darvi ragguagli sull'incidente."
  24. "È qualcosa di molto più potente di questa rete. C'è stato un incidente abbastanza grave di cui il kej-hab ha un fascicolo. Tutto è stato accantonato velocemente, ma siamo fortemente convinti che questo oggetto sia di vitale importanza per il culto. Ma non è detto che altri abbiano questa informazione, abbiamo collegato puntini distanti tra loro con un po' di fortuna. Questo oggetto è qui da parecchio ormai e nessuno lo ha ancora reclamato." Wridus poi si rivolge a Keidros: "Lascio a voi la strategia. Certo è che essere al centro dell'attenzione per aver vinto il torneo potrebbe non fare il vostro gioco. Ma il trambusto che ci sarà proprio grazie a quell'evento invece sarà perfetto per aiutarvi nell'impresa." Si inserisce il mezzelfo:"Andate dal kej-hab che vi parlerà di quell'incidente. Non sa dell'artefatto ma sarà sicuramente utile. Poi raccogliere informazioni sul casinó e cercate un modo per sottrarre ad al-Jamar il suo portafortuna. Sono sicuro che troverete qualcuno che non lo ha in simpatia e sarebbe felice di aiutarvi."
  25. "Il proprietario" dice Wridus :"Non è uno che non si meriti una cosa del genere. Ma non è per una mera questione di soldi che vi chiedo questo sforzo increscioso. La cosa importante è entrare in possesso dell'oggetto che verrà messo all'asta al termine del torneo. Zafar al-Jamar, a quanto pare, è entrato per un caso fortuito in possesso di qualcosa di molto potente e potenzialmente fondamentale per la lotta contro i Ferus. Lo chiama il suo "scudo anti sfortuna", lo sfoggia sempre nelle occasioni importanti e durante le partite più complesse durante le quali non ha mai perso. Ora che tutti lo conoscono, ha deciso di monetizzare. E' proprio quello l'oggetto dell'asta." Sospira, sconsolato. "Se solo sapesse di cosa si tratta... Sembra averlo protetto dall'attacco di un branco di Ferus che hanno sterminato chiunque fosse lontano dal manufatto. Crediamo, da ricerche fatte di alcuni archivisti del nord, che sia un manufatto appartenente al Culto. Non vogliamo che al-Jamar lo sappia o alzerebbe la posta. E non vogliamo si sappia in giro. Ma ci serve, e non credo potremo permetterci di partecipare all'asta neppure mettessimo assieme tutte le nostre ricchezze. Per questo dovete rubarlo!"

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