firwood
Newser
-
Iscritto
-
Ultima visita
-
Attualmente
Visualizza Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay nella categoria Pubblicazioni: Articoli
Tutti i contenuti pubblicati da firwood
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- Successivo
- Ultima pagina
-
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
La seconda edizione rimuove tutte le tabelle con i calcoli e usa semplici range d'età (mezz'età, vecchio, venerabile) e semplifica il tutto con semplici bonus/malus.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.
-
Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Perfettamente sovrapponibili. Se però vuoi il top, ti consiglio caldamente il progetto BECMI di Davide Bacco. Stramerita.
-
Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
OSE è la riedizione assolutamente FEDELE alle regole Basic ed Expert, solo riorganizzata in modo da avere una consultazione rapida. Per il resto, è esattamente uguale ai vecchi manuali di D&D. In più, offre ai giocatori nati e cresciuti con la CA ascendente la possibilità di usare questa opzione (dato che ormai sembra che fare una sottrazione sia materia a portata dei membri del MENSA). E' una porta più accessibile per i giovani per riscoprire e utilizzare il vecchio regolamento della scatola rossa, con la stessa letalità, stessi mostri, incantesimi e oggetti magici. E, cosa non trascurabile, si può usare TUTTO il materiale originale così com'è. Infine, ma non meno importante, le regole di OSE sono disponibili gratuitamente in formato PDF anche in italiano.
-
Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
La seconda edizione senza ombra di dubbio per quanto mi riguarda: più semplice, veloce, letale e con una serie di manuali d'ambientazione strepitosi.
-
Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
La penso allo stesso modo. A meno di miracoli, tradurre Traveller su D&D 5.x la vedo un'impresa destinata a fallire dal punto di vista del "gusto" nel giocarlo. Poi magari, complice il nome, a livello di vendite sarà un successo. L'idea del cofanetto è molto stuzzicante. Peccato che non lo facciano con il regolamento attuale. Sarebbe tanta roba. La Mongoose ha fatto un ottimo lavoro con la 5e di Traveller, anche se continuo a preferire la vecchia edizione.
-
Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Non ho visto la citazione di Blades in the Dark nel post, ma del nuovo gioco del suo autore 😁 Battute a parte, sono delle belle uscite: Warhammer, Coriolis (stupendo!!!) e il nuovo OSE finiscono di sicuro nella mia libreria (insieme ai nuovi volumi di Adventures Dark & Deep). Non sono un amante di Daggerheart (ampiamente sopravvalutato e dalla giocabilità davvero bassa a mio avviso) e nemmeno di Shadowdark (troppo "asciutto" per i miei gusti) e di Blades in the Dark. Sono curioso di vedere come traducono Traveller (altro gran gioco) per D&D 5, e non capisco se si tratta della versione 2014 o 2024. Nutro parecchi dubbi a riguardo.
-
Il Panico Satanico - Parte III
Mi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.
-
Il Panico Satanico - Parte III
La storia di GURPS meriterebbe una serie di articoli a sé. Cyberpunk è stata un'uscita memorabile. Ho regalato il mio manuale (da cui ho faticato davvero molto a separarmi) ad un amico che va matto per le opere di Gibson e colleziona i regolamenti gdr di Cyberpunk e Shadowrun.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.
-
Il Panico Satanico - Parte III
Continuiamo questa serie di articoli in cui approfondiamo il fenomeno del "satanic panic" che investì D&D negli anni '80. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/ Visualizza pubblicazione completo
-
Il Panico Satanico - Parte III
Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Infatti hai pienamente ragione. Non ricordavo proprio che ci fosse il logo D&D sulla copertina. Sai che invece penso che siamo stati fortunati a non averla? Essere giovani, non smaliziati e pieni di entusiasmo fa si che l'immaginazione galoppi. E non c'è niente di più potente dell'immaginazione. Poi, da sempre, sebbene mi piacciono le mappe moderne, preferisco di gran lunga le vecchie mappe tipo blueprint per il semplice motivo che i giocatori prestano attenzione alle parole del DM quando spiega invece di fissare la mappa e cercare dettagli in quella ascoltando in modo la narrazione del master. Forse perché prediligo il teatro della mente per gli scontri al tavolo, o forse solo perché sono vecchio e le abitudini ormai sono radicate. Credo che le parole, se usate bene, sono più potenti ed evocative di qualsiasi mappa.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Figurati! Alcuni nomi ho dovuto metterli su due righe per rispettare la mappa originale.
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
L'IA dovrebbe essere usata per tutti quei lavori ripetitivi e "rognosi" come editing, impaginazione, creazione di storyboard embrionali e/o bozze di trama, creazione di blocchi statistiche e relativo popolamento. La escluderei COMPLETAMENTE dal processo creativo vero e proprio nella stesura di un'avventura. Al momento, in generale, di professionisti capaci di usare l'IA come si deve sono davvero pochi. Per contro, i vari LLM stanno evolvendo in modo estremamente rapido e richiedono sempre meno competenze specifiche. Dato che i produttori di tali LLM poi non si fanno scrupoli a dare in pasto a questi sistemi tutto il materiale che vogliono senza pagare nulla ai creatori originali, nel giro di un paio d'anni credo che chiunque con un minimo di conoscenza APPROPRIATA della lingua potrà ottenere risultati notevoli senza particolare sforzo. L'aspetto negativo? Sempre secondo me un appiattimento generale dei risultati ottenuti. L'IA crea sempre partendo da quanto ha appreso, ma non ha la scintilla per generare contenuti innovativi (per fortuna!) Il programmatore di cui parlo vuole provare a campare col suo prodotto, quindi ci mette tutto lo sforzo che può per creare un qualcosa di appetibile sul mercato. Come al solito, ci sarà chi curerà maniacalmente il suo lavoro e chi invece si accontenterà del risultato ottenuto. I primi tempi probabilmente si vedranno manuali e avventure rifinite, per poi avere prodotti più "dozzinali". Ma questo è successo anche con il d20 system, dove a fianco di lavori straordinari c'erano una miriade di pubblicazioni che andavano dall'orrendo al mediocre. E credo che, nel caso in cui le produzioni IA prenderanno il sopravvento, si potrà assistere ad un vero rinascimento di opere autoriali anche se ristrette ad una piccola nicchia di utenza. Un po' quello che succede adesso con i gdr indie che stanno fiorendo a causa dell'appiattimento di D&D alla ricerca di un pubblico sempre più generalista. Ovviamente queste sono considerazioni personalissime che non hanno nessun supporto concreto a sostegno. E' solo la mia visione dello stato attuale delle cose.
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Ne sei sicuro? Non ricordo che ci fosse il logo D&D sui manuali pubblicati dalla Kenzer. Sull'IA sono "talebanico": le avventure me le scrivo io dall'inizio alla fine, scelgo i mostri, disegno le mappe, creo i png... è la parte creativa e quella che mi da piacere e gratificazione nel creare le avventure. Farla fare all'IA, per me, è una bestemmia. Che poi permetta di ridurre i tempi di preparazione e/o migliorare le proprie competenze non lo metto in discussione. Ma non fa decisamente per me. Non posso. Si tratta di uno studio di fattibilità con possibili sviluppi commerciali. Non posso dire nulla a riguardo, se non che riguarda D&D. Mi dispiace☹️ Quello che posso assicurarti è che il programmatore IA che sta seguendo lo sviluppo ha creato un set di istruzioni davvero notevoli per creare avventure basate su sequenze di eventi attivati a seconda delle azioni dei pg. Non posso essere più chiaro di così. Si tratta di un'avventura vecchio stile, della lunghezza dei vecchi moduli TSR e che sarà testata la settimana prossima da 4 gruppi di gioco che sono all'oscuro che si tratta di un'avventura generata quasi interamente dall'IA. EDIT: giusto per chiarire: è stato usato D&D 2014 come sistema di gioco. Non ha nulla a che fare con la WoTC o con prodotti ufficiali HASBRO!
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Quello era un discorso un po' diverso: sia Kalamar che Lankhmar non erano marchi WoTC, e furono pubblicati sotto l'egida del d20 system. Resta il fatto che erano due linee editoriali eccellenti, come altri prodotti usciti in quel periodo. Riguardo l'IA, ho avuto modo di vedere sabato sera un'avventura generata al 90% dall'IA e rifinita da un master umano (si tratta di uno studio di fattibilità, non di un lavoro commerciale), ed il risultato è notevole. Non originale, ma comunque un lavoro tranquillamente pubblicabile. Il suo autore ha speso un paio di mesi a creare gli input corretti da dare in pasto all'IA, ed il risultato è notevole.
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
A pensar male si fa peccato ma... Chi ci dice che hanno già pianificato delle uscite usando l'IA per l'argomento generale e danno in pasto a terzi "solo" come dettagliare quanto pianificato dall'agente IA D&D TTRPG? Del resto il gran cogl.... ehm, il gran capo di Hasbro in persona è un fervente sostenitore dell'IA e la usa per ogni fesseria. Battute a parte, è davvero difficile fare una previsione su come si svilupperà D&D nei prossimi mesi e anni. L'unico aspetto sicuro è che sarà un prodotto quasi esclusivamente digitale, con i libri stampati relegati al mero ruolo di memorabilia (e quindi a prezzi ulteriormente pompati verso l'alto).
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Questo proprio non lo so. Non ci sono né voci né indizi in merito. Va anche detto, tuttavia, che le figure assunte in casa WoTC a livello di designer sono decisamente di secondo piano. Nessun creativo che abbia lavorato a prodotti ufficiali (anche per altri editori), tutti autori pubblicati sulla DM Guild, niente "grandi menti creative". Poi in Hasbro fanno alla svelta a tagliare i costi "inutili". Avendo assunto dei perfetti sconosciuti, se anche li dovessero tagliare credo che nessuno se ne accorgerebbe (il mio discorso verte sul lato pratico, non entro nel merito della bassezza etica di un tale comportamento). Il primo della serie di manuali di Greyhawk punta proprio in questa direzione: sarà il primo manuale ufficiale d'ambientazione prodotto esternamente alla casa madre. Ci crederò quanto lo vedrò pubblicato, perché ho il forte sospetto che si tratterà di prodotti digitale o, alla meglio, print on demand. Già adesso, un publisher che vende sulla DM Guild guadagna il 50% del prezzo di vendita (il resto se lo tiene la WoTC). Se il marchio D&D andrà a creare un franchise puro, credo che i publisher dovranno tenersi una fetta maggiore dei guadagni. Giusto per fare un esempio banale (e al momento assolutamente non reale), mettiamo che MythMaker Studio prenda in licenza i Forgotten Realms (attualmente Greenwood produce materiale sui FR con questo publisher), Troll Lord Games si piglia Greyhawk, Cubicle 7 si aggiudica Dragonlance, Asmodee si accaparra Ravenloft, Monte Cook Games prende Planescape... dovrebbero sostenere costi non indifferenti per sviluppare tale materiale. Da una parte ci sarebbe la mano di gente veramente esperta che si mette all'opera, dall'altra bisogna vedere quanto sono stretti i paletti imposti dalla WoTC e quanta libertà creativa avranno i designer. Mi aspetto di vedere dei PDF venduti al prezzo dei libri stampati, il che è un'enorme stortura a mio avviso. Siamo in un momento storico, per quanto riguarda il marchio D&D, che prelude ad un cambiamento epocale nella filosofia editoriale e commerciale. Cambiamenti che, personalmente, mi stanno allontanando da un hobby che seguo e pratico con passione da ormai 40 anni. Posso solo sperare che esca qualcosa di buono nonostante le premesse poco propizie.
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
https://www.facebook.com/groups/becmiitalia/ Come disse il grande Attila interpretato da Diego Abatantuono: "Bravo, 'nduinato!" La WoTC indica le linee guida, la parte di lore tassativamente da seguire, cosa non può apparire e, pare, linee guida anche sulla veste grafica. Poi l'editore terzo fa tutto, gira il lavoro finito alla WoTC che da l'approvazione e via. Un discorso simile a questo nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non l'ho mai incontrato.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Chiedo scusa per i tantissimi errori di battitura dell'ultimo post: ormai quando sono alla tastiera ho il mio gatto arancio, il mitico Merlino, regolarmente accovacciato sulle gambe, con le zampe anteriori rigorosamente sopra il braccio sinistro. Questo limita il mio movimento (sia mai disturbare la sua regale maestà digitando quisquilie!!!) dando vita a numerosi strafalcioni.
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
E' notizia di qualche giorno fa che la WoTC sta cercando una nuova figura professionale (TRPG leading publisher) che prelude ad una cessione a terzi la pubblicazione dell'intera linea editoriale legata a D&D. Tradotto in parole povere, cercano un responsabile che deve trovare editori disposti a pubblicare prodotti a marchio D&D, quindi ufficiali, secondo le direttive della WoTC. Scrittori, illustratori, designer freelance o affiliati ad altre realtà editoriali si occuperanno di produrre i nuovi manuali ufficiali. Tutto in outsourcing quindi. D&D si sta avviando sulla nuova strada del franchising. Starermo a vedere cosa succederà.
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- Successivo
- Ultima pagina
-