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Monolente

Circolo degli Antichi
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About Monolente

  • Rank
    Campione
  • Birthday 03/01/1992

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  • Location
    Molinella, BO
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, Pathfinder, Warhammer Fantasy
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    GdR, Chimica, Vino (studio enologia, già), disegno, illustrazione.

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  1. Teoricamente nella scatola dovresti aver trovato 6 schede prive di nome con classe, caratteristiche, abilità e poteri che ottengono al salire di livello. Quelle sono le schede precompilate, a cui è sufficiente aggiungere il nome del personaggio (a discrezione del giocatore). EDIT: eventualmente, nel caso non le trovassi, sono scaricabili gratuitamente dal sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_Starter.pdf
  2. Se sei davvero così alle prime armi, sei sicuro di non voler partire da un approccio più "terra-terra"? Mi spiego. Creare da zero una campagna, dovendo ancora imparare personaggi, classi, capacità di ognuno, mostri eccetera è un compito che inizialmente sembra insormontabile, e a ben ragione. Esistono avventure precostruite, con tanto di schede già compilate per i personaggi, che consentono di addentrarsi nell'esperienza di d&d 5e senza farsi carico da subito di tutte le possibili variabili, ma un po' per volta. Lo Starter Set di 5e, con l'avventura della Miniera Perduta di Phandelver, è un ottimo esempio. Un'avventura relativamente breve, ma già sostanziosa per un dm novizio del gioco e del ruolo, e schede personaggio precostruite. E, fattore rilevante, costa poco. A giudicare da quel che dici, potrebbe essere quello che fa per te. Magari, visto che siete tutti alle prime armi, potresti cominciare parlando con i tuoi giocatori e proponendo loro, almeno per la prima volta, di partire con personaggi prefatti. Magari loro avranno già in mente il loro pg epico, ma ognuno ha bisogno dei suoi tempi per prendere su le meccaniche di un gioco nuovo, e iniziare seguendo passo passo lo Starter Set mi sembra una proposta più che ragionevole.
  3. So che non è la risposta in cui speravi, ma hai già effettuato delle ricerche su internet a proposito? YouTube è pieno di sessioni di 5e con ottimi dm: dice, camera, action!, Acquisitions inc., Critical Role, Matt Colville hanno ad esempio modi molto diversi di masterare, dai quali puoi trarre quello che ti risulta più divertente e/o funzionale. Senza contare la letteratura sul mastering che già esiste su questo forum, e che ritengo personalmente utilissima ai dm in cerca di confronto: Moral of The Stroy Materia Grigia Spero che questo materiale ti sia utile. Per me lo è stato, enormemente.
  4. Il primo suggerimento è ovviamente riposte, aumenta gli attacchi disponibili e, cosa più importante, scomba su attacco furtivo. In aggiunta, mi verrebbe da consigliarti quelle manovre che infliggono status e non consumano attacchi o azioni: sweeping attack e menacing attack, su tutte. Mi sono peraltro ricordato una cosa divertente: quando multiclasserai guerriero, una volta ottenuto il talento dual wielder, potrai combattere con due fruste. Che si qualificano per attacco furtivo.
  5. Mi permetto di segnalare, oltre alle opzioni sopra: - mago abiuratore: un'ottima scuola di controllo e supporto, che all'avanzare dei livelli migliora solamente in questa direzione. Scudo di PF portatile e prestabile e dispel/counterspell potentissimi sono la sua specialità; - chierico dominio della luce: oltre a sbloccare divinazioni molto utili per il supporto, Lampo di Interdizione fa il suo lavoro in difesa degli alleati, supporta le armature medie e gli scudi, e anche se ti terrai lontano dalla mischia avrai il tuo valido arsenale di blast da spararci in mezzo, qualora ci fosse il bisogno di una piccola spinta. - druido circolo della terra: personalmente, ritengo sottovalutata la possibilità di lanciare un incantesimo a concentrazione e il turno dopo tenersi al riparo in un pertugio come formichina, o pesce rosso, o passerotto. Il circolo della terra inoltre recupera slot come il mago, e diversi circoli hanno accesso a ottime spell di controllo. Senza contare che il druido è una delle classi con più spell di evocazione. Potresti anche considerare il Circle of the Shepherd dalla XGE, se la cosa ti interessa particolarmente.
  6. A giudicare dalle tue mire, Dual Wielder sembra un talento imprescindibile. Prendilo e vai a combattere con due stocchi. Sentinel è un altro buon talento nel caso cerchi di infilare più furtivi possibili. Fancy Footwork ti aiuta già molto a entrare ed uscire dalla mischia. Probabilmente il guerriero è davvero il multiclasse più solido, in termini di bonus. Questo inoltre ti faciliterebbe l'accesso a l talento medium armor master, che ti consente 1-2 punti di CA in più. Multiclassare warlock hexblade è valido, ma solo se vuoi aumentare i danni. Ma a quel punto, un avanzamento di 3-4 livelli in guerriero e poi proseguire da ladro IMO è più che sufficiente.
  7. Certo che lo sbilanciano, esattamente come lo sbilanciano le armi magiche. La mia intenzione qui è dare la sensazione che il potere sia derivante dal pg, e non "preso in prestito" da un oggetto magico. Detto questo, se avessi fatto un post con "ho creato degli oggetti magici homebrew e danno questi poteri" non sarebbe cambiato praticamente nulla. Corretto.
  8. Salve, utenti! Ho recentemente fatto una cosa per i miei giocatori al tavolo, e già che l'ho fatta, perché non condividerla. Si tratta delle discipline, capacità che richiedono attunement e conferiscono abilità particolari ai pg. Alcune sono strettamente legate alla composizione e BG del party (troverete nomi propri) , ma è tutto abbastanza comprensibile. Trattatele come idee nel caso voleste impiegarle. Come funzionano? Semplicemente vengono sbloccate a certi livelli (es. 6-9-12). Hanno un funzionamento a ramo, ovvero per ottenere una disciplina di 2º tier bisogna già possedere quella di 1º tier dello stesso ramo, e così via. Ogni volta che viene sbloccata una disciplina, il pg può scegliere se proseguire con il suo ramo oppure iniziarne un altro Possono essere "attunate" e "disattunate" liberamente e non possono venire perse o "dimenticate". Semplicemente un pg può scegliere se spendere una parte della sua "armonizzazione" per poter usare una di queste capacità. Per attunare una disciplina di tier superiore, non è obbligatorio avere attunate quelle inferiori. A seguire, le carte delle discipline. I rami sono distinguibili dal simbolo in alto a destra.
  9. È il Cavaliere Arcano del Manuale del Giocatore. Dal 7º livello può lanciare magie di 2º, e al livello 8 può imparare una spell che non sia di invocazione/abiurazione.
  10. La combo Polearm Master + Sentinel è ben nota e di comprovata efficacia. Vedo che hai già delle buone idee su come procedere, quindi mi limito ad un piccolo spunto per "massimizzare" la build su armi ad asta: - umano variante, vista la fame di talenti di questa build, ti concede di entrare "in linea" più velocemente, quindi potrebbe essere preferibile. - per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. Inoltre l'eldricht knight ha una "variante" possibile che dà meno controllo, ma più danni. Prendendo War Caster invece di Sentinel, puoi usare il trucchetto Booming Blade (dalla Xanathar Guide to Everything) come attacco di opportunità, facendo un buon danno a scapito di un minore controllo.
  11. Ho iniziato a giocare praticamente con Pathfinder e, una volta capito che si trattava di un gioco basato sulla System Mastery, ho accettato di buon grado e ho avuto la mia buona fetta di divertimento con la prima edizione. Nutrivo diverse speranze con la seconda edizione, soprattutto speravo avrebbero ripreso molte cose proposte in Pathfinder Unchained che avevo adorato: la semplificazione di certi concetti e meccaniche in una direzione mirata solo a rendere più fluida l'esperienza (specie le classi unchained), il sistema di variant multiclassing (poi ripreso), insomma avevo grosse speranze che fosse un PF mirato a rendere più fluida l'esperienza di gioco, senza sacrificare la system mastery come è successo in D&D 5e (edizione che continuo tuttora a giocare). Quello che mi sono trovato tra le mani all'uscita del playtest non è semplicemente quello che speravo fosse. La personalizzazione, apparentemente ampia, si rivela fasulla perchè le opzioni selezionabili sembrano volutamente poco incisive, come se il gioco avesse paura di dar fiducia al giocatore. La stessa lettura del manuale mi è risultata difficile, nel vero senso della parola: troppi giri di parole, troppi rimandi a pagine che rimandano ad altre pagine, che rimandano a regole poco chiare o la cui interpretazione in diversi casi non viene nemmeno spiegata. Non mi aspettavo un sistema di facile lettura, ma nemmeno uno zibaldone di regole verboso e irritante. Personalmente, mi ha lasciato deluso, perchè mi dà l'impressione che si sia sforzato di andare in direzioni sbagliate.
  12. Nope, arco e frecce. In questo modo al 10 posso sbloccare Swift Quiver grazie a Magical Secrets 🙂
  13. Ah, ok. Personalmente, il guerriero focalizzato su Crossbow Mastery con balestra pesante mi ispira molto, ma anche il bardo College of Valor è secondo me una scelta molto divertente.
  14. Migliore in che senso? Cerchi un'ottimizzazione in termini di DPR o un personaggio in grado di cavarsela in più contesti? Un personaggio "migliore" in assoluto è un po' difficile da avere, se non si sa cosa si vuole.
  15. Supponendo che vada di Halfling (adoro veramente veramente TANTO gli halfling), una possibile opzione potrebbe essere: Daring Champion 1 - weapon finesse (di classe), combat reflexes 3 - bodyguard 5 - weapon focus 6 - fencing grace Considerato che il livello di partenza sarebbe il 3º o il 5º, dovrei comunque entrare in build completa abbastanza presto.
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