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Shadowdark: un'ora prima del buio

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Shadowdark è arrivato nel 2023 con un Kickstarter da numeri insoliti per il panorama OSR e ha lasciato il segno: quattro Ennie Award nel 2024, un ecosistema di espansioni già attivo a distanza di pochi mesi, e una comunità di autori di terze parti che su DriveThruRPG conta oggi centinaia di titoli. Non è la prima volta che un gioco OSR fa rumore all'uscita, ma è raro che il prodotto regga al confronto con le aspettative che si porta dietro. Shadowdark, nella maggior parte dei casi, regge. Il merito è di un design che ha le idee chiare su cosa vuole essere: un gioco di esplorazione di dungeon letale, snello quanto basta per arrivare al tavolo in venti minuti, con almeno una meccanica, la gestione della luce in tempo reale, che trasforma un'idea semplice in pressione autentica. Il resto del manuale costruisce attorno a quella idea con coerenza. Vale la pena capire come.

Il volume

Shadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari.

Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina.

Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro.

Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole.

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Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspetti

Chi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata.

Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede.

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Le classi e il sistema dei talenti

Il manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori.

Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”.

La magia senza slot

Il sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso.

Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita.

Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio.

Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco.

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L'oscurità come meccanica centrale

Il nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master.

Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita.

Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa.

La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici.

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Al tavolo

Dopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti.

Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta.

Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti.

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Un gioco del suo momento

Shadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata.

Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene.

La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.



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Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi.

Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca).
Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi).
La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella).

Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già.

Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80.

Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi.

Privilegio razziale dell'elfo.

Farsight. You get a +1 bonus to attack rolls with ranged weapons or a +1 bonus to spellcasting checks.

Traduzione.

Lungimiranza. Ottieni un bonus +1 ai tiri per colpire con armi a distanza o alle prove di lancio degli incantesimi.

Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano.

Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro

Thievery. You are adept at thieving skills and have the necessary tools of the trade secreted on your person (they take up no gear slots).

Tradotto come:

Ruberia. Hai esperienza nelle abilità da ladro e gli attrezzi del mestiere celati addosso (non occupano slot equipaggiamento).

Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto.

Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio.

SPELLCASTING

When you cast a spell, you invoke magic to cause an effect. Casting a spell takes your action.

Characters with the spellcasting talent can cast spells.

Tradotto come.

LANCIARE INCANTESIMI

Quando lanci un incantesimo, invochi la magia per causare un effetto. Farlo richiede un’azione.

I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo.

Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via.

Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.

Modificato da Grimorio

Ottima recensione! Ho sostenuto il kickstarter perché il gioco mi aveva ispirato fin da subito, devo dire che ha soddisfatto le mie aspettative, super consigliato!

L'unica parte del regolamento che tendo ad ignorare è proprio quella sullo scorrere del tempo: introduce pressione, ma anche inevitabili disallineamenti tra tempo in e fuori gioco. È una regola pensata per il gioco alle convention, forse lì può funzionare meglio. Nelle mie partite casalinghe rimango fedele ai comodi turni e round del b/x, che fanno la stessa cosa in modo semplice e comodo.

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi.

onestamente questo si può dire di molti altri tioli OSR. E lo dico amando questo genere di giochi, per me è un enorme punto di forza la facilità di scambio di regole di giochi diversi tra di loro, non ne sminuisce la qualità secondo me

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a

oltre che a leggerlo, ti invito a provarlo: potresti davvero ricrederti sul fatto che sia "per turisti". Preciso poi che se un gioco riesce a porsi come 'ponte' per giocatori che non hanno mai sperimentato lo stile OSR, e riesce anche a piacergli, per me è solo che un pregio 😁

19 ore fa, Psyco ha scritto:

Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita

Nella mia esperienza chi gioca un mago non sta mai in panchina. In primo luogo il vecchio D&D era molto più orientato all'esplorazione che al combattimento: tutti i giocatori al tavolo partecipano attivamente allo studio della mappa, alle scelte di esplorazione, alla ricerca di trappole e passaggi segreti, al di là della classe dei loro PG. Secondo, il combattimento è semplice, astratto e veloce (tiro io, tiri tu). Terzo, durante il combattimento il giocatore del mago può sempre tirare i dadi dei mercenari.

12 ore fa, Grimorio ha scritto:

Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi.

Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca).
Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi).
La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella).

Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già.

Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80.

Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi.

Privilegio razziale dell'elfo.

Traduzione.

Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano.

Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro

Tradotto come:

Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto.

Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio.

Tradotto come.

Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via.

Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.

I giochi OSR sono giochi Frankenstein. Sono nati dalla blogosfera, dove le idee girano e vengono discusse. Tizio propone la regola X, Caio quella Y, qualcun'altro modifica X con K, e così via. Ed è un po' il bello di questi sistemi: prendi quello che ti piace e hai la tua versione del gioco.

Ad esempio, tu citi DCC per le meccaniche magiche, ma già Spellcraft & Swordplay usava una meccanica molto simile.

Dove si trova la traduzione?

12 ore fa, Grimorio ha scritto:



Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi.
Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.

cappero , non mi aspettavo questo calo da Need Games .

10 ore fa, Percio ha scritto:

Dove si trova la traduzione?

Nella versione italiana edita da Need Games.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Nella mia esperienza chi gioca un mago non sta mai in panchina. In primo luogo il vecchio D&D era molto più orientato all'esplorazione che al combattimento: tutti i giocatori al tavolo partecipano attivamente allo studio della mappa, alle scelte di esplorazione, alla ricerca di trappole e passaggi segreti, al di là della classe dei loro PG. Secondo, il combattimento è semplice, astratto e veloce (tiro io, tiri tu). Terzo, durante il combattimento il giocatore del mago può sempre tirare i dadi dei mercenari.

I giochi OSR sono giochi Frankenstein. Sono nati dalla blogosfera, dove le idee girano e vengono discusse. Tizio propone la regola X, Caio quella Y, qualcun'altro modifica X con K, e così via. Ed è un po' il bello di questi sistemi: prendi quello che ti piace e hai la tua versione del gioco.

Ad esempio, tu citi DCC per le meccaniche magiche, ma già Spellcraft & Swordplay usava una meccanica molto simile.

Dove si trova la traduzione?

Eccetto che DCC è stato pubblicato nel 2003 mentre Spellcraft & Swordplay nel 2008, quindi è il secondo che ha preso le regole del primo.

La traduzione si trova nella versione italiana di Shadowdark edita da Need Games.

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Eccetto che DCC è stato pubblicato nel 2003 mentre Spellcraft & Swordplay nel 2008, quindi è il secondo che ha preso le regole del primo

La linea di moduli di DCC, per D&D, è del 2003. Il regolamento dal 2010

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

La traduzione si trova nella versione italiana di Shadowdark edita da Need Games

Grazie

Questo sistema è stato incensato ovunque... e personalmente non lo ritengo così "splendido".

Come già detto da altri, è un insieme di regole prese a destra e manca, accorpate in modo intelligente e organico. Lo stile di scrittura è veramente molto stringato ed asciutto.

Shadowdark piace molto a chi non ha mai usato i vecchi sistemi o altri sistemi OSR arrivati prima. Chi ha già masticato questi regolamenti non trova assolutamente nulla di nuovo o incentivante per continuare ad adottarlo come sistema prediletto per le proprie sessioni dopo la prova.

Lo stile, volutamente scarno, personalmente non mi piace: le frasi descrittive sono ridotte, molto spesso, ad una singola riga. Gli articoli spesso sono un optional, sacrificati in nome di "velocità e immediatezza".

Il layout, come tutti (o quasi) i manuali OSR, punta tutto su chiarezza e reperibilità immediata delle informazioni. Essenziale e ben congegnato.

Il sistema si regge quasi esclusivamente sulla meccanica tralasciando completamente la parte narrativa. Punta tutte le sue carte sul ritmo di gioco. Il che potrebbe essere ottimo per delle one session, ma non so quanto questa caratteristica possa pagare su campagne medio-lunghe.

Pregi principali? Non richiede praticamente tempo per preparare una sessione. La creazione dei personaggi è velocissima e in men che non si dica si è già nel bel mezzo dell'azione.

Difetti principali? L'autrice ha scelto di scrivere il corposo manuale usando un linguaggio "naturale" adottando delle parole chiave. L'uso delle parole chiave (scritte in grassetto) non è sempre chiaro e spesso si presta a diversi dubbi (sul movimento, sull'azione, sugli slot degli oggetti, ecc.); la gestione del tesoro non ha nulla a che fare con l'OSR; l'assegnazione dei punti esperienza è piuttosto controversa; non è un manuale leggero dal punto di vista regolistico: delle 300 pagine di cui è composto, 180 pagine sono dedicate alle regole.

Il mio voto personale è 6: un tentativo "furbo" di creare un ponte tra D&D 5.x e OSR, che alla fine non è né carne né pesce. Niente di innovativo o trascendentale (il sistema delle torce è fortemente derivativo dalla versione originale di D&D circa le fonti luminose, la magia era già presente in altri regolamenti come già citato, ecc.)

E' un prodotto pensato per cavalcare l'onda dell'OSR da proporre a chi mastica ESCLUSIVAMENTE l'ultima edizione di D&D. Come detto prima, un prodotto "furbo".

Modificato da firwood

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