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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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    Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

    • Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?

    Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World

    Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.

    Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:

     

    1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).

    Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.

    Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

    grafico.jpg
    Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.

    2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.

    Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄

    Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).

    3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.

    Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?

     

    4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.

    Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

    legodnd.jpg

     

    5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.

    Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.

    Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.

     

    6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.

    E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).

     

    Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

    DD-Multiclass.jpg

     

    Ma il principio di design è chiaro....

    Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).

    Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.

    Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).

    La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
    Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.

    Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.

    Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.

    Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.

    Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.

     

    Quindi:

    La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?

    E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?


    Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
    NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.

    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti


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    Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).

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    1 ora fa, Psyco ha scritto:

    1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).

    2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.

    Secondo me entrambe le soluzioni sono valide, sia ogni classe ha poteri esclusivi (13th Age, 4e) sia ogni classe può accedere a tutti i poteri, ma solo a una piccola parte (SotDL o qualsiasi gioco non a classi).
    Non credo ci sia una soluzione migliore o peggiore in assoluto: il gradimento dipende senz'altro dai gusti personali, per cui l'unica valutazione un minimo obiettiva che si può fare è relativa all'aderenza agli obiettivi di design.

    Gli obiettivi di 5e grossomodo sono "avere il feeling di D&D" (quindi le classi devono avere una propria identità) e "accontentare un po' tutti" (quindi queste identità devono essere flessibili).
    Credo che considerando questi obiettivi un sistema come quello attuale, quindi una sorta di via di mezzo, fosse l'unico possibile, e che quindi possiamo dire che i designer abbiano fatto un buon lavoro.
    Vanno considerati anche il fattore complessità (avere molti incantesimi che fanno la stessa cosa in modi diversi, come le varie versioni di volare di cui parla l'autore, complica il gioco, quando spesso basterebbe reskinnare) e anche i limiti logistici del team di design, che probabilmente non aveva il tempo e le risorse per inventare N-mila incantesimi individuali.

    Poi non è nemmeno la mia soluzione preferita (a me le classi piacciono rigide oppure del tutto assenti) ma lo stesso non trovo molto produttivo un intervento che, come questi primi due punti, in sostanza si limita a un "Non mi piace perché i miei gusti sono diversi".

    1 ora fa, Psyco ha scritto:

    3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.

    Se l'autore è convinto che il Mago e lo Stregone di 3e, che erano letteralmente la stessa classe tranne che una delle due versioni aveva delle difficoltà di apprendimento, fossero più differenziate rispetto alle loro controparti in 5e, dove il Mago è un incantatore versatile e con molta utilità mentre lo Stregone è un blaster focalizzato, solo perché nel primo caso il metodo di cast era differente (anche se tutto il resto era uguale), mi aspetto che sia il tipo di persona che crede alla copertina dei libri e alle promesse elettorali.

    1 ora fa, Psyco ha scritto:

    4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.

    Questo invece è super vero e mi trova pienamente d'accordo.
    I miei oggetti magici preferiti sono quelli bislacchi proprio perché spingono i giocatori a tirar fuori la creatività in modi divertenti, che è l'opposto di quello che fa dar loro (altri) slot vincolati a certi incantesimi.

    Sono d'accordo anche con il non usare incantesimi per le capacità dei mostri, con l'aggravante che in quel caso gli incantesimi costringono a bloccare il gioco per controllare le minuzie, cosa che non avverrebbe se tutte le info fossero riportate nello statblock (il che significa appunto non usare incantesimi).

    1 ora fa, Psyco ha scritto:

    5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.

    La mia esperienza in questo ambito è decisamente diversa, non credo di aver mai visto incantatori di livello medio-alto usare dei trucchetti e non ho mai sentito la necessità di aumentare i danni di fireball o disintegrate.
    I caster poi hanno già tante opzioni a cui i mundane non possono accedere, mi sembra giusto che quello che ottengono in versatilità lo paghino in potenza.

    1 ora fa, Psyco ha scritto:

    6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte

    Stesso discorso che per il punto 3.
    A differenziare le classi non è sicuramente il modo in cui lanciano gli incantesimi, quanto quello che questi incantesimi possono fare.
    Tra un incantatore che lancia cura ferite e uno che lancia mani brucianti, entrambi tre volte al giorno, c'è molta più differenza che tra uno che lancia cura ferite una volta per incontro e uno che lo lancia tre volte al giorno.
    Questa sinceramente mi sembra una fissazione personale dell'autore che lo fa concentrare su un aspetto del tutto secondario.

     

    Sono invece d'accordo sull'accenno finale al fatto che ci vorrebbero un po' più classi combattenti.
    In particolare mi piacerebbe qualcosa come il Guerriero o il Ladro di 4e, che hanno delle vere e proprie mosse, o il Commander di 13th Age, un personaggio marziale con un ruolo diverso dall'infliggere o assorbire danni.

    Edited by The Stroy
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    Mi trovo concorde con alcune affermazioni e meno con altre.

    Sicuramente un po' mi manca la differenziazione (comunque parziale) di liste di incantesimi. Mi ricordo l'Encyclopedia Divina con le spell da chierico (che arrivavano al 7° livello) di AD&D e si sentiva la netta differenza con l'utente arcano, anche grazie alle liste parzialmente differenziate. Credo che facciano più differenza quelle che il metodo di lancio degli incantesimi, che comunque non era diverso per maghi e chierici né in AD&D né in 3e. E per quello che riguarda lo stregone e il mago, in cui meccanicamente la differenza era poca ma cambiava l'approccio, non c'era questa enorme diversità.

    Relativamente ai trucchetti sono contento che i caster abbiano modo di fare cose (anche danni ma non solo) at will senza usare slot, almeno a bassi livelli. Col mio mago non credo di aver usato un cantrip d'attacco dopo il 7-8 livello e quella volta è stato un riempitivo perchè avevo usato una bonus per fare mista step. Ma a bassi livelli ritrovarsi con un solo incantesimo al giorno come in AD&D era davvero frustrante (e le orazioni/trucchetti di 3e non erano come quelle di 5e e non avevano modo di fare danni, se non infimi - mi ricordo che una volta a pathfinder dovetti finire i trogloditi a forza di spruzzi acidi da 1d3 danni. praticamente li torturai) e questa  soluzione secondo me è adeguata ai tempi e all'obiettivo.

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    L'abbandono (almeno in aprte) del sistema vanciano mi piace.
    I trucchetti "infiniti" mi piacciono.
    Che mago e stregone siano identici è una str...ata.
    Concordo sul fatto che le varie classi potrebbero (e dovrebbero) avere un maggior numero di incantesimi esclusivi, ma in 5° la differenziazione delle varie classi si basa di più sulle capacità che non sugli incantesimi, e a me stà bene così.

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    L'uniformità di design è una bella cosa secondo me, permette di muoversi nel regolamento facilmente e intuire dove andrà a parare qualche cosa (o risolvere i casi dubbi) molto più agilmente di una collezione di minuzie. E non coincide per forza con uniformità di feeling! Venendo all'articolo, sono d'accordo solo con alcuni punti ma non sulle motivazioni dell'autore.

    Il fatto che gli incantesimi si sovrappongano troppo secondo me è vero, ma si poteva inserire uno strato di diversificazione così come è stato inserito nelle tipologie dei danni (espandendo). Se anche gli incantesimi come Volare hanno un 'tipo' possono interagire con le cose in modo diverso anche con lo stesso testo (posso rendere diverso un chierico che vola da un mago che vola se proprio voglio, anche se stanno usando lo stesso incantesimo).

    I trucchetti infiniti: devo dire che i primi giorni di 5e Firebolt o Eldritch Blast mi emozionavano molto più di ora, penso che il problema sia che lanciare un incantesimo non è particolarmente interessante per sé. L'effetto può esserlo (Trucco della Corda o altre cose peculiari), ma lanciare un incantesimo è semplicemente come fare tutto il resto, e lo sarebbe anche con inutili diversificazioni meccaniche.

    La magia in D&D non è mai stata abbastanza magica, non è abbastanza interessante.

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    Non entro nel dettaglio dei singoli punti, ma vado su un discorso più generale: gli incantesimi sovrapposti tra molte classi sono una cosa positiva a mio modo di vedere, nel senso che anche l'effetto prodotto da un medesimo sortilegio è identico, questo non toglie che la parte ludico-interpretativa possa essere gestita in maniera differente, in modo da unicizzarla in base alla classe.
    Legato a questo, con la sovrapponibilità si è voluto andar oltre proprio al discorso delle classi e, senza scomodare il multiclassismo (che peraltro mi piace, anche se ha anche tanti limiti) permette a più tipologie di personaggio (non chiamiamole, appunto, classi) di ottenere gli stessi risultati, ma con un approccio differente proprio per come sono legati alla magia.

    Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi:
    1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe
    2) lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...

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    In parte le classi sono differenziate tu vorresti anche una differenziazione notevole e in parte ci puo stare anche con gli incantesimi, pero secondo me gli incantesimi dovrebbero essere pochi tanto li puoi aprendere con pergamene quanti ne vuoi se non sbaglio.

    Tu vorresti che il chierico curasse il mago facesse danno lo stregone facesse solo evocazioni il warlock indebolisse e basta ci sta e gli incantesimi fossero per tipologia solo a quella classe, oppure ogni classe a vere e proprie capacita diverse che poi gli consentono di avere comunque degli incantesimi per cui anche se fossero gli stessi le abbilita che le classi hanno fanno la differenziazione ovvero abbilita uniche di classe che poi il milticlassaggio e per avere sulla propria classe abbilita di altre classi per cui piu degli incantesimi sono le abbilita uniche di classe a fare la differenza 

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    Cita

    Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. 

    Sono d'accordo, il vero problema degli Stregoni è che non sono mai stati veramente integrati nel lore di D&D, soprattutto in Forgotten Realms, dove la magia è solo frutto della Trama e le varie discendenze contano poco e nulla. Gli Stregoni sono stati accorporati ai Maghi, non esistono gilde e organizzazioni di soli stregoni (che io sappia).

    Persino nella vecchissima Mystara sarebbe più facile inserirli (dentro Glantri dove ogni famiglia nobiliare avrebbe una discendenza diversa) che nei Forgotten Realms.

    Paradossalmente il Warlock ha più lore dello stregone, anche se è una classe più recente, dato che i cultisti abbondano in Forgotten Realms e il "patto col diavolo" è un tema usato e abusato nel fantasy e viene facile inserirlo in qualsiasi ambientazione.

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    15 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi:
    1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe

    Concordo, i trucchetti sono tutto fuorchè inutili.
    Un combattente può colpire con le armi tutti i round senza stancarsi, un'incantatore farà lo stesso con i trucchetti (che hanno più o meno lo stesso range di danno delle armi, mentre gli incantesimi di livello 1-9 hanno effetti e danni maggiori); preferisco questo sistema piuttosto che un'incantatore, finiti gli incantesimi, rimanga senza possibilità di essere utile in combattimento.

     

    11 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

    In parte le classi sono differenziate tu vorresti anche una differenziazione notevole e in parte ci puo stare anche con gli incantesimi, pero secondo me gli incantesimi dovrebbero essere pochi tanto li puoi aprendere con pergamene quanti ne vuoi se non sbaglio.

    Tu vorresti che il chierico curasse il mago facesse danno lo stregone facesse solo evocazioni il warlock indebolisse e basta ci sta e gli incantesimi fossero per tipologia solo a quella classe, oppure ogni classe a vere e proprie capacita diverse che poi gli consentono di avere comunque degli incantesimi per cui anche se fossero gli stessi le abbilita che le classi hanno fanno la differenziazione ovvero abbilita uniche di classe che poi il milticlassaggio e per avere sulla propria classe abbilita di altre classi per cui piu degli incantesimi sono le abbilita uniche di classe a fare la differenza 

    2 virgole e 1 punto per 143 parole? Forse qualche segno di interpunzione in più non farebbe male. 😅
    Poi ci sono un paio di errori (le parole sottolineate).
    Non per fare la parte del "grammar-nazi" (un'errore ogni tanot scappa a tutti... soprattutto se uno scrive in fretta, come ho l'impressione abbia fatto tu), ma queste due cose rendono piuttosto difficile capire il senso delle tue frasi.

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    3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Concordo, i trucchetti sono tutto fuorchè inutili.
    Un combattente può colpire con le armi tutti i round senza stancarsi, un'incantatore farà lo stesso con i trucchetti (che hanno più o meno lo stesso range di danno delle armi, mentre gli incantesimi di livello 1-9 hanno effetti e danni maggiori); preferisco questo sistema piuttosto che un'incantatore, finiti gli incantesimi, rimanga senza possibilità di essere utile in combattimento.

     

    No no, i trucchetti sono fin troppo utili.

    L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
    E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

    Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo.
    Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe.

    Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".
     

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    2 ore fa, aza ha scritto:

    No no, i trucchetti sono fin troppo utili.

    L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
    E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

    Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo.
    Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe.

    Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".
     

    Allora è anche impensabile che uno che riesce a non subire danni possa menar colpi all'infinito senza mai stancarsi, non ti pare? Uno che maneggia un'arma, dopo uno, due, tre scambi ha il fiatone, soprattutto se è di basso livello e non "allenato". Quindi si creerebbe una disparità tipo D&D 1 in cui a basso livello, il mago era carne da macello.

    Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono: fanno la stessa cosa? Sì, nella maggior parte dei casi. Sono la stessa cosa? No, e se vogliamo vedere D&D non come un GdR, ma come un mero meccanismo di agisco-tiroidadi-ottengo, allora lo si sminuisce.

    Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì.
    E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...

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    Il 8/4/2020 alle 20:22, Fulminus ha scritto:

    lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...

    Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell. 

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    7 ore fa, aza ha scritto:

    L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
    E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

    Questo perché D&D, e in generale il GdR, negli anni ha modificato la concezione di quello a cui serve un regolamento.

    Nelle edizioni fino a 3.5, il regolamento era un motore fisico: in teoria, dato il regolamento, i giocatori avrebbero solamente dovuto seguirlo e questo avrebbe creato in modo naturale il mondo di gioco.
    Ad esempio, mettiamo di voler costruire una città: le regole ci dicono quante persone abitano in un insediamento di certe dimensioni, quale percentuale di esse è costituita da popolani, come sono distribuiti i livelli di questi popolani e cosa può o non può fare un popolano di un certo livello.
    In un regolamento del genere, trucchetti come quelli di cui parli sono un problema: il mondo di gioco segue le regole, le regole producono determinati effetti e questi effetti a loro volta producono un mondo di gioco sgradevole, quindi bisogna sacrificare o le une o l'altro.

    Nelle edizioni da 4e in poi (e in tanti giochi che le hanno precedute e influenzate), il regolamento crea non per forza un mondo, ma un'esperienza di gioco. Dato il regolamento, i giocatori devono solamente seguirlo e questo - se è fatto bene - crea in modo naturale un certo tipo di gioco o di storia, non l'intero mondo che la ospita.
    Se vogliamo giocare fantasy medievale, non c'è bisogno che una tabella ci dica che la maggior parte della popolazione è composta da contadini ignoranti e che l'artigianato domestico è un pilastro portante dell'economia: è così e basta perché lo abbiamo deciso.
    Dall'altro lato, se le regole ci dicono che esistono molti tipi di incantatore e che molti incantatori hanno accesso a mending, non ci  stanno dicendo che molte persone sono incantatori con accesso a mending: stanno semplicemente elencando le varie possibilità a cui i giocatori hanno accesso per costruire i PG.

    È un bel passo avanti e fa funzionare i giochi molto meglio.

    5 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono

    Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti.
    Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie.

    5 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì.
    E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...

    Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.

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    Riporto qui quanto ho scritto nell'area staff di noi revisori (preciso ulteriormente che si tratta della mia personale opinione):

    L'autore fa il suo discorso partendo da un assunto sbagliato: che l'identità delle Classi di D&D 5e si basi sugli incantesimi. Analizza le classi incantatrici di D&D 5e, infatti, valutando solo una porzione minima del loro design (le liste degli incantesimi) e facendo, quindi, i conti senza l'oste: le altre Capacità di Classe. Sul fatto che liste degli incantesimi delle varie classi siano tra loro troppo simili ha pienamente ragione. Il fatto è che, per apposita scelta di design, le Classi della 5e non si riducono alla mera lista delle spell, mentre il grosso della loro identità e unicità deriva dalle altre Capacità di Classe.
    Proprio per evitare l'errore della 3e, infatti, i designer hanno puntato appositamente sul non focalizzare l'identità delle Classi sulle liste delle Spell, sui bonus all'Accuratezza (come il bonus d'Attacco) e sui danni delle armi, concentrandosi invece sulle restanti capacità e su come esse influenzano tutto il resto. L'identità delle classi di D&D 5e, insomma, non si basa sul fatto che tu possa lanciare incantesimi e fare attacchi, ma su come lo fai, grazie alle differenti opportunità fornite dalle altre capacità.
    Per quanto il discorso delle liste delle spell sia corretta, dunque, l'analisi dell'utente in realtà è fallata. Questa, almeno, è la mia opinione.

    Come precisato anche da @MattoMatteo la peculiarità delle Classi di D&D non è stabilita dagli incantesimi, anche se questi rimangono centrali, ma dalle capacità. Gli incantesimi rimangono l'ossatura delle classi incantatrici, così come l'Attacco e i danni per le classi combattenti, ma la differenza tra le classi la fanno quelle capacità che modificano il modo in cui vengono usati gli incantesimi, vedasi banalmente la Metamagia dello Stregone, ma anche le capacità delle varie Scuole del Mago. La logica di design della 5e si basa su questo....non sulla lista delle spell o sui bonus all'Attacco o ai danni dell'arma. Questi ultimi costituiscono la base fondante delle classi, certo, ma è il resto che determina l'unicità.

    @aza ti rispondo qui a quanto mi avevi scritto nell'area staff, perchè mi sembra più appropriato. 🙂
    Hai pienamente ragione quando mi dici che la 5e ha preso enorme ispirazione dalla 4e (è stata una consapevole scelta di design fin da subito, dopotutto). Ma la 5e ha imparato un po' la lezione proprio dalla 4e introducendo una certa varietà nelle capacità che fa la differenza. E' vero che il design si basa molto sulle spell e che ha tratto ispirazione dal sistema AEDU della 4e, ma è anche vero che i designer sono riusciti a introdurre quel minimo di variazione tra le classi tale da renderle a tutti gli effetti diverse tra loro. Non importa che le capacità che distinguono le classi siano poche. Ciò che conta è il loro effetto: la loro presenza fa la differenza, introducendo varietà appunto nel modo in cui si usano capacità comuni. Ovviamente ci sono classi in cui questa varietà si sente di più e quelle in cui si sente di meno, ma questa varietà basata sul modo di usare una certa cosa rimane l'aspetto che contraddistingue le classi tra loro.

    Il sistema di D&D 5e sicuramente non è perfetto. Ma non è possibile fare un'analisi esauriente di un sistema considerando solo una sua porzione. Se lo si vuole giudicare, bisogna prenderlo in tutto il suo insieme.

    20 ore fa, aza ha scritto:

    E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

    Questo presupporrebbe che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari.

    E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic.

    Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...

    Edited by SilentWolf
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    9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Questo presupporre che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari.

    Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate.
    È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi.
    Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere.
    Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche.

    Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic.
    Per capirci:

    • Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo.
    • Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.
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    9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell. 

    Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno.
    Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse.

    Poi ok, era un esempio "estremo", ce ne possono essere molto migliori, ma ne ho citato uno che mi è capitato di vedere in gioco. 😉

    Edited by Fulminus
    ortografia

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    6 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti.

    Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie.

    Beh, però stiamo parlando di D&D "5+n" ed... e se così fosse, mi piacerebbe parecchio 🙂

    6 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.

    Capiamoci, non ho detto che non si potesse far di meglio, però è una scelta sensata se l'idea era quella facilitare uno standard per equiparare concetti differenti e raffrontarli a un ordine di grandezza stabilito per capirne il "peso" e quindi non sbilanciare il gioco.

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    15 ore fa, aza ha scritto:

    L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.

    Ormai D&D è ben lontano dalla società medievale/rinascimentale, credo non lo fosse più già dagli ultimi anni di vita della 2E.

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    6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

     

    Questo presupporrebbe che in D&D fosse obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari.

    E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic.

    Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...

    Senza contare che l'OGL rende D&D assolutamente personalizzabile, per chi vuole giocare low magic ad esempio basta usare le classi di Avventure nella Terra di Mezzo (senza dover necessariamente giocare in quell'ambientazione naturalmente) o un misto di quelle e del manuale del giocatore, o anche un misto che aggiunga razze e classi da altri supplementi ufficiali o OGL.

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