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Nereas Silverflower

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Everything posted by Nereas Silverflower

  1. In giro per Nerosyan in compagnia di Eran, Gramon e Meha In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug
  2. Ameriel Loral Di ritorno al villaggio, mi rivolgo ad Erik e dico "Capitano, che lei sappia, in passato in quest'area ci sono state tracce di presenza elfica? Vagando nelle caverne nelle quali vivono i derro abbiamo trovato un qualcosa di stranamente singolare... Si tratta di una meravigliosa struttura in pietra in grado di produrre melodiosa musica se opportunamente percossa oppure se assoggettata al dolce tocco della brezza... Sono abbastanza certa che si tratti di un'opera elfica perché vicino alla stessa abbiamo rinvenuto dei bellissimi strumenti di fattura elfica... Comunque i derro si stanno spingendo sempre più in superficie poiché hanno saccheggiato una fattoria che abbiamo incontrato lungo la strada..."
  3. Tariam Lave Mi rivolgo ad Elethea e dico "Lascia che ci pensi... Se sono creature afferenti al mondo naturale oppure intrusi rispetto a quel mondo, forse ne so qualcosa..." DM
  4. @dalamar78 ricordati che chiunque lasci il cerchio e poi vi rientri, non gode più dei bonus che esso concede, allo stesso modo, se una creatura entra nel cerchio dopo che lo stesso è stato creato non gode dei bonus
  5. Baegorn Mi rivolgo agli altri e dico "Rimanete nel cerchio! Vi proteggerà dal male! Ora cercherò di accecarne alcuni evocando i venti argentei!". "Venti argentei, io vi evoco! Accecate i nostri nemici!" dico mentre traccio simboli arcani che ricordano folate di vento mentre una polvere d'argento scintillante comincia ad aleggiare sul campo di battaglia e poi dico ai miei compagni "Non entrate nella corrente!" DM
  6. Eike la cantastorie "Sono lieta che tu sia contento di questo aumento del compenso, Ludwig." dico sorridendo al barcaiolo. Dopo che Will dice la sua, mi rivolgo a mia volta a Ludwig e dico "Qualora non volessi lasciare la barca e avessi bisogno di qualcosa, potremmo cercarlo noi per te in città. Nel caso dicci pure prima che scendiamo dall'imbarcazione.". Al fatto che Will indichi la taverna, così come Olf ,annuisco e dico "Sì, è un'ottima idea cominciare da lì... In fondo nelle taverne circolano sempre moltissime voci! Spero solo di non incontrare anche qui qualcuno come Belladonna..." e penso nuovamente impaurita a quell'uomo. Intanto, mentre scendiamo sul molo, mi guardo intorno incuriosita vedendo che la città di Grissenwald è molto attiva. Intanto mi perdo nei miei pensieri "Chissà se ricordo qualcosa di interessante su Grissenwald... Viaggiando si sentono sempre tante cose..." DM
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione. Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. Silenzio Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo. Interdizione alla Morte Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile. Creare Cibo e Acqua Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello. Comunione/Divinazione E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo. Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
  8. Scopriamo assieme alcuni incantesimi da chierico, oltre ai grandi classici della classe, che valgono decisamente la pena di essere scelti ed usati. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione. Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. Silenzio Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo. Interdizione alla Morte Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile. Creare Cibo e Acqua Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello. Comunione/Divinazione E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo. Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html Visualizza articolo completo
  9. Caelern Giungendo alla tenda reale, noto una gradita sorpresa, vedo infatti che i cavalieri che ci avevano soccorso quando Imix si era manifestato nel nostro mondo sono sopravvissuti alla battaglia dopo essersi ritirati quando la siutazione per loro era diventata insostenibile. Mi avvicino a loro e dico "Vi sono grato per il fatto di essere arrivati a a soccorrerci nel momento in cui Imix si è manifestato! Il vostro arrivo tempestivo ci ha permesso di guadagnare tempo per l'evacuazione dei feriti e se non fosse stato per il vostro intervento, le perdite sarebbero state decisamente più ingenti! Sono decisamente felice che voi e i vostri leali compagni siate riusciti a sopravvivere alla battaglia dopo esservi ritirati.". Fatto questo, mi reco con gli altri nella tenda del re e osservo quanto avviene come semplice spettatore, almeno fino all'arrivo di Mordenakainen, il Custode dell'Equilibrio. Ascolto poi l'intervento che questi compie e che ci chiarisce in parte cosa è successo sul finire della battaglia e vedo poi intervenire Keaven. Dopo intervengo io e suffrago le parole di Calern "Ho provato io stesso a spezzare la maledizione che ha afflitto il nostro compagno, ma non ci sono riuscito e presto o tardi la stessa reclamerà il suo tributo su di lui, anche se permettergli di sopravvivere qui sarebbe molto più semplice che nelle profondità del complesso sotterraneo. Comunque esplorando lo stesso abbiamo trovato qualcosa di molto interessante: ivi era infatti presente una statua legata a Tharizdun, l'Occhio Elementale... A quanto pare sono i suoi cultisti stanno ordendo la trama degli intrighi... Cosa saprebbe dirci su di lui? Mi appello alla sua sapienza che sicuramente sarà sconfinata... Inoltre, come possiamo prepararci al meglio per affrontare il semipiano di cui ha fatto menzione? Ah, e ancora una cosa, mentre esploravamo i sotterranei, abbiamo incontrato un bizzarro cultista con il quale ci siamo scontrati, che combatteva con una strana trottola..."
  10. Sì, nel caso di Geas/Quest si subiscono effettivamente danni alle caratteristiche, non delle semplici penalità come per la versione inferiore
  11. Baegorn Risuciamo a ripararci tra gli alberi prima di essere scoperti da una forza soverchiante. Prima che le cose degenerino troppo però il carro esplode e guadagniamo qualche preziosissimo istante di tempo prima di dover affrontare coloro che sono sopravvissuti all'esplosione e hanno ancora la forza di combattere contro di noi. Mi rivolgo repentino agli altri e dico "Radunatevi intorno a me! Svelti! Se volete, ci renderò invisibili per la fuga! Altrimenti, se volete combattere, vi proteggerò dal male immondo che venerano e perpetrano!" DM
  12. Ilmalyon Lodar Rimango in allerta e mi tengo sulla difensiva fino a quando le due creature non scelgono di emergere dalle acque torbide presenti nel luogo che stiamo esplorando per attaccarci. Quando le vedo, non batto ciglio poiché oggi ho visto cose decisamente peggiori e comunque sono abituato a cose ben più assurde. Intanto, cerco di capire con precisione cosa sono facendo ricorso alle mie conoscenze eclettiche così da poterle affrontare al meglio. Nel mentre inizio una nuova orazione atta ad ispirare coraggio in me e nei miei compagni mentre tengo il braccio a cui è affisso il buckler pronto a muoversi per coprirmi dagli assalti delle creature. "Che la spada di Kelinahat avvolta nell'alone della luce lunare possa infondere in noi forza per strappare la verità dall'oscurità di queste tenebre." DM Tutti
  13. Eike la cantastorie La navigazione procede tranquillamente e passo gran parte del mio tempo sdraiata sul ponte in tranquillità ad osservare il cielo e la forma delle nubi. Nelle stesse talvolta intravedo un fiore, talvolta qualche animaletto e talvolta qualche viso e ogni tanto ne seguo il placido movimento con le dita della destra intente a tracciare segni e immagini che vagano briosamente nella mia mente. Le fermate alle locande mi fanno sentire voci non propriamente piacevoli, ma cerco di non farmi turbare cosciente del fatto che in Shallya eventualmente anche i mutati potrebbero trovare la redenzione. Quando narra la sua storia, mi siedo dinanzi a lui così come si fa davanti a un fuoco e accompagno la sua narrazione con la musica della ribecca coccolando di tanto Huan. E di tanto in tanto, quando Will me lo chiedo canto qualche canzone o narro qualche racconto a mia volta accompagnato dalla musica della ribecca. Quando passiamo dinanzi alla torre di comunicazione in costruzione, la guardo incuriosita. Giunti a Grissenwald, Ludwig ci chiede di pagarlo per il servizio che ci ha offerto e quando i miei compagni provvedono a ciò, anche io metto mano al mio zaino e ne estraggo cinque scellini, poi glieli porgo e gli dico "Questi sono in aggiunta a quelli che ti dovevamo per saldare le spese, prendili pure come ulteriore ringraziamento per averci offerto il tuo passaggio." DM
  14. Ameriel Loral Al pensiero di ciò che i derro possano aver fatto agli orsi che un tempo probabilmente abitavano la caverna, rabbrividisco fortemente e penso tra me e me "Forse è decisamente meglio pensare ad altro...". Dico agli altri "Forse sarebbe buona cosa indagare sulla piattaforma. Se riuscissimo a farla risalire, potremmo incamminarci ad investigare nei livelli inferiori... Tra l'altro mi chiedo se i derro abbiano scoperto qualcosa di importante nelle profondità di questa caverna e come mai abbiano scelto di incamminarsi poco nelle stesse visto che l'usura delle funi e delle carrucole è decisamente troppo ridotta. Che si tratta di qualcosa di poco interesse oppure che la stessa li abbia drasticamente turbati? Nonostante la follia, il derro appariva decisamente turbato dal fatto che parlassi la sua lingua in quanto lo considerava un accadimento totalmente al di fuori della sua realtà..."
  15. Ilmalyon Lodar Tengo saldo lo stocco, indico la pozza d'acqua e dico "Abbiamo nuovamente compagnia... Nella pozza c'è qualcosa e si sta avvicinando a noi, rimanete in guardia! Per quanto riguarda i tamburi sono abbastanza certo che il suono provenga dalla mia destra e sarebbe meglio muoverci a seguirlo..." e comincio a muovermi verso la mia destra seguendo il suono dei tamburi senza però staccare gli occhi dalla pozza. DM
  16. Tariam Lave Sebbene il riposo non risulti essere dei migliori, mi sento comunque abbastanza riposati e durante il mio turno di guardia mi godo anche un po' il mondo naturale che mi circonda sebbene sempre vigile e allerta in caso di pericoli. Al risveglio mi rialzo sbadigliando pesantemente e dico agli altri "Concordo con Elethea è meglio cominciare a muoverci quanto prima... Date le circostanze nelle quali versiamo, non possiamo permetterci di rimanere nello stesso luogo troppo a lungo, altrimenti rischiamo di essere individuati da eventuali pattuglie in rassegna in cerca delle nostre tracce, da cui direi di non perdere troppo tempo..."
  17. Per me preferisco che continui a tirarli tu non conoscendo il sistema di gioco, ma se gli altri vorranno usare la dice room, per me non c'è problema! Scusate se non ho postato l'ultima volta, ma non mi ero accorto del post di lunedì nella campagna...
  18. Vel Mi rivolgo repentinamente agli altri e dico "Si tratta di Thoul! Fate attenzione a non farvi toccare! Il loro tocco paralizza! Forse è meglio indietreggiare!" dico mentre mi avvicino a Babushka per difenderla, la mia lancia e il mio scudo posti dinanzi a lei. DM Tutti
  19. Eike la cantastorie Alle parole di Ludwig rispondo "Sì, direi proprio che è giunto il momento di continuare il nostro viaggio... Anche perché forse rimanere a Kemperbad non è una buona idea, non è vero, Will?" poi mi avvicino a lui a Rad e chiedo "Forse sarò indiscreta, ma a che cosa vi stqate riferendo? Cosa è questa storia del sosia di Rad che porta scompiglio? Non me ne avevate mai parlato prima in verità!" e assumo un'espressione pensieroso e meditativa sulla cosa.
  20. Caelern Provo a spezzare la maledizione che grava su Julian, ma la mia padronanza delle arti magiche si rivela insufficiente e non riesco a porre fine alla stessa. Sconfortato dico "Appena ne avrò la possibilità, proverò a spezzarla nuovamente... In questo momento non ho più accesso ad una quantità sufficiente di energie magiche per provare di nuovo, ma penso che l'incantesimo risulti comunque appropriato per lo scopo che ci proponiamo... In ogni caso potremmo provare a chiedere o l'aiuto del custode o o l'aiuto dell'alto sacerdote prima di incamminarci ad esplorare di nuovo le rovine... Non so se andare dal re sia la scelta giusta, forse sarebbe meglio occuparsi di questioni a noi più vicine... Voi cosa ne pensate?"
  21. Un warlock può utilizzare qualsiasi arma, eccetto le armi con la proprietà pesante se è di taglia piccola. Semplicemente se l'arma non è semplice, non aggiunge il proprio bonus di competenza come modificatore ai tiri per colpire eseguiti per vedere se l'attacco con la stessa va a segno. Ad ogni modo Versatile e Accurata sono proprietà dell'arma e vi sono armi semplici che ne sono dotate, ad esempio il pugnale è un'arma semplice accurata mentre il bastone da combattimento è un'arma semplice versatile. Ciò che ci interessa ai fini della competenza del warlock nell'uso dell'arma è il verificare se è un'arma considerata semplice. Per determinare se un'arma è semplice, da cui se aggiungi il bonus di competenza quando esegui il tiro per colpire, e quali sono le proprietà delle quali la stessa gode, consulta la seguente tabella della SRD http://www.5esrd.com/equipment/weapons/
  22. La foschia nauseante si è dissipata due round fa circa, adesso vi vedete tutti
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