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Minsc

Circolo degli Antichi
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About Minsc

  • Birthday 10/23/1981

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    Maschio
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    Aq
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    D&D 3.5, 4, 5

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  1. Se intendi il dichiarare gli obiettivi, sì. In sessione 0 alla creazione dei personaggi darei come aggancio solo quello che sarà della primissima "missione", magari il recarsi in quel determinato posto per un dato motivo. Ci potrebbe essere il pg nato lì, quello diretto alla biblioteca locale per delle ricerche, quello in cerca di nuovi clienti per la sua attività ecc. Punterei a intrecciare i background per dare un motivo per stare insieme che non sia "perché sennò non giochiamo a D&D" e ad agganciarli in game con forti motivazioni per ogni pg. Accordarsi su un obiettivo a lungo termine non sempre è possibile, sopratutto in una campagna mokto lunga che magari copre 10-15 livelli, dove i pg muoiono e vengono rimpiazzati e dove magari il giocatore è costretto ad abbandonare il tavolo per cause di forza maggiore. I personaggi - come qualsiasi altra persona - crescono e si evolvono. Che senso ha dire "ok combattetemo tutti per difendere il regno" se poi magari uno dei personaggi ha una deriva malvagia, viene corrotto e indotto a tradire il proprio regno? Col passare del tempo gli obiettivi dei singoli potrebbero semplicemente cambiare perché entrano altre cose in ballo oppure alcuno pg vogliono fare una cosa ed altri l'esatto opposto anche se entrambi pensano che comportarsi in quel modo sia la cosa migliore per il regno. Metti come esempio iron man e captain america in civil war: entrambi sono buoni e dalla stessa parte ma finiscono in un conflitto pur avendo gli stessi interessi. In pratica il dichiarare obiettivi a lungo termine vorrebbe essere una garanzia di coesione del gruppo per evitare che si remi contro sfasciando la campagna ma rischia seriamente di finire per essere un "railroad comportamentale"
  2. @Bille Boo ma io non giocherei una cosa del genere ad un mio tavolo gestendola cosí, e onestamemte neanche di quello stavo parlando: era solo un esempio ipotetico di una possibile campagna in cui secondo me il dichiarare aperyamente gli obiettivi non dà nulla alla campagna, anzi forse tende a togliere. La domanda iniziale dalla quale si è poi partiti per la tangente era "dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?": io semplicemente a quello stavo rispondendo ed ho pensato a qualche esempio in cui la risposta non è Sì. Ergo la risposta più ovvia che mi è venuta è "non sempre"
  3. Parti dal presupposto che al 20° difficilmente ci si arriva e che conviene sempre pensare le build su massimo 15 livelli, poi se si va oltre tanto di guadagnato. Il problema serio di build con più classi che hanno più di una semplice dip da 1-2 livelli è che devi capire QUANDO prendere determinati livelli nelle specifiche classi perché rallenti di molto l'accesso agli incantesimi/privilegi di alto livello, asi e cosí via. Personalmente non sono un grande fan della dip di 4 livelli solo per prendere un asi... Io prenderei un singolo livello da hexblade in una costruzione con 3 classi, 6 livelli da paladino per l'aura ed il resto stregone. L'hexblade lo porterei a livello 5+ solo se si andasse di paladino/warlock (puntando magari al warlock 12/pala 8 😎) lasciando perdere lo stregone (e partirei comunque come paladino per la competenza nelle armature pesanti visto che ha l'aura da +5 a tutti i TS a liv 6 e volendo eldricht mind o warcaster e comunque ha bisogno di maxare carisma, 13/15 forza, costituzione alta e se vuoi partire da atregone gli serve pure 14 dex...)
  4. @Bille Boo non ti ho risposto punto per punto per fare un discorso più ampio, provo a entrare nel dettaglio se stai più comodo. "se è un'introduzione che problema c'è a trattarla come introduzione?" Imho la lunghezza. Perché se il "core" della campagna è la parte della lotta contro chi vuole evocare i demoni e poi contro i demoni, significa che i precedenti livelli (che magari sono anche 6/7) sono un'introduzione, un prequel, una storia che conduce alla parte più importante della trama... Scegli tu come definirla. Ma se per raggiungere il climax della campagna con il plot twist che stravolge la visione del mondo da parte dei personggi ci vogliono magari 6 mesi di gioco non è più una semplice introduzione che si risolve in una sessione 0, ma sono appunto mesi e mesi di gioco. In un caso del genere secondo me è normale non iniziare la campagna con la premessa "dovrete fronteggiare le orde dell'abisso" perché è un qualcosa che effettivamente succederà mesi e mesi dopo ed i giocatori potrebbero passare tutti i primi livelli dicendo "ma non avevamo detto che giocavamo una campagna contro i demoni?" oppure potrebbero focalizzarsi solamente sulla futura invasione demoniaca sapendo che avverrà non si sa perché o come quindi potrebbero vivere i mesi iniziali come un infinito railroad dove le loro azioni non cambieranno il risultato finale (a prescindere che il master stia effettivamente railroadando o che abbia previsto scenari alternativi in base alle azioni dei pg). Cosa simile se le premesse sono "fatevi i pg che hanno motivo di aiutare quel mago" perché è una figura che incontreranno magari dopo 10 sessioni dove a prescindere da quello che faranno verranno comunque contattati dal mago che è rimasto impressionato. Alla fine è tutta una questione di percezioni dei giocatori perché anche se il master potrebbe gestire determinati momenti della campagna con un railroad per collegarsi al proseguo delle avventure, il fatto che i giocatori non lo percepiscano è fondamentale per mantenere quel senso di effettivo causa-effetto delle proprie azioni che nel restante 95% della campagna hanno. (per collegarsi alla domanda sulla giusta atmosfera della campagna. L'importante imho è sempre far percepire ai giocatori che le loro azioni hanno un impatto sul proseguo della campagna, quindi delle premesse sugli obiettivi troppo specifiche - in determinate campagne ovviamente, non in qualsiasi - potrebbe incrinare quella sospensione di incredulità dando ai giocatori l'impressione che qualsiasi cosa facciano durante quelle avventure comunque porteranno allo stesso identico risultato, a prescindere che sia vero o meno) "come sai che quando arriverà l'invasione dei demoni i pg la affronteranno?" Proprio perché arriverà a campagna avviata e impostata da parecchio dove i personaggi hanno già sviluppato intrecci di relazioni con altri pg e png, quindi il master potrà trovare MOOOOLTE più leve rispetto a quelle che potrebbe esercitare su un background che il giocatore ha solo scritto a inizio campagna ma che a tutti gli effetti non ha mai giocato per mesi e con cui quindi per forza di cose non ha lo stesso legame empatico. (mi viene al volo un esempio di una campagna di 3.5 giocata forse 15 anni fa con il mio gruppo storico in presenza: uno dei personaggi era entrato nelle grazie di un nobile ed era diventato il governante di una piccola cittadina che il gruppo aveva fatto sviluppare da un punto di visa economico, militare, commerciale con alleanze di ogni tipo per esempio con un clan nanico che viveva non lontano sulle montagne con cui avevano collaborato anni prima, erano in amicizia con la ninfa druida che viveva nel lago che si trovava sulla strada per arrivare al loro villaggio ecc. I personaggi quindi erano molto legati a quell'insediamento e ci hanno investito più di quanto ci hanno ricavato, quindi quando arrivò la minaccia da parte di un grosso drago non fù più il semplice "andiamo a cercare la tana del drago e sconfiggiamolo" ma ci furono implicazioni molto più profonde per il rischio che attaccasse il villaggio quando loro non c'erano, che si potesse vendicare di loro azioni ostili su quello che avevano più a cuore e cosí via) Riguardo alla terza domanda su cosa direi ai giocatori prima di iniziare una campagna del genere, probabilmente gli darei un'infarinatura sull'ambientazione, chiederei di fare un gruppo compatibile come caratteri/allineamenti e chiederei cosa vogliono giocare "come background" per cercare un modo di intrecciare il loro passato e le loro ambizioni personali nelle prime avventure per far creare loro dei legami più profondi. In pratica dal livello 1 al 6/7 in cui prevedo di introdurre la minaccia dei demoni proverei ad infilare sidequest cucite sul loro background alternate ad altre per introdurre png e farli immergere nell'ambientazione
  5. Ti lrovo a fare l'esempio per esteso in modo da provare a spiegare quello che intendo: Il DM pensa ad una campagna di 5e dal 1° al 15-20° dove la sfida principale sarà contro un culto che vuole portare i demoni sul piano materiale. Al 1°/2° livello la 5e è pensata per essere praticamente un tutorial quindi il master pensa ad una quest cittadina per introdurgli qualche png importante e farli arrivare al 3°. Verso il 3° livello vengono notati da un mago che li ingaggia come bassa manovalanza per affidargli alcuni incarichi per suo conto e passano cosí quei 3/4 livelli in cui il master fa giocare qualche miniquest che aveva pronta ai personaggi che arrivano verso il 6/7° livello. Magari sono side quest totalmente scollegate dalla trama principale ma che il master riesce ad incastrare nella campagna anche per variare i temi. A quel punto hanno conquistato la fiducia del mago che spiega ai personaggi che esiste un culto che vuole risvegliare un arcidemone e portarlo sul piano materiale e chiede ai personaggi di fermarli. I pg stanno dal 7° al 10°/12° livello dietro a quel grosso culto partendo da piccole cellule e andando sempre più a fondo nell'organizzazione. Intorno al 11/12° livello arrivano ad affrontare il culto mentre avvia il rituale e cercano di rubare il calice magico che è fondanebtale del rituale e che il mago gli aveva chiesto di recuperare. Se lo recuperano e lo riportano dl mago, lui si rivela per quello che è davvero e prova a sua volta a completare il rituale per entrare nelle grazie dell'arcidemone aprendo un portale permanente dagli inferi ed i personaggi si ritrovano a dover chiudere il portale nei livelli 12-18, oppure se non riescono a fermare il culto saranno loro ad evocare il portale ed il mago non scoprirà le sue carte. Oppure magari i personaggi proveranno a loro volta a distruggere il calice oppure ad usarlo se sono senza scrupoli. In un caso come questo imho sarebbe meglio non svelare ai giocatori nulla dell'obiettivo principale della campagna perché fondamentalmente muta nel tempo quindi se dici ad inizio campagna "dovrete affrontare o fermare un'invasione di demoni" c'è il rischio che fino a che non arrivano ad indagare sul culto affronteranno i primi 6/7 livelli come semplice premessa, oppure il master non potrebbe tenere segreto per qualche tempo gli obiettivi del culto. Cioè in questo caso la vedo più come una limitazione che come un aiuto per i giocatori ad immergersi nella campagna. Appunto dicevo "dipende"
  6. Nel senso che se dici ai giocatori "giochiamo una campagna in cui dovrete affrontare un'invasione di demoni che rischia di sconvolgere il piano matetiale" ed inizi a livelli bassi in cui devono aiutare il mercante a recuperare il suo carretto ed il vasaio a ritrovare la figlia che è stata rapita dagli orchi, si rischia di vivere l'inizio campagna gino all'effettiva comparsa dei demoni come semplice introduzione senza la giusta atmosfera
  7. C'è acritto esplicitamente nella descrizione del warlock quanti slot ha per riposo breve e di che livello sono considerati in base al livello del warlock. Non avrebbe senso altrimenti andare oltre i 2 livelli da warlock ed avere quei 2 slot che scalano al contrario di qualsiasi altra abilità (trucchetti esclusi) in base al livello totale e non della singola classe
  8. Solo se prendi dual wielder come talento (e controllando che il master lo conceda visto che tecnicamente non stai impugnando armi) visto che l'arma non ha la proprietà light mecessaria per combattere con due armi
  9. Anche perché sarebbe più facile distruggere l'unico anello che far sedere boromir sul trono di gondor 🤣 Provo a dire la mia 👀 Secondo me semplicemente dipende dalla campagna/avventura: se in un'avventura prefatta molto lineare il gancio per far creare i personaggi ai giocatori potrebbe essere semplicemente la quarta di copertina (vi ritrovate a ravenloft, una terra maledetta governata da un vampiro e dovete trovare il modo di tornare a casa. Oppure: si narra che la tomba di paperino custodisca immensi tesori che solo un gruppo ben organizzato ed equipaggiato potrà riportare alla luce superando le mille trappole dell'arcimago. P anche: siete stati fatti prigionieri da una pattuglia di drow e portati nel sottosuolo, dovete scappare per tornare in superficie prima di essere sacrificati a lolth o reai beatie da soma per gli elfi oscuri). Secondo me in alcune avventure è meglio esplicitare solo l'obiettivo a breve termine per poi far uscire tutti i plot twist in gioco che magari atravolgono l'idea iniziale della campagna mentre in altre tipo ravenloft si potrebbe semplicemente dire l'obiettivo finale che comunque è chiaro fin dai primi istanti di gioco. Dire "è sempre meglio fare cosí" non so quanto abbia senso perché in alcuni casi esplocitare l'obiettivo principale ti potrebbe ammazzare il pathos e rendere la campagna piatta fino al plot twist che i giocatori aspettavano come effettivo inizio della campagna. In altri casi non dirlo potrebbe portare a fare peraonaggo totalmente fuori contesto. Dipende...
  10. A1659 Nessuna interpretaziome strana, la cosa è abbastanza lineare: Unarmed attacks e natural weapons sono due cose diverse. Se un'arma naturale può essere usata per fare unarmed attacks è specificato nella descrizione come per esempio nel tabaxi, tortle, centaur ecc. Nel beast barbarian è specificato che manifesti un'arma naturale che per te è considerata una simple melee weapon, ergo niente unarmed strike con artigli/morso/coda. Servono 6 livelli da barbaro, infatti non sono per niente sinergiche le due classi tra prerequisiti, una delle due CA che non funziona e armi vs unarmed strike
  11. Thael Gondu Della precedente spedizione è rimasto solo Ryan: Le poche parole ed i tanti fatti di Atropos senz'altro mancheranno nel gruppo, come anche lo strano rapporto che aveva Vred'a'Rus col tempo, per non parlare della lama e la lingua parimenti affilate di Evindal. La melodrammaticità di quest'ultimo quando mutava d'aspetto comunque pare fin troppo compensata dalla presenza della mezzadrow che a tratti fa apprezzare oltremodo la silenziosa desolazione delle paludi. La casa stranamente intatta in lontananza non lascia presagire niente di buono: non credo nella fortuna e nella palude che miracolosamente evita di distruggere una singola abitazione. Potrebbe essere la fonte di questa maledizione, una fattucchiera che intona canti magici per far sviluppare i rampicanti o addirittura la compagnia del Professore che si è rintanata nella casa protetta dal Libro e la palude non riesce a superare la potenza dell'artefatto. Qualunque sia la ragione, siamo qui per indagare a riguardo e non ci possiamo permettere il lusso di girarvi semplicemente al largo e proseguire verso Elyn. Ricordando le doti furtive di Rayn che tanto ci avevano fatto comodo contro i duergar provo a chiedere al compagno se se la sente di andare a controllare cosa siano quei canti: Vuoi andare da solo o andiamo tutti insieme?
  12. Ingvar Halvorsen Accordi presi con me? - chiese dal ponte facendo una smorfia di confusione - Io ti ho detto che avrei riportato la tua offerta e che probabilmente ci sarebbe stata la richiesta di controllare le casse per assicurarsi che non contengano materiale pericoloso, nulla di più
  13. Di base il warlock no, solo l'hexblade che è una sottoclasse specifica del warlock e solo con armi che non sono a due mani. Per attaccare usando il carisma anche con quelle serve un'invocazione che si può prendere solo a livello 3
  14. @Alonewolf87 ricordati di aggiornare la scheda al 13° liv che siete saliti
  15. Sono le varianti del mezz'elfo introdotte nella sword coast adventuters guide (pag 116) che fanno scambiare qualcosa con la skill versatility del mezz'elfo quindi teoricamente dovresti averci accesso. Per quanto riguarda le armi pesanti accurate non ci sono queste enormi sinergie che rompono il gioco: alla fine significa solo che classi dex based possono aver accesso a great weapon master ed eventualmente alle armi con portata. Con i multiclasse probabilmente non ci guadagni chissà che perché roba tipo paladino o barbaro richiedono comunque la forza come requisito per multiclassare (inoltre servono per i danni in ira ed il paladino spesso attacca già usando carisma biclassando con l'hexblade) Si potrebbe fare un pensierino sul monaco selezionando quelle armi come adatte per le martial art, forse c'era qualche archetipo interessante che va in sinergia (ma io odio il monaco quindi non l'ho mai guardato più di tanto). Si potrebbe fare un ladro con l'alabarda (bruttissimo eh 🤣) che si allontana senza dover usare la cunning action per il disengage (ma non stai in ranger per booming blade quindi meh). Oppure un gloomstalker/assassino che ti arriva alle spalle e ti sacagna di mazzate con great weapon master ed elven accuracy se vuoi fare il personaggio da one shot one kill
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