Jump to content

mimik

Circolo degli Antichi
  • Content Count

    256
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

mimik last won the day on July 31 2015

mimik had the most liked content!

Community Reputation

84 Gigante

About mimik

  • Rank
    Prescelto
  • Birthday 11/24/1988

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Firenze
  • GdR preferiti
    5e

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Sto seriamente valutando di cambiare il concept ed andare di sapiente argenteo che mi sembra essere una classe davvero carina. Il mio problema è che per ogni cosa che esuli dai manuali base devo chiedere l'approvazione del master quindi la domanda è: se non mi concedesse incantesimi da manuali extra varrebbe comunque la pena con i soli incantesimi del manuale del giocatore?
  2. Salve Dopo anni ritorno a giocare in 3.5 e, dopo aver letto i manuali di nuovo, mi sono accorto che non ricordo una mazza. Chiedo quindi aiuto a voi che sicuramente conoscete questo regolamento mooooooooolto meglio del sottoscritto. Vorrei fare uno stregone votato al control: non mi interessa fare molti danni, per quello ci sono i compagni di squadra, ma vorrei evitare di morire e possibilmente evitare che stessa sorte capiti agli alleati. Non voglio fare PP ma un pò di ottimizzazione mediata dal mio gusto personale sarebbe comunque gradita. Ecco i miei "problemi": -Classi di prestigio: stregone 20 è già una build soddisfacente per i miei standard ma è poco stimolante. mi ricordo solo abjurant champion come cdp universalmente utile ma per lo stregone ce ne sono altre? consigliate pure in libertà perché sai mai che da una cdp lanciata li mi mi venga uno spunto per il personaggio. Unico limite è che venga da manuali ufficiali. -Incantesimi: che prendo? me ne ricordo pochissimi e tutti dal manuale base quindi un'imboccata sarebbe utile parto al livello 1 grazie PS: So già che per fare il control (o qualunque altra cosa in verità) il mago sarebbe una scelta migliore ma, dovendomi tenere questo pg per molto tempo (spero), preferisco giocare qualcosa che sia nelle mie corde e che davvero mi piaccia.
  3. Non mi piace molto questa variante: sposta il problema ma non lo risolve. Non vedo, ad esempio, come togliere il bonus di +2 in forza al nano ma fargli fare +1d4 danni extra (in mischia e con armi da guerra) cambi l'indirizzare la costruzione della razza verso un certo stereotipo. Io, per ovviare al problema, preferisco usare semplicemente il reskin. Nella campagna che stavo masterando (sospesa purtroppo) un giocatore aveva fatto un personaggio orco rendendosi conto solo in fase di costruzione che le caratteristiche della razza mal si sposavano con quello che aveva in mente. L'umano d'altronde era perfetto (è praticamente sempre perfetto vista la versatilità) quindi la soluzione è stata usare un umano come meccaniche ma gestirlo in ruolo come un mezzorco: giocatore contento e regole intonse.
  4. qui mi pare siamo d'accordo infatti: hanno scelto di investigare in una direzione piuttosto che in un altra. ma se in cose inesplorate (corridoi, anfratti, oggetti) si nascondono trappole cosa si propone di fare ai giocatori? battere a palmo l'ambientazione a suon di prove e descrizioni? è ovvio che si può fare ma per me diventerebbe noioso alla lunga. sta anche al master offrire ai giocatori degli elementi per capire cosa esplorare/esaminare e cosa possono lasciarsi indietro. se un pg entra in stanza tutte quelle azioni che non sono utili (ad esempio esaminare una libreria dove non c'è niente piuttosto che la scrivania dove ho nascosto una chiave) do per scontato vengano fatte off game. in questo caso particolare do per scontato che i giocatori passando vicino allo scivolo, anche ignorandolo, percepiscano qualcosa (rumore, calore o qualsiasi altra cosa) e lo integro nella descrizione del percorso/stanza. che sia in più non elimina il fatto che il master abbia inserito un elemento che uccide se non affrontato in una determinata maniera e che lascia la salvezza nelle mani di un TS che i giocatori non sanno di affrontare finché non è troppo tardi. è qui che non mi ritrovo con le trappole di D&D o con questo particolare stile di gioco: se c'è un TS da vivo o morto il mio giocatore deve esserne consapevole e deve essere lui a decidere se vale la pena rischiare oppure no. per farla semplicissima in questo caso se il mio giocatore dice "mi butto dentro" io gli dico "ok ma dovresti fare un ts che se non passi muori: vai comunque?" non andrebbe proprio così ovviamente ma ripeto: in questa situazione cerco di non finirci mai. no, infatti non mi piace. Cerco di non mettere dungeon crawl duro e puro nelle mie campagne proprio perché mi richiede di uscire troppo dal mio stile di gioco. ai miei giocatori pare la cosa andare bene per fortuna perché sennò per me sarebbero seri problemi. anche se, come ho già detto, non esiterei a usare trappole nascoste nell'ambiente se sapessi che ai miei giocatori la cosa piace. credo che appunto qui dipenda da come viene inteso il mondo di gioco. io generalmente mi faccio una mappa ma non esito a cambiare la conformazione se la cosa mi risulta comoda o divertente. Non credo che essere coerente alla mia mappa renda l'esplorazione più divertente l'esplorazioni a chi quella mappa non la vede. Anche perché dal punto di vista del giocatore finché una porta non si apre oltre potrebbe esserci qualunque cosa ma solo di una cosa sarà certo: ce l'avrà messa il master e che l'abbia messa la sera prima a casa o da 5 secondi a lui cambia poco (dando per scontato che entrambe abbiano coerenza nell'ambientazione) Ovviamente capisco il punto di non modificare la mappa e rimanere fedele al design iniziale ma non lo condivido. Nel design delle trappole di D&D è proprio così: se cerchi (e trovi) non perdi pf mentre se non cerchi (o non trovi) le prendi nei denti. di nuovo: cosa richiede quindi la regola delle trappole? cerca sempre (e sii sicuro didel risultato) perché non sai mai quando il DM potrebbe mettere la tassa sui PF. In 3.5 la cosa era persino estremizzata con il fatto che solo il ladro poteva trovare le trappole e il master (io preciso questo caso tra l'latro) si chiedeva: se non le metto non ha senso ma se le metto possono solo prenderle nei denti, che faccio? mi ricordo ancora la mia primissima sessione alla 3.5 (da giocatore e non da master): io guerriero di 3° livello che cerco su una porta e faccio 18 col dado. il master mi dice che non c'è niente e io poggio un orecchio per provare a sentire se c'è qualcuno dall'altra parte... e a momenti ci rimetto una mano perché c'era una trappola a spine (sulla porta ma vabbè...). al mio far notare che avevo fatto un totale di 21 alla prova la risposta è stata: "mica colpa mia se non avete un ladro nel gruppo". e la cosa bella è che aveva ragione lui: il gioco era disegnato affinché nel gruppo ci fosse qualcuno in grado di trovare le trappole e se non c'era... bé mica colpa dei designer se te giochi quello che ti piace e non quello che serve no? scusa ma c'è un enorme differenza tra fare una cosa e ritrovarsi un SoD inaspettato e un combattimento. in combattimento ho molte scelte da operare che spaziano dall'attacco alla fuga con moltissime altre in mezzo a seconda della costruzione del pg. in questo caso (il giocatore che decide di scivolare nella lava) la costruzione del personaggio è inutile e la sua scelta non è stata presa in maniera consapevole visto che non sapeva a cosa andava incontro. è solo quel non sapere a cosa vai incontro che mi fa dire che il mettere un TS vivi o muori non è una buona idea. per fare un buon esempio di design prendo 13th age: anche in quell'edizione ci sono nemici che hanno effetti che ti uccidono bypassando i tuoi pf ma li la cosa non è istantanea. il basilisco per pietrificarti ci mette 4 turni; quattro turni che tu passi a fare TS per evitare di morire e solo al quarto a fila passi a miglior vita mentre nel frattempo sei libero di continuare ad agire e prendere decisioni che possono anche portarti a morte come salvarti la vita. La differenza tra divertirsi o meno per me passa dalle scelte che il giocatore fa: si possono mettere situazioni da vivi o muori e si possono anche ridurre ad un lancio di moneta ma credo debba essere il giocatore a decidere se vuole farlo o meno e non nasconderlo nell'ambientazione. ma infatti il mio punto era: se il master si ritrova a fare un tpk (per qualunque motivo) e quest'ultimo non è tra i risultati attesi in quella campagna allora ha sbagliato il master nella progettazione della campagna/dungeon/are/scontro. rischiare è ottimo se tutti al tavolo (master compreso) accettano che il tutto possa risultare in un clamoroso fallimento per il gruppo. se invece ha messo in conto il TPK mentre progettava la campagna/dungeon allora il problema posto dall'OP non esiste.
  5. Oddio il multiquote... più o meno me lo immagino uguale e manterrei così l'immagine par amor della discussione. Decidendo di non esplorarlo i giocatori non hanno preso una decisione consapevole ed hanno passato informazioni importanti (in questo esempio specifico intendo) quindi al momento di incontrare il mostro che, sempre nell'esempio, non è da loro affrontabile si ricordano che poco più indietro c'è un passaggio da cui il mostro non può passare: è così impensabile che scambino l'inutile e mortale orpello che il master a messo loro li per fare ambient per una via di fuga? a mio parere no e tenendo presente che il mondo lo fa il master almeno io spererei che quest'ultimo non mi crei il mondo come una trappola mortale da cui non devo essere ucciso. ovvio che questo vale per me: se i giocatori giocano con un master che nasconde nell'ambiente elementi che li possono uccidere con un singolo tiro salvezza sbagliato allora (se gli sta bene come stile di gioco) devono adeguarsi nei comportamenti. per rispondere all'ultima parte: potrebbe essere anche un buco profondo infiniti chilometri di cui non si vede il fondo o qualunque altra cosa: io non metto un elemento che può uccidere senza far ben presente al giocatore che quella manovra lo ucciderebbe. per me lo scopo di un elemento che uccide senza appello o quasi (un tiro salvezza ad esempio) non è mai uccidere un pg ma dar loro la possibilità di giocarci trovando un modo per aggirarlo. quello dell'esempio mi mette in "difficoltà" solo perché è un qualcosa che in una mia campagna non ci sarebbe mai. stai confondendo il cercare e trovare con il non cercare e subire. se io cerco una porta segreta e non la trovo non ottengo lo stesso effetto di non cercare una trappola e avere il proprio destino nel lancio di una moneta. da una parte hai un azione -> ricompensa mentre dall'altra hai un negligenza -> punizione: il sistema di D&D (soprattutto se estremizzato come in questo caso) porta i giocatori a fare cose che normalmente non servono o non sono divertenti. "master col mio bastone ed i miei sassi batto il pavimento per i prossimi 3 metri, poi se non scattano trappole cerco altre trappole per il muro poi se non ci sono trappole cerco porte segrete. ovvio mi prendo il mio tempo per fare 20. ok nulla? ripeto per i prossimi 100 di corridoio." (il tutto presupponendo che non ci siano trappole anche sul soffitto ma in quel caso il prossimo personaggio sarà più scrupoloso immagino) beninteso che, di nuovo, è una cosa molto soggettiva e io personalmente non troverei divertente fare prove a nastro finché non trovo la trappola. ed è per me questo il punto: D&D per me deve essere divertente e descrive sempre la stessa azione o tirare un dado per cercare trappole (tra l'altro ripetendolo finché non ottengo risultati accettabili) non lo è. sarebbe comunque una situazione più divertente o interessante da giocare di: "tiro salvezza passato o muori". se invece si passa l'ipotesi che la lava avrebbe potuto aiutarli allora non ci vedo motivo per non metterci un modo per salvarsi: in fin dei conti in fondo allo scivolo non c'è niente fino a che i giocatori non decidono di interagire. "rischi" però è un concetto particolare. non parliamo del mondo vero o di un videogioco che non può essere modificato ma di un ambiente che è in pieno controllo del master: se io non cerco la trappola e me la prendo nei denti significa che io non ho fatto quello che il master vuole che faccia e sono stato "punito" per questo. No (per me) hai descritto preciso preciso il motivo per cui ho abbandonato la 3a e pathfinder: non c'è divertimento in delle regole che (estremizzando) dicono tira una moneta e se sbagli risultato muori. Perché è questo: anche se le percentuali cambiano sempre davanti ad un risultato binario vivo/morto ti trovi e onestamente non vedo come un giocatore possa divertirsi nel dire "che bella questa partita: sono morto perché ho tirato 4 sul d20. non vedo l'ora di provare nuovamente questo brivido." anche la cosa del "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire" perché la domanda principe è: quando devo indagare? Per come la metti tu la risposta è "sempre" ma anche se alla 20ima volta trovo la trappola ho fatto qualcosa di ripetitivo, dispendioso in termini di tempo e che non credo di aver trovato divertente ma soprattutto: l'ho fatto perché il master ha deciso che se non faccio così il mio personaggio muore (o subisce danni). Piccolo pensiero per chiudere: non ci sarebbe niente di male anche semplicemente ad ucciderli tutti se questo è uno stile di gioco che va bene ai giocatori; a me non piacerebbe ma conosco persone che vanno in brodo di giuggiole per questo metodo di gioco. Però se anche solo il master si pone il problema (non è questo il caso visto che è un esempio ipotetico) del "cavolo ora muoiono tutti, che faccio?" allora il problema non sono i giocatori che giocano male ma è la progettazione della campagna ad essere sbagliata visto che l'esito ottenuto (il tpk) non era uno di quelli previsti dal master. EDIT curiosità: che hanno le soluzioni di The Story che non vanno? la prima in particolare mi pare ottima.
  6. il punto è che la scelta non c'è: loro sanno solo che c'è un tunnel e stop. di nuovo: se inserisco molti dettagli nelle ambientazioni e molti di questi sono inutili alla sopravvivenza o al proseguo dell'avventura è ipotizzabile che i giocatori si perdano qualcosa proprio perché alla lunga non è piacevole investire tempo/risorse in azioni superflue. poi ovviamente tutto dipende da come è impostata la campagna ma, a mio modesto avviso, riempire l'ambiente di dettagli nascondendoci in mezzo trappole mortali equivale a dire "spendete risorse su tutto quello che vi capita davanti perché magari ci ho messo qualcosa che vi uccide". anche ammesso che si decidano ad usare tempo/risorse non è detto che vadano a buon fine, e anche se vanno a buon fine e quel qualcosa che stanno esaminando non è niente? perché il tunnel può contenere la morte certa così come il niente più totale. in entrambi i casi le risorse sono state mal gestite perché in un caso saprebbero dell'esistenza di un percorso verso la morte (non avevano comunque intenzione di prenderlo) ma hanno già un opzione più percorribile e nell'altro non avrebbero ottenuto nulla. quante volte è possibile trovare divertente usare risorse o perdere 15-20 minuti (di gioco) ad esplorare qualcosa che non porta assolutamente a niente? in ultima ripeto: io il tiro salvezza glielo farei fare solo dopo che gli ho detto chiaramente che si sta infilando in uno scivolo che porta verso un bagno mortale di lava e non quando è a fine corsa. una cosa più tipo: "scappo dal mostro attraverso lo scivolo!" "Occhio: mentre ti avvicini percepisci dell'aria calda che viene dal fondo dello scivolo e senti uno strano rumore sordo. quasi sicuramente lo scivolo porta verso una fonte di calore intensa che ti ucciderebbe sul colpo." se poi insiste a dirmi che si getta dentro gli faccio fare la prova ma nel 99% dei casi o cambia idea o cambia approccio allo scivolo. piuttosto che una cosa tipo: "scappo dal mostro attraverso lo scivolo!" "ok. inizi a scivolare e a prendere velocità. arrivato alla fine ti si para davanti una caduta di venti metri in un lago di lava: tiro salvezza destrezza prego... peccato cadi e ti sciogli tipo gollum a monte fato. avresti dovuto controllare prima di scivolare no? Non ricordi quando il tuo precedente personaggio ha toccato quella candela senza prima le consuete tre prove abilità e l'incantesimo di sicurezza? vabbè dai: la terza volta è quella buona, fai una nuova scheda." l'ultima parte è a scherzo ma è questo che succede se i giocatori sanno che ci sono elementi mortali celati: smetteranno di muoversi o interagire finché non hanno la certezza che quello che hanno davanti è innocuo.
  7. Io onestamente non credo avrei grossi problemi. anche se il giocatore mi dice una cosa tipo "mi getto nello scivolo senza pensare o fermarmi ad osservare" gli direi chiaramente che mentre si avvicina di corsa sente una forte ondata di calore e un sordo rumore che viene dal fondo e aggiungerei che probabilmente la via non è molto sicura senza aver prima fatto una ricognizione. Io però personalmente non metto mai degli Instakill nelle mie ambientazioni che i miei giocatori non vedano chiaramente: sia un lago di lava, una caduta mortale o una trappola devono avere ben presente a cosa vanno incontro. Da giocatore non mi piace quando mi trovo in una situazione non di combattimento che si riduce a un tira conoscenze/destrezza/costituzione/qualsiasialtracosa e se fallisci muori. piccola nota a margine: se inserisci spesso elementi inutili al proseguo della storia è normale poi che i giocatori rischino di non prestare attenzione ad elementi che possono essere fondamentali per la loro sopravvivenza; Per fare un esempio pratico nel mio gruppo piacciono a piccole dosi e preferiscono che ciò che gli metto davanti sia funzionale al proseguo dell'avventura piuttosto che al fargli conoscere la passione per l'erboristeria del mago appena incontrato. per rimanere nell'esempio (che so essere ipotetico ma è per rendere l'idea) se tutte le volte gli scivoli sono inutili la volta che decido di non perderci sopra tempo e quando lo devo usare ci resto... bè mi sentirei preso in giro.
  8. Purtroppo eberron è un'ambientazione che non mi piace molto e l'artefice, come classe, persino meno. Quante sono le possibilità di vedere gli psionici in questo manuale secondo voi? Sarebbero l'unico motivo per cui considererei l'acquisto
  9. io ci vedrei bene come personalità "originale" un bel warlock con "great old one" come patrono: In pratica le oscure verità che il patrono gli ha rivelato hanno costretto la sua mente a proteggersi frammentandosi in tante altre personalità. Partendo da questa base potresti quindi fare personaggi basati su destrezza e carisma per rimanere comunque efficiente per il gruppo anche con personalità casuali tirate ad inizio giornata. Il bardo sarebbe una buona scelta per la vasta selezione di incantesimi di utilità e per l'ottimo numero di abilità. Un altra classe è sicuramente lo stregone che sarebbe perfetto fare del caos (tipo che attinge potere direttamente dallo stato caotico della sua mente). In ultima analisi io ci metterei dentro anche un paladino basato su destrezza: sarebbe una composizione atipica ma non debole.
  10. Per quanto riguarda i tiri di dado sono d'accordo col farli sempre davanti ai giocatori e, ove possibile, farli tirare sempre a loro.per tutto quello che riguarda le prove contrapposte generalmente io sfrutto valori fissi quindi o considero che il png abbia tirato un 11 oppure stabilisco delle CD (tendenzialmente per rapidità opto per la seconda)e tendo a sfruttare sia la passive perception che la passive insight. Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici. Mi piace molto che i giocatori siano costretti a studiare il nemico durante i primi round di scontro e aggiunge anche una certa componetene tattica e permette un certo grado di immedesimazione in più. esempio scemo è se vedo un personaggio in armatura completa che impugna uno spadone ed adornato da simboli di una divinità di qualche tipo mi domando: è un paladino, un chierico, un guerriero fanatico o un popolano che ha rubato gli strumenti del mestiere a qualcuno? in tutti i casi capacità offensive e difensive cambiano e non di poco. dare tutte le informazioni ai giocatori (dalla CA ai ts, dai PF alla classe/livello) credo dia troppo l'idea di avere uno scouter di dragonball sugli occhi. Senza contare che sarebbe mostruosamente irrealistico: calcolare la forza degli avversari NON è semplice: nel 13° guerriero (libro e film) c'è un intera scena proprio impostata sulla forza che non si vede e che è proprio quella da temere. Comunque concordo sull'evitare di barare sui tiri: comprendo il perché qualcuno lo dovrebbe fare (diavolo se non è la soluzione più semplice) ma, almeno nella mia esperienza, rischia eccessivamente di rovinare il rapporto di fiducia che c'è con il master. Il gioco decisamente non vale la candela: se un giocatore muore per tiri fortunati del master difficilmente avrà da ridire se non con se stesso e con la sfiga mentre se un boss muore troppo facile per tiri fortunati dei giocatori... chissene! avranno qualcosa di cui vantarsi per i mesi successivi e saranno felici lo stesso.
  11. continuo a credere che questa classe si sposi malissimo col concept della 5ed. sarei comunque felice di ricredermi anche se, ad essere completamente sincero, è lo psion che aspetto con gran trepidazione. Sicuramente scaricherò il materiale
  12. Divertente questa. nell'ultima campagna avevo preparato fino Cinque boss (oltre a quello "obbligatorio") e due sottotrame da scoprire indagando. Indovinate quanti boss hanno affrontato e quante sottotrame hanno seguito?... Esatto Rilassati tu quando vedi il lavoro di un mese che si dimostra inutile... ancora mi brucia 😥
  13. spero non siano gli unici cambiamenti che saranno apportati. il compagno animale ha anche il problema di avere danni ridicoli, CA tutto sommato bassina ma soprattutto la bellezza di 8o PF al livello 20. sapere che è spettacolare a schivare i colpi non lo rende una scelta valida visto che, al solito, ci sono sia scuot migliori che combattenti migliori tra cui scegliere.
  14. a mio avviso è addirittura più scarso in realtà. tant'è che infatti non deve pagare nessuno scotto per questo: usato come razza l'orco NON ha debolezze se combatte alla luce del sole. almeno seguendo la Volo's guide to monstres (pag. 120)
  15. quindi: hanno creato una meccanica con il preciso scopo di prevenire abusi sugli oggetti magici di basso livello e adesso quella meccanica fa tutt'altra cosa? adesso ci sono due nuove risorse di cui tenere traccia (anche se una è statica per la verità) che renderanno il tutto ancora più complesso da tenere bilanciato. Se da un lato trovo la nuova risonanza una buona soluzione che potrebbe (e ripeto potrebbe) limitare l'effetto "albero di Natale" sono invece molto dubbioso sui punti concentrazione. L'idea di per se mi piace anche ma credo che renda il tutto forse un po troppo complesso a livello di design. indebolire gli oggetti di base in vista di un possibile potenziamento rischia di renderli quasi inutili se non si sfruttano i punti concentrazione, dall'altro ci sono classi che potrebbero arrivare a spammarli potendo fare affidamento sempre o quasi all'effetto potenziato. quindi, almeno in teoria, su ogni oggetto magico devono creare un effetto che sia abbastanza debole da stimolare al potenziamento ma nel contempo non troppo da risultare inutile e un effetto più potente che risulti utile abbastanza da valere la spesa dei punti ma non troppo da risultare eccessivo se usato con regolarità... mi permetto di essere dubbioso. rimarco infine come la pubblicazione del manuale cartaceo sia stata un'operazione money grabber visto che neanche due mesi dopo già era carta straccia ma adesso è abbastanza ufficiale contenere un regolamento incompleto, buggato e che con buona probabilità contiene meccaniche che il proprietario neanche apprezza.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.