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Dragons´ Lair

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firwood

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  1. Bhé, Larian è stata fondata nel 1996. Hanno tutta la serie Divine Divinity in 3d isometrico, poi hanno fatto Divinity II in 3d, e sono passati agli ultimi due Original Sin e infine BG3. Hanno maturato le loro competenze nel corso di ormai lunghi anni, con rischi di fallire più volte. Non sono decisamente al loro primo gioco. Eh si, questo è un rischio molto concreto! E a chi lo fai fare? Guarda che fine ha fatto Dragon Age, o l'ultimo Mass Effect, o Avowed. Parliamo di 3 software house che hanno fatto la storia dei crpg, ma sono finite col realizzare prodotti al meglio mediocri (Bioware e Obsidian) o terribili (sempre Bioware con Dragon Age). Si deve avere il coraggio (traduci con un ben più pragmatico "palle") di non lasciarsi condizionare dalle politiche avide dei publisher e tirare dritti per la propria strada, come ha fatto Larian. Oggi gli studi nascono e muoiono nel giro di pochissimo tempo. Le competenze non sono più rinchiuse in piccoli gruppi come 30 anni fa. L'aspetto difficile è trovare finanziamenti e resistere alle pressioni di azionisti, manager ignoranti e avidi, e anche lasciar fuori le agende politiche e/o ideologiche (che hanno fatto danni a ripetizione in tutti i media negli ultimi 5 anni). Oggi non so quanti sviluppatori possano permettersi di seguire questa linea. L'aspetto positivo di avere uno sviluppatore in proprio è che puoi dargli tutte le risorse che ritieni opportune, può attingere da una mole enorme di materiale e confezionare un buon prodotto. Se però cominci ad interferire con politiche di marketing becere (esempio banale, nei Forgotten Realms ci ficchi dentro Magic the Gathering come in uno dei dlc di cui si parla di recente) e hai già azzoppato il prodotto. Non vorrei trovarmi nei panni di quei poveri sviluppatori che dovranno sorbirsi le linee guida del management Hasbro, che ha già dimostrato di non avere la minima idea di come muoversi. Spero di sbagliarmi, ma le premesse non sono rosee. Inoltre, notizia di ieri, un altro gioco live service di D&D è stato cancellato (era in produzione presso lo studio Starbreeze). EDIT: ecco qui un esempio, appena pubblicato, di come la Hasbro stia "sviluppando" il marchio D&D: https://www.enworld.org/threads/d-ds-beer-collaboration-continues-with-special-edition-beer-dice-tower-combo.715575/ Come si fa a vedere qualcosa di positivo in mezzo a tutto questo ciarpame? Le prossime saranno le "Sigarette del Drago"? O l'acquavite del "Guerriero che non deve chiedere mai"?
  2. Questo vale per qualunque cosa. Questa affermazione è più corretta per quelle attività ludiche o di collezionismo, ma sapersi porre un limite deve essere una capacità intrinseca. Chi non lo fa cade nel vizio. Conosco gente che ha speso pacchi di quattrini per acquistare i manuali e "star dietro" alla produzione. Non concordo (strano vero?). Sono due hobby diversi, con clienti diversi ed entrambi con esigenze organizzative (siano esso ludiche o di vendita o di stoccaggio) molto diverse. Non sono conflittuali più di quanto non lo siano altre attività ludiche: in un determinato periodo O compro un libro, O compro un manuale, O compro un videogioco, O compro un disco, O vado fuori tutti i weekend, O.... ecc. ecc. ecc. L'antifona è chiara. O sei Bezos, Musk o chi per esso, oppure devi INEVITABILMENTE fare delle scelte e rinunciare a qualcosa. Quanto detto da @Lord Danarc è assolutamente corretto. Io sono un collezionista dei vecchi manuali TSR e ICE, ma ho un budget ben definito. E se ho altre spese, le prime che saltano sono tutte quelle "inutili", ossia ludiche (dvd o blu-ray, libri, vinili, manuali di gdr). Questo dalla parte del consumatore. Dalla parte di chi vende, è ovvio che si ponga in evidenza il prodotto che fa vendere di più, ma non è colpa del prodotto se ha più successo di un altro. E' sempre una questione di scelte, che possono avere mille motivazioni e mille sfaccettature, ma riguardano sempre l'individuo che pratica l'hobby, mai l'hobby in sé stesso. Un prodotto può perdere di appeal perché datato, perché l'editore fa scelte scellerate, perché i prezzi sono troppo alti, perché non offre varietà... insomma, le ragioni oggettive ci sono, ma la scelta è sempre e solamente soggettiva. Per quanto riguarda la mia esperienza personale, quelli che hanno mollato il gdr l'avrebbero mollato comunque, e tanti di quelli che all'epoca virarono su Magic hanno abbandonato pure quello dopo un po' di tempo a causa della vita che incalza.
  3. Sono un po' preso con il lavoro. Spero di riuscire a combinare qualcosa nel weekend.
  4. Noooo! Questa me l'ero persa! Questa INCAPACE, causa principale di quella porcata immane di Dragone Age 3, con il suo gameplay per bambini dell'asilo, dialoghi demenziali, personaggi piatti e insignificanti e trama patetica lavora in Hasbro, ramo D&D? Ah siamo messi proprio bene! P.S.: Da EA l'hanno cacciata a calci in culo visto l'enorme successo del suo prodotto. Ciò di cui non mi capacito è come facciano questi personaggi che hanno fatto disastri a trovare SEMPRE una collocazione di alto livello. Un'idea ce l'ho, ma è meglio che me la tengo per me.
  5. Aggiungi che Larian se n'è allegramente sbattuta delle politiche commerciali e dei desideri dei publisher tirando dritta per la sua strada e seguendo la sua filosofia creativa. Hasbro invece ragiona in modo 100% corporative, come direbbero gli ammmmericani. Visto quello che stanno combinando, temo che sforneranno un live as a service tutto incentrato su microtransazioni, con ambientazioni spurie e un mischione demenziale come si vede nei manuali o nei "dlc". Chi vivrà, vedrà. Le sensazioni sono terribili.
  6. Una fluttuazione endemica che esiste da sempre. Chi ha mollato il gdr per passare al gioco di carte, con tutta probabilità avrebbe mollato comunque perché cercava qualcosa di diverso. Lo stesso discorso vale per chi lasciò il wargame per passare al gdr, o chi ha lasciato il gdr da tavolo per passare ai videogame. E' sciocco accusare un prodotto per il calo di un settore che ha sempre vissuto di alti e bassi. Magic ha creato un mercato da 0, semplicemente perché prima non esisteva un prodotto simile, così come D&D creò un mercato nuovo sottraendo appassionati al wargaming. E' una ruota che gira, e continuerà a girare. Se arriva sul mercato un prodotto nuovo in grado di raccogliere i delusi di altri hobby, o molto più semplicemente in grado di stimolare coloro che sono stanchi di quello che fanno da tempo, inevitabilmente cambierà gli equilibri esistenti. E non è un male. Chi è appassionato di gdr continuerà ad esserlo. Io sono uno di questi appassionati: ho provato Magic, mi ha detto poco e nulla e ho rimesso le carte nella loro scatola e stanno sullo scaffale a prendere polvere. Chi invece "vivacchia" con D&D e affini, trascinandosi da una sessione all'altra, non appena trova qualcosa di più coinvolgente molla l'osso per passare ad altro. Quindi non posso che ribadire il fatto che Magic non ha provocato nessun danno enorme. Anzi, ha stimolato un mercato che in quel periodo stava stagnando, spingendo i creativi ad inventarsi qualcosa di nuovo per rendere appetibile un prodotto in declino. Tant'è che i mercati di gdr e giochi di carte collezionabili sono attigui, ma raramente si incrociano, dato che le utenze sono diverse. L'unico danno che Magic può aver provocato riguarda il portafoglio di chi continua a comprare nuovi mazzi, ma quale hobby non ti spinge a spendere per avere quello che desideri? EDIT: lo sai qual'è la causa principale per cui il gdr viene abbandonato? L'età che avanza e comporta altri impegni come famiglia e lavoro. Sempre più spesso incontro persone che giocavano con D&D quando erano a scuola, hanno mollato tutto e dopo 30 e passa anni, con i figli grandicelli e una situazione lavorativa tranquilla, tornano a giocare con D&D, per il solo piacere di ritrovare i vecchi compagni di gioco e trascorrere qualche serata diversa dal solito. Cominciano con una partita per "rivivere i vecchi tempi" e poi finiscono per trovarsi una volta alla settimana a tirare dadi come tanti anni fa. Si gioca con meno spensieratezza, magari con meno trasporto, ma con più consapevolezza di quanto siano piacevoli queste ore passate divertendosi in modo semplice e relativamente poco dispendioso (ma sto divagando)...
  7. Hai detto poco!!! Vuol dire dover riscrivere come minimo gli elenchi con relativi colori. Editorialmente non è una passeggiata. E poi, correggimi se sbaglio perché non sono per nulla ferrato in materia, ma per lanciare gli incantesimi in Magic non devi avere le terre appropriate? E di nuovo, in Magic molto si gioca sull'evocazione di creature credo. Un sistema magico molto diverso da quello standard. Potrei aver detto delle castronerie totali dato che vado su lontani ricordi dell'unico mazzo che acquistai quando uscì il gioco. Riguardo l'ambientazione, non so praticamente nulla. Da quel poco ho letto di Ravnica e Strixhaven ho deciso di starci a debita distanza.
  8. Non sono un amante dei giochi di carte collezionabili, ma fin dal principio Magic ha avuto un mercato tutto suo. Non vedo questi "danni" enormi. E' un mercato diverso, che si è rivelato costante nel tempo e molto proficuo per WoTC e Hasbro. Finché quegli idioti del marketing lasciano Magic da una parte e i setting classici di D&D dall'altra mi va bene, ma quando insistono con questi mischioni demenziali, allora gli zebedei mi girano. Non tanto per il "mescolamento" in sé, che comunque non vedo di buon occhio, ma perché questi supplementi sono qualitativamente piuttosto scarsi e non fanno il minimo sforzo per rendere compatibili le due ambientazioni. Ambientazioni che in comune non hanno praticamente nulla. Ma tant'è, oggi siamo nell'epoca del "branding", dove basta appioppare il nome di richiamo anche alle cacchine di cane per rendere il prodotto appetibile per qualcuno.
  9. Questa è un'operazione commerciale di bassissima lega. Insistono nel voler fonder Magic (che è l'unico marchio sempre in attivo) con D&D convinti di far aumentare l'interesse reciproco di chi gioca a carte o al gdr. Non hanno ancora capito, e visto come stanno gestendo questi "dlc" non lo capiranno mai, che si tratta di due tipi di clienti che hanno poco o nulla in comune. Se questo è il futuro dei Reami, credo che le pubblicazioni si interromperanno ben presto causa fallimento.
  10. Su EnWorld era apparso tempo fa (credo in occasione dell'uscita del manuale 2024) una serie di post che facevano le pulci ai costi dei manuali. Avevo letto qualcosa ma, dato che la 5ed mi interessava poco e la revisione 2024 per niente, non ho approfondito la lettura. Vedo se riesco a ritrovarlo (sempre che me ne ricordi quando vado a casa stasera). Di sicuro le riviste specializzate e/o di settore non sono mai state "economiche" o convenienti in termini assoluti. E' altrettanto vero però che i contenuti di Dragon e Dungeon erano una manna dal cielo. Aspettavo sempre con trepidazione la copia che arrivava presso la fumetteria per vedere cosa proponevano le riviste, e costituivano una lettura sempre gradevole e interessante. Un peccato che non ci siano più, anche se avrei smesso ugualmente di comprarle all'avvento della 4ed (se la pubblicazione fosse proseguita). Restano un'ottima risorsa per chi, come me, usa ancora AD&D, e una curiosità su com'era il mondo dei giochi di ruolo per chi vuole fare un tuffo nel passato e vedere l'evoluzione di questo hobby.
  11. E sbagli. Calcolo semplicistico e poco significativo. Però se ti accontenti di questo, va benissimo. Se invece vuoi fare un calcolo più serio e veritiero, decisamente il conto delle pagine non basta. Gli artisti c'erano ieri e ci sono oggi. I designer c'erano ieri e ci sono oggi. Gli editor idem. Fare del sarcasmo banalotto non fa aumentare la credibilità delle affermazioni ovvie e scontate che hai fatto. La carta e l'inchiostro una volta lo regalavano? Che razza di commento è? Dai... sù. E anche qui, visto che vuoi fare il pignolo, la stampa a colori negli anni '80 costava un botto, mentre oggi costa, in proporzione, molto meno, giusto per fare un esempio di quanti valori si debbano considerare se si vuole fare un confronto serio. Se vuoi fare un calcolo preciso prendi in considerazione tutto, altrimenti fai alla carlona e ti esce un valore che non significa assolutamente nulla. Non è indicativo di niente. Qui nessuno ha criticato i libri moderni. Ho solo segnalato la presenza di meno testo in favore di mezze pagine o pagine intere dedicate ad immagini molto più frequenti rispetto al passato. (rimanendo in tema D&D dalla 4ed in poi, visto che i manuali della 3.x sono scritti in modo decisamente molto fitto). Però, ripeto, se per te questo è sufficiente per fare un raffronto veritiero ok. Contento tu, contenti tutti.
  12. Questo assolutamente no. Non uso mai la traduzione letterale ma quella più aderente al significato del termine originale. Ho usato Teocrazia della Frontiera (anche se baluardo mi stuzzica). Ma sono tutti termini suscettibili di cambiamenti. Una volta terminata la traduzione valuterò insieme a voi come procedere per la versione definitiva. Infatti ho lasciato il termine originale. Ho scelto Raminghi perché, come nel signore degli anelli, la popolazione è stata quasi sterminata da Iuz, quindi è una similitudine azzeccata. Se ce ne fosse ancora bisogno, con World of Greyhawk ho ancora modo di vedere quanto fosse terribile il modo di scrivere di Gygax. Più conosco le sue opere e i suoi trascorsi, meno lo apprezzo. O meglio, mi piacciono le idee e i concetti che voleva esprimere al tavolo da gioco, ma il modo in cui li ha esposti e la sua capacità di gestione sono state qualcosa di assolutamente dimenticabile.
  13. In Opzioni del giocatore: incantesimi e magia si introducono le sottoclassi del crociato, sciamano, monaco ecc, con un sistema a punti per aggiungere armi al personaggio. Sebbene interessanti, questi manuali "incasinano" non poco il gioco. Come gruppo abbiamo adottato pochissimo materiale da questi manuali o dagli altrettanto validi "manuale del perfetto...", in quanto abbiamo sempre usato i chierici specializzati di Faiths & Avatars. Resta il fatto che danno la possibilità di ampliare enormemente la opzioni di base, e chi lo desidera può arricchire notevolmente la propria esperienza ludica.
  14. Prima anticipazione del file. Font e impaginazione ovviamente sono del tutto provvisori: https://drive.proton.me/urls/AM84SGKT30#rrVZj35TeyMW
  15. In settimana metterò a disposizione il glossario con alcuni termini geografici delle Flanaess aggiornati. Purtroppo la traduzione dell'atlante di Greyhawk della 25edition non è adeguata, e continuo a trovare nomi di nazioni, popoli o tponimi vari del tutto errati a livello filologico. Sto seriamente pensando di metter in stand-by la traduzione del boxed set e dedicarmi alla mappa in modo da avere tutti i nomi il più corretti possibile, e poi riprendere in mano Wolrd of Greyhawk.
  16. I pulciorsi me lo ricordo. Ma sveltelfi proprio no. A cosa si riferisce?
  17. Continuo a non trovarmi a mio agio con la terminologia adottata da 25edition nella traduzione dell'atlante. A questo punto vorrei capire se sono io a essere "schifiltoso" o no. Esempio: Rovers of the Barren è stato tradotto con "Vagabondi delle Lande". Personalmente trovo sia più calzante "Raminghi delle Brughiere". Per quanto riguarda Tiger nomads e wolf nomads, è stato tradotto come Nomadi della Tigre e Nomadi del Lupo. Ritenete sia corretto o sia meglio elidere la preposizione articolata, facendo diventare Nomadi Tigre e Nomadi Lupo? Anche Teocrazia del Chiarore è completamente sbagliato. Nel nome originale, Theocracy of the Pale, il termine "pale" non significa pallido o chiaro, ma è riferito a "palizzata" o "recinto". In questo caso ci si riferisce ad un territorio oltre i confini sicuri. Al momento sono indeciso tra la traduzione filologicamente corretta "Teocrazia del confine" o qualcosa di simile o usare "pale" come nome proprio e lasciare "Teocrazia di Pale". E' formalmente scorretto, ma suona decisamente meglio come nome di una nazione.
  18. Se vuoi fare un raffronto corretto, dovresti guardare il numero di parole. I manuali moderni lasciano moltissimo spazio alle immagini, usano caratteri più grandi e nel 90% dei casi la quantità di testo è inferiore al passato.
  19. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  20. Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
  21. Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra. "Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie". Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine. Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-)
  22. Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
  23. Larry Niven, Not Long Before the End, 1969. Mai tradotto in italiano credo.

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