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Minsc

Circolo degli Antichi
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Minsc ha vinto il 6 Maggio 2022

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Informazioni su Minsc

  • Compleanno 23/10/1981

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Aq
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, 4, 5

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Obiettivi di Minsc

  1. Thael Gondu La strega mi appare dietro le spalle all'improvviso ma un movimento troppo avventato rivela la sua presenza mettendomi in guardia: in un istante sparisco alla vista lasciando il posto al tentavolo nero che emerge dal terreno per colpire il petto della strega e qualche istante dopo dei fitti raggi di energia scaturiscono dall'area di penombra generata da Lily dirigendosi verso la malcapitata
  2. Quella capacità puoi usarla su un numero di creature pari al modificatore costituzione, quindi verosimilmente 3/4. La cosa più logica è usarla sugli altri membri del party visto che per poter evocare un minion dal GS infimo dovresti anche investire altri livelli per una creatura da magari 20 hp e 1d6+2 danni
  3. Come umano io farei 8/15+1/+15+1/8/13/12 più magic initiate e con i primi due asi +2 a destrezza per arrivare a 20 (eventualmente resilient wisdom come 3°) Come mezz'elfo invece 8/15+2/15+1/8/13+1/12 con primo talento elven accuracy e +1 dex e come secondo un +2 dex per arrivare a 20 La saggezza con qualche bonus è sempre cosa buona perché solitamente sono i tiri salvezza che ti fanno perdere il turno/ti incapacitano ed è il più importante e comune tra trovare tra i tiri salvezza mentali Il fiancheggiamento è una regola opzionale quindi è da vedere se il tuo DM la usa o meno, ad ogni modo come swashbuckler non ti serve l'azione bonus per disingaggiare quindi la puoi usare per nasconderti volendo e guadagnare vantaggio cosí. Come battlemaster hai anche tante manovre che ti garantiscono vantaggio o una maggiore affidabilità nel colpire e la tua priorità è sempre mettere a segno un colpo a turno per attivare il furtivo
  4. Se vuoi andare variant human io partirei ladro 2/guerriero 3, 15+1 razziale a destrezza e costituzione, 12 carisma e 13 saggezza (per prendere resilient wisdom più avanti) e come talento magic initiate con find familiar, booming blade ed un altro cantrip a scelta (probabilmente qualcosa di utility tipo mage hand). Se non ti interessa find familiar come spell, imho il mezz'elfo (con la variante high elf) è superiore all'umano perché puoi partire lo stesso con booming blade come trucchetto razziale e con la stessa distribuzione delle stats hai 17 destrezza iniziale che diventa 18 con elven accuracy come primo talento e puoi avere da subito 14 saggezza senza aspettare resilient (wisdom) che comunque potresti prendere a livelli alti. [o potresti sempre invertire 12 e 14 a saggezza/carisma] In pratica si mette sul piatto della bilancia elven accuracy e 14 ad una stats secondaria al posto di 13 vs find familiar
  5. Basta che ti provi a fare l'avanzamento livello per livello. Parti come paladino per la competenza nelle armature pesanti, stile di combattimento/smite/spell. Visto che non hai cantrip come green flame blade/boomimg blade e sei un marziale puro, la priorità è l'extra attack quindi arrivi a paladino 5. Una volta arrivato a paladino 5 non ha senso non fare un altro livello per avere la feature più forte del gioco e cosí sei un normale paladino di livello 6 con l'aura. A questo punto inizi col barbaro e a livello 1 prendi esattamente NULLA visto che i benefici dell'ira come i danni aumentati, la resistenza ai danni fisici ecc li perdi se sei in armatura pesante. Se passi alle armature medie ovviamente avrai una CA ridicola con quel 8 a destrezza. Unarmored defence altra feature che non ti serve. Rinunci ad uno slot di 2° A livello 2 prendi reckless attack che è ottimo, però non hai la resistenza al danno dell'ira quindi muori male (a questo livello prenderesti il secondo talento andando di monoclasse di liv 8 ). Danher sense è somitamente utile ma tu hai dex ridicola quindi è un terno al lotto A livello 3 prendi la feature della sottoclasse che può essere utile, ma dipende da quale scegli. Rinunci a due slot di 3° A livello 4 prendi un talento A livello 5 prendi extra attack che già hai e fast movement che non usi perché hai armatura pesante. Rinunci ad uno slot di 3° e improved divine smite A livello 6 avresti preso il terzo talento in caso di monoclasse A livello 7 prendi feral instinct che ti da vantaggio all'iniziativa quindi 2d20-1. Rinunci ad uno slot di 4° A livello 8 prendi un altro talento Faccina che mi è partita per caso e non riesco a cancellare--->😎
  6. @Athanatos mi sa che mi sto perdendo... Ci ha lasciato del tempo per parlare tra di noi di una proposta che ancora non ci ha fatto? 👀
  7. A me il barbaro è piaciuto tantissimo anche se manca qualcosa che incrementi il danno quando si aumenta di taglia tipo giants might del rune knight o tipo enlarge person. Imho è una di quelle classi tematiche ed iconiche che pubblicheranno sicuro in un manuale futuro (e rischia di essere una delle aottoclassi più forti del barbaro btw)
  8. Thael Gondu Trattengo a stento un urlo quando sento le spine acuminate penetrarmi le carni, ma non sarà un incantesimo a bloccarmi qui dentro! A fatica mi faccio strada tra i rovi a costo di graffiarmi ulteriormente, fino a trovare uno spiraglio e cercare un punto sicuro dove arrivare. Se le streghe hanno deciso di combattere con la magia, hanno trovato pane per i loro denti marci: mon vedo l'ora di colpirle con le loro stesse armi. Prego la Regina Corvo che mi tragga in salvo ed accolga tra le sue braccia l'anima delle megere, quimdi sparisco alla vista dell'enorme strega deforme che hp danati per comparirle alle spalle e spedirla con un raggio dentro lo stesso muro che aveva evocato la sua compagna. Brucia all'inferno! -sussurro mentre tre raggi di energia crepitante si dirigono verso l'annis ed un viscido tentacolo spunta dal terreno diretto al cuore della matrona
  9. Minsc

    servizio

    L'idea iniziale era di andare dal bosco alla palude col percorso più breve possibile e poi puntare diretti ad est verso il confine senza rischiare di andare troppo a sud verso il mare dove magari è un casino viaggiare
  10. Il vantaggio maggiore è avere un personaggio giocabile lungo il corso di una campagna che parte ai primi livelli e arriva al 20°. Multiclassare non è ovviamente gratis e per prendere determinate capacità di una classe si deve rinunciare alle capacità di altre classi o ritardarle di molto. Le capacità più interessanti di un barbaro sono in ordine di importanza: reckless attack che si prende al 2° livello, l'ira che si prende al primo, qualche capacità speciale della sottoclasse che si prende al 3° (totem, ancestral guardian, zelota, beast), extra attack al 5°, asi/talento al 4°, qualcosa di appena decente al 6°. Stop. In tutti gli altri livelli la cosa migliore che si prende sono gli ASI, che è tutto dire (giusto per la capstone di 14° dello zelota varrebbe la pena pprtare avanti quella classe). Visto che l'extra attack lo prendi dal paladino, una volta che sei paladino 6/barbaro 3 (perché nessuna capacità del barbaro giustifica il ritardare il 6° livello da paladino), che senso ha proseguire da barbaro? Per prendere 1 hp extra a livello? Tanto vale puntare all'11° da paladino per l'improved smite, oppure se servono più slot andare di stregone o bardo. O se si vuole ampliare il repertorio di spell out of combat magari andare di hexblade, o 2/3 livelli da guerriero per action sirge e magari le manovre Resta il fatto che comunque guardare solo al risultato finale al 20° non ha molto senso se poi ti ritrovi con 5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità
  11. Bè cambia di parecchio. Si è passati da uno spellcaster che usa slot incantesimi limitati ad un attacco a distanza che non consuma risorse, nin può essere counterspellato ecc
  12. Salvo prendere due classi mundane che vanno molto in sinergia (hexblade e paladino per esempio), la cosa migliore da un punto di vista dell'ottimizzazione probabilmente è una dip di meno livelli possibili per non ritardare eccessivamente le progressioni. Nello specifico non amdrei oltre i 3 livelli da barbaro, ma non saprei proprio a che punto della progressione prenderli. Probabilmente dopo i primi 6 da paladino
  13. Thodrak Scudo di Roccia Glamnorr Le rivelazioni dell'Erinni e le profezie svelate da Castor non preannunciano una semplice risoluzione per il futuro del regno - se mai ce ne sarà uno - ma finché non arriveremo oltre le linee nemiche per mettere al sicuro Faramyr e Alyssa, c'è poco altro che possiamo fare. Cupo in viso e nei pensieri, stringo le fibbie dell'armatura e metto lo zaino in spalla pensieroso all'idea di dover affrontare le palude con un bambino
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