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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Il problema con Hasbro è che ha sempre giocato con i numeri, aggregandoli quando fa comodo, vedi digital product o tabletop, salvo poi estrapolare Monopoly Go e Magic the Gatherithing presentandoli come prodotti a sé stanti. Stesso giochino che ha sempre fatto con D&D, in particolar modo dopo la pubblicazione della 5E 2024, dove hanno modificato spesso la tipologia: manuale, prodotto, asset, prima accorpa cartaceo e digitale, poi li separa, poi aggrega tutti i manuali digitali e cartacei sotto un generico "prodotto" e via dicendo. Adesso sono Cocks amari per la dirigenza. Inoltre, dopo aver visto i "grandi nomi" assunti come nuovi designer, prevedo una veloce discesa nell'oblio anche per D&D (inteso come gdr) purtroppo. Non appena arriveranno i risultati del Q1 2026 ve li comunicherò.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Ah ok.. a volte capita anche questo. Tuttavia si possono premiare con i px anche altri azioni che non siano legate al combattimento (vedi post precedente). Questo è uno degli argomenti che ritengo positivi nei vecchi sistemi: il caro vecchio cervello del giocatore. Tuttavia credo che @Maxwell Monster intendesse dire che quando il regolamento non gestisce determinate azioni, spetta alla capacità dei giocatori far sì che l'avventura proceda, ed è un fattore indipendente dal regolamento e quindi estremamente variabile da gruppo a gruppo. Almeno, io l'ho capita così
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Tira una brutta aria in casa Hasbro. A questo link trovate una causa intentata contro il nuovo CEO di Hasbro, assunto per monetizzare il più possibile i vari marchi. E il furbacchione cosa ha fatto? Ha falsificato i dati reali di vendita, riacquistando azioni a prezzo gonfiato, con una sovraproduzione di carte di Magic, in pratica gonfiando i guadagni. C'è anche un passaggio dove si cita "che per compensare le perdite in altri settori si è usato il paracadute di Magic, producendo carte "inutili" per mostrare agli investitori l'andamento costante del prodotto. A quanto pare, anche altri azionisti hanno chiesto la pubblicazione "in dettaglio" dei vari rami aziendali, e forse per la prima volta si potrà avere un quadro reale circa la situazione riguardo a D&D. Sono curioso di vedere la prossima relazione trimestrale (l'ultima cui avrò accesso come azionista) per capire in quali acque stia realmente navigando Wizards of The Coast. Riporto di seguito, per chi fosse interessato, la traduzione integrale (veloce e non revisionata, quindi chiedo scusa per eventuali errori) dell'articolo: Un gruppo di azionisti di Hasbro ha fatto causa al CEO Chris Cocks e ad altri dirigenti dell'azienda per quello che dicono essere “violazioni dei loro doveri fiduciari come amministratori e/o funzionari di Hasbro, arricchimento ingiusto, spreco di beni aziendali, grave cattiva gestione, abuso di controllo” e violazioni del Securities Exchange Act. Nella denuncia di 76 pagine presentata mercoledì alla Corte Distrettuale degli Stati Uniti del Rhode Island, i querelanti Joseph Crocono e Ultan McGlone, che dicono di essere azionisti Hasbro dal 2020 e dal 2021 rispettivamente, sostengono che le dichiarazioni pubbliche della società fossero “materialmente false e fuorvianti” nelle comunicazioni agli azionisti tra il 2021 e il 2023. La società sta trasferendo la sua sede dal Rhode Island a Boston dopo oltre 100 anni. La causa riguarda in particolare il marchio “Magic: The Gathering” di Hasbro, che secondo i querelanti è la sua “linea di prodotti più importante”. “Magic è un popolare gioco di carte che presenta carte rare molto ricercate dai collezionisti”, secondo la causa. “Tali carte possono raggiungere valori superiori a migliaia di dollari sul mercato secondario”. “Data la natura del mercato secondario di Magic, la velocità con cui vengono stampati e venduti i nuovi set di carte Magic influisce direttamente sul valore delle carte Magic esistenti per i collezionisti. Pertanto, la sovrastampa di nuovi set Magic ridurrebbe il valore dei set Magic esistenti. Sebbene analisti e investitori abbiano costantemente chiesto se la società stesse effettivamente sovrastampando i set Magic, i singoli imputati hanno ripetutamente negato tali speculazioni”, sostiene la causa. La causa dice che un rapporto critico della Bank of America del 2022, però, ha scoperto che Hasbro stava “sovrapproducendo carte Magic, che hanno sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma stanno distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. La causa sostiene che le dichiarazioni e le azioni dei convenuti Hasbro “hanno causato alla Società un danno sostanziale, inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati”. “In totale, la Società ha speso circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi gonfiati artificialmente tra aprile 2022 e luglio 2022”, secondo i querelanti, rappresentati da Sarah Maneval e Saadia Hashmi dello studio legale The Brown Law Firm di New York City. I consulenti legali locali affiliati sono Higgins, Cavanagh e Cooney. “In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni”, sostiene la causa. Hasbro non ha risposto alla richiesta di commento al momento della pubblicazione. Accuse di frode La causa sostiene che gli imputati abbiano commesso una frode. "Alla luce delle violazioni dei doveri fiduciari commesse dai singoli imputati, la maggior parte dei quali sono attuali amministratori della Società, del coinvolgimento collettivo nella frode e nella condotta scorretta da parte degli amministratori della Società, della sostanziale probabilità della responsabilità degli amministratori in questa azione derivata e della responsabilità degli imputati Cocks e Williams nell'azione collettiva in materia di titoli, del loro essere in debito l'uno con l'altro, dei loro rapporti commerciali e personali di lunga data e del fatto che non sono amministratori disinteressati o indipendenti, la maggioranza del Consiglio non può prendere in considerazione la richiesta di avviare un contenzioso contro se stessa e gli altri imputati individuali per conto della Società con il necessario livello di disinteresse e indipendenza", afferma la causa. Secondo la denuncia, le rivendicazioni derivano da “un'analisi dei documenti aziendali interni prodotti dai convenuti ai legali dei ricorrenti, un'analisi dei documenti pubblici dei convenuti, delle teleconferenze e degli annunci fatti dai convenuti” e la loro azione derivata degli azionisti “mira a porre rimedio alle violazioni commesse dagli attuali e/o ex amministratori e funzionari di Hasbro dal 16 settembre 2021 al 26 ottobre 2023”. La causa sostiene che “i singoli convenuti hanno affermato che la Società ha stampato i set di Magic secondo la sua strategia di ‘segmentazione’”. “Secondo la strategia di segmentazione della Società, i nuovi set di Magic dovevano essere stampati per soddisfare la domanda dei nuovi segmenti di consumatori”, dice la causa. La causa dice che “la verità ha iniziato a emergere il 14 novembre 2022, quando Bank of America (‘BofA’) ha pubblicato un rapporto in cui diceva che la Società aveva ‘sovrastampato’ i set di Magic e rischiava di danneggiare il valore del marchio Magic”. Continua dicendo che il prezzo delle azioni di Hasbro è poi sceso del 9,9% dopo la pubblicazione del rapporto. “La verità è continuata a emergere il 26 gennaio 2023, quando la Società ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi risultati finanziari per il quarto trimestre e l'intero anno 2022. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 riportava che il segmento Wizards of the Coast & Digital Gaming (”Wizards") era rimasto significativamente al di sotto delle previsioni della Società per la crescita dei ricavi del quarto trimestre su base annua. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 diceva anche che la Società avrebbe “tagliato... circa il 15% della sua forza lavoro globale” nel prossimo anno e che il suo COO avrebbe lasciato il suo posto", continua la causa. La causa dice che dopo questo sviluppo, il prezzo delle azioni è sceso dell'8,1%. Continua: "La verità è finalmente emersa il 26 ottobre 2023, prima dell'apertura del mercato, quando Hasbro ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi deludenti risultati finanziari per il terzo trimestre del 2023. Il comunicato stampa del terzo trimestre 2023 riportava che la Società aveva ‘ridotto le scorte di proprietà del 27%’, ma sottolineava inoltre che le scorte di prodotti di consumo erano diminuite del 34%. Durante una conference call sui risultati finanziari tenutasi lo stesso giorno, i singoli imputati hanno dichiarato che la “riduzione delle scorte totali di proprietà” era “dovuta principalmente alla riduzione delle scorte [non Wizards]”. È stato durante questo periodo che, secondo la causa, “in violazione dei loro doveri fiduciari nei confronti di Hasbro, hanno deliberatamente o incautamente rilasciato e/o indotto la Società a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti”. "In particolare, i singoli imputati hanno fatto e/o fatto fare alla Società, di proposito o per negligenza, dichiarazioni false e fuorvianti che non hanno rivelato, tra le altre cose, che: la strategia di Hasbro riguardo alla stampa delle carte Magic non era così ben studiata come veniva descritta; la Società stava in realtà stampando un numero di set Magic che superava la domanda dei consumatori; la gestione dell'allocazione delle scorte della Società era problematica, soprattutto per quanto riguardava la strategia di stampa dei set Magic; la Società stava sovraccaricando il mercato con set di Magic per generare entrate e compensare le carenze interne alla Società; a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate; e la Società non è riuscita a mantenere i controlli interni“, afferma la causa. ”Di conseguenza, le dichiarazioni pubbliche della Società erano sostanzialmente false e fuorvianti in tutti i momenti rilevanti", afferma la causa. “I singoli imputati non hanno corretto e/o hanno fatto sì che la Società non correggesse queste dichiarazioni false e fuorvianti e le omissioni di fatti rilevanti, rendendoli personalmente responsabili nei confronti della Società per aver violato i loro doveri fiduciari”. Violazione dei doveri fiduciari - E altro ancoraLa causa sostiene che Hasbro "ha subito un danno sostanziale a causa delle violazioni consapevoli o altamente imprudenti dei doveri fiduciari e di altre condotte scorrette da parte dei singoli imputati. "Inoltre, i singoli imputati hanno causato alla Società un danno sostanziale inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati. In totale, la Società ha speso un importo complessivo di circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi artificialmente gonfiati da aprile 2022 a luglio 2022. In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni“, sostiene la causa. La causa sostiene che Hasbro ”ha usato i ricavi di Magic per compensare le perdite di ricavi in altre parti della società". “Per compensare le perdite in altri settori dell'azienda, sono stati quindi ‘paracadutati’ nuovi set di Magic per fornire entrate aggiuntive. Pertanto, la crescita esplosiva del business di Magic registrata poco prima e durante il periodo in questione è stata in realtà il risultato della strategia del paracadute”, dice la causa. La causa prosegue concentrandosi sul rapporto BoA del 14 novembre 2022, che secondo loro ha rivelato una “preoccupazione primaria” ovvero che “Hasbro ha prodotto un numero eccessivo di carte Magic, il che ha sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma sta distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. “Il rapporto BofA ha osservato che ‘le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali’”, secondo la causa. La causa dice: “A causa della ‘crescente frustrazione’ dei consumatori di Magic per il numero sempre più alto di set di Magic, il rapporto della BofA ha concluso: ‘Ci aspettiamo che ordineranno meno prodotti nelle future uscite’”. "Durante tutto il periodo in questione, i singoli imputati avevano accesso a dati interni riguardanti la sovrastampa di carte Magic da parte della società. La consapevolezza dei singoli imputati circa la natura materialmente falsa e fuorviante delle dichiarazioni da loro rese è evidente dalle testimonianze di diversi ex dipendenti della Società“, secondo la causa. ”Come conseguenza diretta e immediata della condotta dei singoli imputati, Hasbro ha perso e speso, e continuerà a perdere e spendere, molti milioni di dollari". Per quanto riguarda Cocks, la causa dice specificamente: “In qualità di massimo dirigente della Società, egli ha esercitato una supervisione minima, se non nulla, sul coinvolgimento della Società nel piano volto a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti, ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di monitoraggio di tali controlli sulla rendicontazione e sul coinvolgimento nel piano e ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di protezione dei beni aziendali”. La causa contro Hasbro comprende sette richieste di risarcimento, tra cui: contro i singoli imputati per violazione della sezione 20(a) del Securities Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione della sezione 10(b) e della regola 10b-5 dell'Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione dei doveri fiduciari; contro i singoli imputati per arricchimento ingiustificato; contro i singoli imputati per sperpero dei beni aziendali; contro i singoli imputati per grave cattiva amministrazione; e contro i singoli imputati per abuso di controllo. Cocks e Williams devono affrontare un'ulteriore accusa per “contributo ai sensi delle sezioni 10(b) e 21D dell'Exchang
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Vista l'attuale velocità di traduzione, penso sarà finito per giugno. Poco tempo a disposizione e tantissimi nomi da tradurre, e prima ancora, capirne il significato. In ogni caso, sarà di certo portata a termine anche questa traduzione. Qualcuno mi ha chiesto in privato perché ho scelto di tradurre la prima versione di Greyhawk e non quella dopo le guerre. Il motivo è presto detto: tutte le avventure classiche sono ambientate prima delle guerre di Greyhawk, quindi ho voluto fare questo boxed set storico per potervi ambientare la grand campaign già tradotta.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Questo fattore dipende dal master e da come gestisce i punti esperienza: ci sono i punti esperienza di gruppo e quelli individuali. A sua volta i punti esperienza sono ripartiti tra: mostri uccisi, obiettivi della storia raggiunti, sopravvivenza e tesoro. La regola opzionale del tesoro ti permette di avanzare molto velocemente se lo desideri (1 px per ogni MO). Le opzioni ci sono. Che poi piacciano oppure no, è un conto, ma si può scegliere tranquillamente la velocità d'avanzamento. Rispetto alle versioni nuove di D&D, questo è un compito che grava sulle spalle del DM non essendo codificato in modo rigoroso (con diversi elementi opzionali). Sul fatto dei pg immortali... hai avuto un master che ha sempre avuto un occhio di riguardo. Nel nostro gruppo, ogni giocatore ha sempre almeno due pg di scorta già pronti all'uso per subentrare. Sono d'accordo con te sul risucchio, che è una meccanica terribile da gestire se non si usa un VTT, ma che infonde il sacro terrore nei giocatori quando vedono una creatura che ha questa capacità. Noi abbiamo sempre gestito il risucchio in modo "alternativo": togliamo il massimo dei pf (a seconda dei dadi-vita per ogni classe) per ogni livello risucchiato, penalità di -2 a CA e THAC0 (sempre per ogni livello risucchiato) annotati sulla scheda nella sezione "valori temporanei", 1 incantesimo del livello più alto o il 10% di un abilità (vedi ladro). Non abbiamo mai considerato permanente la perdita di livelli, non si perdono px per curarsi e, infine, i pg posso recuperare i livelli persi riposando per un periodo di 30 giorni per ogni livello risucchiato. In sostanza il risucchio crea problemi finché non viene guarito con l'incantesimo appropriato o al termine dell'avventura nel periodo tra una campagna e l'altra. Così come è scritta, questa regola è troppo punitiva, e sarebbe inapplicabile con i sistemi nuovi dove ci sono migliaia di calcoli in più da fare.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Benvenuto! Riguardo al "problema" che hai riscontrato, ti confermo che è assolutamente normale. Chi è nato con la terza edizione di D&D e successive cerca quasi esclusivamente il min/max per avere il pg più forte in combattimento. Come ho detto in molti altri post, il giocatore ormai è in secondo piano rispetto al personaggio perché le meccaniche hanno spinto in questo senso. Si spendono ore per creare un pg che è praticamente immortale già al primo livello, la morte stessa del personaggio è inconcepibile, le classi sono tutti appiattite e simili una all'altra, e i regolamenti cercano di coprire ogni singola azione. Il cuore del gioco è ormai quasi solo il combattimento, con i personaggi ottimizzati per questa fase. Da qui nascono dei personaggi assurdi sia come razze che come classi, tanto da risultare spesso tanto involontariamente comici nel background quanto ridicoli per lo stesso fatto di esistere. Con la 5E hanno cercato di tornare un po' alle origini del gioco, ma anche in questo caso ci si trova di fronte ad un sistema rigidamente codificato che punta al combattimento come parte fondamentale del gioco. Mentre nelle vecchie edizioni il personaggio era solo un eroe che compiva le sue gesta nell'ambientazione, adesso è l'ambientazione che ruota intorno a questi supereroi fantasy.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Ammo proprio non lo ricordo. Ho detto i primi che mi sono venuti in mente. Ce n'erano anche altri (fudge/fuzion che all'epoca mi piaceva un sacco) che tornano in mente in modo del tutto casuale per poi tornare nel dimenticatoio :-D
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Non ho mai criticato la tua visione, ci mancherebbe. Ciò che intendevo dire con "i vecchi che lo hanno giocato all'epoca" è che il modo di intendere il gdr era profondamente diverso da quello post d20. Le regole non erano omogenee, i manuali NON CERCAVANO di coprire ogni singola situazione e il fulcro del gioco era la capacità del giocatore di ragionare, risolvere enigmi, voglia di esplorare. Nei giochi da D&D 3.x in poi il focus si è pesantemente spostato sulla scheda del personaggi, con azioni rigidamente codificate, dove le capacità del giocatore sono secondarie rispetto alle abilità del personaggio. L'adozione pervasiva delle skill check è uno di questi aspetti, almeno secondo me. In altre parole, il modo di giocare "vecchio" non è assolutamente concepibile da chi invece è nato con la cultura del d20. Si tratta di stili profondamente diversi. Solo giocandoci i giovani possono rendersi conto di come fosse all'epoca. Un fenomeno si conosciuto, ma assolutamente non al livello raggiunto nel periodo 2014-2022. All'epoca in Italia la comunità dei giocatori era sostanzialmente divisa tra D&D e Vampiri, con pochissimi altri sistemi che si spartivano le briciole (Gurps, Kata Kumbas, GIRSA, Cyberpunk) mentre cominciava a muovere i suoi primi passi il mondo indie capitanati da Ron Edwards. Un mondo completamente diverso, molto più acerbo ma ricco di entusiasmo e vivacità rispetto a quello conosciuto oggi. Almeno, questo è quanto ho notato quando faccio le sessioni estive con ragazzi (e vecchietti come me) che non hanno mai preso in mano AD&D. Spesso rimangono sorpresi dalla libertà creativa concessa rispetto alla 5E. E l'altra frase che sento sempre è "ma ho letto che è un sistema complicato e incoerente", e dopo un paio d'ore invece non devono quasi più guardare la scheda.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Su questo non ci piove. Ho sempre detto, e continuo a dire, che non è necessario rincorrere le edizioni per divertirsi.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Hai colto perfettamente l'aspetto che preferisco di AD&D: la varietà. Il d20 era riservato al combattimento (o quasi), gli altri dadi avevano funzioni diverse. Ogni classe è specifica e unica. E poi, fondamentale per me, il giocatore è il cuore del gioco, non il personaggio. Purtroppo queste sfumature le colgono solo i giocatori vecchi che hanno giocato con questo sistema. I giocatori nati con il d20 system e successivi non concepiscono nessuno degli aspetti che hai citato, e li vedono come reliquie di un tempo andato, bizzarrie anacronistiche inutilmente complesse. Quando poi si mettono al tavolo e giocano, dopo un'oretta sono entusiasti della fluidità dello svolgimento del gioco, della libertà concessa e del coinvolgimento che un regolamento meno restrittivo garantisce a tutti i partecipanti. Succede ogni anno quando faccio le serate estive con gente che non ha mai usato AD&D (2E).
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Infatti. Non sto dicendo che sia meglio o peggio di altre meccaniche, ma che non è complicata o assurda come spesso viene dipinta.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Veramente non serve nemmeno consultare una tabella. Il metodo più veloce, più intuitivo e immediato è, a mio avviso, il seguente: 1) Annotare per ogni arma usata il THAC0 (acronimo per "to hit Armor Class 0" che viene assegnato in base al livello e alla classe del personaggio da un'apposita tabella) base sulla scheda del personaggio; 2) Sottrarre alla THAC0 base tutti i bonus (Forza o Destrezza, bonus magici, ecc) 3) Tirare il d20 e sottrarre il risultato dalla THAC0. Si ottiene la CA colpita. Si riferisce questo valore al master che deve solo controllare sul manuale dei mostri la CA della creatura. Fine. Una volta scritti i valori sulla scheda, non devi fare NESSUN calcolo se non una banale sottrazione da prima elementare. Esempio: Guerriero del 2° livello con Forza 17 e spada magica +1: THAC0 base 19, bonus Forza +1, bonus spada +1 → THAC0 totale: 17 (ricordate che i bonus ABBASSANO la THAC0, quindi vanno sottratti da essa). Con questo metodo la formula è quindi THAC0 EFFETTIVA - TIRO = CA COLPITA. Tiro un 16, quindi colpisco CA 1 (17-16=1). il master controlla la CA della creatura e in un attimo vi dice se il colpo è andato a segno o meno. In alternativa, invece di sottrarre i bonus dal THACO, si possono aggiungere al tiro di dado. Facendo l'esempio precedente: Tiro un 16, aggiungo +2 (bonus Forza e bonus magico) e ottengo 18. In questo caso sottraggo il THAC0 dal tiro: 19-18= 1. Con questo sistema la formula diventa TIRO (+/-MODIFICATORI) - THAC0 = CA COLPITA. Personalmente preferisco il primo sistema, perchè una volta scritta il THAC0 sulla scheda non devo più ricordare di aggiungere i bonus al tiro per colpire. Devo solo tirare il d20 e sottrarre il risultato del tiro al THAC0. Capisco che chi sia cresciuto con il d20 system abbia difficoltà a comprendere queste logiche, e che ciascuno usa il sistema che preferisce, ma da qui a dire che THAC0 e CA negativa siano complesse ce ne passa. Si tratta di matematica veramente elementare. EDIT: non c'entra una cippa, ma segnalo questo video che ci rende onore nel mondo dei gdr: The Secret Sauce of Italian TTRPGs
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Retaggio di altri tempi, che a me piace e continuo ad usare. E' solo questione di abitudine. Come usare il THAC0, criticatissimo, che altro non è che il moderno BAB. Del resto, oggigiorno, far fare una sottrazione al posto di un addizione suona sacrilego 😁
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Proseguo nella traduzione di questo boxed set, e mi sto facendo una cultura sull'inglese antico, su termini di origine francese o scandinava. Ho scoperto che "hest", presente nel nome Hestmark Highlands, in antico inglese significa alto, facendo diventare il nome Altopiani dell'Altamarca. O ancora che i monti Glorioles, il cui nome rischia di generare battute sconce a volontà, in realtà deriva dal francese, e diventano così i Vanagloria (monti alti per i locali ma in realtà poco più che colline). Spero di mettere online una versione provvisoria che include tutte le nazioni delle Flanaess, così se qualche anima pia gli da un'occhiata mi dice cosa ne pensa. Nel frattempo procedo con la traduzione del resto.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Vero, ma vista la fame di soldi che hanno, la mia idea (solo mia, non ci sono fonti o voci o altro, sia ben chiaro), e che vogliano sfruttare per 2-3 anni la versione 2024 per poi pubblicare una nuova versione (sia essa una revisione o una del tutto nuova). Credo che, come hai suggerito tu, si viri verso una versione "all digital". Ma siamo nel campo delle mere speculazioni.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Non so se avete visto i nomi dei nuovi designer di D&D: James Haeck (lead designer) e Leon Barillaro (designer). Del primo ho visto qualcosa (Call of the Netherdeep,The Game Master's Book of Legendary Dragons e altri manuali legati a Critical Role) ed è stato co-autore di altre opere, come Descent into Avernus e Waterdeep: Dragon Heist oltre che lead writer di D&D Beyond fino al 2021. Potrebbe rivelarsi un buon acquisto, ma non ha mai scritto regolamenti o lavorato su opere nuove (a livello di regole o sistemi di gioco). La seconda invece non la conosco. Ho letto il suo curriculum ma sono prodotti che non conosco, tra rpg per smartphone, giochi da tavolo e visual novel. E' strano che la WoTC assuma a fine anno/inizio anno, ed hanno scelto nomi non di primissimo piano che hanno sempre lavorato come freelance. Si tratta di una mossa a sorpresa che ha spiazzato un po' tutti, e non si riesce a capire esattamente dove si andrà a parare (se nuovi supplementi per la 5E 2024 o se cominciano a lavorare sulla 6E). Vedremo come andrà con questi nuovi innesti.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Come preferisci. Da parte mia sono stanco di dover tutte le volte andare a ricercare link ogni volta che qualcuno arriva senza sapere nulla, fornisce la sua (legittima) impressione e quando gli viene detto che la sua (legittima) impressione non corrisponde al vero comincia chiedere link. Ci si deve mettere un briciolo di volontà e cercare. Non è difficile. Quando mi dicono che qualcosa che ho detto non corrisponde al vero, mi metto alla ricerca di informazioni in merito senza aspettare che altri mi passino tali informazioni. E dato che ho già passato questi link/report/analisi moltissime volte, credimi se ti dico che non mi va di andare a ricercare tutto per soddisfare la curiosità altrui. Come dicevo, ci si deve scrollare di dosso la pigrizia e non aspettare di essere imboccati ad ogni passo. Se non ti va di cercare le fonti, pazienza. Vuol dire che non te ne frega nulla e ti accontenti di quello che pensi tu. Io non ci rimetto nulla. Il mio modo di fare è decisamente diverso e non mi accontento di credere di sapere qualcosa, ma mi piace capire come stanno veramente le cose e mi metto a cercare informazioni, senza aspettare che qualcuno me le passi. Sul resto, nemmeno io gioco con la 5E, non penso nemmeno lontanamente di usarla, ma sono un appassionato del settore da ormai 40 anni, e mi piace tenermi informato, sia a livello storico che sulle novità. Il "fenomenale" successo della versione 2024 esiste esclusivamente nelle dichiarazioni della WoTC. Il mercato dice ben altro. Non ho mai parlato di qualità del prodotto, del quale non entro nel merito, ma di quanto abbia venduto o riscosso successo (ovvero scarso rispetto alle dichiarazioni trionfali del produttore e delle aspettative dei clienti).
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Guarda, ci sono decine di post in cui cito le fonti, e non ho voglia di andarli a cercare per riportarle. Se cerchi un attimino su internet, le trovi anche li. Inoltre quello che dici sul "manuale più venduto" è un'altra delle favole che la WoTC ha raccontato: prima hanno detto che è stato il manuale più venduto, poi quello che ha venduto più rapidamente, poi è diventato il "prodotto" più venduto, poi il prodotto più venduto nella prima settimana di lancio e non il più venduto in assoluto... insomma, tante parole ma nessun numero. Gli unici numeri REALI erano riferiti alla distribuzione nei canali tradizionali (librerie hobby store, wallmart, ecc) e le cifre erano impietose: poco più di 3000 copie a fine settembre 2024 (3773 per l'esattezza). Anche qui, cerca le fonti. E' troppo comodo fare commenti senza prima verificare quello che si dice. Un minimo sforzo e i risultati li trovi. Ti do giusto un link iniziale, poi fai tu: https://icv2.com/articles/columns/view/57905/rolling-initiative-3-773-copies-sold. Ti aggiungo solo che ho citato anche i report finanziari di Hasbro degli ultimi anni, e non si cita MAI D&D, inteso come gdr da tavolo, tra i successi, anzi, tutt'altro. Cerca nel forum nei vari thread, chiedi ad altri, naviga su internet. Si trova tutto molto facilmente. La WoTC ha detto una marea di BALLE sul successo di questa versione 2024, dato che è tutto tranne che un successo. L'unico motivo per cui il marchio D&D è vivo lo si deve al successo planetario di Baldur's Gate 3 che ha coperto i buchi nel bilancio. Quando un prodotto vende, e vende bene, nei bilanci delle società viene messo ben in evidenza. Nei report agli azionisti viene esaltato... In Hasbro non c'è nulla di tutto ciò. D&D viene citato solo di sfuggita, con molte parole sui futuri sviluppi, sulle intenzioni, sui progetti ma zero numeri o argomenti concreti. Tradotto: il marchio galleggia a fatica e quest'anno, visto il "grandissimo successo" di vendite dell'edizione 2024, la previsione è una chiusura in lieve rosso, compensata con giroconti dai rami attivi della WoTC (leggi Magic the Gathering che sembra non conoscere flessioni). Riguardo l'accoglienza, non è stata trionfale, non è stata positiva. Al massimo è stato un .... mhé. Anche qui, basta andare su diversi forum e senti subito il polso della situazione. Nessuno si straccia le vesti. Semplicemente hanno accolto questa edizione in modo negativo rispetto alle aspettative, e non solo in Italia, perché non ha mantenuto le promesse fatte durante i numerosi Q&A, i sondaggi e altro. Ha avuto talmente tanto successo che hanno dovuto sborsare un pacco di milioni a Critical Role per far loro usare D&D 2024 invece di Daggerheart nella loro campagna su Youtube. Se a te piace, niente da dire. Il bello di questo hobby è che puoi usare qualsiasi prodotto, dall'ultimo pubblicato al primo senza dover rendere conto a nessuno. Ma l'oggettività non ha nulla a che fare "la mia impressione". Basta informarsi un minimo e si ha un quadro più nitido della situazione. Certo, di deve uscire dal giro dei siti "fan" del prodotto, non credere ciecamente alle dichiarazioni del produttore (specie quando non sono supportate da numeri reali) e sforzarsi di reperire le informazioni. Altrimenti si finisce col credere alle mille favole che vengono raccontate, tipo che Apple ha inventato l'interfaccia grafica (falso, l'ha invetata la Xerox), che Jobs ha inventato il touch screen (falso, l'ha inventato l'IBM e l'ha portato sul mercato di massa LG), che Musk ha inventato Tesla (falso, l'hanno creata Martin Eberhard and Marc Tarpenning), e via dicendo. Ma spesso informarsi richiede uno sforzo che tanti non sono disposti a fare, accontentandosi di ritenere vero ciò che sanno.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Le ha, eccome se le ha. Parlo da un punto di vista prettamente economico, quindi senza entrare nel dettaglio dell'aspetto sociale della questione. Se voglio fare soldi, devo puntare alla massa, non alla minoranza. Se le modifiche introdotte accontentano 2 persone su 100 e ne irritano 50 su 100, il gioco non vale la candela. Dal covid in poi, questo fenomeno ha divorato miliardi di dollari, distrutto marchi osannati dal pubblico e disperso le comunità di appassionati, accendendo feroci dibattiti. Inoltre, in WoTC hanno deciso che D&D dev'essere il contenitore omnicomprensivo dei marchi posseduti per monetizzare di più, quindi ecco l'introduzione dei setting di Magic come ambientazioni ufficiali, cosa cui non frega nulla almeno all'80% degli utenti, "DLC" digitali di prodotti cartacei di qualità bassa (ad essere generosi), licenze ritirate e poi rimesse, poi modificate, modifiche al regolamento che nessuno ha chiesto con elementi cambiati di cui non si sentiva la necessità di modifiche... Cose queste ultime dettate dalla volontà di rendere il regolamento una specie di sistema "plug & play" per un utilizzo mediante piattaforme digitali (sto preparando un articolo dove illustro la trasformazione di D&D ed il passaggio dal ruolo centrale del giocatore rispetto al personaggio e di come quest'ultimo invece adesso sia il cuore del sistema, relegando il giocatore alla mera lettura della scheda per ogni singola situazione di gioco). Piattaforme digitali dove hanno investito 200 milioni di dollari, 5 anni di sviluppo per poi cestinare il tutto il giorno dopo la presentazione del VTT proprietario. Per cui, potevano SICURAMENTE fare le cose in modo diverso, a partire dall'assumere persone competenti nel ramo rpg (e non Crpg, giochi da tavolo, di carte o simili), manager competenti nel far cresce il core business di D&D senza snaturarlo, assumere designer che sappiano creare e sviluppare un gdr. Invece hanno perso/licenziato tutti i designer che hanno portato al successo della 5E (nota, a me non piace e non ci gioco, ma il successo planetario che ha avuto è sotto gli occhi di tutti), hanno licenziato i PR che avevano rimesso in rotta la barca dopo lo scandalo dell'ogl, hanno chiuso lo studio di sviluppo del vtt, hanno assunto dirigenti provenienti dal mondo dei videogiochi specializzati in monetizzazione con games as a service o microtransazioni. E vogliamo aggiungere il marchio dato in licenza per l'uso con slot machines, merchandising di dubbio gusto, e via dicendo. Funziona? A giudicare dai rendiconti finanziari pare di no. Senza il paracadute fornito da Baldur's Gate 3, la chiusura dell'esercizio per il marchio D&D si prospetta nella migliore delle ipotesi in lieve perdita. Ma quei geniacci dei dirigenti WoTC troveranno sicuramente il modo di far quadrare i conti, sputtanando ancor di più quello che è D&D: il gioco di ruolo da tavolo. Impegno???? Se fosse per loro avrebbero ritirato tutte le licenze e avrebbero fatto pagare royalties faraoniche anche per prodotti pubblicati precedentemente al ritiro dell'OGL. Sono stati COSTRETTI a rivedere questa parte del loro fallimentare "piano strategico di crescita economica". La WoTC non ti regala nulla, e non c'è niente per cui ringraziare questo gruppo di avidi signori (avrei voluto dire bastardi ma sarebbe suonato troppo cattivo 😁)
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Assolutamente vero. La 3.0 ha rigenerato un mercato asfittico ed ha visto la pubblicazione di un numero mostruoso di supplementi ufficiali, oltre alla marea di uscite non ufficiali grazie all'OGL. Aggiungerei un pensiero all'argomento: in passato non c'era internet, per cui un manuale "nuovo" che correggesse gli errori e integrasse le novità non ci stava male, anche a pochi anni dalla pubblicazione originale. Oggi la fruizione di un prodotto è immediata, e le novità possono essere reperite con un semplice click e integrate al volo nel manuale semplicemente stampandosi quello che interessa. Come ho detto nell'altro post, la premessa è che nessuno è obbligato a rincorrere il mercato e comprare la novità. Detto ciò, la WoTC è in costante declino dal punto di vista della qualità dei contenuti proposti, mentre è diventata iperaggressiva nel cercare di monetizzare con scelte commerciali e strategie più che discutibili.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque, oltre ad introdurre/modificare/eliminare alcuni classi e sezione di regole (THAC0 e iniziativa giusto per citare le prime due che mi vengono in mente). La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Grazie mille a nome di tutti! Benvenuto.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Pensavo costasse molto di più, invece la spesa è decisamente abbordabile. E la ragazza della copisteria è stata carinissima: mandato il file per fare un preventivo, il mattino dopo me l'aveva già stampato, tagliato e preparato per il ritiro.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Non scherziamo!!! Lavoro professionale 😁: file stampato in A0 su carta normale. La versione in italiano me la farò stampare in A0 su carta glossy ad alto spessore. Per la cronaca, questa stampa è costata 15 euro. Per questo mi farò stampare su A0 anche la mappa dei FR (AD&D 2e) e quella di Mystara (in inglese ovviamente) e su carta glossy
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