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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2

Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine... Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare). Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo. Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità). Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int). Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*). Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico). Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche).
(*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf: Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system.  Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece.
 Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi). Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base. Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata. In PF2 la competenza ha più significati: desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario); talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza; abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare); requisito oggetti; e chissà cosa d'altro... Perché sembra essere bilanciato PF2? La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti.  Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria).  Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti.  E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli).
Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità: REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda. REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo). E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto.   Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept.

Zaorn

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Come può essere Pathfinder 2?

Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE  DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene... 

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Ansia da prestazione da gdr

Ansia da prestazione da GDR Sono stato contento che @Nictoabbia voluto mettere quello che ho scritto sul forum in un articolo sul suo sito! Colgo l'occasione per ringraziarlo pubblicamente. http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/ansia-dungeon-consigli/ Mi ha pure messo un coniglietto teneroso...

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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder

Premesse: Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo. Con questo thread, cosa voglio dire? Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano". Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è. C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente! Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso. D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto. PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore. D&D 5 - LECCABILE Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così. E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio). CONCLUSIONI Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora? Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni. Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca. Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo. Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi. Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo. E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

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La Mano Rossa ha vinto... per ora! - Capitolo 1

Dopo tre mesi e mezzo di giocata sul forum, ho considerato chiuso il primo capitolo dell'avventura che ho preparato per giocare qui sul forum. L'idea era quella di creare un'ambientazione diversa dal solito, con un mondo allo sbando, così si è pensato di dare un seguito alla Mano Rossa, qualora non ci fosse stato l'intervento degli avventurieri per salvare Elsir Vale. L'esercito del male riuscì a conquistare la valle, facendo scappare ben pochi reduci che si sono rifugiati ad Halruaa o comunque lontani da questa landa. Subito dopo la conquista la valle è stata invasa da perenni nebbie e si vocifera che Azarr Kul, hodgoblin mezzodrago, antagonista principale dell'avventura originale, fosse riuscito ad aprire un portale che mettesse in contatto gli abissi con il piano materiale, ma qualcosa andò storto, pare che dei maghi, probabilmente di Halruaa, per paura di un potere che se troppo grande li avrebbe assoggettati, avessero bloccato questo processo irreversibile. Chi invece, forse con una speranza futura di riconquista, rimase nei pressi di Elsir Vale, fu l'insediamento dei nostri eroi. Sono ormai passati 20 anni e, tra le Giantshield mountains, alcuni fuggitivi, scappati alla morte o la prigionia, si rifugiarono, a ridosso dello Shaar a Nord. Per paura o per il poco coraggio, la gente ha poi riposto la fiducia in alcuni giovani, ai tempi dell'invasione bambini o che ancora avevano da nascere. Essi si sono fatti le ossa nel corso della loro giovane età, per difendere il villaggio e per la caccia, facendosi tramandare da chi era più anziano e scoraggiato di loro le tecniche di guerra e magia più disparate. Fu così che l'avventura ebbe inizio, una truppa composta da 4 avventurieri si inoltrò nelle nebbie e nella valle, col compito di capire come è cambiato il mondo nei 20 anni. Ecco i giovani volontari: Lynrainn - @Ghal Maraz Khorgar - @Zyl Hayden - @Lord Delacroix Torann - @Vind Nulend Ed ecco l'inizio: CAPITOLO 1 Dopo due giorni di cammino i nostri eroi decisero di fermarsi a ridosso delle nebbie, per riprendere il viaggio la mattina seguente. Al terzo giorno i nostri eroi cominciano la vera e propria esplorazione: Qui trovano le prime difficoltà, delle iene dall'aspetto terrificante e con deformazioni genetiche, provano a mangiarli, trovando però gli eroi pronti ad affrontarle. Periscono tutte, la cosa strana, oltre all'aspetto, è il carattere violento, vedendo la superiorità degli avversari non hanno nemmeno tentato la fuga, anzi, hanno tentato il tutto per tutto fino alla morte. Sul loro cammino hanno trovato solo campi abbandonati da almeno un anno, inoltre, in una delle fattorie decadenti, hanno trovato una sostanza polverosa, proveniente da un altro piano, in una cassa. Essa era difesa da un topo che ha resistito bene ai loro attacchi, perendo poi con molta facilità. I nostri eroi non si sono accorti infatti che lì era loco dove venivano coltivati dei particolari fiori... Al quarto giorno i nostri eroi prendono un'importante decisione, arrivati al bivio, proseguire per Red Rock, paesello di montagna, oppure scendere verso Elsircross? La prima scelta è quella che convince maggiormente i nostri eroi, andando verso Nord però incontrano una strana diligenza, guidata da due demoni. Il carro trasporta umani in condizioni pietose, sia mentali che fisiche, sembrano quasi bestie corrotte nell'animo. La battaglia è serrata ed alla fine riescono a liberare quelli che parevano essere schiavi, tranne uno, il quinto eroe, che lo prendono con sè, attratti dal tatuaggio che porta al petto: Belor - @Cronos89 [Descrizione] Lo tengono come prigioniero e lo studiano, mentre un'altra prigioniera addirittura ha partorito poco dopo lo scontro. Tuttavia hanno preferito abbandonare a sè stessi gli schiavi, pensando che per loro sarebbero stati una zavorra. Pare che tutti fossero dipendenti da una certa sbobba, minestrone preparato con quei fiori secchi coltivati nelle fattorie incontrati precedentemente, ma ora misteriosamente vuote. Belor, dopo un po' di astinenza, ha cominciato a rinsavire, tuttavia è in condizioni mentali davvero micidiali e dalle quali pare riprendersi con calma. Il quinto giorno  appena svegli, anche se i richiami e la crisi di astinenza di Belor non li hanno fatti dormire benissimo, i nostri eroi odono dei rumori in lontananza, qualcuno è sceso da Red Rock, sono dei demoni che probabilmente sono andati a cercare i dispersi che non erano arrivati il giorno precedente. Intanto, accompagnati da Belor proseguono verso il villaggio dove trovano Red Rock. Invisibile e furtivo, il nano Khorgar gira per il villaggio, esplorandolo. E' una città/miniera ormai, dominata dai demoni che schiavizzano le persone. Tornato poi indietro, racconta tutto agli amici e vengono scoperti da due demoni che stavano al limitare del villaggio, uccidendoli. Decidono dunque, gli avventurieri, di riprovare a venire a Red Rock, per indagare maggiormente, invece che esplorare oltre. Tornando indietro però, nel frattempo arrivano i demoni partiti precedentemente alla ricerca dei demoni non arrivati il giorno prima, che però hanno deciso di non affrontare, hanno recuperato qualche schiavo, non tutti i dispersi. Ed è lì che ascoltano dei discorsi mentre i demoni esaminano uno dei cadaveri ammazzati. Al sesto giorno, invece, succede il finimondo. Dopo essere tornati alla fattoria dove avevano riposato la notte precedente, la mattina incrociano sulla strada un cavaliere demone corazzato, in sella ad un incubo, la cavalcatura che utilizzano gli abitanti del posto anzichè dei fidi e ben più normali destrieri. Grazie ad un inganno, usando l'invisibilità lo colgono di sorpresa, ma si fanno sfuggire l'equino che invece è andato prima a Red Rock ad avvisare della minaccia, poi ha proseguito per la sua strada chissà dove, sicuramente è andato ad avvisare altri villaggi... Gli avventurieri continuano col piano, vanno a Red Rock, villaggio esplorato da Khorgar il giorno prima, decidono di passare per le montagne e cogliere di sorpresa la popolazione, ma, nonostante il buon inizio, si sono fatti beccare e tutti gli abitanti cattivi del posto li hanno fronteggiati assieme. E' stata una dura battaglia, anche perchè poi, oltre ai demoni con poteri divini, arcani, si sono aggiunti un elementale della terra grande ed un goblin che però ha risolto lo scontro, grazie anche all'ammaliamento di Torann. Il goblin si è scoperto essere uno dei Wyrmlord della mano rossa, ormai si avvia verso la terza età e ha deciso di fuggire assieme alla sua amata dopo aver rispettato la suggestione infertagli. Con una pergamena di teletrasporto se ne è così andato, forse in ritiro, dopotutto quello che doveva essere la sua contea altro non è che un luogo malsano circondato da nebbie, demoni e umani privi di ragione. Finalmente i nostri eroi capiscono che la nebbia è infettiva, essa dopo lunga esposizione fa scendere l'intelletto e trasforma in creature quasi con il cervello di un animale. Per questo evidentemente i demoni non si servivano di animali. Il cibo invece dato agli schiavi conteneva questo fiore, pare proveniente da Rhest, città che già era una palude ai tempi dell'invasione. Deve provenire direttamente dall'inferno e rende le persone prive di volontà, così da poter essere sfruttate e comandate grazie alle crisi d'astinenza. Alla fine i nostri eroi hanno deciso di liberare gli schiavi, 83, quindi ritornare alla base. Hanno anche scoperto che i demoni stanno preparando un rituale dove, per le componenti materiali, serviranno tanti rarissimi fiori del deserto, un enorme cubo in Mythral (di cui hanno stimato lì ce ne fosse già da parte il 95%) e un grosso altare. Prima di andarsene hanno fatto saltare per aria l'accesso della miniera e portato con sè quanto Mythral possibile. Per tornare al villaggio hanno preso la via più sicura, le montagne, per non farsi trovare da eventuali demoni sulle loro tracce, anche perchè trovassero il villaggio potrebbe essere un grosso problema.

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[personaggio pbf] ANTANI

BACKGROUND Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare. Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava. Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander. Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti. Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni. Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole. Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere.  Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG). PREDESTINAZIONE Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo. Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua. Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle. Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico. I POTERI Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi. Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico: LIVELLO 0
Artiglio del drago d'argento: Frostbite.
Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp.
Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata.
Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica. LIVELLO 1
Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico.
Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco.

LA SUPERCAZZOLA Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli. E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate. Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale): Link utili: SCHEDA Thread di gioco Thread di supporto  

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Combinare caster divino (principalmente Chierico) e Monaco in pathfinder

Premessa: Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica. Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco. Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile. Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera... Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto).  Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist). Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo!   Stile di combattimento: Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio. Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero? Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente.   Caratteristica principale: Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA. Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi. Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi. Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi. Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più: channel smite; guided hand;   Tratti consigliati: Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando. Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1. Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico.   Talenti: Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno. Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito. Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno. Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto). Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare. Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza. Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti. Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile. Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere. Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi. Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand. Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi.   Archetipi: Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità. Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini. Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera... Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico. Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili.   I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco: un attacco in più a bonus massimo; la CA a contatto; la CA; bonus saggezza alla difesa sulle manovre; usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia; un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato; colpo stordente; poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia. Cosa si perde: un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno; alcune progressioni necessitano di talenti vari. Multiclassando due livelli: vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori; svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare.   Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20): A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.  

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Dieci regole per essere un buon master

Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.

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Come migliorare i nove allineamenti canonici in GDR con meccaniche legate ad essi, ovvero come fare a meno di quelle definizioni bigotte e retrograde per qualcosa di più profondo e sfumato

Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio. PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA. E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto. E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi. L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche. Asse BENE - MALE Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Asse LEGGE - CAOS La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Asse che non influisce sulle regole d'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati. PASSO 1 bis: VARIANTE. In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica). In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento". Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento. PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI. Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...). Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso). Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più. PASSO 3: GIOCARE. [...]   Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug. A voi trovarli. La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no?   Thread di riferimento:  

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Cintura di castità per preservare le paladine di Tyr

Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle. Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo. Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine. Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr. Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura? Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche? Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina? GIAMMAI!!!! Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre! @ryuune @Kelemvor @Blödgharm @Eru Iluvatar

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Prima esperienza con d&d 5

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio. Ho deciso di fare una piccola recensione. Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda.  I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti.  I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo.  Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni.  Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica.  In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin). Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo. Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!

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