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Dragons´ Lair

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firwood

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  1. Ho dato un'occhiata veloce al regolamento e non fa per me. Mancano molte informazioni cui si è abituati sia in D&D (varie edizioni) che altri sistemi con la giustificazione della "libertà d'azione" che invece, a mio personalissimo avviso sono carenze nell'impianto di informazioni fornite ai master/giocatori. Anche le carte, sempre secondo la mia personalissima visione, sono inutili. Molto coreografiche, ma del tutto inutili. La meccanica del tiro con esito variabile a seconda dello scarto tra obiettivo e risultato esiste da tempo in moltissimi sistemi (al volo mi vengono in mente le prove di caratteristica e abilità di Uno sguardo nel buio o Numenera). Il fatto di dover tenere traccia dei risultati per spenderli in futuro non mi entusiasma granché. Come sempre con i regolamenti, per poter dare un giudizio vero andrebbe provato. Lascio volentieri questa incombenza a chi ha voglia e tempo da dedicarci. Chiudo con l'ennesima considerazione personale: hanno dipinto questo sistema come "l'ammazza D&D", specialmente da parte di quei content creators che hanno deciso di cambiare aria dopo le restrizioni imposte dalla WOTC. Ho provato a guardare una sessione di gioco di Mercer & soci, ma dopo al massimo una decina di minuti ho spento. Una noia mortale (a differenza della serie animata su Prime). La mia domanda è: quanti di quelli che guardano questi spettacoli poi vorranno giocare con questo sistema? A mio avviso non molti. Credo che prima di "ammazzare" D&D ce ne vorrà, anche se la WOTC sta facendo di tutto per rovinarsi da sola, e con ottimi risultati a quanto pare. Nel mondo dei gdr, piaccia oppure no, il nome di D&D è ancora quello di maggior richiamo e appeal, almeno per ora
  2. Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi. Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!
  3. Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza sul resto. Vi saluto con il testo che introduce la Volta dei Drow ai personaggi: "Quando gli avventurieri finalmente lasciano il passaggio ed entrano nella Volta dei Drow, sono accolti da uno scenario insolito. Sono in grado di vedere chiaramente fino a circa 220 metri e in modo sfocato fino a circa 440 metri se indossano gli strani occhiali vermigli. I personaggi con infravisione vedono chiaramente fino a circa 73 metri, con una visione sfocata fino a circa il doppio di tale distanza. Anche la vista umana normale permette una visione chiara fino a circa 40 metri e una visione sfocata fino a 80 metri. L'area immediatamente circostante è semplicemente una gola che digrada lentamente, larga circa 200 metri e che si apre gradualmente verso nord seguendo la strada. Su entrambi i lati, pareti ripide si innalzano fino a 45 metri e, man mano che il sentiero scende, queste rupi diventano proporzionalmente più alte. Qua e là lungo queste falesie ci sono piccole fessure e caverne (ciò vale anche per le pareti della Volta). Sono tutte disabitate. Il vero splendore della Volta può essere apprezzato solo da coloro che possiedono l'infravisione, oppure utilizzando le lenti rosate o una Gemma della visione. La Volta è una strana anomalia, una protuberanza emisferica nella crosta terrestre, un'enorme struttura a cupola lunga oltre nove chilometri e larga quasi altrettanto. La parte superiore della cupola arriva a un'altezza di trenta metri alle pareti, per poi inarcarsi fino a raggiungere diverse decine di metri al centro. Se osservata correttamente, la radiazione di alcuni minerali unici dà l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di turnkeoite che, nel suo lento decadimento e trasformazione in lacofcite, emette un bagliore sinistro, una luce spettrale color prugna agli occhi umani, ma con l'ultravisione offre uno spettacolo completamente diverso. I piccoli nodi “stellati” brillano di tonalità radiose di malva, turchese, viola, marrone rossiccio, lilla e blu intenso. La grande “luna” di turnkeoite proietta raggi di ametista scintillante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva. I licheni sembrano brillare di rosa robbia e prugna chiaro, mentre i funghi crescono in tonalità ocra dorata e rossa, vermiglia, ruggine, limone e acquamarina. (Altrove il fiume e gli altri corsi d'acqua brillano di un viola intenso e vellutato con riflessi che competono con le striature e i riccioli di argento antico dove il liquido lambisce le rive rocciose o si infrange contro i cumuli di ebano dei moli e del ponte della città elfica per attirare l'attenzione dello spettatore). Le pareti rocciose della Volta appaiono nebulose e inconsistenti nella luce color vino, più simili a nebbia che a pareti solide. Il luogo è davvero un oscuro paese delle fate. La strada si snoda discendendo tra le pareti rocciose su entrambi i lati, il suo fondo è cosparso di cristalli frantumati che brillano debolmente agli occhi degli osservatori, ma che emanano un bagliore blu luminoso, un sentiero incantato, a coloro che possiedono poteri ultravisivi. Al contrario, i prismi sporgenti e le rocce scoscese e frastagliate ai lati conferiscono al passo un'aria strana e minacciosa. Un ladro troverà piuttosto difficile scalare la superficie di entrambe le pareti, con una penalità del 10%. Mentre i personaggi procedono lungo la strada, noteranno che la campagna oltre la gola è ricoperta da licheni di dimensioni anomale, formazioni cristalline grandi e piccole e funghi di ogni dimensione, forma e tipo. Ci sono polipori, spugnole, funghi ramificati, vesce, equiseti e anche funghi più convenzionali. Su alcuni funghi velenosi e altri strani dall'aspetto strano crescono vari tipi di lieviti, muffe, fuliggini, macchie e spore di dimensioni enormi. Tutte queste forme di vita prosperano grazie alle radiazioni delle “stelle” e della “luna” sopra di loro, o ai fertilizzanti sparsi per loro dagli schiavi e dai servitori degli abitanti della Volta, gli elfi scuri. Le enormi formazioni creano foreste regolari e boschetti che i drow utilizzano per ogni scopo. Il terreno aperto è ricoperto principalmente da vari licheni, con ciuffi di piccoli cristalli e macchie di funghi ancora più piccoli qua e là."
  4. La traduzione procede, seppure a rilento. Le mappe di questo modulo sono un caos: non c'è la bussola e quindi non si capisce dove sia il nord, il testo fa riferimenti alle mappe dei moduli originali, manca la scala in parecchie di esse. Alla fine cercherò le mappe migliori (che sono i blueprint dei moduli originali per quanto ho visto fino ad ora) e inserirò quelle nel modulo tradotto, con le dovute correzioni ovviamente.
  5. Nel nostro gruppo abbiamo messo dei paletti per evitare di abusare con il lancio degli incantesimi di livello più alto. Il sistema del ritardo nel lancio dello stesso incantesimo è uno di questi. Il calcolo dei punti magia poi permette di lanciare esattamente lo stesso numero di incantesimi del metodo classico, quindi non altera le dinamiche di gioco. Il calcolo dei punti magia del player's option è piuttosto astruso (e immotivato a mio parere). Abbiamo tenuto il tutto molto semplice e lineare... e funziona, almeno per noi. Poi c'è uno dei pg che tiene una specie di "riserva": sceglie alcuni incantesimi da poter lanciare in qualsiasi momento. I punti magia di questi incantesimi "memorizzati" sono tolti dal totale. In questo modo, se memorizza "palla di fuoco" e ha lanciato lo stesso incantesimo il round precedente, lo può fare. Se non usa gli incantesimi di riserva, i punti magia allocati non possono essere usati in nessun modo. Più complicato da spiegare che non da mettere in pratica. Allego la tabella non il numero dei punti magia.
  6. Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
  7. Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante. Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto. Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata. Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.
  8. A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.
  9. Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
  10. Un paio di schede dei mostri che troverete incluse nella campagna. Abitatore del fango.pdf Lucertola da soma.pdf
  11. 80 milioni di dollari (!!!) di investimento buttati nel cesso, con tanto di sciacquone tirato. Già Hasbro va maluccio, se poi butta soldi così... Visione limitata di dirigenti incapaci, incompetenti e interessati solo a spennare i clienti. Ben gli sta.
  12. Come pesce d'aprile è riuscito 😁
  13. Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
  14. Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 1
  15. Come facilmente intuibile, in questo file sono raccolte tutte le capacità ufficiali per AD&D con descrizione, fonte e variazioni tra la varie versioni. The complete book of Non Weapon proficinencies
  16. Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
  17. Finalmente sono riuscito a rimettermi al lavoro su questa traduzione e nel weekend potrò combinare qualcosa. Ho terminato di revisionare la serie "G" e la metterò online nel fine settimana, giusto per farvi vedere come va, dato che manca del tutto la parte grafica, l'indice, ecc, insieme al materiale citato nel posto precedente.
  18. Uno dei vecchi numeri più interessanti in assoluto. Di particolare rilievo, a mio avviso, il seguente passaggio "In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi." Purtroppo, per quanto mi riguarda, l'evoluzione del gioco ha portato proprio a combattimenti lunghissimi (e molto noiosi) e risoluzione di situazioni dove è quasi esclusivamente un continuo tiro di dadi. Fantasia o inventiva dei giocatori pari a 0.
  19. Davanti al pensiero c'è un SE, ed ho anche detto che si tratta di opinioni personali. Inoltre non ho mai detto che i pg devono essere delle merdine. Per me, le meccaniche non sono scollegate dal gdr, ma sono funzionali ad esso. Il tuo modo di giocare è lontano anni luce dal mio, proprio nel concetto stesso di "giocare". Da quanto hai scritto, o da quello che ho capito io, le meccaniche le pieghi per soddisfare ciò che ti sei prefissato (vedi l'elfo non elfo che viene usato indifferentemente per fare l'umano). Niente di male, per carità, ma non è per nulla il gdr come lo vedo io. Se le regole stabiliscono che certi vantaggi sono riservati ad una classa o razze, cui sono abbinati i relativi vantaggi e svantaggi oltre che caratteristiche identificative ben specifiche (quelle meccaniche sono fatte per l'elfo), nel momento in cui si usano indifferentemente per fare "altro" di quanto previsto fa venire meno la specificità di tale meccanica. In questo caso si finisce nel mare magnum delle house rules, dato che la meccanica viene usata in modo diverso da quanto inteso dagli autori. Poi, ripeto per l'ennesima volta, si tratta di modi di giocare diversi dove non esiste giusto o sbagliato se ci si diverte.
  20. Mah... se le meccaniche sono fatte per differenziare una razza dall'altra, e nella mia ambientazione gli elfi non ci sono, allora non hai nemmeno la possibilità di usare un elfo ed etichettarlo come umano. A mio avviso le meccaniche sono al servizio della narrazione e dell'ambientazione e non viceversa. Servono per definire in modo unico e dettagliato certi aspetti caratterizzanti del gioco. Se uso le regole nel modo che dici tu, vado a snaturarne il motivo per cui sono state pensate. Questo è uno dei motivi per cui la 4E e la 5E non mi piacciono: la pletora di opzioni ha appiattito le differenze. Con i giusti mix puoi fare un mago che picchia forte e un guerriero che usa la magia (banalizzo, non prenderlo alla lettera). Le classi non hanno più motivo di esistere dato che tutti possono fare tutto. E allora che senso ha distinguerle? A questo punto ha più senso creare un sistema senza classi, con una serie di abilità che aumentano man mano che le usi. Almeno ha più senso logico. Ovviamente, questi sono pensieri strettamente personali.
  21. Premessa doverosa: qui si entra nel gusto e stile personale, quindi tutto fa brodo. Solo sentire che un pg "è meno performante" mi fa venire l'orticaria. Capisco questi discorsi in un videogame, ma in gioco di ruolo da tavolo non c'è verso di farmeli andare giù. E' proprio uno stile di gioco totalmente alieno alla mia concezione. In questi casi io vedo l'intenzione di giocare non per godersi la storia, ma solo per far crescere di livello il proprio pg. Anche qui, per me è inconcepibile scegliere un pg se non so chi sia. Creare il pg un mese prima senza sapere "chi" sia... come fai? Cos'è che ti spinge a giocare? Se l'unica cosa che conta è avere un pg il cui unico motivo di esistere è di essere "puuutente", allora non ti interessa nulla di fare un umano, o un elfo o un nano o un minion, basta che le combo che ti concede ti mettano in una posizione di vantaggio quando si inizierà a giocare. Bho, davvero non riesco a capire questo modo di giocare. Quando devo iniziare una campagna, specie quelle brevi che faccio con i ragazzini durante il periodo estivo e con gruppi diversi da quello storico, consegno ai giocatori un documento di un paio di pagine dove spiego a grandi linee gli antefatti che conducono all'avventura e l'ambientazione dove questa si svolge. Una specie di prologo insomma, in modo da permettere ai giocatori di capire il tono dell'avventura e se a loro può interessare. Una volta stabilito che piace, allora si creano i personaggi, ma solo allora. Il mondo è bello perché è vario.
  22. Solo il poter pensare che sia un "errore" (pur preso tra virgolette) è un'eresia per me. Non si tratta di dover giustificare, ma un minimo di coerenza con l'ambientazione o con la logica non ci sta proprio malaccio. Poi, ovviamente, se le regole lo consentono è giusto sfruttarle. Ma, come diceva un trio anni fa, "A me, me pare 'na strunzata!", dato che spesso saltano fuori dei mix assurdi. Decisamente lontanissimo dal mio modo di intendere il gdr. De gustibus. Pienamente d'accordo. Gli estremisti che scadono nel ridicolo li si trova ovunque. Il railroading lo mette in pratica il master che pretende che i suoi giocatori facciano esattamente ciò che lui ha deciso, e non invidio questi poveri giocatori che, stringi stringi, sono poco più di png nelle mani del master. Piuttosto ci sono ambientazioni nelle quali è difficile giocare senza fare metagioco, come appunto Dragonlance o la Terra di Mezzo, dato che tutto quello che c'era da dire è stato fatto nei romanzi. Personalmente ho provato a fare il giocatore in una campagna con i moduli DL, ma avendo letto i romanzi (ed essendomi piaciuti parecchio all'epoca), era tutto un deja vu. Se la sono goduta i miei giocatori quando ho fatto da master dato che non avevano letto nulla.
  23. Più che coerenza caratteriale è coerenza con l'ambientazione. Certi tipi di personaggi, completamente astrusi, sono davvero "inguardabili" e non hanno nulla a che fare col setting.
  24. Quanto sto per dire può apparire paradossale: questo aspetto è basato in parte sulla complessità delle meccaniche, ma anche su quanto i giocatori devono conoscerle. 5e è un sistema di base più semplice di AD&D o BECMI, ma richiede anche che i giocatori ne conoscano un maggior numero di meccaniche per poterlo sfruttare come è stato concepito. Invece si può giocare a AD&D o, BECMI semplicemente dicendo ai giocatori quando e quali dadi tirare. Dopo che i giocatori hanno visto le situazioni in cui devi usare i dadi, viene automatico. Questo è dovuto principalmente al fatto che le schede dei personaggi dei giocatori sono molto più semplici rispetto alle schede attuali, dove i giocatori devono memorizzare quando applicare tal bonus, quando il malus, in quali circostanza puoi usare una determinata abilità e via discorrendo. Adesso i giocatori possono tranquillamente guardare il telefonino per quasi tutto il tempo di gioco (visto proprio l'altra sera in ludoteca!), e tirare i dadi quando chiamati in causa, fregandosene di quanto avviene a livello di trama. Non c'è nessuna differenza tra chi si comporta così e chi invece segue con attenzione quanto succede: alla fine quasi tutte le dinamiche di gioco si risolvono con uno specifico tiro di dado. A parer mio un modo di giocare piuttosto scialbo e poco significativo, eppure tanti giocano così. Anch'io, come te, mi godo davvero il gioco quando le persone attorno al tavolo sono coinvolte e partecipi, segno che stanno usando ciò che hanno tra le orecchie. In caso contrario, è inutile stare al tavolo da gioco e metto un videogame.

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