Libri game elettronici: tenere conto dello scorrere del tempo
Parliamo di libri game in versione elettronica.... è abbastanza facile tenere conto dello scorrere del tempo nel mondo di gioco.
Basta associare a ciascuna transizione una durata in minuti.
A questo punto conosciuta l'ora iniziale, per ogni paragrafo l'ora esatta diventa nota.
Un accorgimento semplice ma che arricchisce il gameplay in maniera pazzesca: vediamo come.
[....] SEGUE UNO STRALCIO DI CONVERSAZIONE CON UN'IA IN CUI SI ESPLORANO LE CONSEGUENZE DELL'IDEA:
Implementazione:
Nello stesso paragrafo potresti avere:
«Esamini accuratamente la stanza» → +18 min
«Interroghi il locandiere» → +12 min
«Esci immediatamente» → +2 min
«Ti riposi» → +60 min
Il motore mantiene semplicemente un worldTime. Se l'avventura comincia alle 17:40, sa sempre che ore sono.
E da questa piccolissima variabile nasce un'enormità di design.
1. Luce, torce e notte
È l'applicazione immediata.
Una torcia:
accesa alle 19:17
durata 60 minuti
si spegne alle 20:17
Non devi più scrivere «segna 1 punto Torcia ogni 5 paragrafi».
E soprattutto il sole tramonta davvero.
Potresti arrivare allo stesso luogo:
16:30 — mercato affollato
19:00 — bancarelle che stanno chiudendo
23:40 — piazza deserta
03:00 — ronda cittadina
06:15 — iniziano ad arrivare i mercanti.
Lo stesso paragrafo/località può quindi produrre contenuti diversi in base all'ora.
2. PNG con una giornata propria
Questa è già molto più interessante.
Il fabbro:
08–12 bottega
12–13 taverna
13–18 bottega
19–22 casa
notte: dorme
Non devi scrivere quattro versioni completamente separate dell'avventura.
Quando il giocatore cerca il fabbro alle 21:15, il sistema sa dove si trova.
Ancora meglio con PNG importanti.
Sai che l'assassino:
alle 18:00 lascia il palazzo;
alle 18:25 attraversa il ponte;
alle 19:10 incontra il contrabbandiere;
alle 21:00 uccide il testimone.
Il giocatore non vede questo calendario.
Ma può interferirvi.
Quindi l'avventura smette parzialmente di essere:
«il mondo aspetta che arrivi al paragrafo 217»
e diventa:
«gli eventi avvengono comunque.»
Questo è potentissimo.
3. Notizie che viaggiano
La tua idea sulle notizie lontane mi piace moltissimo.
Supponiamo che alle 09:20 il giocatore uccida il capo dei briganti a Rocca Nera.
La notizia non dovrebbe comparire istantaneamente a 100 km di distanza.
Puoi avere qualcosa del genere:
09:20 — evento accaduto
11:00 — lo sanno i villaggi vicini
17:00 — arriva alla città
giorno successivo, 10:00 — lo sa la capitale
Se il giocatore arriva prima della notizia:
«Il locandiere scuote la testa. “Finché quel bastardo di Vargo controlla la strada, nessuno è al sicuro.”»
Se arriva dopo:
«Sei tu? Quello di Rocca Nera? Qui non si parla d'altro.»
E potrebbe addirittura viaggiare più velocemente della propria reputazione.
Questa cosa sarebbe magnifica.
4. Conseguenze che maturano
Ancora più interessante:
hai avvelenato il pozzo.
Non succede immediatamente qualcosa perché hai selezionato quella scelta.
Il gioco crea:
EVENTO: primi malati — T + 6 ore
EVENTO: guardie chiudono il quartiere — T + 10 ore
EVENTO: panico — T + 18 ore
Se nel frattempo te ne vai, magari senti gli effetti molto dopo.
Il tempo diventa quindi una vera variabile causale.
5. Gare contro il tempo
Qui puoi fare cose che nei normali libri-game sono macchinose.
Devi raggiungere il monastero prima del tramonto.
Non hai «15 punti Tempo».
Hai davvero:
ora attuale: 15:46
tramonto: 20:31
Trovi un ferito.
Aiutarlo ti costa circa 35 minuti.
Adesso la scelta è concreta.
E soprattutto non devi continuamente dire al lettore:
«Cancella due unità di Tempo.»
Il gioco lo fa invisibilmente.
6. Scelte apparentemente innocue acquistano peso
Questa forse è la parte migliore.
Nel normale libro-game:
«Vuoi perquisire la stanza?»
Certo. Perché no?
È contenuto gratuito.
Con il tempo:
Perquisizione accurata: circa 25 minuti
Improvvisamente devi decidere.
Ho tempo?
Lo stesso vale per:
riposare;
parlare con qualcuno;
cercare indizi;
cacciare;
raccogliere erbe;
riparare un'armatura;
studiare una runa;
aggirare un pericolo invece di affrontarlo.
Il tempo diventa una risorsa universale, senza bisogno di inventare una nuova valuta astratta.
E Ferro e Fiato può consumare tempo vero
Qui c'è un'interazione interessante.
Un combattimento potrebbe durare, per esempio:
preparazione + combattimento + recupero = 4 minuti.
Ma uno scontro disastroso dopo il quale devi riprendere Fiato potrebbe costarti molto di più.
Quindi vincere bene significa anche essere veloci.
Potresti persino avere:
Vittoria netta → +3 minuti
Vittoria sofferta → +9 minuti
Ferita grave → +20 minuti per medicarti
Il risultato del combattimento entra così nella simulazione del mondo.
Rune e tempo
Anche la magia può avere una dimensione temporale.
Una certa sequenza potrebbe produrre:
Luce — durata 47 minuti
oppure:
Protezione — fino alle 22:14
oppure effetti differiti:
l'incantesimo avrà effetto fra 20 minuti.
E alcune magie potenti potrebbero avere tempo di preparazione.
Vuoi tentare quella runa terribile?
Puoi.
Ma devi disegnare il cerchio, preparare gli ingredienti, meditare...
+45 minuti.
Se sei inseguito, improvvisamente conta.
Il vero salto: eventi mondiali assoluti
Io introdurrei proprio una distinzione tecnica tra:
eventi relativi
30 minuti dopo che hai bevuto il veleno, inizi a star male.
e eventi assoluti
alle 22:00 le porte della città vengono chiuse.
a mezzanotte inizia il rituale.
alle 06:30 parte la nave.
il terzo giorno arriva l'esercito.
Questo permette di costruire un libro-game in cui esiste una vera cronologia indipendente dal lettore.
E puoi avere situazioni bellissime.
Arrivi al porto alle:
06:24
La nave è ancora ormeggiata.
Arrivi alle:
06:37
Della Stella del Sud non rimane che una vela lontana sull'orizzonte.
Nessun tiro.
Nessuna scelta artificiale.
Sei arrivato tardi.
Ma metterei una regola di design fondamentale
Non trasformerei il gioco in un simulatore ferroviario.
Il giocatore non dovrebbe continuamente vedere:
+7 minuti
+13 minuti
+4 minuti
+22 minuti
La macchina deve fare quasi tutto dietro le quinte.
Mostrerei l'orologio quando è narrativamente rilevante:
19:42 — il sole sta calando.
oppure quando il giocatore lo consulta volontariamente.
Il tempo deve creare conseguenze, non contabilità.
E c'è una conseguenza ancora più grossa della tua idea delle notizie.
Una volta che hai un orologio mondiale, puoi avere più linee di eventi contemporanee.
Mentre tu esplori una rovina:
l'esercito avanza;
un mercante viaggia verso nord;
una nave si avvicina al porto;
un prigioniero viene trasferito;
una malattia peggiora;
una notizia si propaga;
un PNG cambia posizione;
una tempesta si avvicina.
Non simulerei ogni abitante del mondo, naturalmente. Basterebbero 10-20 eventi importanti programmati.
Ma al giocatore sembrerebbe che il mondo non sia costruito intorno ai suoi paragrafi.
E questo, per un libro-game elettronico, secondo me potrebbe essere una terza firma del sistema, accanto a Ferro e Fiato e Rune:
Ferro e Fiato → il combattimento non aspetta un semplice tiro.
Rune → la magia deve essere scoperta.
Tempo → il mondo non aspetta il giocatore.
Quest'ultima frase, tra l'altro, è quasi già materiale da retrocopertina.
Modificato da Hero81
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