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Kaal1978

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  1. ecco, infatti, più che l'equilibrio tra classi, sono interessato a capire il caroco di lavoro sul Master e la ragionevolezza del sistema regolistico, per rendermi conto di come hanno semplificato i punti più complessi delle regole della 3.5.
  2. il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento.
  3. immagino che in Pathfinder abbiano riorganizzato anche questa cosa, saprò dirti meglio quando comincerò a giocarci. io invece mi riferivo proprio alla 3.5, dove anche focalizzandosi semplicemente sul danno, un combattente può fare un monte di danni proprio grazie a queste opzioni, regole e regolette che spuntano ogni tanto quà e là da manualei e riviste uffciali.
  4. si si, niente in contrario con chi vuole usarli, solo ne sono usciti tantissimi utili solo a bypassare limitazioni di classe o razza per creare pg sempre più mostruosamente forti. nel senso, mentre le cdp alla fine sono anche un modo per dare al pg un certo carattere (un arcimago, un assassino, un berserker furioso vanno anche interpretati in una certa maniera) non trovo molto sensati archetipi come creatura umbratile, creatura ferina, ecc... che invece danno solo dei bonus a livello di build e molto poco per l'interpretazione ( un umano con archetipo ferino è più "primitivo", perchè allora non usare un neandethal ad esempio?) diciamo che gli archetipi preferisco usarli per la creazione di mostri.
  5. Bell'articolo, complimenti. sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata
  6. a me non piace molto l'idea di vantaggio\svantaggio. sulle prime mi è sembrata un'idea intelligente, ma ora che sto giocando mi rendo conto che alla fine si riduce tutto a svantaggio o vantaggio e che anche il master si trova a risolvere in questa maniera buona parte delle situazioni. alla fine si riduce sempre tutto a quello. mi piace molto invece il sistema dei cammini o delle specializzazioni (chiamatele come volete) delle classi, che ci sono in Pathf ed nella 5 edizione. mi piace il sistema delle abilità e i tiri medi alle prove di Pathf, le abilità nella 5 sono state curate poco, secondo me. avrei preferito un sistema simile a quello di Vampiri, in cui il master può, di volta in volta, incrociare due o più abilità per risolvere una prova a seconda dell'approccio del personaggio. e poi mi piacciono le classi di prestigio (anche se forse sarebbe più corretto chiamarle classi prestigiose), solo preferirei fossero di meno. non mi piacciono gli archetipi ed i livelli di sostituzione razziale che tendono solo ad incasinare tutto. poi davvero ce ne sono di qualunque tipo, mancano solo l'archetipo suola di scarpa bucata e quello creatura che si mete le mani nel naso...
  7. si, il punto è proprio quello: ciascuno ha il proprio gusto riguardo ai gdr (ed anche al resto di tutto ciò che la vita ci propone). io gioco alla 3.5 e da poco anche alla 5.0. non ho ancora avuto modo di provare Pathfinder, ma spero di farlo presto. non saprei dire quale sia migliore tra i 2 che gioco semplicemente per il fatto che non ce ne è uno migliore. si tratta di gusti e quindi l'unica cosa che mi pare sensato è descrivere il proprio punto di vista, un punto di vista dichiaratamente parziale. perciò sarebbe bello se ognuno portasse la sua esperienza, senza millantare di avere la verità tra le mani e descrivesse semplicemente il proprio gusto a riguardo, aiutando così, sia i neofiti che i giocatori esperti ed incalliti, a farsi od a ampliare le proprie idee. io,ad esempio, sono per le cose complesse, le faccende troppo semplici, dopo un pò mi annoiano (e sono anche un assiduo sostenitore del fatto che il bilanciamento di un gioco non si esprima facendo in modo che un mago ed un guerriero abbiano lo stesso potenziale sulla carta. il bilanciamento deve esserci tra giocatori, che con il tempo imparano a fare squadra ed ad accettare e valorizzare le differenze di ciascuno, il gioco deve essere divertente)
  8. visto che usa molto i dardi della cerbottana ed è in sostanza per il resto simile ad un ninja alchimista, potrebbe appartenere ad una setta, magari la Setta delle Manticore (che tirano dardi dalla coda) oppure a quella dei Calabroni Neri e così potresti dare il nome alla classe di Calabrone nero (anche se sa un pò di anti eroe stile DC comics o Marvel) o di Figlio della Manticora, ad esempio. certo è vero quello che dice elamilmago, dipende anche dal tipo di ambientazione.
  9. nessun problema MattoMatteo, non mi sento crocifisso e se per caso ho attirato le ire di un moderatore (che è un pò un ossimoro), me ne dispiaccio. forse sono stato un pò provocatorio, ma solo verso la fine, dopo ever cercato di dare un differente punto di vista sulle tematiche dell'articolo di cui sopra. e poi scusa se scrivi un articolo alla gente dovrai pur aspettarti opinioni e critiche favorevoli e non, giusto? ho chiuso la conversazione non perchè offeso o perchè mi sia sentito crocifisso, ma solo perchè mi sono reso conto che il dialogo si stava ormai trasformando in uno scontro di volontà tra me e l'autore e nulla altro più. detto ciò, le mie affermazioni non sono lapidarie, sono quello che penso, così come quella che hai citato di Stroy nel post precedente. é ciò che pensa non una regola universale ed a me sembra scontato, tanto che non ho avuto da ridire nulla a riguardo. nè in ultimo, ho voluto crocifiggere nessuno, è molto più stimolante parlare con chi la pensa diversamente che con chi ti dice "si è vero", "sono d'accordo con te" ecc. io adoro le cose complesse, ma non disdegno quelle semplici, solo ho trovato le critiche emerse nell'articolo, molto di parte, così come tu hai visto la stessa cosa nelle mie parole e Stroy lo stesso. se non erro è un forum e si parla e ci si confronta, senza offendere (cosa che nessuno dei partecipanti ha fatto) e senza preoccuparsi di suscitare le ire di moderatori o interlocutori. quindi non è necessario (ma apprezzo il gesto) che tu intervenga a mettere pace, non c'è stata alcuna guerra...vero Stroy? a proposito di lavoro e famiglia...dovrei ritirarmi nelle mie stanze...a presto ragazzi e buona notte
  10. 1) quel 5% che mi permette di buttare giù il boss, quella volta che accade è un evento che si ricorda e che rende la sessione della serata più bella o da ricordare. se ci pensi, tanti eventi nello sport avvengono per un 5% di differnza e sono quelli che vengono ricordati per più tempo. il ragionamento che tu svolgi con la matematica, meglio si adatta ad un gioco per pc. in sostanza , seppure matematicamente sembra irrilevante, nella realtà può essere molto incisivo. 2)le 3 varianti del paladino non sono "dovute" uscire, sono uscite in riflesso a qualcosa che già accadeva tra le community di gioco, come dire: la Wizard of the Coast ha solo riunito in un manuale le variazioni più comuni...per vendere. inoltre la tua esperienza nelle community potrebbe essere drogata dal fatto che visiti più che altro quelle in cui è più frequente la gente che la pensa come te...anche questa è una tendenza molto comune. 3)non devi scegliere tra nulla e tu che passi parte della tua giornata a moderare in una o più community di giocatori di ruolo (migliaia), dovresti sapere che il gioco è una cosa seria, è ironico che proprio tu dica: "è solo un gioco" preferisci insegnare ad un neofita una cosa più facile e ci credo, insegnare è impegnativo e spesso noioso...ora capisco perchè sostieni che la 3 edizione non sia consigliabile ai neofiti, lo fai per risparmiarti la fatica! è ovvio che un mago debba essere di base più potente ed efficace di un guerriero...a che servirebbe sennò vivere tutta la giovinezza su grossi e polverosi libri di teoria magica, invece di correre fuori casa con gli amici a giocare al cavaliere ammazzadraghi? a parte la battuta,credo tu abbia capito cosa intendo. detto ciò, possiamo andare avanti per giorni a parlare di queste cose e sai perchè? perchè tutto quello di cui parliamo fa parte di un modo di vedere e di pensare, ma non esiste regola fissa che può dare ragione ad uno dei due, nè matematica, ne psicologica, nè di alcun tipo. posso solo augurarmi che il nostro scontro ideologico fornisca, a chi ha seguito la discussione, spunti di riflessione utili a creare un proprio senso critico. e che i neofiti giochino a quello che gli pare. ciao Stroy.
  11. potresti considerare di fare qualcosa di più soprannaturale facendo un biclasse monaco\combattente psichico, al massimo prendere 5 livelli da mente guerriera per avere il colpo fendente, così quando fai decisive strike, minacci due quadretti facendo potenzialmente due attacchi a round.
  12. Avere 3 abilità da ladro differenti per un singolo grado l'una dall'altra, serve a dare un'impronta più personale al pg e a dare un senso di crescita durante i vari livelli. E cmq in un gioco in cui un 10 può fare la differenza rispetto ad un 9, direi che è comunque una differenza funzionale. In pratica, il tentativo di ricreare la componente caotica del creato, passa proprio attraverso queste piccole differenze. Che sia apprezzabile o no è solo questione di gusto. Per logica possiamo solo affermare che un risultato di 10 è maggiore di uno di 9 e quanto questo sia incisivo in una singola partita di d&d, non è ponderabile. Avere molte opzioni non dovrebbe scoraggiare nessuno a fare quel "quasi" di cui non si trova regola, salvo non mettere in gioco quella componente psicologica che deriva dalla componente umana che dicevi di non voler considerare (perché non "misurabile"?) Sul dovere studiare già sai come la penso, se vuoi cose migliori ti impegni di più, mentre adattare un paladino malvagio da uno buono o un assassino buono da uno malvagio richiede solo una scelta ruolistica e dire" uso la mia capacità di punire il bene" invece che "punire il male".
  13. hai ragione quando affermi che per acquisire la giusta esperienza di gioco ci vuole molto tempo in un sistema complesso ed anche quando dici che ci sono persone incapaci di maneggiare sistemi con molte regole. ma nulla di quello che ho detto è stato mai presentato come verità universale, invece si basa su commenti ed opinioni che ho potuto scambiare con vari giocatori di ruolo, nella stessa maniera ( bèh, suppongo tu lo abbia fatto con più assiduità, quantomeno per il fatto di essere un moderatore) in cui tu ti sei informato nelle varie community riguardo alle ragioni per le quali spesso si consiglia la 3 edizione ai neofiti. quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio. quando parli di granularità dici che la differenza tra un pg con abilità +6 ed uno con abilità +5 quasi non si nota, ma è un modo errato di porre la questione, in quanto la differenza tra un mago ed un ladro di pari livello nella suddetta abilità non è di 1 punto, e dopo 3 o 4 livelli, il suddetto ladro vedrà le sue abilità accresciute in maniera apprezzabile se ritiene di migliorare la sua capacità di nascondersi. e questa mi pare una cosa comune a quasi tutti i gdr. per quel che riguarda la grande quantità di materiale, dai un giudizio sbilanciato anche in questo caso. il fatto che ci siano classi e regole in più non costringe nessuno ad adottarle, il fatto che tu possa personalizzare il pg in mille maniere non ti costringe affatto a farlo sempre in un unico modo. puoi giocare il mago in mille maniere diverse, creandone uno che sia sempre diverso dall'altro, e la stessa cosa vale per i chierici, i druidi, ed anche le classi più da combattimento fisico. la 3 edizione ti mette a disposizione tutto, a te la scelta, ma non sei mai lasciato solo alla deriva. se paragono la cosa con la 5 edizione, mi rendo conto che, nel caso di un mago o di un guerriero, o faccio quelle poche cose che il manuale permette o nulla (un giorno, mi auguro, la 5 avrà molto più materiale ufficiale e regole disponibili ed allora sarà un gioco molto più interessante). poi posso sempre inventare altri contenuti, ma si parla di regole e classi fate in casa e qui ci vorrebbe un discorso a parte. non è neanche vero che per giocare devi leggere migliaia di pagine di contenuti, lo devi fare solo se vuoi giocare a certi livelli. come dire: vuoi suonare la chitarra? ti bastano 2 settimane, ma se vuoi essere Jimmy Hendrix, devi studiare mooolto di più. in pratica, quelle che riporti come svantaggi, lo sono solo a tuo modo di vedere, poichè poni come presupposti, ragioni sbagliate.
  14. Non c'è bisogno che tu ti scusi per avere idee diverse dalle mie, non è mica un crimine. Ma restando sulla questione...hai ragione quando dici che ognuno può preferire più o meno regole, ma il punto a cui mi riferivo è che le regole servono a dare ai giocatori un terreno comune. Ad esempio se giochiamo a scacchi ed io ritengo che il cavallo si muova ad n, mentre tu a l ad un certo punto io e te non ci capiremo più e dovremo magari fermarci per discutere quale dei due movimenti sia da considerare valido e così via. Le regole dei manuali evitano questo e ci permetrono di mettere in atto un sistema (più o meno complesso a seconda della quantità di regole) efficace, che poi possiamo adattare ai nostri gusti o bisogni. In secondo luogo, anche io ho ricordo di quando giocavo alla 3 con solo i manuali core o di quando a 10 anni giocavo con mio zio a d&d prima edizione, morendo per un ts fallito su bacchette e raggi della morte, e mi sembra che mi divertirsi un mondo. Ed è vero, ma ero all'inizio ed ancora non avevo sperimentato le potenzialità della pressoché infinita edizione 3.5. Forse allora mi divertivo così tanto perché mi piaceva passare del tempo con mio zio o perché alle 3 edizione giocavo con amici che, come me, la stavano appena esplorando e quindi il divertimento maggiore stava nella condivisione di un cammino, di ogni piccola scoperta. Ciò non cambia quello che ho detto. Con un pianoforte a 5 ottave si possono fare cose molto più belle e complesse che con una diamonica a bocca a 2 ottave, anche se il pianoforte è molto più difficile da suonare...anzi proprio per questo. Detto ciò, i gusti sono gusti e su questo non si discute
  15. ciao allora,ti rispondo punto per punto. 1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 2) anche le regole di un gioco vanno necessariamente acquisite per giocare, ma nei gdr, tra le due la più difficile è entrare nel gioco. ci sono giocatori in grado di citare a memoria manuali interi di d&d, ma incapaci di impersonare pg differenti o di capire il vero senso del gioco (divertirsi con gli amici) ed in grado solo di trovare minuzie regolistiche o bug vari utili al power playng. meglio potere esagerare per poi arrivare a capire che il troppo storpia, che giocare un gioco che ci porta per mano a fare sempre le cose equilibrate senza darci la possibilità di porci questioni "etiche" su come si gioca. in pratica tutti noi impariamo il valore dell'equilibrio infrangendolo. se invece la cosa ci è negata quasi del tutto... 3)acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole è più facile ed intuitivo di quanto tu creda o voglia sostenere. come ti dicevo, l'equilibrio deve derivare dai giocatori e non dalle regole, le quali, insieme al materiale descrittivo, servono solo a capirsi, a creare un terreno comune. per farla breve, la tua analisi è ottima se guardiamo la cosa solo da un punto di vista "ingegneristico" se mi passi il termine, cioè se consideriamo il gioco senza la sua componente umana. ma il gioco senza le persone non esiste, in quanto il gioco non è altro che interazione tra persone. spero di aver fugato almeno qualcuno dei tuoi dubbi, Ciao.
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