Combinare caster divino (principalmente Chierico) e Monaco in pathfinder
Premessa:
Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica.
Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco.
Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile.
Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera...
Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto).
Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist).
Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo!
Stile di combattimento:
Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio.
Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero?
Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente.
Caratteristica principale:
Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA.
Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi.
Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi.
Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi.
Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più:
- channel smite;
- guided hand;
Tratti consigliati:
Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando.
Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1.
Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico.
Talenti:
Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno.
Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito.
Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno.
Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto).
Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare.
Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza.
Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti.
Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile.
Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere.
Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi.
Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand.
Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi.
Archetipi:
Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità.
Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini.
Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera...
Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico.
Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili.
I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco:
- un attacco in più a bonus massimo;
- la CA a contatto;
- la CA;
- bonus saggezza alla difesa sulle manovre;
- usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia;
- un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato;
- colpo stordente;
- poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia.
Cosa si perde:
- un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno;
- alcune progressioni necessitano di talenti vari.
Multiclassando due livelli:
- vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori;
- svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare.
Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20):
A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.
Umano Monaco unchained 1 / Chierico 11
incanalare energia negativa
arma preferita della divinità: colpo senza armi
Caratteristiche:
Forza 16= 14 +2 equip
Destrezza 16 = 14 +2 equip
Costituzione 15 = 13 +2 equip
intelligenza 10
Saggezza 24 = 15 + 2 razza +3 incrementi livello +4 equip
Carisma 10
Il personaggio in questione in mischia non se la cava male, senza troppi sforzi, è un pregio considerando che perde solo un livello da chierico e i suoi incantesimi hanno CD alte. Quindi oltre a fare il chierico normale non sta male in prima linea considerando che può aumentare senza troppa difficoltà la CA.
Quello che cerca di fare il personaggio è usare favore divino per i tiri a colpire, poderoso nel caso, scudo, a seconda di quali incantesimi riesce a usare per buffarsi.
CA: 30 (10 + 3 destrezza +1 schivare + 7 saggezza + 1 monk's robe + 2 anello deviazione + 6 bracciali dell'armatura)
37 Con scudo fornito dal bastone magico (+4 - 12 minuti) e veste magica (+3 - 12 ore)
Tiro per colpire: 19/19/14 con raffica di colpi (senza buff) - 23/23/18 con favore divino
Danno (azione standard, movimento e attacco): 1d8+5+(4 favore divino +6 poderoso) + ferire 120 danni TS 24 volontà + channel smite 6d6 TS volontà 16 + pugno stordente CD 23.
Potenzialmente (dadi medi): 19,5 + 60 di ferire + 10,5 incanalare = 90 passando i TS - 19,5 + 120 ferire + 21 incanalare = 160,5 senza passare i TS - per entrambe il nemico potrebbe rimanere stordito.
Fallisse il colpo il round dopo potrebbe attivare pummelling e fare il round completo applicando una sola volta la riduzione ai danni + ferire e channel smite.
Talenti:
1 channel smite
1B guided hand
3 arma focalizzata
5 attacco poderoso
7 incantesimi focalizzati (necromanzia)
9 pummeling style
11 incantesimi rapidi
bonus del chierico:
schivare, pugno stordente, colpo senza armi migliorato.
Tratti:
fate's favored
istinto magico
Equipaggiamento (usando le 108000 monete come da manuale):
Fascia saggezza +4 - 16000
Cintura +2 a tutte le caratteristiche fisiche - 10000
Bracciali dell'armatura +6 - 36000
Monk's robe - 13000
Amuleto dei pugni potenti +2 - 16000 (si può usare arma magica superiore 1 ora a livello per avere un +3 o con l'archetipo ecclesitheurge costa la metà).
Anello deviazione +2 - 8000
Staff of minor arcana - 8000 (scudo e dardo incantato)
2000 monete di resto.
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