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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Zaorn

Premesse:

Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo.

Con questo thread, cosa voglio dire?

Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano".

Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è.

C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente!

Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso.

D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI

Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto.

PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO

Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore.

D&D 5 - LECCABILE

Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così.

Spoiler

A me personalmente non piace il sistema delle abilità.

E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio).

CONCLUSIONI

Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora?

Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni.

Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca.

Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo.

Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi.

Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo.

E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

Zaorn

Dopo tre mesi e mezzo di giocata sul forum, ho considerato chiuso il primo capitolo dell'avventura che ho preparato per giocare qui sul forum.

L'idea era quella di creare un'ambientazione diversa dal solito, con un mondo allo sbando, così si è pensato di dare un seguito alla Mano Rossa, qualora non ci fosse stato l'intervento degli avventurieri per salvare Elsir Vale.

L'esercito del male riuscì a conquistare la valle, facendo scappare ben pochi reduci che si sono rifugiati ad Halruaa o comunque lontani da questa landa.

Subito dopo la conquista la valle è stata invasa da perenni nebbie e si vocifera che Azarr Kul, hodgoblin mezzodrago, antagonista principale dell'avventura originale, fosse riuscito ad aprire un portale che mettesse in contatto gli abissi con il piano materiale, ma qualcosa andò storto, pare che dei maghi, probabilmente di Halruaa, per paura di un potere che se troppo grande li avrebbe assoggettati, avessero bloccato questo processo irreversibile.

Chi invece, forse con una speranza futura di riconquista, rimase nei pressi di Elsir Vale, fu l'insediamento dei nostri eroi.

Sono ormai passati 20 anni e, tra le Giantshield mountains, alcuni fuggitivi, scappati alla morte o la prigionia, si rifugiarono, a ridosso dello Shaar a Nord.

Per paura o per il poco coraggio, la gente ha poi riposto la fiducia in alcuni giovani, ai tempi dell'invasione bambini o che ancora avevano da nascere.

Essi si sono fatti le ossa nel corso della loro giovane età, per difendere il villaggio e per la caccia, facendosi tramandare da chi era più anziano e scoraggiato di loro le tecniche di guerra e magia più disparate.

Fu così che l'avventura ebbe inizio, una truppa composta da 4 avventurieri si inoltrò nelle nebbie e nella valle, col compito di capire come è cambiato il mondo nei 20 anni.

Ecco i giovani volontari:

Lynrainn - @Ghal Maraz

Khorgar - @Zyl

Hayden - @Lord Delacroix

Torann - @Vind Nulend

Ed ecco l'inizio:

CAPITOLO 1

Dopo due giorni di cammino i nostri eroi decisero di fermarsi a ridosso delle nebbie, per riprendere il viaggio la mattina seguente.

Al terzo giorno i nostri eroi cominciano la vera e propria esplorazione:

Qui trovano le prime difficoltà, delle iene dall'aspetto terrificante e con deformazioni genetiche, provano a mangiarli, trovando però gli eroi pronti ad affrontarle.

Periscono tutte, la cosa strana, oltre all'aspetto, è il carattere violento, vedendo la superiorità degli avversari non hanno nemmeno tentato la fuga, anzi, hanno tentato il tutto per tutto fino alla morte.

Sul loro cammino hanno trovato solo campi abbandonati da almeno un anno, inoltre, in una delle fattorie decadenti, hanno trovato una sostanza polverosa, proveniente da un altro piano, in una cassa.

Essa era difesa da un topo che ha resistito bene ai loro attacchi, perendo poi con molta facilità.

I nostri eroi non si sono accorti infatti che lì era loco dove venivano coltivati dei particolari fiori...

Al quarto giorno i nostri eroi prendono un'importante decisione, arrivati al bivio, proseguire per Red Rock, paesello di montagna, oppure scendere verso Elsircross?

La prima scelta è quella che convince maggiormente i nostri eroi, andando verso Nord però incontrano una strana diligenza, guidata da due demoni.

Il carro trasporta umani in condizioni pietose, sia mentali che fisiche, sembrano quasi bestie corrotte nell'animo.

La battaglia è serrata ed alla fine riescono a liberare quelli che parevano essere schiavi, tranne uno, il quinto eroe, che lo prendono con sè, attratti dal tatuaggio che porta al petto:

Belor - @Cronos89

[Descrizione]

Lo tengono come prigioniero e lo studiano, mentre un'altra prigioniera addirittura ha partorito poco dopo lo scontro.

Tuttavia hanno preferito abbandonare a sè stessi gli schiavi, pensando che per loro sarebbero stati una zavorra.

Pare che tutti fossero dipendenti da una certa sbobba, minestrone preparato con quei fiori secchi coltivati nelle fattorie incontrati precedentemente, ma ora misteriosamente vuote.

Belor, dopo un po' di astinenza, ha cominciato a rinsavire, tuttavia è in condizioni mentali davvero micidiali e dalle quali pare riprendersi con calma.

Il quinto giorno  appena svegli, anche se i richiami e la crisi di astinenza di Belor non li hanno fatti dormire benissimo, i nostri eroi odono dei rumori in lontananza, qualcuno è sceso da Red Rock, sono dei demoni che probabilmente sono andati a cercare i dispersi che non erano arrivati il giorno precedente.

Intanto, accompagnati da Belor proseguono verso il villaggio dove trovano Red Rock.

Invisibile e furtivo, il nano Khorgar gira per il villaggio, esplorandolo.

E' una città/miniera ormai, dominata dai demoni che schiavizzano le persone.

Tornato poi indietro, racconta tutto agli amici e vengono scoperti da due demoni che stavano al limitare del villaggio, uccidendoli.

Decidono dunque, gli avventurieri, di riprovare a venire a Red Rock, per indagare maggiormente, invece che esplorare oltre.

Tornando indietro però, nel frattempo arrivano i demoni partiti precedentemente alla ricerca dei demoni non arrivati il giorno prima, che però hanno deciso di non affrontare, hanno recuperato qualche schiavo, non tutti i dispersi.

Ed è lì che ascoltano dei discorsi mentre i demoni esaminano uno dei cadaveri ammazzati.

Al sesto giorno, invece, succede il finimondo.

Dopo essere tornati alla fattoria dove avevano riposato la notte precedente, la mattina incrociano sulla strada un cavaliere demone corazzato, in sella ad un incubo, la cavalcatura che utilizzano gli abitanti del posto anzichè dei fidi e ben più normali destrieri.

Grazie ad un inganno, usando l'invisibilità lo colgono di sorpresa, ma si fanno sfuggire l'equino che invece è andato prima a Red Rock ad avvisare della minaccia, poi ha proseguito per la sua strada chissà dove, sicuramente è andato ad avvisare altri villaggi...

Gli avventurieri continuano col piano, vanno a Red Rock, villaggio esplorato da Khorgar il giorno prima, decidono di passare per le montagne e cogliere di sorpresa la popolazione, ma, nonostante il buon inizio, si sono fatti beccare e tutti gli abitanti cattivi del posto li hanno fronteggiati assieme.

E' stata una dura battaglia, anche perchè poi, oltre ai demoni con poteri divini, arcani, si sono aggiunti un elementale della terra grande ed un goblin che però ha risolto lo scontro, grazie anche all'ammaliamento di Torann.

Il goblin si è scoperto essere uno dei Wyrmlord della mano rossa, ormai si avvia verso la terza età e ha deciso di fuggire assieme alla sua amata dopo aver rispettato la suggestione infertagli.

Con una pergamena di teletrasporto se ne è così andato, forse in ritiro, dopotutto quello che doveva essere la sua contea altro non è che un luogo malsano circondato da nebbie, demoni e umani privi di ragione.

Finalmente i nostri eroi capiscono che la nebbia è infettiva, essa dopo lunga esposizione fa scendere l'intelletto e trasforma in creature quasi con il cervello di un animale. Per questo evidentemente i demoni non si servivano di animali.

Il cibo invece dato agli schiavi conteneva questo fiore, pare proveniente da Rhest, città che già era una palude ai tempi dell'invasione.

Deve provenire direttamente dall'inferno e rende le persone prive di volontà, così da poter essere sfruttate e comandate grazie alle crisi d'astinenza.

Alla fine i nostri eroi hanno deciso di liberare gli schiavi, 83, quindi ritornare alla base.

Hanno anche scoperto che i demoni stanno preparando un rituale dove, per le componenti materiali, serviranno tanti rarissimi fiori del deserto, un enorme cubo in Mythral (di cui hanno stimato lì ce ne fosse già da parte il 95%) e un grosso altare.

Prima di andarsene hanno fatto saltare per aria l'accesso della miniera e portato con sè quanto Mythral possibile.

Per tornare al villaggio hanno preso la via più sicura, le montagne, per non farsi trovare da eventuali demoni sulle loro tracce, anche perchè trovassero il villaggio potrebbe essere un grosso problema.

Zaorn

in-una-scena-de-il-talento-di-un-cavalie

BACKGROUND

Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare.

Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava.

Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander.

Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti.

Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni.

Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole.

Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere. 

Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG).

PREDESTINAZIONE

Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo.

Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua.

Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle.

Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico.

I POTERI

Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi.

Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico:

LIVELLO 0
Artiglio del drago d'argento: Frostbite.
Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp.
Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata.
Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica.

LIVELLO 1
Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: 
Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico.
Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco.

LA SUPERCAZZOLA

Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli.

E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate.

Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale):

Link utili:

SCHEDA

Thread di gioco

Thread di supporto

 

Zaorn

Premessa:

Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica.

Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco.

Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile.

Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera...

Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto). 

Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist).

Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo!

 

Stile di combattimento:

Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio.

Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero?

Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente.

 

Caratteristica principale:

Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA.

Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi.

Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi.

Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi.

Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più:

  1. channel smite;
  2. guided hand;

 

Tratti consigliati:

Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando.

Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1.

Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico.

 

Talenti:

Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno.

Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito.

Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno.

Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto).

Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare.

Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza.

Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti.

Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile.

Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere.

Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi.

Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand.

Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi.

 

Archetipi:

Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità.

Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini.

Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera...

Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico.

Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili.

 

I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco:

  1. un attacco in più a bonus massimo;
  2. la CA a contatto;
  3. la CA;
  4. bonus saggezza alla difesa sulle manovre;
  5. usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia;
  6. un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato;
  7. colpo stordente;
  8. poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia.

Cosa si perde:

  1. un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno;
  2. alcune progressioni necessitano di talenti vari.

Multiclassando due livelli:

  • vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori;
  • svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare.

 

Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20):

A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.

Spoiler

Umano Monaco unchained 1 / Chierico 11
incanalare energia negativa
arma preferita della divinità: colpo senza armi

Caratteristiche:
Forza 16= 14 +2 equip
Destrezza 16 = 14 +2 equip
Costituzione 15 = 13 +2 equip
intelligenza 10
Saggezza 24 = 15 + 2 razza +3 incrementi livello +4 equip
Carisma 10

Il personaggio in questione in mischia non se la cava male, senza troppi sforzi, è un pregio considerando che perde solo un livello da chierico e i suoi incantesimi hanno CD alte. Quindi oltre a fare il chierico normale non sta male in prima linea considerando che può aumentare senza troppa difficoltà la CA.

Quello che cerca di fare il personaggio è usare favore divino per i tiri a colpire, poderoso nel caso, scudo, a seconda di quali incantesimi riesce a usare per buffarsi.

CA: 30 (10 + 3 destrezza +1 schivare + 7 saggezza + 1 monk's robe + 2 anello deviazione + 6 bracciali dell'armatura)
37 Con scudo fornito dal bastone magico (+4 - 12 minuti) e veste magica (+3 - 12 ore)

Tiro per colpire: 19/19/14 con raffica di colpi (senza buff) - 23/23/18 con favore divino
Danno (azione standard, movimento e attacco): 1d8+5+(4 favore divino +6 poderoso) + ferire 120 danni TS 24 volontà + channel smite 6d6 TS volontà 16 + pugno stordente CD 23.
Potenzialmente (dadi medi): 19,5 + 60 di ferire + 10,5 incanalare = 90 passando i TS - 19,5 + 120 ferire + 21 incanalare = 160,5 senza passare i TS - per entrambe il nemico potrebbe rimanere stordito.
Fallisse il colpo il round dopo potrebbe attivare pummelling e fare il round completo applicando una sola volta la riduzione ai danni + ferire e channel smite.

Spoiler

Talenti:
1 channel smite
1B guided hand
3 arma focalizzata
5 attacco poderoso
7 incantesimi focalizzati (necromanzia)
9 pummeling style
11 incantesimi rapidi
bonus del chierico:
schivare, pugno stordente, colpo senza armi migliorato.

Tratti:
fate's favored
istinto magico

Equipaggiamento (usando le 108000 monete come da manuale):
Fascia saggezza +4 - 16000
Cintura +2 a tutte le caratteristiche fisiche - 10000
Bracciali dell'armatura +6 - 36000
Monk's robe - 13000
Amuleto dei pugni potenti +2 - 16000 (si può usare arma magica superiore 1 ora a livello per avere un +3 o con l'archetipo ecclesitheurge costa la metà).
Anello deviazione +2 - 8000
Staff of minor arcana - 8000 (scudo e dardo incantato)
2000 monete di resto.

 

 

Zaorn

Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti.

Ovviamente le regole secondo me:

  1. Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura.
  2. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna.
  3. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi.
  4. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi.
  5. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile.
  6. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative.
  7. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire.
  8. Non forzare gli eventi o la storia.
  9. L'onestà.
  10. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
Zaorn

Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio.

PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA.

E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto.

E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi.

L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche.

Asse BENE - MALE

  • Democrazia vs Tirannia
  • Altruismo vs Egoismo
  • Indifferenza vs Compassione
  • Giustizia vs Immoralità
  • Guerra vs Pace
  • Morte vs Vita
  • Luce vs Oscurità
  • Rinnovamento vs Distruzione

Asse LEGGE - CAOS

  • La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice
  • Razionalità vs Istinto
  • Libertà individuale vs Disciplina
  • Tradizione vs Cambiamento
  • Obbedienza vs Indipendenza
  • Onore vs Convenienza

Asse che non influisce sulle regole d'allineamento

  • Natura vs Artificio
  • Famiglia vs Società
  • Idealista vs Pragmatico

Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati.

PASSO 1 bis: VARIANTE.

In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica).

In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento".

Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento.

PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI.

Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...).

Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso).

Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più.

PASSO 3: GIOCARE.

[...]

 

Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug.

A voi trovarli.

La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no?

 

Thread di riferimento:

 

Zaorn

Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle.

Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo.

Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine.

Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr.

Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura?

Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche?

Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina?

GIAMMAI!!!!

Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre!

@ryuune

@Kelemvor

@Blödgharm

@Eru Iluvatar

Zaorn

Prima esperienza con d&d 5

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio.

Ho deciso di fare una piccola recensione.

Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda. :confused:

I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti. :neutral:

I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo. :smile:

Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni. :love:

Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica. :smile:

In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo.

Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!

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