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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder

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Zaorn

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Premesse:

Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo.

Con questo thread, cosa voglio dire?

Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano".

Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è.

C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente!

Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso.

D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI

Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto.

PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO

Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore.

D&D 5 - LECCABILE

Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così.

Spoiler

A me personalmente non piace il sistema delle abilità.

E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio).

CONCLUSIONI

Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora?

Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni.

Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca.

Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo.

Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi.

Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo.

E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

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18 Commenti


Commento consigliato

si, il punto è proprio quello: ciascuno ha il proprio gusto riguardo ai gdr (ed anche al resto di tutto ciò che la vita ci propone). io gioco alla 3.5 e da poco anche alla 5.0. non ho ancora avuto modo di provare Pathfinder, ma spero di farlo presto. non saprei dire quale sia migliore tra i 2 che gioco semplicemente per il fatto che non ce ne è uno migliore. si tratta di gusti e quindi l'unica cosa che mi pare sensato è descrivere il proprio punto di vista, un punto di vista dichiaratamente parziale. perciò sarebbe bello se ognuno portasse la sua esperienza, senza millantare di avere la verità tra le mani e descrivesse semplicemente il proprio gusto a riguardo, aiutando così, sia i neofiti che i giocatori esperti ed incalliti, a farsi od a ampliare le proprie idee.

io,ad esempio, sono per le cose complesse, le faccende troppo semplici, dopo un pò mi annoiano (e sono anche un assiduo sostenitore del fatto che il bilanciamento di un gioco non si esprima facendo in modo che un mago ed un guerriero abbiano lo stesso potenziale sulla carta. il bilanciamento deve esserci tra giocatori, che con il tempo imparano a fare squadra ed ad accettare e valorizzare le differenze di ciascuno, il gioco deve essere divertente)

 

 

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52 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mi piace come hai fornito la tua opinione: senza cercare di farla passare per la migliore o, peggio ancora, l'unica valida. :beerchug:

Io in realtà vorrei un gioco fatto alla seguente maniera:

  • classi e scelte di pathfinder
  • sistema talenti e progressione come pathfinder
  • regola vantaggio/svantaggio
  • incantesimi che funzionano come d&d 5
  • sistema abilità che permetta più varietà come pathfinder o che permetta di saper fare una prova media anche automaticamente dove si è specializzati
  • oggetti magici sullo stile di d&d 5
  • mantenere separato ca a contatto, sprovvista e normale
  • e altre cose che non ricordo...

Una via di mezzo, insomma...

Provo piacere studiare e prepararmi le giocate se sono il master, così come fare un pg unico sia caratterialmente che regolisticamente.

Quando esce un gioco così andranno nel dimenticatoio quelli presenti... :D

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a me non piace molto l'idea di vantaggio\svantaggio. sulle prime mi è sembrata un'idea intelligente, ma ora che sto giocando mi rendo conto che alla fine si riduce tutto a svantaggio o vantaggio e che anche il master si trova a risolvere in questa maniera buona parte delle situazioni. alla fine si riduce sempre tutto  a quello.

mi piace molto invece il sistema dei cammini o delle specializzazioni (chiamatele come volete) delle classi, che ci sono in Pathf ed nella 5 edizione. mi piace il sistema delle abilità e i tiri medi alle prove di Pathf, le abilità nella 5 sono state curate poco, secondo me. avrei preferito un sistema simile a quello di Vampiri, in cui il master può, di volta in volta, incrociare due o più abilità per risolvere una prova a seconda dell'approccio del personaggio.

e poi mi piacciono le classi di prestigio (anche se forse sarebbe più corretto chiamarle classi prestigiose), solo preferirei fossero di meno.

non mi piacciono gli archetipi ed i livelli di sostituzione razziale che tendono solo ad incasinare tutto. poi davvero ce ne sono di qualunque tipo, mancano solo l'archetipo suola di scarpa bucata e quello creatura che si mete le mani nel naso...

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Il 5/8/2016 alle 20:43, Kaal1978 ha scritto:

non mi piacciono gli archetipi ed i livelli di sostituzione razziale che tendono solo ad incasinare tutto. poi davvero ce ne sono di qualunque tipo, mancano solo l'archetipo suola di scarpa bucata e quello creatura che si mete le mani nel naso...

Si, però alla fine se uno ne ha voglia li usa se no no...

E poi quando ci fai l'abitudine prendi quelli che possono servire al tuo personaggio o alla tua idea.

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si si, niente in contrario con chi vuole usarli, solo ne sono usciti tantissimi utili solo a bypassare limitazioni di classe o razza per creare pg sempre più mostruosamente forti. nel senso, mentre le cdp alla fine sono anche un modo per dare al pg un certo carattere (un arcimago, un assassino, un berserker furioso vanno anche interpretati in una certa maniera) non trovo molto sensati archetipi come creatura umbratile, creatura ferina, ecc... che invece danno solo dei bonus a livello di build e molto poco per l'interpretazione ( un umano con archetipo ferino è più "primitivo", perchè allora non usare un neandethal ad esempio?) diciamo che gli archetipi preferisco usarli per la creazione di mostri.

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12 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

si si, niente in contrario con chi vuole usarli, solo ne sono usciti tantissimi utili solo a bypassare limitazioni di classe o razza per creare pg sempre più mostruosamente forti. nel senso, mentre le cdp alla fine sono anche un modo per dare al pg un certo carattere (un arcimago, un assassino, un berserker furioso vanno anche interpretati in una certa maniera) non trovo molto sensati archetipi come creatura umbratile, creatura ferina, ecc... che invece danno solo dei bonus a livello di build e molto poco per l'interpretazione ( un umano con archetipo ferino è più "primitivo", perchè allora non usare un neandethal ad esempio?) diciamo che gli archetipi preferisco usarli per la creazione di mostri.

In realtà non è così, sinceramente a parte qualche combinazione carina non si crea quel vortice di combinazioni letali del d&d 3,5.

Se ti focalizzi su una cosa (tipo il danno che va di moda), magari ne fai una decina in più di uno non ottimizzato, ma perdi altre cose utili in tante altre circostanze, come dovrebbe concettualmente essere in d&d 3,5.

Quindi non vi sono scelte completamente ottimali o completamente sballate. Ovvio che se fai scelte a caso, puoi rischiare di essere scarso.

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immagino che in Pathfinder abbiano riorganizzato anche questa cosa, saprò dirti meglio quando comincerò a giocarci. io invece mi riferivo proprio alla 3.5, dove anche focalizzandosi semplicemente sul danno, un combattente può fare un monte di danni proprio grazie a queste opzioni, regole e regolette che spuntano ogni tanto quà e là da manualei e riviste uffciali. 

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Il 9/8/2016 alle 17:58, Kaal1978 ha scritto:

immagino che in Pathfinder abbiano riorganizzato anche questa cosa, saprò dirti meglio quando comincerò a giocarci. io invece mi riferivo proprio alla 3.5, dove anche focalizzandosi semplicemente sul danno, un combattente può fare un monte di danni proprio grazie a queste opzioni, regole e regolette che spuntano ogni tanto quà e là da manualei e riviste uffciali. 

Capito, ti assicuro che provenendo dalla 3,5 il miglioramento è tangibile, se ti focalizzi sul danno fai magari una decina di danni a colpo in più, ma perdi dell'altro, quindi le opzioni favorevoli al 100% e le combo sono molto limitate.

Il bello è che puoi fare il personaggio che vuoi senza vedere se è la scelta migliore.

Anche da master è divertente creare png, il gioco resta molto complesso, ma dopotutto siamo nerd mica per caso...

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ecco, infatti, più che l'equilibrio tra classi, sono interessato a capire il caroco di lavoro sul Master e la ragionevolezza del sistema regolistico, per rendermi conto di come hanno semplificato i punti più complessi delle regole della 3.5.

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Il 11/8/2016 alle 17:39, Kaal1978 ha scritto:

ecco, infatti, più che l'equilibrio tra classi, sono interessato a capire il caroco di lavoro sul Master e la ragionevolezza del sistema regolistico, per rendermi conto di come hanno semplificato i punti più complessi delle regole della 3.5.

Se hai domande specifiche chiedi pure, ti rispondo per ora in maniera generica... il lavoro è comunque complesso anche se i manuali aiutano tanto, sia le avventure pregenerate, sia i manuali dei mostri vari, il pregio maggiore è che non devi far attenzione a chissà quali combo dei pg.

Diciamo che di solito devi conoscere bene i pg, però di solito le cose a cui stare attenti sono le solite:

  • i damage dealer se scaricano un round completo mettono a serio rischio vita il mostro;
  • gli incantesimi potenti degli incantatori, che i mostri epici devono essere in grado di fronteggiare con tattiche o massacrando prima chi cura o il mago.

Io ti posso dire che, mettendo un GS circa di due o tre più alto, solitamente con più mostri o png, escono fuori combattimenti divertentissimi anche a livello 20, ti riassumo le cose da evitare:

  • un mostro png solo, per i motivi di cui sopra;
  • party avversario senza png/mostri con abilità magiche o soprannaturali;
  • il mostro è lì che vi aspetta, tirate l'iniziativa...

Come creo la sfida:

  • individuare il mostro principale, su cui concentrarsi nella preparazione, di solito è qualcosa del manuale modificato o un png con livelli di classe adeguati (di solito più alto del party);
  • mettere dei mostri di contorno, fatti in maniera veloce o presi dal manuale, arrivare a GS almeno 2-3 superiore al party;
  • stabilire la loro tattica, immedesimandosi o leggendo bene le abilità dal manuale, così da farsi trovare pronti;
  • non avere pietà e, se logico, non avere remore a far scappare i mostri, più avanti potranno tornare a vendicarsi!

Riassumendo, se vuoi avere poco sbattimento, cerca di usare i mostri dei manuali, con qualche modifica, varia molto la sfida, perchè essa è molto contestuale.

Pensa ad una corsa contro al tempo, dove si deve proseguire avanti nel dungeon senza riposarsi, con mostri anche facili, spesso si dovranno utilizzare incantesimi e arrivare scarichi alla fine.

Oppure all'esercito che assalta la cittadina degli eroi, il party di png (mago, chierico e picchiatori) che dà la caccia ai png (è la cosa più divertente, ma più difficile da preparare), i nemici che hanno un ostaggio... insomma tante piccole cose possono complicare le faccende per gli eroi.

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Ciao ragazzi, mi unisco alla discussione perchè penso si tratti di un argomento molto interessante e soprattutto molto discusso, specie in quei gruppi che hanno la fortuna di giocare insieme da anni!
Premessa: io sono un gran lettore. Ho letto davvero tutti i manuali della 3.5 e di Pathfinder, oltre che i libri di FR e Ravenloft.

Partiamo dal dire che sono tutti e tre dei bei sistemi. Ognuno con i suoi pregi/difetti.  
Personalmente, tra le tre edizioni scelgo e sceglierò sempre D&D 3.5, e lo dico avendo giocato a tutti e tre i regolamenti e avendo acquistato anche tutti i manuali cartacei della 5° quando vivevo in UK.

Perchè questa scelta?
Intanto penso che Pathfinder, rispetto a D&D 3.5, non dia molto valore aggiunto. Semplifica alcune cose (come le abilità) ? Bene, io non cerco la semplicità in un sistema. Io cerco quel sistema che mi permetta di creare il personaggio che mi immagino, che la mia mente partorisce, e che sui suoi manuali contiene tutto ciò che serve per dar vita a quella intricata fantasia. D&D 3.5 (con i suoi quattordici milioni di manuali e riviste come anticipato nel primo post) ti permette questo e anche oltre.
Pathfinder lo vedo come un prodotto uscito per allargare il regolamento 3.5 a chi non aveva "la sbatta" di leggersi tutti i manuali, e per semplificare la complessità di un sistema bello quanto dettagliato.

Per non parlare della 5° edizione! Qui si è reso proprio il gioco alla portata di chiunque non abbia voglia di approfondire, scavare, cercare, trovare il modo per avere quella particolare capacità che la tua immaginazione ha creato (vedi classi che al terzo livello arrivano ad avere più capacità di quante ne arrivi ad avere al 10° nella 3.5); lo trovo un prodotto davvero molto molto commerciale, basta guardare il modo in cui viene pubblicizzato sulle piattaforme social, o sul fatto che sia stato pubblicato un videogioco basato su D&D 5° ed, ma che della 5° edizione non ha quasi niente! 

Detto ciò, ripeto, sono tre sistemi che hanno le loro particolarità e sicuramente per chi è nuovo al mondo dei gdr sarà sempre bello avvicinarsi per la prima volta, qualunque edizione si scelga di giocare.

Capitemi, sono sulla soglia dei 30, sto diventando Grumpy verso il nuovo.
 

Modificato da Kiryan87

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Il 18/8/2016 alle 13:42, Kiryan87 ha scritto:

Capitemi, sono sulla soglia dei 30, sto diventando Grumpy verso il nuovo.

Io sono più vecchio, ammiro il tuo intervento, in fondo è un'ottima disamina della situazione vista da un utente che preferisce la 3,5.

Mi farebbe piacere più che altro rispondere a questo:

Il 18/8/2016 alle 13:42, Kiryan87 ha scritto:

Io cerco quel sistema che mi permetta di creare il personaggio che mi immagino, che la mia mente partorisce, e che sui suoi manuali contiene tutto ciò che serve per dar vita a quella intricata fantasia. D&D 3.5 (con i suoi quattordici milioni di manuali e riviste come anticipato nel primo post) ti permette questo e anche oltre.

Il mio punto di vista fa preferire il pathfinder per creare il pg che si preferisce, questo perché:

  • non c'è per forza una scelta migliore che ti fa avere un pg troppo forte o troppo scarso;
  • la descrizione delle classi scinde maggiormente la caratterizzazione dalle regole.

La mia idea è che hai giocato quasi solo il 3,5 senza provare veramente il pathfinder e trovo che se la pensi così è giusto ed è vero, perchè conoscendo bene quell'edizione la vedi più completa... e io uguale, ma all'inverso!

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Dopo varie campagne mai concluse, one-shot, avventure da più sessioni e via dicendo, ho condotto per la prima volta un personaggio di Pathfinder al 12° livello. 

Che dire, non mi piace più.

Non è una questione di gruppo, siamo amici e compagni di liceo (eravamo, ci siamo diplomati quest'anno) da svariati anni e tra di noi non ci sono mai stati problemi, ma le regole sono uno scoglio enorme: punti di qua, bonus di là, effetti numerici degli incantesimi, calcolo di cubi e coni, serie di attacchi in sei secondi che manco negli anime, e potrei andare avanti per un po'. E dire che di sessioni incentrate sull'esplorazione e sull'interazione sociale ne facciamo, ma quando arrivano i combattimenti sembra realmente di cambiare gioco. 

E' anche vero che non abbiamo limiti di materiale utilizzabile, potendo usare tutto quello sulla SRD in inglese, e che il nostro master usa un AP (cosa che io, da master, ho davvero cominciato a odiare), elementi che favoriscono un gioco "polpettone guidato", pieno di elementi diversi e con paletti di trama. Ma non vedo come un'ambientazione più focalizzata, con scelte meno varie ma più sensate ed una storia interamente basata sui personaggi possa migliorare un regolamento che, a mio modesto parere, dal livello 10 in poi è chiaramente buggato. 

Con questo non voglio dire "abbasso 3.x, giocate alla 5a" perché quest'ultima manco l'ho provata e non sono sicuro che possa essere il "42" dei giochi di ruolo. 

Non so, temo di star diventando allergico ai dadi vita, ai livelli e alla classe armatura. 

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5 ore fa, MencaNico ha scritto:

Non è una questione di gruppo, siamo amici e compagni di liceo (eravamo, ci siamo diplomati quest'anno) da svariati anni e tra di noi non ci sono mai stati problemi, ma le regole sono uno scoglio enorme: punti di qua, bonus di là, effetti numerici degli incantesimi, calcolo di cubi e coni, serie di attacchi in sei secondi che manco negli anime, e potrei andare avanti per un po'. E dire che di sessioni incentrate sull'esplorazione e sull'interazione sociale ne facciamo, ma quando arrivano i combattimenti sembra realmente di cambiare gioco.

Se concettualmente ti piace il gioco medievale fantasy, ti consiglio di dirottare su D&D 5, se non basta, vai su Dungeon World!

Assolutamente devi conoscere benissimo le regole e ciò fa impazzire se non se ne ha voglia o si gioca ogni tanto, inoltre il fattore dei vari +x qua e là può essere noiosa ed è un difetto dell'edizione!

Modificato da Zaorn

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Dungeon World infatti è uno di quei giochi che ogni tanto rispolvero con grande piacere. I PbtA hanno un approccio che apprezzo molto, anche se richiedono un gruppo particolarmente dedicato.

Comunque per quanto riguarda i giochi medieval fantasy ho già puntato due prodotti che sembrano molto interessanti: Symbaroum e Shadows of Esteren. Il problema più grande è corrompere i giocatori a giochi diversi da "high fantasy tamarro con esplosioni colorate ed effetti speciali" :D 

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Ma sai, se il gruppo è piacevole, ci si diverte sia quando i pg hanno poca magia (a livelli bassi o ad altri giochi, appunto), sia in giochi come d&d a livelli alti.

Dopotutto è un gioco di società in tante salse, a volte si fanno tante paranoie sulla carta, ma al lato pratico basta passare una bella serata in allegria.

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On 27/8/2016 at 0:07 PM, MencaNico said:

Non so, temo di star diventando allergico ai dadi vita, ai livelli e alla classe armatura. 

Da questo punto di vista, io ti consiglierei di lasciar stare il d20 system e provare Warhammer Fantasy Roleplay.
 

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