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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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    Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

    • Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e.

    Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020

    Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.

    Che cos’è un gregario?

    Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:

    • alchimista
    • stalliere
    • farmacista
    • spia
    • mercenario
    • saggio
    • scriba
    • valletto
    • chierico
    • sarto
    • fabbro

    Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

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    Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...

    Che cos’è un Adepto?

    Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.

    Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?

    Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

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    Questi mercenari sono gregari

    Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons

    L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.

    I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.

    Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.

    Gli adepti, sia maschi che femmine, sono molto desiderati dai giocatori più esigenti, poiché di solito fanno la differenza tra fallimento e successo nella prospettiva a lungo termine. Sono utili nelle singole avventure come misura di sicurezza contro le macchinazioni di altri personaggi rivali, forniscono forza al personaggio e alla sua roccaforte e, infine, servono come mezzo per avventurarsi quando il personaggio del giocatore non è in grado di farlo.

    Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.

    In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.

    In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

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    Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!

    Seguaci in Dungeons and Dragons

    Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.

    Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?

    Tirando le somme

    I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

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    Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.

    Numero massimo di adepti

    Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?

    Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.

    Per rendere le cose ancora più confuse...

    Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.

    Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione

    Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:

    È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.

    Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

    hnh03.jpg
    Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?

    Alcune importanti considerazioni sugli adepti

    Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:

    • Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore;
    • Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce;
    • Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri!
    • Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro!
    • Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti;
    • Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire;
    • Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM?
    • È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno;
    • Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi.

    Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?

    In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

    hnh05.jpg
    E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!


     

    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti
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    Ancora una volta non capisco il senso dell'articolo. È una retrospettiva? Non mi pare approfondisca abbastanza, saltando anche alcune edizioni, e mi pare che invece accenni consigli di gioco. È una proposta? Non suggerisce neanche una regola e non dà veri spunti. Non si capisce nemmeno a che edizione faccia riferimento per gran parte del tempo. Fa riferimento ad allineamento e gregari massimi quando dovrebbe stare parlando di quinta edizione.

    Peccato, perché i gregari sono una componente potenzialmente interessante del gioco, che le ultime edizioni trascurano un po'. Sarebbero un bel sottosistema da ripulire un po' (ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa) e riprodorre, magari in una forma più narrativa e gamista che legata alla simulazione.

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    26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa

    In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

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    13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

    Faccio notare che Gregario, nell'attuale traduzione italiana, è Hireling. Quindi è un "mercenario/dipendente/servitore".

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    15 minuti fa, aza ha scritto:

    Faccio notare che Gregario, nell'attuale traduzione italiana, è Hireling. Quindi è un "mercenario/dipendente/servitore".

    Si, scusa... stavo pensando solo alle parole in italiano, senza pensare all'originale inglese (dove, in effetti, "to hire" significa "assumere", quindi sottintende appunto il fatto di pagare per avere i suoi servizi). 😅
    Tradurre "hireling" con "gregario" (imho) è sbagliato... in inglese significa "mercenario", quindi molto più in linea con la mia idea.

    Edited by MattoMatteo

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    29 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

    Secondo me non serve nemmeno questo.

    Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista. Questo dovrebbe riflettersi nelle meccaniche, ad esempio evitando di dar e al gregario uno statblock completo, o magari trattandolo addirittura in maniera più simile a un oggetto magico che a un NPC vero e proprio.

    Al contrario, la motivazione del gregario non è assolutamente rilevante per definire quello che è: che sia pagato, fedele o altro ancora, rimane comunque una comparsa che segue il gruppo. Non diventa una cosa diversa, quindi non gli serve un nome diverso. Al limite, se lo si ritiene importante, si aggiunge una linea di Motivazione alle (sperabilmente poche) stat.

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    @The Stroy non parlavo del "metodo di costruzione" del png, ma solo del fatto che (seppur assolutamente non indispensabile) farebbe comodo usare due termini non equivoci per indicare i png al servizio dei pg: uno per i png che lavorano solo dietro compenso (meno fedeli, e più propensi a scappare in caso di pericolo), e uno per i png che lavorano per amicizia/fedeltà.

    Edited by MattoMatteo

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    E io dicevo che secondo me non ha senso usare due termini diversi per distinguerli, visto che sono la stessa cosa.

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    19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    E io dicevo che secondo me non ha senso usare due termini diversi per distinguerli, visto che sono la stessa cosa.

    Ok, credo di aver capito il motivo per cui non ci capiamo: non sono la stessa cosa, almeno per me.
    Io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho esplicitato, dandolo per scontato... erroneamente, visto che mi rendo conto che vale per me, ma non necessariamente anche per gli altri) che i png pagati sono meno dettagliati (dal punto di vista psicologico e di bg) e non crescono di livello assieme ai pg, mentre i png fedeli sono più dettagliati (questo, però, non significa automaticamente che la loro scheda debba essere complessa come quella di un pg; và benissimo usare lo stesso metodo di creazione dei png precedenti) e crescono di livello con l'esperienza.
    In pratica, per me:

    2 ore fa, Psyco ha scritto:

    Tirando le somme

    I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

    Diciamo che, più che dire "si sentono parte del gruppo", sarebbe corretto dire che i pg trattano (o dovrebbero trattare) i seguaci come se fossero parte del gruppo, mentre i gregari:

    2 ore fa, Psyco ha scritto:
    È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.

    Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

    Ovviamente un gregario potrebbe diventare un seguace (o anche un png avversario), come il capitano della nave dell'esempio; o, viceversa, un seguace diventare un gregario (perchè si ritira dalla vita di avventuriero, in seguito ad uno spavento, perchè ha ottenuto quello che voleva, decide di mettere su famiglia, eccetera).

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    21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    @The Stroy non parlavo del "metodo di costruzione" del png, ma solo del fatto che (seppur assolutamente non indispensabile) farebbe comodo usare due termini non equivoci per indicare i png al servizio dei pg: uno per i png che lavorano solo dietro compenso (meno fedeli, e più propensi a scappare in caso di pericolo), e uno per i png che lavorano per amicizia/fedeltà.

    Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene).

    Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc.

    Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio.

    Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare  a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.

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    14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ok, credo di aver capito il motivo per cui non ci capiamo: non sono la stessa cosa, almeno per me.
    Io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho esplicitato, dandolo per scontato... erroneamente, visto che mi rendo conto che vale per me, ma non necessariamente anche per gli altri) che i png pagati sono meno dettagliati (dal punto di vista psicologico e di bg) e non crescono di livello assieme ai pg, mentre i png fedeli sono più dettagliati (questo, però, non significa automaticamente che la loro scheda debba essere complessa come quella di un pg; và benissimo usare lo stesso metodo di creazione dei png precedenti) e crescono di livello con l'esperienza.

    Okay, però vedi che la vera distinzione che fai è tra PNG caratterizzati e comparse, che difatti è quella che facevo io. Il fatto che spesso i primi coincidano coi fedeli e i secondi coi mercenari è del tutto incidentale e per nulla obbligatorio.

    Il mio gruppo di recente si è portato dietro per un po' un paio di NPC del tutto secondari - non gli ho nemmeno dato un nome - che llseguivano i PG perché si fidavano di loro e ne condividevano gli obiettivi; il mercenario che segue il gruppo unicamente perché pagato, non avendo particolari legami di lealtà con nessuno dei personaggi invece è addirittura un PG!

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    A me è sempre piaciuta l'idea che personaggi ricchi e potenti come i classici avventurieri di livello medio alto assoldassero o avessero dei gregari per le loro missioni, come di fatto era nelle prime incarnazioni di d&d. La cosa che però vorrei trovasse una soluzione elegante è il dare loro una regola apposita (un po' come diceva prima @The Stroy stile oggetti magici) invece che considerarli delle creature in un combattimento. Per fare un esempio di cosa intendo: se il mio mago ha assoldato 5 guerrieri mercenari che lo aiutino ad esplorare la Tomba della Morte Atroce preferirei che invece che darmi gli statblock di 5 guards, con relative iniziative in combattimento, mi si desse una regola tipo le legendary action dei mostri che posso "spendere" per fagli fare qualcosa tipo prendere i danni al posto mio o attaccare, per dire le prime che mi sono venute in mente. Ho visto che il primo e più grande ostacolo e gregari e simili è il rallentamento che portano ai combattimenti aggiungendo azioni (e generalmente facendo aggiungere mostri dal DM per compensare, rallentando ulteriormente il gioco).

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    Io di solito li gestisco così (premettendo che non è tutta farina del mio sacco, ma è una miscela di meccaniche pescate da diversi titoli a cui ho giocato - in particolare, The Crying Hack - e che, ovviamente, il tutto potrebbe poi comunque subire modifiche significative in base all'effettivo regolamento in uso).

    I PNG oggetto dell'articolo sono chiamati Aiutanti e sono suddivisi in due tipologie:

    • Aiutanti Salariati (Hirelings)
    • Aiutanti Volontari (Henchmen)

    Entrambe seguono più o meno le stesse meccaniche di gestione, ma si differiscono in primo luogo in quanto i primi lavorano in cambio di una paga (stabilita in modo più o meno approfondito e dettagliato, in base al tono della campagna, all'ambientazione, etc.), i secondi perché sono fedeli al PG di turno, perché parenti, amici, amanti, devoti, fans, in debito per qualche motivo o quant'altro.

    Ciò detto, gli Aiutanti vanno utilizzati in tandem tra Giocatore GM (un po' come avviene in Trollbabe con le Relazioni): nei fatti, il Giocatore stabilisce cosa fa l'Aiutante mentre il GM decide cosa l'Aiutante pensa, prova (a livello di sensi e sentimenti) e dice.

    • Gli Aiutanti più comuni non combattono, ma svolgono compiti quali: tedoforo, facchino, guida, carrettiere, etc. Hanno un d6 come Dado Lealtà (v. dopo) e, a seconda del gioco, avranno poi un certo numero di DV/PF. Opportunamente attrezzati, possono trasportare fino a X oggetti (il numero esatto dipenderà dal sistema in uso per la gestione dell'ingombro).
    • I migliori Aiutanti sono quelli addestrati a combattere (uomini d'arme, mercenari, guardie del corpo, etc.): opportunamente attrezzati, quando sono al tuo fianco in battaglia e tu ti esponi al pericolo, tu ottieni +2 al tiro per colpire o a quello per i danni (lo decidi tu, round dopo round) e inoltre possono assorbire fino alla metà del danno di un attacco diretto a te. Hanno un d8 come Dado Lealtà (v. dopo) e un numero maggiore di DV/PF rispetto ai precedenti Aiutanti. Possono trasportare fino a X oggetti, etc.

    All'inizio di ogni sessione, ogni giocatore il cui PG abbia 1 o più Aiutanti Salariati al proprio servizio dovrà tirare il relativo Dado Lealtà per ciascuno di essi che sia sopravvissuto alla sessione precedente: con un risultato di 4 (a cui, a seconda del gioco, si potrebbe anche pensare di applicare il modificatore di Carisma del PG interessato, ove previsto) o meno, l’Aiutante Salariato chiederà un aumento della sua paga pari al doppio del suo attuale salario. Rifiutarsi di pagare questo aumento comporterà la riduzione di 1 taglia del Dado Lealtà dell’Aiutante Salariato (un d8 diventa un d6, un d6 diventa un d4, etc.).

    Se l'Aiutante Salariato aveva già un d4 come Dado Lealtà allora vorrà dire che si licenzierà; di contro, sarà sempre possibile aumentare la taglia del Dado Lealtà di un Aiutante Salariato se si decide di proposito di pagarlo di più: per ogni aumento pari al doppio della sua attuale paga, la taglia del suo Dado Lealtà aumenterà di 1 fino alla taglia massima di d20.

    I Dadi Lealtà degli Aiutanti Volontari vanno invece tirati solo quando si verificano episodi di conflitto o comunque di deterioramento in fiction del loro rapporto con il PG presso cui si sono messi al servizio volontariamente.

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    10 hours ago, MattoMatteo said:

    In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

    Concordo con @The Stroy, è una distinzione non necessaria: in molti casi neanche così netta, anche in RL. Mi è capitato di essere pagato da un amico per un lavoro, o di aver pagato un amico, o di essere diventato amico di qualcuno che avevo pagato per compiere un lavoro. Se mi segue perché lo pago o perché sessualmente attratto da me, perché dovrebbe cambiare le regole? Vi possono essere molteplici ragioni per cui qualcuno viaggia con noi e ci aiuta, e una certa parte di queste motivazioni può essere monetaria. O magari offro una ricompensa monetaria all'amico perché mi sembra giusto compensare comunque il suo lavoro.

    Anche la distinzione tra ben caratterizzati e meno mi sembra poco utile e cangiante. Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace? Meccanicamente poco utile.

    Alla fine la questione è meccanica e se una distinzione è da farsi la farei per livello di potere: vale la pena meccanicamente di fargli avere il suo turno in combattimento? Un PNG di potenza simile ai PG, gioca normalmente il suo turno. PNG molto più deboli, come possono essere guardie del corpo di CR pari o inferiore a livello PG / 8 (o 4?), funzionano come abilità speciali del personaggio che li comanda (per qualsiasi ragione, siano essi salariati o adoranti fan), come quelle proposte da @Nocciolupo. Fuori dal combattimento non vedo invece motivi validi per avere una distinzione, mi sembra più facile semplicemente gestire tutti allo stesso modo.

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    2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace?

    Mi è capitato di farlo, e in realtà è un bel modo di rendere a livello meccanico la crescita di importanza del PNG, un po' come il classico caso del PNG che viene "promosso" a PG.
    Però l'obiezione è sensata, molto meglio basarsi sulla rilevanza in combattimento.

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    Nella mia ultima campagna da PG (che si era ridotta a una campagna in solitaria), la mia barda aveva il talento Autorità, così dopo aver preso casa a Calimport mi ero fatto una gregaria (combattente/ladra), banda di seguaci (chierici, ladri e guerrieri) e pure una fanciulla come servetta di casa. A parte quest'ultima, ognuno colla sua brava scheda dettagliata, un suo ruolo e caratterizzazione. Assolutamente divertente.

    E prima ancora avevo assunto quattro mercenari che mi scortassero da Waterdeep verso sud, ma fecero tutti una brutta fine, a parte una.

    Ciao, MadLuke.

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    Non ho mai sentito l'esigenza, né da player, né da master, di avere figure esterne che aiutassero, a meno che fossero realmente coinvolte, perciò ho sempre usato e visto usare PNG che magari in battaglia facevano solo il compitino in base alle loro capacità.
    Quelli che sono definiti gregari, sono sempre stati figure non ufficiali (negozianti, principalmente, o qualche altro committente che chiedeva in cambio servizi per i propri servigi) e gli adepti... in pratica lo scopro solo ora come funzionano realmente, visto che sulle regole la cosa è sempre stata lacunosa (oltre che non aver mai destato l'attenzione dei party a cui ho preso parte).

    Forse, col senno di poi, avrebbero potuto avere un ruolo senza magari dover passare a veri e propri PNG, però chissà: ora che mi sono chiarito un po' le idee su come sfruttarli, magari in futuro userò queste figure in maniera più consapevole e funzionale.

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    Il 31/3/2020 alle 12:24, The Stroy ha scritto:

    Secondo me non serve nemmeno questo.

    Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista.

    Premetto che non ho letto l'articolo, però sono rimasto colpito da questo spezzone di risposta perché è l'esatto opposto di quello che ho sempre pensato.
    I PNG per forza di cose hanno rilevanza variabile passando da irrilevanti o quasi fino ad essere importantissimi, ma per me i gregari sono sempre state figure che si collocavano nella fascia alta di importanza. Per riprendere l'esempio degli attori, un PNG può essere chiunque dalla comparsa al non protagonista, mentre il gregario è sempre un non protagonista e mai una comparsa.
    Onestamente, vedere il mio modo di considerarli venire capovolto mi ha fatto davvero uno strano effetto. 😅

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    Ho l'impressione che usiamo la stessa parola per cose diverse, ma che in realtà la distinzione che facciamo sia la stessa.

    Per chiarire, per me un gregario è il porta-torce #3 che il gruppo ha pagato perché lo segua, non il seguace speciale concesso da Autorità di 3.5 che funge da braccio destro del PG (il cui nome tecnico non ricordo, anche se a questo punto un sospetto ce l'ho).

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    Non ricordo quale sia la traduzione per Cohort, però anche io facevo un discorso generale e non strettamente legato ad Autorità.
    In generale un gregario per essere tale deve avere un rapporto con il pg o gruppo di pg, ed era quello che lo distingueva dal PNG #3 che è pagato per portare la torcia.
    Per fare un esempio, in alcune vecchie avventure c'erano tutta una serie di gregari: il proprietario della locanda che faceva anche da informatore per il gruppo, l'istruttore militare che addestrava i PNG future guardie, la spasimante di un pg, il fratello di un altro pg, l'erede della casata cadetta della casata un pg, etc etc...
    Tutta gente con nome, cognome e data di nascita. E tutti con rilevanza maggiore rispetto ad un "semplice" PNG.

    Quando si parla di gregari penso a quelli, anche se quando si gioca(va) non si parlava di gregari (ma di tizio, caio e sempronio).

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