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Monolente

Circolo degli Antichi
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About Monolente

  • Rank
    Campione
  • Birthday 03/01/1992

Profile Information

  • Location
    Molinella, BO
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, Pathfinder, Warhammer Fantasy
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    GdR, Chimica, Vino (studio enologia, già), disegno, illustrazione.

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  1. Super lieto di aver partecipato al raduno anniversario del forum, come sempre. E al solito: - io che mi isolo a parlare di larp tutta la prima sera, ancora mi sento un po' in colpa - il COMPENDIO DEI PNG parte 0.5 - il cameriere della trattoria che "non ha capito che non ha proprio capito" - Smite con il look da malvagio - Guccini e lambrusco - Alonewolf ormai provetto espositore di giochi da tavolo - la zia carichissima di Stroy - la musica tipicamente veneta di Flare e Tam - Citadels interrotto per la migliore delle ragioni - TUTTE le perle uscite sabato notte - Guns che finalmente si rivela per la mietitrebbia che è - Gibba che è il mio perfect match per i memini - "Ma c'è qualcuno ci gioca a PF2?" - il calippo di massa - lo sciame di papaz È stato magnifico come sempre, grazie ancora. ciao, gattoni
  2. Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?" Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare. Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare. Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì. Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose. Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti. In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso. Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.
  3. Personalmente ho giocato un monaco/ladro, e sono andato per 6 livelli da monaco (via dell'ombra) per poi continuare da ladro (thief) e sono stato piuttosto soddisfatto. Certo il furtivo non si sentirà fino a livelli più alti, ma è una build che mi dava un ventaglio di opzioni molto divertente, nel caso valutassi di fare il multiclasse.
  4. Mi permetto di dissentire. Intanto noto che la soluzione prima, ovvero dire dei tuoi dubbi al dm, è ancora da fare. Ti incoraggio a farlo proprio perché sei ancora indeciso se giocare o no un paladino e ti stai facendo fermare dalle tue impressioni personali, quando il confronto con le altre persone che giocano al tuo tavolo (incluso il dm) è a portata di mano e soprattutto quello più importante su cui basare le tue scelte: non sarò io a giocare con te al tavolo, ma loro. Per cui perché dovresti preferire la mia consulenza alla loro? Detto questo, se proprio ne sentissi il bisogno, qui gli utenti possono proporti visioni personali dei giuramenti e dei dogmi del paladino: nulla da prendere come legge scritta da portare poi al proprio tavolo, ma semplici suggerimenti e spunti. Il mio consiglio rimane di esporre le tue incertezze al tuo gruppo di gioco (master incluso), perché è con loro, che giochi. Su questo forum, come avrai visto, troverai invece tutti gli spunti che vuoi.
  5. Hai provato a discuterne con il tuo dm? Premesso che trovo personalmente abbastanza diversi tra loro i giuramenti del paladino, i dettami sono quanto di più generico si possa scrivere. Se la cosa non ti soddisfa, prova a parlarne con il tuo master e trovare un accordo comune su come potresti interpretare i dettami di un particolare giuramento in modo da soddisfare entrambi.
  6. Teoricamente nella scatola dovresti aver trovato 6 schede prive di nome con classe, caratteristiche, abilità e poteri che ottengono al salire di livello. Quelle sono le schede precompilate, a cui è sufficiente aggiungere il nome del personaggio (a discrezione del giocatore). EDIT: eventualmente, nel caso non le trovassi, sono scaricabili gratuitamente dal sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_Starter.pdf
  7. Se sei davvero così alle prime armi, sei sicuro di non voler partire da un approccio più "terra-terra"? Mi spiego. Creare da zero una campagna, dovendo ancora imparare personaggi, classi, capacità di ognuno, mostri eccetera è un compito che inizialmente sembra insormontabile, e a ben ragione. Esistono avventure precostruite, con tanto di schede già compilate per i personaggi, che consentono di addentrarsi nell'esperienza di d&d 5e senza farsi carico da subito di tutte le possibili variabili, ma un po' per volta. Lo Starter Set di 5e, con l'avventura della Miniera Perduta di Phandelver, è un ottimo esempio. Un'avventura relativamente breve, ma già sostanziosa per un dm novizio del gioco e del ruolo, e schede personaggio precostruite. E, fattore rilevante, costa poco. A giudicare da quel che dici, potrebbe essere quello che fa per te. Magari, visto che siete tutti alle prime armi, potresti cominciare parlando con i tuoi giocatori e proponendo loro, almeno per la prima volta, di partire con personaggi prefatti. Magari loro avranno già in mente il loro pg epico, ma ognuno ha bisogno dei suoi tempi per prendere su le meccaniche di un gioco nuovo, e iniziare seguendo passo passo lo Starter Set mi sembra una proposta più che ragionevole.
  8. So che non è la risposta in cui speravi, ma hai già effettuato delle ricerche su internet a proposito? YouTube è pieno di sessioni di 5e con ottimi dm: dice, camera, action!, Acquisitions inc., Critical Role, Matt Colville hanno ad esempio modi molto diversi di masterare, dai quali puoi trarre quello che ti risulta più divertente e/o funzionale. Senza contare la letteratura sul mastering che già esiste su questo forum, e che ritengo personalmente utilissima ai dm in cerca di confronto: Moral of The Stroy Materia Grigia Spero che questo materiale ti sia utile. Per me lo è stato, enormemente.
  9. Il primo suggerimento è ovviamente riposte, aumenta gli attacchi disponibili e, cosa più importante, scomba su attacco furtivo. In aggiunta, mi verrebbe da consigliarti quelle manovre che infliggono status e non consumano attacchi o azioni: sweeping attack e menacing attack, su tutte. Mi sono peraltro ricordato una cosa divertente: quando multiclasserai guerriero, una volta ottenuto il talento dual wielder, potrai combattere con due fruste. Che si qualificano per attacco furtivo.
  10. Mi permetto di segnalare, oltre alle opzioni sopra: - mago abiuratore: un'ottima scuola di controllo e supporto, che all'avanzare dei livelli migliora solamente in questa direzione. Scudo di PF portatile e prestabile e dispel/counterspell potentissimi sono la sua specialità; - chierico dominio della luce: oltre a sbloccare divinazioni molto utili per il supporto, Lampo di Interdizione fa il suo lavoro in difesa degli alleati, supporta le armature medie e gli scudi, e anche se ti terrai lontano dalla mischia avrai il tuo valido arsenale di blast da spararci in mezzo, qualora ci fosse il bisogno di una piccola spinta. - druido circolo della terra: personalmente, ritengo sottovalutata la possibilità di lanciare un incantesimo a concentrazione e il turno dopo tenersi al riparo in un pertugio come formichina, o pesce rosso, o passerotto. Il circolo della terra inoltre recupera slot come il mago, e diversi circoli hanno accesso a ottime spell di controllo. Senza contare che il druido è una delle classi con più spell di evocazione. Potresti anche considerare il Circle of the Shepherd dalla XGE, se la cosa ti interessa particolarmente.
  11. A giudicare dalle tue mire, Dual Wielder sembra un talento imprescindibile. Prendilo e vai a combattere con due stocchi. Sentinel è un altro buon talento nel caso cerchi di infilare più furtivi possibili. Fancy Footwork ti aiuta già molto a entrare ed uscire dalla mischia. Probabilmente il guerriero è davvero il multiclasse più solido, in termini di bonus. Questo inoltre ti faciliterebbe l'accesso a l talento medium armor master, che ti consente 1-2 punti di CA in più. Multiclassare warlock hexblade è valido, ma solo se vuoi aumentare i danni. Ma a quel punto, un avanzamento di 3-4 livelli in guerriero e poi proseguire da ladro IMO è più che sufficiente.
  12. Certo che lo sbilanciano, esattamente come lo sbilanciano le armi magiche. La mia intenzione qui è dare la sensazione che il potere sia derivante dal pg, e non "preso in prestito" da un oggetto magico. Detto questo, se avessi fatto un post con "ho creato degli oggetti magici homebrew e danno questi poteri" non sarebbe cambiato praticamente nulla. Corretto.
  13. Salve, utenti! Ho recentemente fatto una cosa per i miei giocatori al tavolo, e già che l'ho fatta, perché non condividerla. Si tratta delle discipline, capacità che richiedono attunement e conferiscono abilità particolari ai pg. Alcune sono strettamente legate alla composizione e BG del party (troverete nomi propri) , ma è tutto abbastanza comprensibile. Trattatele come idee nel caso voleste impiegarle. Come funzionano? Semplicemente vengono sbloccate a certi livelli (es. 6-9-12). Hanno un funzionamento a ramo, ovvero per ottenere una disciplina di 2º tier bisogna già possedere quella di 1º tier dello stesso ramo, e così via. Ogni volta che viene sbloccata una disciplina, il pg può scegliere se proseguire con il suo ramo oppure iniziarne un altro Possono essere "attunate" e "disattunate" liberamente e non possono venire perse o "dimenticate". Semplicemente un pg può scegliere se spendere una parte della sua "armonizzazione" per poter usare una di queste capacità. Per attunare una disciplina di tier superiore, non è obbligatorio avere attunate quelle inferiori. A seguire, le carte delle discipline. I rami sono distinguibili dal simbolo in alto a destra.
  14. È il Cavaliere Arcano del Manuale del Giocatore. Dal 7º livello può lanciare magie di 2º, e al livello 8 può imparare una spell che non sia di invocazione/abiurazione.
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