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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.
Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.
La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.
Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.
Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.
Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.
[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.
Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.
Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked
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Sottoscuole del Mago - Parte V

Scrutamento (Divinazione)
Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. 
Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.

Teletrasporto (Evocazione)
Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.

Vincolatore Infernale (Evocazione)
Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.

Vita (Necromanzia)
Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.

Link agli articoli originali:

Scrutamento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner
Teletrasporto: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool
Vincolatore Infernale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool
Vita: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #6 - Mappe Enormi ed Intricate

Articolo scritto da J.R. Zambrano.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme.

E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti....
.... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo.
Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo.


Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato.
Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista

E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi.

Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html
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Prima esperienza con d&d 5

Zaorn

541 visualizzazioni

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio.

Ho deciso di fare una piccola recensione.

Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda. :confused:

I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti. :neutral:

I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo. :smile:

Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni. :love:

Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica. :smile:

In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo.

Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!



16 Commenti


Commento consigliato

Giusto per la cronaca, il PHB di 5e ha due razze, una classe e quaranta archetipi in più rispetto al Core di Pathfinder.

Ad ogni modo, mi fa piacere che il gioco ti abbia fatto una buona impressione, buona partita :)

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Scusa @The Stroy, ma secondo me non sono veri e propri archetipi i domini per il chierico ad esempio.

Non serve che ne facciamo una questione tra giochi, oltretutto d&d 5 è più giovane.

Io parlavo di personalizzazione nel complesso, non solo di varianti della classe.

E poi il gioco va giudicato non da come suddividono i manuali, ma da come è in un certo momento.

Seno se io facessi il paladino del pathfinder ti scriverei che manuale del giocatore e master li hanno fusi insieme.

Ad un certo punto chi se ne frega!

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Io parlavo di personalizzazione nel complesso, non solo di varianti della classe.

Che intendi con "personalizzazione nel complesso"? Tipo che con una lista di abilità più ampia e con i talenti è possibile personalizzare maggiormente il personaggio? O altro?

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  • Caratteristiche
  • Talenti e doti di classe opzionali o a scelta
  • Punti abilità
  • Archetipi/varianti

Io penso che col tempo almeno 2 delle precedenti lacune verranno colmate, altre due sono una caratteristica del gioco.

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15 ore fa, Zaorn ha scritto:
  • Caratteristiche
  • Talenti e doti di classe opzionali o a scelta
  • Punti abilità
  • Archetipi/varianti

- Le caratteristiche differenziano un PG da un altro nella stessa identica maniera in cui lo facevano nelle altre edizioni di D&D o in Pathfinder. Non mi è quindi chiaro il tuo appunto su questa meccanica.
- I talenti della 5ed sono tutt'altra cosa rispetto a quelli della 3.5 o di PF: sono in numero minore ma più "grossi", e sono una regola opzionale. Dato il metodo con cui vengono acquisiti e il peso che hanno in gioco non vedo perché nel Core 5e dovrebbero essercene di più di quelli che già ci stanno. Inoltre, sono molto più caratterizzanti dei loro predecessori.
- I Punti abilità non ci sono proprio per scelta di design (E grazie al cielo! E' meglio così, secondo me).
- Gli archetipi presenti nel Core mi pare siano in numero più che sufficiente. Qualche classe è certamente meno fornita di altre, ma nel complesso non vedo come si possa dire che sono pochi.

Inoltre, parlando di personalizzazione del PG la 5ed fornisce una variabile nuova, che non hai nominato: i Background.

Cita

anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Qualche esempio? 
Meglio se di qualche concept che invece ritieni si possa fare facilmente con i manuali Core di altre edizioni/sistemi.
(Non certo per fare edition war, ma per cercare di capire con che criterio stai valutando questa cosa della personalizzazione).

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Alla prima parte del tuo post non rispondo, basta che rileggi meglio il mio iniziale e vedi che siamo sulle stesse idee.

Per la seconda parte semmai dimmi te se sei così sicuro che non uscirà altro materiali su classi, archetipi perché ormai sono esaustivi per rappresentare ogni concept quelli presenti.

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Zaorn
Seriamente
Te hai problemi a comunicare

Nel commento a cui HIT risponde dici che le possibilità di personalizzazione erano più nel core di Pathfinder che in quello 5e.
HIT risponde che tolti i punti abilità, che erano un problema, ce ne sono più in 5e che in Pathfinder (fra parentesi, vorrei sapere come fai a sostenere che ci siano più archetipi nel core di Pathfinder che in quello di 5e, visto che nel Core di PF di archetipi non ce ne sono).
Tu dici "Sì", HIT dice "No". Come fai a dire che siete sulle stesse idee, state letteralmente dicendo l'opposto l'uno dell'altro.

Poi: non puoi rispondere in maniera evasiva a questo modo, come fai nella seconda riga del post.
HIT ti ha fatto una domanda: rispondi e basta, e non con un'altra domanda, altrimenti non si va da nessuna parte.
Dovresti averlo imparato, visto che hai passato otto pagine di topic di allineamenti a rispondere in maniera evasiva e tangenziale e infatti da otto pagine di topic sugli allineamenti si è ricavato solo che la schiavitù non è un'azione malvagia.

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Vedi, non ho scritto che si paragonavano i core, ma si parlava di un gioco nel suo complesso, già lo specificai ad utente disorientato sopra il quale forse ha fuorviato hitmonkey dalla discussione.

Tra l'altro con lui sono in accordo come dai post precedenti tranne che sulle abilità. Ma non sono nemmeno su quel punto in totale disaccordo con lui perché, come detto, sempre nel primo post, vedrò giocando come sarà il gameplay.

Quindi ho evitato la discussione.

Sulle opzioni è ovvio che comunque ce ne sono ancora poche, anche se già quelle attuali ho scritto che le ritengo sufficienti. Speravo che dopo un anno ci fosse stata qualche altra implementazione, ma per ora mi pare di no. Schiaritemi le idee piuttosto. 

:)

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Riguardo cosa, esattamente? Se non fai domande, a cosa possiamo rispondere?

Per le opzioni di classe, comunque, sono d'accordo con te: sono poche per un gioco che ha un anno e mezzo.
La WotC ha le sue buone ragioni (non cadere nel power creep stile Pathfinder o nell'eccesso barocco della 3.5, pochi fondi al dipartimento D&D, probabile cancellazione di un manuale per Elemental Evil che doveva uscire  l'anno scorso) ma le opzioni ufficiali rimangono pochine.
Va detto che è veramente facile farsele in casa, per cui la mancanza non si sente troppo. Noi per ora siamo a una ventina di classi homebrew e non abbiamo ancora trovato problemi di bilanciamento abbastanza grossi da risaltare.

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Scusa, potresti evitare di usare termini di nicchia tipo power creep?

Io forse, dato che le classi sono molto simili come crescita, fossi in loro studierei un modo per farsele in casa mischiando in maniera pesata ad esempio i privilegi di classe esistenti, dopotutto dovrebbe appunto essere semplice.

Puoi postare gli esempi di classe?

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"Power creep" non è esattamente un termine di nicchia, viene usato per praticamente qualsiasi gioco dai Pokémon a Magic, e comunque basta cercare su Google per capire cosa significa in tre minuti.
Indica il progressivo aumento di potere in un gioco mano a mano che aumentano le espansioni. Ad esempio, in molti dicono (poi non so se è vero) che i manuali più recenti per Pathfinder, come l'Advanced Class Guide, introducono opzioni più forti rispetto ai manuali più vecchi.
Anche il solo aumento delle opzioni, comunque, produce personaggi sempre più potenti, dunque power creep.

Al di là di questo, quello di mescolare le classi è un metodo che utilizziamo spesso e volentieri, e posso confermare che è semplice e funziona bene.

Esempi di classe onestamente non so se ne ho di fruibili.
Cioè, ho i pdf, ma probabilmente sono un po' criptici per i non addetti ai lavori, visto che danno per scontata un sacco di roba.

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Ad ogni modo confermi le mie impressioni, @The Stroy.

In realtà in pathfinder le nuove classi ed archetipi non creano power creep (scusa, ma non gioco a carte ed ai pokemon e da cellulare fatico a girare i siti visto che non funziona bene). Colmano semplicemente le lacune e lo stesso personaggio di concept spesso lo puoi fare anche con 2-3 classi diverse.

Secondo me se d&d viene sviluppato alla stessa maniera con materiale ufficiale o se addirittura rende customizzabile creare una classe, farebbe un ottimo lavoro.

Gli altri aspetti di d&d sono molto gradevoli e devo dire che per me rimane un'ottimo gioco molto complementare al concorrente.

Mi spiace solo che spesso si cerchi la polemica piuttosto che la costruttività o, per quanto mi spieghi male io, invece che vedere i messaggi in maniera positiva, si cerchino i lati negativi e le polemiche.

Nel thread sugli allineamenti per la verità cercavo di tirare delle conclusione e, seguito quello, ho cercato di adattare i principi e i non allineamenti a giochi come quello che prediligo. Io se uno la pensa diversamente da me, che cambi idea o meno, cerco di prenderne spunto in quanto il forum per me serve a quello, unire più intelligenze e arrivare a conclusioni migliori.

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Guarda, diciamo così.
Fra qua, il topic degli allineamenti e qualche altro posto (credo) siamo in un po' che abbiamo letto come negative, polemiche o sibilline le tue affermazioni.
Sono convintissimo che tu sia in buona fede, l'unica cosa che posso dirti è di rileggere quello che scrivi fino a che non sei certo al 100% che comunichi quello che vuoi comunicare.
Non scrivere le cose come ti vengono in mente o come ti sembra più bellino: siamo un forum, non una testata giornalistica. Se devi dire "pane", di' "pane". E assicurati che, se dici "pane", sia "pane" quello che intendi dire, e non "focaccia", "torta" o altro.

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Perdonate l'intromissione.  Zaorn gioca con me e anche se abbiamo iniziato da poco mi sento di dire che è in buona fede. Mi sembra che Zaorn abbia molta curiosità di conoscere la nuova edizione e capire se è di suo gusto oppure no . Per il discorso delle meccaniche penso sia normale paragonare la nuova edizione con quella che più amiamo (penso sia così per tutti) . Personalmente penso che la 5 edizione mira a snellire le meccaniche a favore di un gioco più fruibile . Per i più esigenti ci sono varie opzioni e varianti ma il concetto di leggerezza mi sembra chiaro.  Vero che le precedenti edizioni ci hanno abituato a millemila regole, varianti ecc. , con quasi ogni cosa regolamentata ma siamo sicuri che sia un pregio? . Sinceramente penso che per gradire questa edizione bisogna non fare paragoni . Nel mio piccolo cercherò di spiegare e rendere piacevole a Zaorn la sua esperienza con la 5 edizione.  In fondo , meccaniche a parte,  tutte le edizioni hanno una cosa certa in comune , il buon gioco

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