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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Prima esperienza con d&d 5

Zaorn

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Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio.

Ho deciso di fare una piccola recensione.

Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda. :confused:

I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti. :neutral:

I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo. :smile:

Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni. :love:

Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica. :smile:

In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo.

Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!



16 Comments


Recommended Comments

Giusto per la cronaca, il PHB di 5e ha due razze, una classe e quaranta archetipi in più rispetto al Core di Pathfinder.

Ad ogni modo, mi fa piacere che il gioco ti abbia fatto una buona impressione, buona partita :)

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Scusa @The Stroy, ma secondo me non sono veri e propri archetipi i domini per il chierico ad esempio.

Non serve che ne facciamo una questione tra giochi, oltretutto d&d 5 è più giovane.

Io parlavo di personalizzazione nel complesso, non solo di varianti della classe.

E poi il gioco va giudicato non da come suddividono i manuali, ma da come è in un certo momento.

Seno se io facessi il paladino del pathfinder ti scriverei che manuale del giocatore e master li hanno fusi insieme.

Ad un certo punto chi se ne frega!

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Io parlavo di personalizzazione nel complesso, non solo di varianti della classe.

Che intendi con "personalizzazione nel complesso"? Tipo che con una lista di abilità più ampia e con i talenti è possibile personalizzare maggiormente il personaggio? O altro?

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  • Caratteristiche
  • Talenti e doti di classe opzionali o a scelta
  • Punti abilità
  • Archetipi/varianti

Io penso che col tempo almeno 2 delle precedenti lacune verranno colmate, altre due sono una caratteristica del gioco.

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15 ore fa, Zaorn ha scritto:
  • Caratteristiche
  • Talenti e doti di classe opzionali o a scelta
  • Punti abilità
  • Archetipi/varianti

- Le caratteristiche differenziano un PG da un altro nella stessa identica maniera in cui lo facevano nelle altre edizioni di D&D o in Pathfinder. Non mi è quindi chiaro il tuo appunto su questa meccanica.
- I talenti della 5ed sono tutt'altra cosa rispetto a quelli della 3.5 o di PF: sono in numero minore ma più "grossi", e sono una regola opzionale. Dato il metodo con cui vengono acquisiti e il peso che hanno in gioco non vedo perché nel Core 5e dovrebbero essercene di più di quelli che già ci stanno. Inoltre, sono molto più caratterizzanti dei loro predecessori.
- I Punti abilità non ci sono proprio per scelta di design (E grazie al cielo! E' meglio così, secondo me).
- Gli archetipi presenti nel Core mi pare siano in numero più che sufficiente. Qualche classe è certamente meno fornita di altre, ma nel complesso non vedo come si possa dire che sono pochi.

Inoltre, parlando di personalizzazione del PG la 5ed fornisce una variabile nuova, che non hai nominato: i Background.

Cita

anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Qualche esempio? 
Meglio se di qualche concept che invece ritieni si possa fare facilmente con i manuali Core di altre edizioni/sistemi.
(Non certo per fare edition war, ma per cercare di capire con che criterio stai valutando questa cosa della personalizzazione).

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Alla prima parte del tuo post non rispondo, basta che rileggi meglio il mio iniziale e vedi che siamo sulle stesse idee.

Per la seconda parte semmai dimmi te se sei così sicuro che non uscirà altro materiali su classi, archetipi perché ormai sono esaustivi per rappresentare ogni concept quelli presenti.

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Zaorn
Seriamente
Te hai problemi a comunicare

Nel commento a cui HIT risponde dici che le possibilità di personalizzazione erano più nel core di Pathfinder che in quello 5e.
HIT risponde che tolti i punti abilità, che erano un problema, ce ne sono più in 5e che in Pathfinder (fra parentesi, vorrei sapere come fai a sostenere che ci siano più archetipi nel core di Pathfinder che in quello di 5e, visto che nel Core di PF di archetipi non ce ne sono).
Tu dici "Sì", HIT dice "No". Come fai a dire che siete sulle stesse idee, state letteralmente dicendo l'opposto l'uno dell'altro.

Poi: non puoi rispondere in maniera evasiva a questo modo, come fai nella seconda riga del post.
HIT ti ha fatto una domanda: rispondi e basta, e non con un'altra domanda, altrimenti non si va da nessuna parte.
Dovresti averlo imparato, visto che hai passato otto pagine di topic di allineamenti a rispondere in maniera evasiva e tangenziale e infatti da otto pagine di topic sugli allineamenti si è ricavato solo che la schiavitù non è un'azione malvagia.

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Vedi, non ho scritto che si paragonavano i core, ma si parlava di un gioco nel suo complesso, già lo specificai ad utente disorientato sopra il quale forse ha fuorviato hitmonkey dalla discussione.

Tra l'altro con lui sono in accordo come dai post precedenti tranne che sulle abilità. Ma non sono nemmeno su quel punto in totale disaccordo con lui perché, come detto, sempre nel primo post, vedrò giocando come sarà il gameplay.

Quindi ho evitato la discussione.

Sulle opzioni è ovvio che comunque ce ne sono ancora poche, anche se già quelle attuali ho scritto che le ritengo sufficienti. Speravo che dopo un anno ci fosse stata qualche altra implementazione, ma per ora mi pare di no. Schiaritemi le idee piuttosto. 

:)

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Riguardo cosa, esattamente? Se non fai domande, a cosa possiamo rispondere?

Per le opzioni di classe, comunque, sono d'accordo con te: sono poche per un gioco che ha un anno e mezzo.
La WotC ha le sue buone ragioni (non cadere nel power creep stile Pathfinder o nell'eccesso barocco della 3.5, pochi fondi al dipartimento D&D, probabile cancellazione di un manuale per Elemental Evil che doveva uscire  l'anno scorso) ma le opzioni ufficiali rimangono pochine.
Va detto che è veramente facile farsele in casa, per cui la mancanza non si sente troppo. Noi per ora siamo a una ventina di classi homebrew e non abbiamo ancora trovato problemi di bilanciamento abbastanza grossi da risaltare.

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Scusa, potresti evitare di usare termini di nicchia tipo power creep?

Io forse, dato che le classi sono molto simili come crescita, fossi in loro studierei un modo per farsele in casa mischiando in maniera pesata ad esempio i privilegi di classe esistenti, dopotutto dovrebbe appunto essere semplice.

Puoi postare gli esempi di classe?

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"Power creep" non è esattamente un termine di nicchia, viene usato per praticamente qualsiasi gioco dai Pokémon a Magic, e comunque basta cercare su Google per capire cosa significa in tre minuti.
Indica il progressivo aumento di potere in un gioco mano a mano che aumentano le espansioni. Ad esempio, in molti dicono (poi non so se è vero) che i manuali più recenti per Pathfinder, come l'Advanced Class Guide, introducono opzioni più forti rispetto ai manuali più vecchi.
Anche il solo aumento delle opzioni, comunque, produce personaggi sempre più potenti, dunque power creep.

Al di là di questo, quello di mescolare le classi è un metodo che utilizziamo spesso e volentieri, e posso confermare che è semplice e funziona bene.

Esempi di classe onestamente non so se ne ho di fruibili.
Cioè, ho i pdf, ma probabilmente sono un po' criptici per i non addetti ai lavori, visto che danno per scontata un sacco di roba.

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Ad ogni modo confermi le mie impressioni, @The Stroy.

In realtà in pathfinder le nuove classi ed archetipi non creano power creep (scusa, ma non gioco a carte ed ai pokemon e da cellulare fatico a girare i siti visto che non funziona bene). Colmano semplicemente le lacune e lo stesso personaggio di concept spesso lo puoi fare anche con 2-3 classi diverse.

Secondo me se d&d viene sviluppato alla stessa maniera con materiale ufficiale o se addirittura rende customizzabile creare una classe, farebbe un ottimo lavoro.

Gli altri aspetti di d&d sono molto gradevoli e devo dire che per me rimane un'ottimo gioco molto complementare al concorrente.

Mi spiace solo che spesso si cerchi la polemica piuttosto che la costruttività o, per quanto mi spieghi male io, invece che vedere i messaggi in maniera positiva, si cerchino i lati negativi e le polemiche.

Nel thread sugli allineamenti per la verità cercavo di tirare delle conclusione e, seguito quello, ho cercato di adattare i principi e i non allineamenti a giochi come quello che prediligo. Io se uno la pensa diversamente da me, che cambi idea o meno, cerco di prenderne spunto in quanto il forum per me serve a quello, unire più intelligenze e arrivare a conclusioni migliori.

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Guarda, diciamo così.
Fra qua, il topic degli allineamenti e qualche altro posto (credo) siamo in un po' che abbiamo letto come negative, polemiche o sibilline le tue affermazioni.
Sono convintissimo che tu sia in buona fede, l'unica cosa che posso dirti è di rileggere quello che scrivi fino a che non sei certo al 100% che comunichi quello che vuoi comunicare.
Non scrivere le cose come ti vengono in mente o come ti sembra più bellino: siamo un forum, non una testata giornalistica. Se devi dire "pane", di' "pane". E assicurati che, se dici "pane", sia "pane" quello che intendi dire, e non "focaccia", "torta" o altro.

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Perdonate l'intromissione.  Zaorn gioca con me e anche se abbiamo iniziato da poco mi sento di dire che è in buona fede. Mi sembra che Zaorn abbia molta curiosità di conoscere la nuova edizione e capire se è di suo gusto oppure no . Per il discorso delle meccaniche penso sia normale paragonare la nuova edizione con quella che più amiamo (penso sia così per tutti) . Personalmente penso che la 5 edizione mira a snellire le meccaniche a favore di un gioco più fruibile . Per i più esigenti ci sono varie opzioni e varianti ma il concetto di leggerezza mi sembra chiaro.  Vero che le precedenti edizioni ci hanno abituato a millemila regole, varianti ecc. , con quasi ogni cosa regolamentata ma siamo sicuri che sia un pregio? . Sinceramente penso che per gradire questa edizione bisogna non fare paragoni . Nel mio piccolo cercherò di spiegare e rendere piacevole a Zaorn la sua esperienza con la 5 edizione.  In fondo , meccaniche a parte,  tutte le edizioni hanno una cosa certa in comune , il buon gioco

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