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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Concordo in toto. La produzione multimediale odierna è fatta di prodotti mordi e fuggi per un pubblico distratto e dai gusti che mutano dall'alba al tramonto con fortunatamente, alcune eccezioni di altissimo livello (nel mondo dei videogiochi cito giusto Baldur's Gate). Il periodo d'oro dei supplementi par ambientazioni degli anni 80 e 90 non torneranno mai più proprio per i motivi che tu hai citato: i ragazzi oggi non vogliono sorbirsi 150 pagine di manuale quasi esclusivamente narrativo. Da un lato non è una gran bella cosa, dall'alto si valorizzano quei prodotti vecchi che puoi tranquillamente buttare sul tavolo in qualsiasi momento o da usare per prendere spunti. Come ho detto in precedenza, dipende dalla qualità (e dal prezzo) a cui sono proposti. Se mi fanno un manuale che tratta, che ne so, delle rovine di Myth Drannor, in pdf e lo vendono a 10 euro penso che lo comprerei. A patto che sia un manuale fatto a dovere: non che il 50% del volume siano immagini magari create dall'IA, con contenuti banali o riciclati. Un prodotto così non lo scaricherei nemmeno se fosse gratuito.
- I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Nessuno ha detto che sia la più vista. Ciò che ho detto è che ha fatto 404 milioni di ore complessive in 6 mesi. E trattandosi di un prodotto "vecchio", il dato fa ancora più impressione e testimonia quanto sia forte questo marchio. Il resto sono discorsi che lasciano il tempo che trovano, facendo le pulci per sostenere una tesi piuttosto che un altra. Ed è un gioco cui non mi interessa partecipare perché esula dal discorso e dal contesto. Sul set, come ho precisato, avrei potuto dire una castroneria e probabilmente è ciò che ho fatto non conoscendo nel dettaglio il prodotto. Mi sono limitato a commentare il tuo commento (chiedo scusa per la ripetizione) e quindi ritiro quanto ho scritto. Sono convinto che un prodotto per giocatori e DM principianti debba essere assolutamente elementare e basico, di fruizione immediata. Nel momento in cui, un prodotto destinato a tale pubblico, comincia a richiedere un "serio" lavoro da una delle due parti per essere compreso ha fallito il suo scopo.
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Dipende sempre dalla qualità del prodotto proposto. Personalmente avrei preferito che esplorassero altre ambientazioni, Greyhawk su tutte (con Mystara e Dragonalnce subito dopo), ma se riescono a riproporre supplementi non dico a livello di quanto pubblicato per AD&D (che resta il top ed è materiale perfettamente fruibile ancora oggi), ma anche a livello della 3E sarebbe tanta roba.
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Dei supplementi digitali per un manuale cartaceo! E il primo sarà dedicato ad Astarion (da Baldur's Gate 3) per "avventure vampiresche ad ambientazione urbana". Se fanno un manuale come quello per la 3e dell'ambientazione lo compro di sicuro (a mio avviso il miglior manuale d'ambientazione mai pubblicato per D&D), ma questi "DLC" mi fanno venire la pelle d'oca già a partire da questa definizione. Non a caso puntano sul personaggio più celebre del videogioco, cercando di attirare i videogiocatori nel mondo dei giochi di ruolo con carta e penna.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Sono i numeri a parlare. Che siano vecchi utenti o nuovi utenti non cambia nulla: macina visualizzazioni a tutto spiano. Di fronte ai numeri non esistono le impressioni personali, ma solo fatti conclamati. Non esiste "mi pare" in questi casi. Non ho visto il contenuto di questo starter set, per cui potrei benissimo dire una castroneria: se è dedicato ad un master neofita, ma sto povero master si deve sbattere un po', non mi pare che assolva benissimo al suo scopo. Non bastano due partite perché un master alle prime armi possa "paciugare" e far diventare il setting complesso al punto di utilizzarlo come sandbox. EDIT DELLE 16:12: non c'entra una cippa, ma ho appena letto che la WoTC rilascerà "diversi DLC" in merito alla prossima uscita del manuale dei Forgotten Realms. Dei supplementi digitali per un manuale cartaceo. E il primo sarà dedicato ad Astarion (da Baldur's Gate 3) per "avventure vampiresche ad ambientazione urbana". Se fanno un manuale come quello per la 3e dell'ambientazione lo compro di sicuro (a mio avviso il miglior manuale d'ambientazione mai pubblicato per D&D), ma questi "DLC" mi fanno venire la pelle d'oca già a partire da questa definizione. Non a caso puntano sul personaggio più celebre del videogioco, cercando di attirare i videogiocatori nel mondo dei giochi di ruolo con carta e penna.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Decisamente no. L'attesa per la serie finale è molto alta. Negli States l'attenzione per Stranger Things non è mai calata ed esercita sempre un richiamo molto forte (404 milioni di ore di visualizzazione tra gennaio e giugno 2025, fonte comicbasic.com e netflix engagment reports). Quindi si parla di un brand molto forte che esercita una notevole attrattiva specie sugli adolescenti. Inoltre, non è certo D&D che fa da traino alla serie, ma l'esatto opposto. Il nuovo starter set dovrebbe uscire appena prima della prima parte della stagione finale, che nel frattempo godrà di una promozione mediatica asfissiante. La speranza è di vendere tanto proprio grazie alla pubblicità e all'attesa generata da Stranger Things 5. Non so se si rivelerà un successo commerciale o meno. Se riuscirà ad attirare delle nuove leve sarà una bella cosa. Personalmente non credo che attiri tanti nuovi giocatori, con le vendite che saranno per lo più guidate da vecchi giocatori e collezionisti. Io, pur rientrando nell'ultima categoria, non ho mai avuto particolare attrazione o fascinazione per gli starter set, per cui potrei sbagliarmi alla grande. Sull'utilità degli starter set ho sempre nutrito molti dubbi, principalmente perché è un prodotto che si usa una volta sola ed ha un costo non proprio popolare (siamo sempre intorno ai 50 euro). E' molto più efficace un master che spiega mentre si gioca che non leggere regole semplificate, almeno secondo me. Anche sul mercato dell'usato, questi prodotti non hanno grandi valutazioni. Staremo a vedere.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Sono americani, che pretendi? Si esaltano per delle fesserie, e questa altro non è che una banale operazione commerciale che sfrutta la popolarità della serie TV. Da un popolo di pecoroni appecorati (e chiedo scusa agli anmali), non mi sarei aspettato nulla di meno. Se poi attira nuovi giocatori, allora ben venga. Ma alla fine se la prenderanno gli appassionati di Stranger Things, chi già usa D&D e i collezionisti (per poi rivenderla a cifre stratosferiche a qualche bamboccio su Ebay).
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Non conosco 7th sea e nemmeno Conan, ma diversi hanno trovato similitudini con Daggerheart da quanto ho letto e sentito in giro. Sul lavoro del DM non posso che darti ragione. E' già gravoso di suo, e questo sistema lo appesantisce ulteriormente. Provare l'ho provato, mi ha detto poco e nulla, finita lì :-) Me ne torno al mio vetusto regolamento e lascio le novità a chi ha tempo e voglia di sperimentare.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Il problema è che il gioco è tarato, per quanto ho potuto provare, proprio su questo stile. Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a: 1) dover ricalibrare completamente il sistema dei token, cosa niente affatto semplice 2) alla fine ricadi in un sistema a turni, e allora tanto vale usare qualcosa tipo Numenera/Cypher System che è codificato decisamente meglio rispetto a Daggerheart. Ovviamente prendi tutto con le pinze perché ho fatto solo una serata (poco più di 4 ore di partita).
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento. Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm. E' un sistema che mi ha convinto poco perché, affinché tutti i giocatori attorno al tavolo partecipino, è necessaria una grande alchimia tra giocatori e master. Non ci devono essere eccessi di protagonismo (e in un tavolo con quasi sconosciuti ce ne sono stati parecchi) e, per finire, il DM deve essere davvero molto molto bravo ad improvvisare e imporsi per decidere quando fermare una sequenza di azioni e richiedere i tiri di dado. Personalmente mi ha convinto davvero poco. Però, come ho premesso nel post, molto dipende dalle mie abitudini di gioco quarentennali.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li ho messi alle porte della città drow con un breve antefatto in cui ho spiegato, in un paio di paginette, quanto successo fin dal tempio elementale, con i signori degli schiavi e i giganti. Ho inoltre mostrato la quasi impercettibile influenza esercitata dai drow che si è manifestata in modo più palese all'inizio della serie di avventure "D". Bhé, pronti via i "ragazzi" (circa della mia età) hanno iniziato a escogitare stratagemmi per infiltrarsi nella città: dall'uso del cappello del camuffamento, illusioni potenziate, metamorfosi e quant'altro per mischiarsi alla popolazione locale. Poi hanno cominciato a seminare dicerie e voci tra i vari casati per capire chi fosse coinvolto e quanto. In teoria doveva essere una sessione rapida di una sera. Si sono talmente appassionati che sono state necessarie 4 serate solo per girovagare per Erelhei-Cinlu, capire chi sosteneva Lolth e chi invece voleva riportare in auge l'antico Dio Elementale. E praticamente hanno fatto tutto questo prima di entrare nell'Uovo di Lolth e nel grande Tempio. Da qui la scelta di inserirei quartieri della città con la mappa, fornire i dettagli completi dei nobili principali delle casate nobiliari e un minimo di storia della città e dei conflitti politico/religiosi che vi hanno luogo. Credo che sia un'aggiunta che fornisce materiale utile ai DM, ai giocatori senza penalizzare in alcun modo la trama originale. EDIT: per questo motivo ci sarà un'appendice molto corposa di oggetti magici e incantesimi che non sono nel manuale del giocatore ma nei volumi "i drow dei Reami" e "demihuman deities". I drow hanno le stesse caratteristiche sia nei Forgotten Realms che in Greyhawk, quindi ho potuto attingere a fonti ufficiali per le traduzioni. Inoltre, i casati che tramano contro Lolth non possono avere incantesimi da questa divinità, mentre gli altri dispongono anche di questi incantesimi.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare. Mercer è stato bravo a cavalcare l'onda generata dalla serie incredibili di decisioni errate prese dalla WoTC, forte dell'aiuto di molti youtuber che, vistosi ristretta la possibilità di usare D&D come argomento principale (e dall'uscita nel 2014 fino all'apice della popolarità durante il periodo COVID hanno fatto davvero un botto di ascolti e, di conseguenza, di bei soldi) stanno cercando un altro sistema per andare avanti con i loro video. Fatico davvero a vederlo come un buon sistema di gioco, ma credo che dipenda dal mio retaggio ruolistico.
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Fatto. Trovi il tutto qui:
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Altro giro, altro aggiornamento. Ho terminato la revisione della Volta dei Drow e ho iniziato l'ultimo modulo della mega campagna. Dopo averci pensato parecchio, ho deciso di integrare il modulo D3 (vault of the drow) con le statistiche complete dei membri dei casati nobiliari, una mappa della città di Erelhei-Cinlu e una descrizione dei vari quartieri che la compongono (presa dalle riviste dragon 298-300 e altre fonti ufficiali). Questo perchè questa città drow permette a giocatori e master di sbizzarrirsi e fare praticamente ciò che vogliono, e credetemi, i giocatori vorranno visitare la città, Nelle sessioni di prova fatte col mio gruppo mi sono divertito moltissimo facendo loro creare dei pg che poi ho buttato direttamente nel modulo "La volta dei Drow" spiegando loro brevemente gli antefatti. Ne sono uscite 4 sessioni molto molto divertenti, dove i giocatori si sono infiltrati nella città per capire le dinamiche tra i vari casati cercando di metterli in conflitto per trarne beneficio! Ho inserito tutti i dati ufficiali, tranne i nomi di alcuni membri che non sono reperibili in nessuna fonte ufficiale. Questo ha aumentato ulteriormente il muero di nuovi oggetti magici e incantesimi (sempre rigorosamente ufficiali). Ecco un esempio delle statistiche presenti nel modulo: E questo è il risultato che troverete nel modulo (la formattazione ovviamente non è come appare di seguito. Il tutto allo scopo di fornire ai DM il modulo pronto all'uso con il minimo "sbattimento" per trovare informazioni che altrimenti richiederebbero molte ore di tempo:
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Il punto è che in Hasbro non hanno alcun interesse per il core business, ossia il gdr. D&D è diventato un marchio globale, e i soldi, quelli veri, li fai con romanzi, serie tv e merchandising. I giocatori "moderni" di D&D sono molto all'acqua di rose, seguono quello che va di moda. Comprano la maglietta ma non i manuali. Guardano i le partite online su youtube piuttosto che giocare, riempiono i palazzetti per guardare dal vivo le partite di Mercer & Co... Il gioco di ruolo viene per ultimo, ed è quello che genera meno introiti (nella testa dei mentecatti che gestiscono il marchio). Infatti promuovono il vtt virtuale gestito dall'AI e poi lo dismettono il giorno del lancio. Fanno un mischione con D&D con dentro i Transformers, J.I. Joe o come cavolo si chiama, Minipony e tutto il possibile per rifilare delle vere e proprie sole a chi ormai è abituato a guardare solo il marchio. Se non correggono la rotta alla svelta, D&D come gioco di ruolo è davvero vicino alla fine. Anche perchè una delle pratiche consolidate di Hasbro è di mettere in freezer per alcuni anni i prodotti che hanno un significativo calo di entrate (mantenendo al proprietà sui marchi) e ciclicamente li scongela per vedere se nel frattempo il mercato è cambiato e c'è nuovamente richiesta per quel particolare prodotto. Aggiungiamoci la concorrenza feroce di altri sistemi, al momento Daggerheart è quello più "spinto" dal mercato (a proposito, ho partecipato ad una partita dal vivo e il sistema è davvero molto molto lacunoso, tutto è lasciato all'improvvisazione e il risultato è che mi è sembrato di essere ad una serata di improvvisazione teatrale più che giocare di ruolo; se già mi lasciava perplesso prima, adesso ho la certezza che non fa assolutamente per me), l'aumento dei costi dovuti agli umori di quell'stolto di Trump con i suoi dazi (di pochi giorni fa la notizia del fallimento di uno dei principali distributori statunitensi, ossia Diamond Comics Distributors che non ha pagato quanto dovuto, pare dal 2024, a Paizo, Goodman Games, Green Ronin e altri, oltre a non distribuire tutte le uscite previste per agosto e settembre!!!), la poca moneta a disposizione degli acquirenti che tagliano le spese ludiche in modo drastico e si ha un quadro decisamente poco propizio. Poi magari si mettono a far uscire prodotti di alta qualità, ma da quanto si vede questa sembra un'opzione remota, almeno per ora. Staremo a vedere. Il bello di questo hobby è che puoi tranquillamente mandare al diavolo i prodotti nuovi e usare quello con sui ti trovi a tuo agio ;-) Si, ma adesso stiamo per assistere ad un proliferare di questi prodotti che con il gioco di ruolo non ci azzeccano per nulla. Gli intenti di Hasbro sono molto chiari in proposito.
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Da adesso ci saranno gelati a forma di beholder, il caffè dei Reami, linea di abbigliamento Greyhawk, tazze con le classi di D&D ecc. Una monetizzazione sfrenata che parte dalle slot machine a tema D&D (accordo già raggiunto lo scorso anno) per coprire tutto l'ecosistema. E' stato scelto un "esperto" di game as a service come responsabile, e la dice lunga su come sarà gestito il marchio. Molto probabilmente uscirà un mare di prodotti di qualità bassa mischiati a prodotti inutili o bizzarri e qualche rara chicca. In WoTC stanno puntando forte sulla serie tv, sperando che faccia da traino per vendere bene il marchio sul mercato. Ennesima mossa squinternata di una dirigenza affamata solo di soldi a caccia dei polli da spennare.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Credo sia oggettivo il fatto che le edizioni dalla 3 in poi abbiano pesantemente spostato il focus sul combattimento tattico, argomento che ha toccato l'apice con la 4E per poi essere leggermente (ma solo leggermente) ridimensionato con la 5E. Questo a sua volta è dovuto al fatto che i regolamenti più recenti hanno introdotto una moltitudine di opzioni per personalizzare il proprio personaggio, rendendo la creazione dello stesso un'impresa spesso macchinosa e veramente lunghissima. E la perdita di tempo per la creazione ha fatto sì che i giocatori non vedono assolutamente di buon occhio la perdita di qualcosa cui hanno dedicato tanto, troppo tempo. Altro aspetto non secondario, il fatto che i nuovi sistemi sono fatti per creare dei veri e propri supereroi praticamente immortali fin dal primo livello, e ciò fa si che i giocatori ormai hanno perso l'abitudine a veder morire il proprio pg, a prescindere dalla stupidità o meno delle azioni che gli fanno compiere. I PG sono talmente forti che praticamente si buttano in combattimento a testa bassa sempre. Le soluzioni alternative vengono prese in considerazione solo di rado. Oserei dire che i giocatori si sono impigriti a causa di un regolamento che ha spostato il focus del gioco proprio sul combattimento e non si sforzano di impegnarsi nel cercare soluzioni alternative. Ovviamente quando si discute dell'argomento si ricade, per forza di cose, nei gusti personali. Io preferisco il teatro della mente, con combattimenti rapidi e molto cinematografici e detesto profondamente perdere intere serate per un singolo combattimento.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
La grossa differenza tra AD&D e le versioni successive risiede nel fatto che i PG non sono supereroi. Il combattimento molto spesso è solo l'ultima risorsa. Il regolamento è molto più flessibile e non è tutto rigidamente codificato. C'è ampio spazio, molto ampio, affinchè i giocatori possano essere creativi e inventarsi soluzioni anche bizzarre. Dal lato DM si gode anche qui di grande libertà, e il DM può improvvisare, tenere buone le statistiche o stralciarle del tutto e mettere altre creature. Se riesci a coinvolgere i giocatori (e credo che con la Grand Campaign non sarà difficile), anche la gestione poi ti viene in automatico, con tutti gli accorgimenti del caso che deciderai di apportare. E se ti serve aiuto... fai un fischio ;-)
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Giusto un esempio di cosa si potrebbe incontrare in questa avventura. Incontri Casuali a Erelhei-Cinlu Vie Principali 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante, Lebbroso 2-4 Demone* 5 Drow nobile 6 Drow, pattuglia maschile 7 Ghast (1d4+4) 8 Umani, chierici 9 Umani, maghi 10-11 Illithid (1d4+1) 12 Illithid (1d4+2) 13 Mezzodemone 14 Megera notturna 15 Nycademone 16 Rastrellatori (1d6+6) 17-18 Succube 19 Ladri (1d4+1) 20 Troll (1d4+1) *Demone: Tirare 1d6 per determinarne il Tipo (Vedi tabella “Tipi di Demone nelle Appendici”) Vie Secondarie o Vicoli 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante 2 Mendicante, Lebbroso 3 Demone, Tipo I, II o III 4 Drow, pattuglia femminile 5 Ghast (1d4+1) 6 Umani, chierici 7 Umani, maghi 8 Illithid (1d4+1) 9 Mezzodemone o Demone Tipo IV 10 Megera notturna 11-14 Rastrellatori (1d6+6) 15 Ombre (1d4+4) 16-17 Succube 18 Ladri (1d4+1) 19 Troll (1d4+1) 20 Vampiro Dettagli degli IncontriOltre a quelle menzionate qui di seguito, varie creature malvagie e perfide si aggirano per i vicoli e le vie principali. Possono essere in missione per un casato nobiliare o per il tempio, per affari personali o semplicemente per svagarsi nella città dissoluta. In ogni caso, non reagiscono bene a chi si mette sulla loro strada. Demone Tipo I Vrock: CA -5; FM 12 (Vo 18); DV 8; THAC0 13; #AT 5; Danni 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; AS Spore, strida, primo attacco; DS armi +2 o migliori per essere colpito, non può essere sorpreso; Taglia G (alto 2,40 m); ML fanatico (17-18); AL CM; PE 19,000 Demone Tipo II Hezrou: CA -6; FM 12; DV 9; pf ; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d6/1d6/4d4; AS stretta, odore pestilenziale; DS armi +2 o migliori per colpire, dimezza i danni da altri attacchi non magici, non può essere colto di sorpresa; RM 70%; Taglia G (alto 3,10 m e più); ML 17-18; AL CM; PE 14,000 Demone Tipo III Glabrezu: CA -7; FM 15; DV 10; pf ; THAC0 11; #AT 5; Danni 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; AS afferrare; DS armi magiche +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia E (alto 4,5 m); ML 17-18; AL CM; PE 12,000 Demone Tipo IV Nalfeshnee: CA -8; FM 12 (Vo 15); DV 11; pf ; THAC0 9; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS spruzzo magico; DS mai sorpreso, ferro freddo o armi +2 o migliori per colpire; RM 70%, Taglia E (alto 6 m); ML 17-18; AL CM; PE 17,000 Demone Tipo V Marilith: CA -9; FM 15; DV 12; pf ; THAC0 9; #AT 7; Danni 4d6 (coda) e in base all’arma (una per ogni braccio); AS Armi magiche, stretta; DS armi +2 o migliori per colpire, mai sorpreso, immune a illusioni e effetti mentali magici; RM 70%; Taglia G (alto 3,1 m); ML 17-18; AL CM; PE 23,000 Demone Tipo VI Balor: CA -8; FM 15 (Vo 36); DV 13; pf ; THAC0 7; #AT 2; Danni 1d12 (spada) e 1d4+speciale (frusta); AS terrore, fiamme, spasmi mortali, esplosione; DS armi +3 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto 3,6 m); ML 19-20; AL CM; PE 26,000 Drow, Nobili: Questo gruppo si ferma a conversare con gruppi insoliti il 75% delle volte. Se vedono qualcosa che sembra pericoloso per il benessere dei drow, agiscono immediatamente: attaccano, evocano creature che si manifestano per aiutarli, effettuano un arresto, ecc. Il gruppo comprende 2-4 guerrieri di 4°-6° livello che sorvegliano 1-3 chierici/guerrieri di 6°-8°/4°-6° livello e 1-2 guerrieri/maghi maschi di 3°-5°/7°-9° livello. Ognuno di loro ha punti-ferita elevati (75% del massimo o più), con attributi principali di 16 o più e Destrezza di 16-18. Di seguito le caratteristiche di un gruppo tipico già pronto all’uso: Elfo scuro, Guerriero 5°: CA -2; FM 12; DV 5; pf 39; THAC0 15; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (spada corta) o 1d4+3 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,300 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Buckler drow +2, Spada corta drow +3, Pugnale drow +3; balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Chierico 7°/Guerriero 5°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+3 (mazza) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500 For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene. 2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme. 3° livello: Causa cecità, Preghiera. Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, buckler drow +3, Mazza di adamantite +3, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Guerriero 4°/Mago 8°: CA -6; FM 12; DV 12; pf 42; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 5,700 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Ventriloquio. 2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento. 3° livello: Fulmine, Lentezza, Bloccapersone. 4° livello: Tempesta di ghiaccio, Contagio Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Buckler drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, Bacchetta del freddo (12 cariche). Nota per il DM: c’è il 70% di probabilità che la bacchetta magica in possesso dei drow guerrieri/maghi sia una Bacchetta del freddo, e il 30% che si tratti della Bacchetta dei globi viscidi. Determinare in modo casuale il casato nobiliare coinvolto nell'incontro. I Nobili di Tormtor e Eilservs cercheranno di mettere il gruppo in conflitto con il Tempio di Lolth, descrivendo agli avventurieri le azioni malvagie che vi si svolgono e incolpando Lolth e i suoi seguaci di ogni sorta di malefatte nel mondo di superficie (in una certa misura ciò è vero), e mostrando loro come raggiungere l'Uovo di Lolth. I nobili delle tre case che si oppongono attivamente a Eclavdra e alla casa Eilservs incoraggeranno il gruppo a colpire questo odiato casato. Drow, Pattuglia Femminile: Elfa scura, Guerriera 2° (8): CA 0; FM 12; DV 2; pf 10 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3+1 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 54%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 650 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfa scura, sergente, Guerriera 3° (2): CA 0; FM 12; DV 3; pf 15 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d4+1 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 850 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, atl-atl con 3 Giavellotti +1 avvelenati. Elfa scura, caposquadra, Guerriera 5°: CA -3; FM 12; DV 5; pf 25; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,450 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Brocchiero drow +3, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2. Drow, Pattuglia Maschile: Elfo scuro, Guerriero 3° (10): CA 0; FM 12; DV 3; pf 13 ciascuno; THAC0 17; #AT 1 o 2; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 800 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Scudo drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, sergente, Guerriero 4° (2): CA -2; FM 12; DV 4; pf 18, 18; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d4+2 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 58%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,150 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Scudo drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, atl-atl con 3 Giavellotti +2 avvelenati. Elfo scuro, capitano, Guerriero 6°: CA -3; FM 12; DV 6; pf 28; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 62%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,600 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Scudo drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf ; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi, TS su veleno o -2 al Tiro per Colpire; DS immune a Sonno e Charme; Taglia M (alto 1,5 – 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 650 Illithid Gli scorticatori di menti generalmente ignorano gli altri a meno che non vengano provocati o attaccati. Illithid (Mind flayer) (3): CA 3; FM 12; DV 8+4; pf ; THAC0 11; #AT 4; Danni 2 (vedi descrizione); AS Colpo mentale, incantesimi; DS poteri magici; RM ; Taglia M (alto 1,8 m); ML 15+speciale; AL LM; PE 9,000 Ladri: Questi individui appartengono a diverse razze; utilizzate la tabella sottostante per determinare quali. Tutti sono malvagi. Il loro tipico stratagemma consiste nel far sì che un membro del gruppo si finga un mendicante, mentre gli altri cercano di “salvare” la vittima dal tocco malato del “mendicante”, avendo così la possibilità di svuotare le tasche del bersaglio, tagliargli la borsa, ecc. Se le vittime sembrano deboli, è molto probabile che i ladri colpiscano alle spalle e uccidano per saccheggiarle completamente. Ogni ladro è di livello 5-8, ma se si incontrano 4-5 ladri si toglie 1 livello da ciascun membro della banda. Ognuno di loro ha un pugnale magico (drow) e può avere (50% di possibilità, controllare per ogni ladro incaontrato) una spada corta magica. Utilizzare la tabella sottostante per determinare l'esatta capacità dell'arma. (N.d.T.: a causa della grande varietà che questo incontro offre, ho preferito lasciare interamente al DM il compito di costruire il gruppo.) 1d12 Razza del Ladro 1-3 Drow 4 Nano 5-6 Mezzodrow (mezzosangue elfo e drow) 7 Gnomo 8-9 Mezzodrow (mezzosangue umano e drow) 10 Mezzelfo 11 Mezzorco 12 Umano Armi Utilizzate (da Ladri o Rastrellatori) 1d20 Pugnale 1-13 Pugnale drow +1 14-18 Pugnale drow +2 19-20 Pugnale drow +3 1d20 Spada Corta 1-12 Spada corta drow +1 13-17 Spada corta drow +2 18-19 Spada corta drow +3 20 Spada corta drow +4 Megera Notturna: CA 0; FM 9; DV 8; pf ; THAC0 13; #AT 1; Danni 2d6; AS malattia, incantesimi; DS immunità a certi incantesimi, armi d’argento, ferro freddo o +3 o migliori per colpire; RM 65%; Taglia M (alta 1,5 m); ML 8-10; AL NM; PE 12,000 Mendicante, Lebbroso: Questa vile creatura toccherà chiunque non gli dia del denaro (se osa, ovviamente), con il 90% di possibilità di infettare la vittima con la lebbra. Mezzodemone: CA -1; FM 15; DV 10+20; pf ; THAC0 11; #AT 2 o 1; Danni 1d6+6/1d6+6 o a seconda dell’arma +6 (bous per la Forza); AS oggetti magici; DS armi +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia M (alto 2,1 m); ML 13-14; AL NM; PE 21,000 Nycademone: CA -6; FM 12 (Vo 36); DV 11+22; pf ; THAC0 9; #AT 2 o 1 (arma +3); Danni 1d8+8/1d8+8 o arma +8 (bonus per la Forza); AS ascia magica, sanguinamento; DS immunità agli incantesimi, armi +2 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto e largo 2,7 m); ML 15-16; AL NM; PE 25,000 Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 Rastrellatori: Tra coloro che vagano per le strade di Erelhei-Cinlu ci sono queste bande di giovani rancorosi, spesso emarginati. Il gruppo comprende drow e mezzodrow (frutto di unioni tra drow e umani), mentre il resto è costituito da mezzorchi (60%) o mezzodrow/mezzelfi (40%). I meticci drow hanno una resistenza alla magia come i drow, ma non hanno la capacità di lanciare incantesimi. I rastrellatori incontrati all'interno saranno seduti in modo da sembrare diversi gruppi più piccoli. Quelli all'esterno saranno riuniti in due o tre gruppi così da circondare e sorprendere le loro vittime. Tutti si disperderanno all'apparire di una pattuglia o di nobili, poiché sono odiati dai militari e all'aristocrazia drow. Per i gruppi con mezzorchi, uno o due sono di quella razza. La maggior parte del gruppo è composta da guerrieri di livello 4-7, ma ogni mezzorco o mezzodrow ha il 50% di probabilità di essere un guerriero/ladro di livello 3-5/4-7 o un guerriero/assassino di livello 4-6/4-6. Non indossano armature, ma possiedono Pugnali e Spade corte magiche (drow) con incantamento fino a + 3 (usare la tabella delle armi riportata alla fine della voce "Ladri" poco sopra). Una banda di mezzelfi/mezzodrow è composta da guerrieri e ladri di livelli 4-7. Indossano un Giaco di maglia (+1 o +2) sotto i loro abiti, e ognuno di loro ha una Spada corta +1 e un Pugnale +1. Sono ostili a tutto ciò che percepiscono come parte del sistema che prevale nel loro mondo, e i drow con loro sono tra i pochi che non sono né totalmente degenerati né totalmente malvagi; odiano la società che li circonda e non vedono nulla di buono in essa. Se il gruppo riesce ad avere un incontro amichevole con queste persone, i giovani raccontano loro del culto della Demonessa Lolth e della strada per raggiungere il suo Uovo. I rastrellatori accompagneranno il gruppo nell'area in questione se viene proposto un piano che sembra loro ragionevole. Nel corso dell'avventura abbandoneranno anche le aree della Volta e dell'Uovo. Succube: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 6; pf ; THAC0 15; #AT 2; Danni 1d3/1d3; AS risucchio di energia; DS armi +2 o migliori per colpire, immune al fuoco, mai sorpresa; RM 30%; Taglia M (alta 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 11,000 Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf ; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d4+4/1d4+4/2d4+4; AS vedi descrizione; DS rigenerazione; Taglia G (alto 2,7 m); ML 14; AL CM; PE 1,400 Umani, Chierici: Questo gruppo include 1-2 guerrieri di livello 5-7 a guardia di un chierico malvagio (caotico o neutrale) di livello 10-13 e 2-4 chierici minori di livello 6-8 . Tutti sono provvisti di armature e scudi magici. Ognuno ha una qualche forma di arma magica (martello, mazza o spada). La guida ha un anello, un bastone, una verga o una bacchetta efficace per l'attacco e un oggetto magico di varia natura per l'attacco o la difesa che può utilizzare. Ogni chierico minore ha una probabilità del 5% per livello per ciascuno di possedere questi oggetti. Ogni guerriero ha una possibilità simile per un anello, un oggetto magico vario e una possibilità del 10% per livello per una pozione. È probabile che questi gruppi attacchino e uccidano tutti gli umani che incontrano (come gli avventurieri) che sono di allineamento buono. Di seguito trovate un gruppo già pronto per essere schierato in campo. Umano, Guerriero 6°: CA 2; FM 9; DV 6; pf 47; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazza); Taglia (alto 1,85 m); ML 12; AL LM; PE 650 Equipaggiamento: Cotta di maglia +1, Mazza +1, Pozione di super-guarigione. Umano, Chierico 7°: CA 3; FM 12; DV 7; pf 44; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazzafrusto); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,7 m); ML 14; AL LM; PE 1,950 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere. 2° livello: Bloccapersone (x2), Pelle coriacea. 3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione. 4° livello: Causa ferite gravi, Immunità agli incantesimi. Equipaggiamento: Tunica protettiva CA 3, Mazzafrusto +1, Anello di conoscere leggende, Bacchetta dell’animazione. Umano, Chierico 12°: CA 0; FM 9; DV 12; pf 58; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d8+1 (spada lunga); AS incantesimi; Taglia M; ML 15-16; AL CM; PE 7,900 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Benedizione, Comando, Cura ferite leggere (x2), Causa ferite leggere, Intralciare, Pietre magiche, Santuario 2° livello: Bloccapersone (x2), Guardia viverna, Litania, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Silenzio nel raggio di 4,5 m. 3° livello: Animare morti, Causa cecità, Fondersi con la pietra, Infliggi maledizione, Pirotecnica. 4° livello: Causa ferite gravi, Cura ferite gravi, Immunità agli incantesimi. 5° livello: Colonna di fuoco, Cura ferite critiche. 6° livello: Barriera di lame, Animare oggetti. Equipaggiamento: Armatura della fede +5 (cotta di maglia), Braccio di Nerull (spada lunga +1), Anello di controllo degli aracnidi, Verga della morte, Pozione di super-guarigione. Umani, maghi: Si tratta di una coppia (un elemento di livello 14-16, uno di livello 11-13) o di un trio (un elemento di livello 12-14, due di livello 9-11). Ognuno di loro indossa bracciali di difesa con anelli o vesti di protezione; i livelli più alti hanno la qualità migliore. Il leader ha un bastone, una bacchetta o una verga potente; i soggetti di rango inferiore hanno oggetti di questa natura utili ma non altrettanto potenti. Ognuno di essi indossa due anelli adeguati alla situazione e ognuno ha un pugnale magico e 1-3 pergamene di protezione. Inoltre, il leader ha 3-4 oggetti magici utili di vario tipo, gli altri maghi 1-2 oggetti simili. (Per utile si intende adatto all'attacco, la difesa e/o la protezione nella Città di Erelhei-Cinlu e durante il viaggio da e verso il luogo). Tirare 1d20 per determinare l'allineamento di ciascun mago: 1-5 Neutrale 6-9 Neutrale Malvagio 10-19 Caotico Malvagio 20 Legale Malvagio Se i maghi sono malvagi, attaccheranno qualsiasi gruppo Buono che individuano. I maghi neutrali sono aperti a qualsiasi offerta ragionevole, ovviamente… Di seguito sono elencati degli avversari pronti all’uso. Umano, Mago 10°: CA 3; FM 12; DV 10; pf 46; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL NM; PE 2,000 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Allarme, Cambiare sembianze, Dardo incantato, Sonno. 2° livello: Accecare, ESP, Immagini illusorie, Ragnatela. 3° livello: Bloccapersone, Dissolvi Magie, Lentezza. 4° livello: Neri tentacoli di Evard, Pelle di pietra. 5° livello: Cono di freddo, Regressione mentale. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 5, Mantello di protezione +2, Anello dei sauri, Anello di protezione dai non morti, Pergamena di protezione dalla pietrificazione (x3), Moneta della fortuna, Pugnale +2. Umano, Mago 12°: CA 0; FM 12; DV 12; pf 21; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d4+3 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL LM; PE 2,500 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Movimenti del ragno, Comprensione dei linguaggi, Luce, Mani brucianti. 2° livello: Assordare, Creazione spettrale potenziata, Raggio di indebolimento, Scassinare. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Anti-individuazione. 4° livello: Contagio, Porta dimensionale, Rifugio sicuro di Leomund, Tocco del vampiro. 5° livello: Bloccamostri, Dominio, Evocare ombre, Nube assassina. 6° livello: Barriera anti-magia. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 3, Mantello di protezione +2, Anello incendiario, Bacchetta del Sottosuolo, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dal fuoco, Pergamena di protezione dagli elementali, Moneta della fortuna, Pugnale +3. Umano, Mago 15°: CA 0; FM 12; DV 15; pf 32; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d6+3 (bastone rinforzato); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,92 m); ML 18; AL NM; PE 7,000 Incantesimi memorizzati: 5 5 5 5 5 2 1 1° livello: Esplosione, Dardo incantato (x3), Lettura del magico. 2° livello: Malefico deflettore di Hornung, Tocco del ghoul, ESP, Immagini Illusorie, Levitazione. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Lentezza, Alacrità, 4° livello: Aura infuocata, Assassino spettrale, Neri tentacoli di Evard (x2), Urlo. 5° livello: Malattia della mummia, Caos, Cono di freddo, Evocare ombre (Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 ), Mano interposta di Bigby. 6° livello: Colpo selvaggio, Catena di fulmini. 7° livello: Pugno infuocato di Malec-Keth. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 0, Mantello di protezione +3, Anello di guardia, Anello di invisibilità, Bacchetta delle ossa, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dalle trappole, Pergamena di protezione dall’acido, Pergamena del servo della morte, Pozione delle lingue (parlare con i morti), Bastone di comando del faraone +3, Pugnale +3 Vampiro elfo scuro: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 8+3; pf 57; THAC0 12; #AT 1 o 2; Danni 1d4+4/1d4+4; AS incantesimi, soggezione, risucchio dei liquidi, veleno; DS armi +1 o migliori per colpire, immune al veleno, rigenerazione; RM 25%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 13-14; AL CM; PE 7,000 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Oscurità peerenne, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Suggestione una volta al giorno (come un mago dell’8° livello).
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
L'ultima parte (GDQ1-7), è tosto, molto tosto. Quando vado a casa ti metto un gruppo che si incontra lungo il cammino. Un gruppo di 4 pg di 11° livello potrebbe fare molta fatica! In ogni caso, il bello di queste avventure è che sono facilmente scalabili dal DM. E' il motivo per il quale nelle mie traduzioni inserisco sempre i blocchi statistiche di tutte le creature direttamente nel punto dove si incontrano, in modo da facilitare il compito del dm.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Quasi finita la revisione del penultimo modulo che compone questa mega-raccolta. Ad oggi, quindi con i moduli G1, 2 e 3, D 1, 2 e 3, la conta dei nuovi oggetti magici che saranno inseriti nelle appendici) è arrivata a 41. I nuovi mostri (sempre presenti nelle appendici sono 36, gli incantesimi 12. Solo le appendici saranno belle corpose!!!