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  1. Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles Visualizza pubblicazione completo
  2. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
  3. Non conosco questo applicativo. Mi devo informare. Riguardo a Word non sono certo un esperto, quindi è più che probabile che le difficoltà riscontrate dipendano da miei limiti e non dal software. Tuttavia con Writer mi trovo benissimo. Inoltre, cosa non da poco, LibreOffice è a costo zero. In questo mondo infame dove basta la scoreggia di qualcuno su un atollo sperduto del pacifico per far alzare i prezzi di qualsiasi cosa, disporre di una suite completa senza dover pagare nulla non è cosa da poco.
  4. Il font usato purtroppo ha questa grafica. Usare la maiuscola non ha molto senso dato che è un nome unico. Posso cercare la b minuscola di un altro font ma devo vedere come viene come spaziatura.
  5. E' una b minuscola. Ho tenuto il nome unito come in originale. Il carattere è giusto
  6. Ho iniziato con Inkscape, ma era di una lentezza esasperante, quindi sono passato a Affinity designer, che invece viaggia come scheggia. Tutto in vettoriale ovviamente, ma ho lasciato il testo come... testo e non come tracciato per la ricerca testuale nel pdf. Alcuni nomi li ho dovuti spezzare, quindi magari qualche voce tipo "fiume ecc.", la trovi cercando la seconda parte e non il nome intero. Riguardo libreoffice: ho iniziato a fare le traduzione con word, ma la gestione degli indici, delle pagine, delle spaziature con le colonne e il testo giustificato è orrenda. Dato che libreoffice lo uso per lavoro, ho provato e writer è davvero eccellente. Purtroppo calc invece è ancora parecchio indietro rispetto ad excel, e uso quest'ultimo per i glossari. Il motivo principale che mi ha spinto a modificare la veste editoriale è la mia incapacità con i software di desktop publishing. Già che c'ero, perché non mettere tutte le singole voci in ordine alfabetico? E l'ho fatto.
  7. Grazie per i complimenti. La gestione del documento in LibreOffice è molto più semplice rispetto a Word. Per la mappa... sono decisamente orgoglione 😁 del lavoro svolto. Ci tenevo parecchio ed è venuta piuttosto bene. Quella caricata è in risoluzione ridotta rispetto all'originale (le dimensioni originali sono il doppio). Devo stamparla su carta spessa e appenderla nella stanza ludica.
  8. Oggi è tutto più generalista. SI cerca di acchiappare il maggior numero possibile di potenziali interessati, e dal punto di vista commerciale è anche giusto. Ma facendo in questo modo, è inevitabile perdere per strada chi "casual" non è, e che cerca invece qualcosa di molto più attinente alla sua passione. Questo trend lo si vede un po' in tutti in comparti, specialmente nei media che tendono ad anticipare certe tendenze economiche allargando via via il target di riferimento. Per quanto riguarda Lucca, da amante del gioco di ruolo in primis, ho trovato le ultime edizioni molto deludenti. Preferisco di gran lunga la UK Game expo (in Inghilterra, tra l'altro proprio a fine mese) o la Spiel (che si tiene in autunno), in Germania. La prima è focalizzata proprio sui giochi di ruolo da tavolo, di tutti i tipi con molteplici eventi e molti espositori. La seconda include giochi da tavolo e hobby, ma è talmente vasta che ci trova sicuramente quello che interessa. Lucca è diventata un'esibizione di cosplayer, fumetti poca roba, molti eventi culturali, che fino a pochi anni fa erano gratuiti, anche con grandi nomi, sono diventati tutti a pagamento, e infine... troppa gente. Non è possibile fare 3 ore di coda per entrare in un padiglione. Al Play è una vita che non vado. poi ho visto che da Modena si sposta a Bologna. Sono curioso di sapere come sarà quest'anno. Comunque, per rispondere alla domanda del topic, si, sta diventando tutto più modaiolo e, secondo me, superficiale. Riflette la società attuale fatta da tantissima apparenza e pochissima sostanza.
  9. Penultimo aggiornamento prima della pubblicazione. Sto revisionando (e reimpaginando) l'altro volume del boxed set, la glossografia. Dato che questi manuali sono un caos da impaginare, dove i font dei capolettera sono TUTTI disegnati a mano, si passa dalle due alle tre colonne di testo, a volte una, le dimensioni dei font variano spesso E io non sono un granché come impaginatore (causa scarsa pazienza), ho pesantemente modificato l'aspetto del volume. Oltre che a livello estetico, ho fatto questa modifica soprattutto per motivi di praticità. Le tabelle degli incontri casuali nel volume originale vedono voci di regioni e/o luoghi geografici accorpate senza una motivazione logica (il più delle volte), se non per scelta editoriale, costringendo il lettore a scartabellare tra le pagine per trovare ciò che si cerca. Ho messo TUTTE le tabelle in ordine alfabetico in modo da facilitare la ricerca. Ovviamente ad inizio volume c'è sempre l'indice cliccabile per andare direttamente alla voce interessata. Molti storceranno il naso, e se qualcuno volesse impaginare i manuali come nella veste originale, sono prontissimo a passare il file ODT. La mappa ha la scala numerata tutt'intorno per riuscire a trovare rapidamente un luogo date le coordinate, e sarà in versione png e pdf (con ricerca del testo). Ecco il link alle due mappe, che sono nella versione definitiva, almeno spero! https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ Sotto metto le immagini a confronto della versione originale di World of Greyhawk con la traduzione (tabelle degli incontri casuali)
  10. Dico la mia: Da quando D&D è diventato "figo", quindi circa una decina d'anni fa, c'è stato un "imbastardimento" di chi frequenta gli eventi ad hoc, come fiere e convention. Nelle primissime fiere e con, nate quando internet era gli albori, ci si andava con entusiasmo. Erano attese con trepidazione perché erano gli unici momenti dove potevi trovare altri che avevano la tua stessa passione e che conoscevi solo sui newsgroup o via lettera (eh si, c'erano ancora gli scambi epistolari). Gli editori presenti erano pochi, molto volenterosi e disponibilissimi col pubblico. Poi la cosa si è evoluta, sono arrivi i videogame, i cosplay, i fumetti, i giochi di carte e oggi è una baraonda dove non si riesce praticamente a vedere nulla. La mia ultima esperienza risale a Lucca 3 anni fa, ed è stata molto deludente. Oggi tantissime persone vanno perché sono eventi social, dove la passione per il gioco di ruolo conta poco mentre conta di più far vedere di esserci. Giocatori di ruolo pochi, casinisti troppi. I costi sono aumentati, le novità, una volta portate solo alle fiere, ormai le trovi su internet con corpose anticipazioni. I forum dove prima si parlava strettamente di gdr sono invasi da pseudoesperti che "predicano" il loro vangelo; ci sono ormai talmente tante novità che è impossibile star dietro a tutto. Le fiere sono troppo caotiche, dispersive, costose e, sostanzialmente, inutili, dato che tutto quello che trovi in fiera lo si trova, magari a prezzo ridotto, nei negozi o online.
  11. In italiano solo la guida, e nemmeno tutta, solo fino ai PNG.
  12. Eh eh eh! L'ottava parte ce l'ho, completa e finita: in the land of lich lords, 4 volumi che chiudono in modo più che epico la saga. All'epoca collaborai con Mark Oliva (il lead designer del Vintyri Group) per cercare di portare una traduzione in italiano. Infatti ho la guida completa per AD&D 2E (molto meno corposa della revisione fatta poi per la 3.0) e la traduzione, praticamente completa, del segmento I Silverymoon. Poi l'ampliamento della campagna ha reso obsoleta la traduzione. A chi interessa avere la saga completa, incluso in the land of the lich lords e la traduzione parziale della guida, metta l'emoticon del gatto. Poi manderò via messaggio privato i link per scaricare il tutto.
  13. Adesso ti buttano fuori manualacci fatti male, sia come contenuto che come impaginazione, magari fatti con l'IA, e ti sparano pure alto con i prezzi. Il 95% della "roba" amatoriale su DM Guild è veramente pessima.
  14. Preferirei di no perché è un lavoro parziale, oltre che "ibrido". Se qualcuno la vuole, sono ben felice di condividerla. Ma è troppo incompleta per essere messa come file a sé.
  15. Ho già tradotto la guida, fino ai png. poi mi sono fermato per fare le altre traduzioni di prodotti ufficiali di AD&D. L'avventura, in alcuni punti, soffre di railroad, ma nulla che non si possa sistemare, dato che il background e le informazioni fornite sono tantissime. Se vuoi ti giro la parte che ho tradotto. Tieni presente che ho tenuto tutte le statistiche, incantesimi e mostri per AD&D 2E, mentre la campagna è stata scritta per la 3.0. In ogni caso basta usare il mostro dell'edizione appropriata e sei già a posto. La parte dove cambia è proprio quella dei png che ho affrontato solo in parte. Il Vintyri Group ha fatto un lavoro strepitoso, rimanendo molto molto aderente alla lore ufficiale e innestando le loro idee in modo chirurgico.. Come hai detto bene tu, è un'opera creata dalla pura e semplice passione.
  16. Splendido articolo che copre una gemma quasi dimenticata delle vecchie pubblicazioni TSR. Se qualcuno volesse piazzare una campagna epica in quelle zone, consiglio caldamente Northern Journey (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm). Sono quasi 5000 pagine di materiale tra avventure, guide, mostri, png, oggetti e incantesimi.
  17. Ma che bello!!!! Ho l'intera serie Oro e Argento della Cosmo in digitale. Averli in cartaceo è fantastico. Ne ho solo alcuni (tra cui il meraviglioso romanzo Il signore degli enigmi di Patricia McKillip) e li custodisco come l'oro. Insieme alle varie serie di Urania e agli omnibus della Newton Compton erano delle gran belle raccolte! Se un giorno deciderai di disfarti dei libri, fammi un fischio.
  18. Il gioco di ruolo aveva spese davvero irrisorie: una volta presi i manuali base, frutto di paghette e/o collette tra parenti o regalo di Natale/Santa Lucia/Befana o compleanno, non dovevi più spendere nulla. E questo era davvero un ottimo motivo per giocare a costo zero o quasi, visto che poi c'erano patatine, bibite, anguria e melone d'estate o cioccolata e the in inverno, con le mamme che preparavano torte o biscotti quando non ci si fermava a casa di uno o dell'altro per un piatto si spaghetti al volo. Quel gruppo di 6 ragazzini praticamente aveva 6 famiglie, e non una sola 😄 Erano tempi molti diversi, più spensierati, più semplici. Vissuti al 100%.
  19. A giudicare da come chiami quella da noi è la torta fritta, presumo tu sia della zona di Bologna. A Reggio/Modena/Parma lo chiamano gnocco fritto. Cremona e Piacenza Torta fritta :-) E' sempre molto molto piacevole sentire come ci si è avvicinati a questo hobby!
  20. Bhè, abitando in un paesino di 1500 anime della bassa padana, non è che ci fosse molto da fare. A 7 anni ho avuto la mia prima tessera della biblioteca. A 8 mi ero già letto tutti i libri di fantascienza di Asimov e tutte le opere di Conan Doyle su Sherlock Holmes. Con la mia prima paghetta, in una libreria di Cremona, acquistai il libro che aveva il rapporto pagine prezzo migliore: la spada di Shannara. Non avevo mai letto opere fantasy. Fu una folgorazione. Ricordo ancora come fosse ieri (luglio 1980): tornai a casa poco prima di pranzo con il pullman. Appena finito di mangiare scesi in giardino e cominciai a leggere. Divorai il libro in un paio di giorni, smettendo di leggere solo per mangiare. Da li mi si aprì un mondo nuovo e cominciai a leggere opere fantasy. Poi venne D&D nel 1985, e fu nuovamente amore a prima vista. Ho avuto la fortuna di avere genitori che hanno sempre assecondato queste passioni (l'amore per la lettura l'ho ereditato da loro), e insieme a me gli amici del paesello. Durante le vacanze scolastiche si tiravano anche le 3.00 di notte, ora a casa di uno ora dell'altro, dato che in paese tutti conoscevano tutti e si sapeva esattamente dove eravamo. Abbinavo sport a lettura e D&D (e primi videogiochi). Nel 1988 ero uno dei 5 master europei alla GenCon di Milwakee (da qualche parte dovrei ancora avere il badge), un marmocchio di 16 anni che si trovò nel paese dei balocchi. Durante la settimana, nel periodo delle le vacanze scolastiche, andavo a lavorare col babbo per guadagnarmi qualcosa in modo da potermi comprare libri e manuali per AD&D, con delle epiche trasferte con gli amici a Milano o Brescia (al Pergioco o Avalon o alla Grotta di Merlino). Stare sotto il sole 8 ore al giorno ti fa apprezzare parecchio ciò che fai con i soldi faticosamente guadagnati! Alla sera sotto con le partite. Durante la stagione scolastica ci si trovava al martedì e al giovedì fino alle 23.00 (se si erano fatti tutti i compiti) per giocare, e poi nel weekend si tirava fino a crollare dal sonno. Queste passioni le continuo a portare avanti anche ora. Meno sport, perché con il lavoro non sempre riesco a trovare il tempo, leggo rigorosamente tutte le sere (fantascienza, fantasy, thriller, spionaggio, a volte saggistica - in questo momento sto leggendo il primo volume della serie di Pandora di Hamilton), continuo a vivere in un paesino di 1500 anime con mio sommo piacere, frequentare gli stessi amici di sempre, adesso che arriva l'estate ci si ritrova in giardino alla sera dopo il lavoro, quando non sono in trasferta, per bere qualcosa insieme e fare quattro chiacchiere e si va avanti. Il fatto di avere pochi soldi, in un'epoca in cui non c'erano smartphone o computer ha favorito la costruzione di relazioni solide con gli amici, tra furibonde partite a calcio o basket nel campetto del paese e partite a D&D. La passione per questo hobby si è talmente radicata da portarmi a sviscerare argomenti, cercare novità, curiosità e notizie su questo mondo. Scusate l'excursus storico...
  21. Che ci vuoi fare... l'età è quella che è, e l'intuito è figlio della consapevolezza che puntualizzare può risultare fastidioso. L'importante è che si sappia che non lo faccio per vantarmi o altro. L'intenzione è solo di mettere a disposizione quello che ho appreso in 40 anni di gioco e fornire dettagli che ai più giovani o inesperti possono sfuggire. Tutto qui Magari fossi così intelligente e sapessi tutto. E' solo esperienza sul campo dovuta alla veneranda età (e alla passione sfrenata per questo hobby). Ho immaginato che quella dei topi fosse una quest "da debutto". Ho sfruttato la cosa per spiegare come mi approccio a questo tipo di avventure.
  22. Insomma, ti sta sulle balle quello che ho detto nel post 😁 Ribadisco che l'articolo è interessante per chi è alle prime armi o per chi mastica poco avventure fuori dai dungeon classici. I moduli che ho citato sono solo esempi su come sfruttare le ambientazioni urbane. Quello di partire dalla cantina e ripulirla dai topi è un classico "gancio" da videogioco. Personalmente preferisco gettare i PG nella mischia subito, svelando pian piano l'ambientazione mentre capiscono cosa sta succedendo. Esempio banalissimo: arrivano un una città di grandi dimensioni e in cui non sono mai stati prima. Giorno di mercato. Mentre stanno gironzolando tra carretti e bancarelle decidendo come spendere gli ultimi ramini rimasti, sentono del trambusto. Qualcuno sta fuggendo dalle guardie seminando scompiglio. Nella fuga urta uno dei PG e gli infila nella cinta un prezioso gioiello. Le guardie non se ne accorgono e proseguono l'inseguimento. Altri "pali" della gilda dei ladri hanno assistito alla scena e tengono d'occhio p PG. Solo verso sera si accorgono di avere tra le mani una catenina con pendente molto preziosa e devono decidere cosa fare. In questo modo, coinvolgi subito i giocatori senza che debbano sorbirsi la storia della città, la solita locanda o altro. Inoltre li poni già davanti al dilemma: restituirla al proprietario? Devono cercare informazioni. Tenerla? Serve un ricettatore. In entrambi i casi sono sotto osservazione della locale gilda dei ladri. Vanno dalle guardie a denunciare il fatto? possono essere sia ringraziati per il gesto che perseguiti perché appena arrivati e quindi sospetti, e via di seguito. In questo modo apri subito molte strade percorribili dai pg. E dato che la città è già delineata, con alcuni luoghi chiave e personaggi prefabbricati, come master devi solo aspettare quello che decidono i giocatori. Per mia esperienza personale, questo tipo di introduzione incuriosisce subito i giocatori e li porta a interagire con l'ambiente, luoghi e png. Nessuna "noiosa" caccia al topo, o quest di basso livello per integrare i PG nell'ambientazione, ma sono i PG a fare tutto da soli. Essere di basso livello non vuol dire dover fare cose banali, perché alla fin fine, ripulire cantine da topi o ragni, è niente più che un classico dungeon crawler, solo ambientato nel sottosuolo di un'area urbana. ovviamente, questo è sempre e solo il mio punto di vista, liberamente criticabile da chi la pensa diversamente. Se piacciono le avventure urbane, meritano un'occhiata la trilogia di Freeport (d20), City state of the invincible overlord (d20 e D&D/AD&D), Ptolus city by the spire (D&D), Lankhmar city of thieves (AD&D, DCC), davvero splendida), World of Thieves (AD&D, Rolemaster), Power behind the throne (WFRP, della spettacolare campagna Enemy within), Vornheim (LofTFP).
  23. Decisamente si! Moduli già pronti come B6, la società velata o L2, il nodo dell'assassino, sono ottimi esempi su come gestire avventure in ambienti urbani, con inseguimenti, intrighi, mistero e omicidi da risolvere. Il B6 funziona molto bene, ma è stringato ed essenziale, mentre L2 richiede un po' di lavoro da parte del master. Entrambi sono comunque validissimi per capire come impostare questo tipo di avventure.
  24. L'autore dell'articolo fa "un mischione" dei vari argomenti, mettendo in primo piano i richiami ai suoi lavori, e questa è una cosa che non mi garba molto. Se si vuol fare una marchetta, che sia spudorata (e lungi da me criticare l'ottimo lavoro di traduzione!!!). I consigli sono generici (e conosciuti da decenni), mentre l'uso che fa della lore, almeno per quanto riguarda i FR, è dozzinale e maldestro: prende in prestito qualcosa che c'è, lo sovraccarica con trame improbabili (sovvertendo la lore stessa) e genera qualcosa che, dal punto di vista dell'ambientazione, va a cozzare pesantemente con la storia. Per il resto, sono voci ispirate più dai videogame che altro, e non c'è assolutamente nulla di nuovo purtroppo. L'articolo può essere utile per chi si approccia al gioco di ruolo o non ha molta esperienza. Se si vuole condurre un'avventura in città, tra l'altro in una straconosciuta come Waterdeep o Baldur's Gate, basta semplicemente sfruttare il materiale che già c'è. Una delle difficoltà principali nelle avventure urbane è legato al livello dei PG: se sono di livello medio-basso solitamente ne escono delle gran belle avventure, dato che non vengono coinvolti i grandi nomi e tutto si svolge nella penombra di vicoli maleodoranti, nelle bische illegali, in taverne di second'ordine, in bordelli malfamati. In questo caso c'è moltissimo spazio per DM e giocatori per muoversi in un ambiente precostituito senza cozzare contro la lore ufficiale. Quando i pg sono di alto livello, è inevitabile far entrare in gioco i poteri forti delle città (sempre riferendomi a quelle iperconosciute), e qui il rischio di deragliare è molto facile. A meno di servirsi di località meno note: sempre stando nei FR, una città per PG di alto livello che propone una sfida adeguata è Westgate, con le Maschere della Notte, i vampiri che sono i veri padroni ecc. Almeno, queste sono le mie esperienze personali.
  25. Certo. Nel weekend sono a casa e te lo passo. Da qualche parte l'ho salvato. E' un sondaggio svolto su actual play, sia in presenza che tramite VTT e viene fatto ogni due o tre mesi, non ricordo bene. E' un aggregato di diversi siti e forum di giocatori di ruolo.

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