Tutti i contenuti pubblicati da firwood
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Infatti per matematica non intendo i semplici + e - della scheda, ma tutto ciò che il sistema regolistico include. Detto ciò, nonostante tutto il tuo ragionamento, quanto ho detto per la letalità è corretto e non è paragonabile a quella della 3.x. Le meccaniche e la matematica di AD&D e D&D 3 sono completamente diverse. Il solo fatto che la 3E adotti una meccanica unica (d20 +/- bonus > bersaglio = successo) contro una serie di sistemi diversi fa si che le due non siano uguali. Ci sono stati aggiustamenti vari per cercare di non scostarsi troppo dai risultati precedenti, ma si tratta di meccaniche totalmente diverse. Non capisco come fai a dire che è la stessa. NESSUN designer ha detto che la matematica della 3E è uguale all'edizione precedente. Nessuno, in nessuna intervista rilasciata a mia memoria. Questa affermazione mi ha lasciato di stucco. Non per nulla, la 3E è una rivoluzione rispetto al passato. Nessun flame, ci mancherebbe solo quello. Sono discussioni che mi piacciono per conoscere le opinioni e la visione altrui. Lungi da me l'intenzioni di litigare o arrivare ai ferri corti per delle sciocchezze simili!
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno. Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg. Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Concordo al 100% Hai spiegato in modo eccellente il concetto!
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi.... ... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo. La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto. A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone. AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto. Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!! Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti. Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema. Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅 Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Hummmm, non concordo. Il master non era un antagonista allora come non lo è oggi. Per quanto riguarda il narrare una storia insieme, la cosa era più presente allora che non adesso, almeno stando a quello che ho vito dal vivo o online. Oggi i giocatori fanno poco o nulla per costruire una storia. Sono molto più passivi e seguono pedissequamente la direzione prevista dagli autori delle avventure prefabbricate o dal master. Non hanno quasi nessun interesse ad approfondire l'ambientazione nella quale i personaggi si muovono. L'avventura non è altro che una sequela di scene che fanno da intermezzo tra un combattimento e l'altro. Chinano la testa sulla loro scheda scartabellando tra i vari talenti e capacità senza sforzarsi di usare in modo creativo le opzioni che il sistema fornisce (a loro parziale discolpa, la 5E non è che sia un sistema così comodo per improvvisare, dato che è tutto rigidamente codificato). Quello che una volta era lasciato all'immaginazione, con regolamenti volutamente "lassisti" che non hanno nessuna intenzione di coprire a 360 gradi le situazioni che si possono presentare, adesso è lasciato interamente ai manuali che cercano di risolvere, codificare e prevedere ogni situazione con meccaniche "eleganti e raffinate". Sarà per abitudine, ma non farei cambio per tutto l'oro del mondo tra il vecchio e il nuovo modo di giocare. Poi, come sempre, sono gusti.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Vogliamo ricordare il celebre esempio del mago di primo livello ammazzato dal semplice morso di un ratto? Un banalissimo ratto...
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
🤣🤣🤣
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Bellissima immagine, e corrispondente al vero: più che l'abbattimento di mostri, i giocatori ricordano in modo più vivido le volte che sono scampati per il rotto della cuffia (leggi 1 pf) da una morte certa e definitiva.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Eh bhè, vecchio stile! A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però. Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.
-
Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Io uso AD&D 2E, manuali base + tome of magic + regole nostre per la gestione della magia + equipaggiamento e incantesimi presi da Encyclopedia Magica e Wizard e Spell compendium (non tutto ovviamente, solo alcune voci) + Faiths & Avatars (se giochiamo nei reami) per i chierici specializzati. Della 1E, a livello di manuale del giocatore non ho mai tenuto quasi nulla, solo la classe dell'assassino. Il manuale del master invece è una miniera d'oro per le varie tabelle, che sono eccellenti ancora oggi. A livello di meccaniche non ho tenuto nulla della 1E: l'iniziativa è terrifcante, il morale dei mostri è su base percentuale e richiede un passaggio in più, il THAC0 ha più bisogno della matrice, ecc... In alte parole, la 1E è inutilmente complessa. Fossi in te, recupererei solo quelle meccaniche che eventualmente non compaiono nella 2E e che ti piacciono. Se dovessi scegliere cosa ripristinare ci sono sicuramente i nomi originali di diavoli e demoni (non più balor baatezu, ecc.) e i px legati al bottino in mo. Poi, come sempre, dipende dai gusti.
-
Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Da sempre un gran bel sistema. Se dovessi mai mollare AD&D userei sicuramente Castles & Crusades.
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
-
Stampa moduli tradotti
Sto cercando un servizio di stampa che mi permetta di avere una prova prima della stampa definitiva ad un prezzo ragionevole. Devo sentire Davide Bacco per sapere a chi si appoggia.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente vedo la luce in fondo al tunnel. Ho revisionato tutte le tabelle per la generazione del clima, ed è stato un incubo!!! Convertire da misure imperiali a metriche e trovare i tiri di dado che mantenessero le giuste corrispondenze è un lavoro davvero infame. Ecco la revisione quasi finita (mancano le divinità e gli spunti per le avventure che non ho ancora avuto tempo di rivedere), le copertine non sono ancora complete e l'impaginazione non è ancora definitiva (vorrei rimuovere gli spazi vuoti e ordinare le tabelle in modo che non siano spezzate quanto meno tra due pagine diverse). Metto il link alla cartella dove c'è il file in pdf provvisorio dei manuali e le mappe aggiornate con le ultime correzioni. In teoria questo è l'ultimo aggiornamento prima della pubblicazione definitiva. Cartella Mondo di Greyhawk: https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ
-
Proposta "indecente"
Buongiorno a tutti! Chiedo scusa per il ritardo nell'aggiornamento circa la campagna. La settimana prossima torno dal Sudafrica per cui posso iniziare a programmare con calma il periodo che viene. Chiedo cortesemente la conferma di chi si era detto interessato per verificare se si può partire. Come detto nel post originale, non si deve pagare nulla: Fantasy Grounds come applicazione (ho la licenza ultimate per cui i giocatori non devono pagare nulla),e uso Jitsi per audio e video, e di solito ad inizio partita, dopo i saluti, chiudo sempre la cam perché tanto non serve.
-
Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Puoi anche non essere d'accordo, ma questa, per quanto riguarda D&D, è un fatto. Il marchio D&D, come gioco di ruolo, è sotto, e di brutto. Con quello che gravita attorno ad esso (videogiochi, romanzi, fumetti e soprattutto il merchandising che va dalle birre alle sloth machine e altro, ammorbidisce la situazione. A ripianare i conti, come da ultimo bilancio Hasbro, è Magic the Gathering. Evidentemente, per ora, c'è ancora interesse a tenere in vita il marchio, spostandolo sul digitale, provando la "stagionalizzazione" dei contenuti per farlo diventare un live service. Se anche queste scelte non produrranno buoni risultati, staremo a vedere.
-
Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
La criticità quando si guarda l'andamento di Hasbro riguarda l'impossibilità di estrapolare il solo marchio D&D dal resto. Le azioni sono passate dagli oltre 110 dollari nel 2020 agli attuali 84 dollari circa, con picchi negativi di 65 dollari. Ma dentro queste cifre c'è l'intero calderone di prodotti, dove Magic e Monopoli sono i grandi trascinatori di tutto il resto. Finché questi 2 prodotti tengono botta, gli altri marchi possono anche fare danni bestiali che tanto le perdite sono coperte in qualche modo.
-
Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
Vogliamo allargare il campo anche ai "commenti scritti con l'AI" o presunti tali? Restando alla sola grafica, dall'avvento dell'AI generativa si è assistito ad un appiattimento clamoroso della qualità: apparentemente ci sono illustrazioni splendide, ma poi.... poi guardi di qua, guardi di la e sono TUTTE UGUALI: stesse espressioni ebeti sui volti, stesse pose da supereroi, stessi ammiccamenti, stesso look "glamour" da fighetti. Per me di una bruttezza sconcertante. Illustrazioni che non hanno un briciolo di personalità o carattere e che dimentichi subito (o che ricordi solo proprio per la loro banalità o assurdità). Tornando in topic, il mondo è pieno di esperti in grado di riconoscere al volo una creazione umana da una artificiale ormai. Almeno stando questi esperti che poi si volatilizzano in una nube di fumo meglio di Houdini quando viene palesato che hanno preso una topica enorme. Il senso critico, specie nelle generazioni più giovani, è stato appiattito a martellate dai vari social, video di TikTok, Youtbe, Instagram ecc. Individui cresciuti con un imprinting che li porta ad omologarsi a quanto dice un'etichetta, incapaci di fare qualsiasi cosa diversa da quanto stabilito dal trend del momento. Basta che uno dica una cosa, che ci sono milioni di pecoroni pronti a sostenerlo, senza nemmeno porsi il dubbio se quanto affermato sia vero o meno.
-
Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Sono assolutamente d'accordo. La filosofia made in USA è sempre stata di rifilare quanto più "oggettume" possibile ad un pubblico spesso composto da mentecatti che si bevono tutto quello che il reparto marketing predica. Del resto, gli ammmmericani pensano che il loro sia l'unico paese a contare, l'unico mercato che vale la pena di seguire, e sono un popolo di consumatori passivi, con zero gusto critico, proni e supini a tutto ciò che viene pubblicizzato. E se Hasbro, nonostante tutti gli sberloni che han preso a destra e a manca, continua a far buchi nell'acqua, evidentemente a qualcuno va bene così. Gli azionisti, sti maledetti, saranno contenti finché vedranno crescere il valore delle loro azioni (o continueranno a credere alle promesse del Cock) fino a quando sbatteranno sonoramente il muso contro il muro del fallimento commerciale.
-
Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Intanto in WOTC hanno pestato l'ennesima merdona con la gestione dei "drop". Quell'accozzaglia di imbe_cilli del management non riescono a farne una giusta nemmeno per errore: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-admits-that-blocking-drops-sharing-was-not-the-right-decision-will-release-yearly-bundles-of-drops-content-for-sale-for-non-subscribers.719383/ Ennesima scelta disastrosa, ennesime scuse, ma di fatto nessun cambiamento per ora. Sono proprio dei geniacci! Devono avere avuto Tafazzi come tutor al CEPU. EDIT: ho corretto SCUSE (avevo scritto scure)
-
Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Mi spiace smontare l'entusiasmo ma... Luke Gygax non ha mai avuto uno "storico team", mentre il gruppo di consulenti esterni, ad oggi, con solo influencer e alcuni nomi di secondo piano che scrivono su internet.
-
Grognardia #9: Intervista a Jeff Grub
Sono dell'idea che la forza della TSR erano proprio i creativi che vi lavoravano, a tutti i livelli. Se fosse stato per Gygax e Arneson da soli, non ci sarebbe mai stato lo sviluppo cui abbiamo assistito. Questi vecchi designer e creativi erano di gran lunga più bravi del 99% dei designer attuali in ambito D&D, in grado di scopiazzare qua e la e proporre materiale di terzo o quart'ordine.
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro aggiornamento. Sto correggendo gli errori e i refusi. Nel fine settimana metterò online la versione corretta della mappa (c'erano alcuni nomi con la traduzione non corretta) e una versione preliminare dei due volumi (uniti e privi di grafica), giusto per darvi una vista d'insieme del lavoro. Una volta terminata la revisione, pubblicherò la versione definitiva sia in versione unico pdf che due pdf come nel boxed set originale. Tanto per cambiare poi dovrò rivedere il "piano delle uscite", dato che ho deciso di tradurre il volume MC5 Greyhawk Monstrous compendium appendix, in questo modo saranno disponibili tutte le creature dell'ambientazione in un unico volume senza dover cercare tra fiend folio (1E), monster manual I e II (sempre 1E) e vari moduli d'avventura. Così facendo, saranno disponibili i manuali d'ambientazione e il bestiario per chi si volesse buttare sui moduli storici della TSR. Mi auguro sarà cosa gradita.
-
Grognardia #9: Intervista a Jeff Grub
Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles Visualizza pubblicazione completo