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Jarlaxle: Chi Era Costui

Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!
Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.
Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!
Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.
ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).
Aspetto Fisico

Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist
 
Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).
I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!
Personalità
Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.
Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King
Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.
La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.
Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.
Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.
Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.
È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.
Rapporti Personali
Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.
Bregan D’aerthe

Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto
Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.
Kimmuriel Oblodra
Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.
Artemis Entreri

Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch
Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.
Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.
Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.
Drizzt Do’Urden
Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.
Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.
Catti-brie
In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.
Athrogate
Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.
Tazmikella e Ilnezhara
Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.
Storia del Personaggio
Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!
La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.
Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.
Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.
Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.
Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.
Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.
Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.
Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.
Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.
Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.
Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.
Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.
Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.
Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.
Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.
Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.
Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.
Storia Editoriale
Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).
Altre Apparizioni
Racconti
- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):
La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):
L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):
La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):
Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions):
Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga:
Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series):
The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy:
Archmage Maestro Hero - Companions Codex:
Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi
“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi
Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
 
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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Riguardo a questo blog

Questo blog nasce dalla voglia di condividere opinioni, pareri, pensieri con narratori e giocatori riguardo tutti i campi del gioco di ruolo: dal personaggio alla costruzione di una storia, dalla creazione di un ambientazione ai consigli per la narrazione, passando da tutto ciò che c'è in mezzo.

Inserzioni in questo blog

Vendesi Narratore disperatamente

Salve a tutti e bentornati nell'Arg List.  Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh.  Sto parlando del Narratore a Pagamento. Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer.  Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio. Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare? Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali.  Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi.  Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo?  Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune?  Perché NON pagare La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio.  Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa). Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti? Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla? Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No.  Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione.  E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore? Un problema simile: il bravo giocatore Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook.  Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli.  Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva.  Fatemi sapere cosa ne pensate.   

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DnD Tesoro della Regina Drago: Capitolo 1

HOARD OF THE DRAGON QUEEN
Come sopravvivere e rendere le cose più interessanti   Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Oggi tratterò del primo modulo di Dungeons and Dragon 5° Edizione che, con l'imminente arrivo della traduzione in italiano, finirà probabilmente sulle vostre tavole. Questa guida si rivolge a narratori che abbiano già sfogliato il manuale e che abbiano già letto tutto il modulo, contiene davvero numerosissimi spoiler e rischia di rovinare gran parte del divertimento a tutti. Suddividerò questa guida (che nasce dalla semplice esperienza) in capitoli, esattamente come è stato fatto su questo sito, dal quale anche io ho preso numerosi spunti. Ma, prima di cominciare, un paio di avvertimenti. Preparatevi ad un sacco di Railroad: Hoard of the Dragon Queen ha subito numerosissime critiche riguardo al suo modo di introdurre giocatori alla campagna ed al risveglio di Tiamat; anche se ero scettico ammetto che la sensazione di railroad è davvero estenuante, sia per il narratore che per i giocatori. Se avete giocatori abituati ad essere liberi sottolineate più e più volte quale sia il loro ruolo all'interno della campagna con la promessa che avranno tempo "poi" per fare ciò che vogliono; è una magra consolazione ma, almeno, si tratta di una promessa che potrete mantenere. Preparatevi a scontri davvero tosti: gli incontri della prima parte del modulo sono davvero una scrematura dei giocatori Rambo, così come lo è la quinta edizione in generale. Gran parte degli scontri vedranno i giocatori in inferiorità numerica (cosa molto svantaggiosa in D&D 5.0) e spesso i giocatori dovranno affrontare più nemici con una pausa di cinque-dieci minuti l'un l'altro. Fate attenzione perché il tasso di mortalità è davvero molto alto; non esitate a mietere vittime finché i giocatori rimangono sotto il 3° livello. Cercate di far collaborare i vostri giocatori: i giocatori più navigati avranno molto problemi a fondere i loro personaggi con la campagna; lavorate a stretto contatto con loro per creare un personaggio più propenso a seguire la campagna possibile. I Background preimpostati faranno i miracoli e, nel caso così non fosse, un paio di uccisioni al posto giusto riusciranno a rimettere i giocatori in carreggiata. GREENEST IN FIAMME
Altrimenti detta Esca per Avventurieri Il primo capitolo inserisce i personaggi all'interno di una città assediata da mercenari vari e discepoli di un culto misterioso, alla ricerca di sopravvissuti e agli ordini del governatore Nighthill (che, ben presto, si guadagnerà la stessa fama di Preston in Fallout 4). La prima cosa che ho notato è la carenza di reali motivazioni che potrebbero spingere i personaggi a salvare tutti i png indifesi: avendo inserito i personaggi, quasi tutti sul filone del neutrale/buono, all'interno del villaggio solo durante l'attacco l'importanza del tempio, del mulino e dei meri cittadini veniva dopo la sopravvivenza stessa. Il secondo punto a sfavore di questo approccio così incalzante è la mancanza di riposo per gli avventurieri: ai primi livelli la mancanza di risorse è uno svantaggio davvero enorme e, in più di una occasione, sono stato vicino al total party kill. Non tutto deve essere uno scontro: se decidete di inserire i personaggi come semplici viaggiatori tenete presente che nemmeno i mercenari stessi sanno chi è davvero dalla loro parte: i personaggi potrebbero quindi passare come innocui colleghi di lavoro. Consideratelo nel qual caso aveste a che fare con un gruppo abbastanza neutrale almeno d'aspetto: 4 umani ladri potrebbero benissimo venir scambiati come taglia-gole, 4 paladini di Tyr decisamente no. Date sempre ai personaggi l'opportunità di fuggire: può essere un ottimo boost all'esperienza per evitare di rischiarli più avanti, quando le cose si faranno più complesse. Fornite più di una scusa per entrare in azione: è probabile che i personaggi arrivino alla fortezza già allo strenuo delle forze, con a loro disposizione poche guarigioni, poche abilità e probabilmente già feriti piuttosto gravemente. L'idea di tornare fuori dalla fortezza per salvare sconosciuti da una morte atroce può smuovere i cuori più buoni, ma non i cuori più ragionevoli. Nell'intervallo tra una missione e l'altra fornite ai giocatori almeno una pozione (magari recuperata dai cittadini, oppure trovata in un vecchio deposito, oppure attraverso guarigioni magiche). Per quanto riguarda le uscite, cercate di mettere in pericolo qualche familiare dei giocatori, o conoscente al quale tengono, o magari anche oggetti interessanti: Hoard of the Dragon Queen è particolarmente priva di oggetti magici e trovarne uno o due durante questo capitolo potrebbe rendere la vita dei vostri personaggi più facile. Il mio consiglio? Fate in modo che i personaggi debbano andare a trovare un familiare a Greenest, e che ognuno di questi familiari sia in un qualche modo collegato alla missione; il fratello del chierico potrebbe servire dentro il tempio di Chuntea, mentre la sorella del guerriero potrebbe non essere rientrata dalla mietitura ed esser rimasta vicino al mulino... Dungeon, questi mortali: per muoversi dentro e fuori la fortezza i personaggi utilizzeranno un tunnel segreto; purtroppo all'interno di questo è previsto uno degli incontri più difficili del capitolo, ovvero due sciami di ratti. Nonostante l'apparenza gli sciami potrebbero rendere la vita davvero complessa per i giocatori, pertanto consiglio di trattarli con cautela o sostituirli con ratti mostruosi. Le fogne potrebbero benissimo nascondere qualche vecchio magazzino contenente pozioni, magari proprio in caso di emergenza... Un drago contro i personaggi: Lennithon, il drago Blu che minaccia Greenest, potrebbe benissimo occuparsi della città da solo; è terribilmente forte nei confronti dei personaggi ed un suo attacco può benissimo eliminare un giocatore. Ciò che in realtà non si comprende è il motivo per il quale Lennithon è "soggiogato" al culto; potrebbe benissimo rendere onore a Tiamat per gli affari suoi, sedersi sulla fortezza e limitarsi ad attendere. Il mio consiglio è di utilizzarlo con le pinze per spaventare i giocatori e allo stesso tempo ricordargli che non c'è tempo per le sortite: bisogna nascondersi e cercare di minimizzare le perdite. Inserire Lennithon nel capitolo 3 o nel capitolo 6 potrebbe essere una buona mossa per rendere una comparsa un nemico, o forse qualcosa di più. Ho fatto trovare ai miei giocatori un uovo blu all'interno della caverna del capitolo 3, ed i giocatori hanno supposto che Lennithon si muovesse sotto ricatto del Culto. Sto pensando, in realtà, di cambiare le carte in tavola e trasformare questo ricatto in un patto di mutua assistenza: il culto custodisce le uova e accumula i tesori mentre Lennithon si occupa di massacrare quanti più individui possibile. L'attacco di Lennithon alla fortezza può essere gestito in varie maniere: l'approccio più epico vuole che i giocatori cerchino di centrare il povero Lennithon con una balista, magari ritagliandosi spazio eliminando o ricacciando indietro il drago, mentre l'approccio più realistico vuole i personaggi che "cercano di salvarsi" dalla furia del drago cromatico. I miei giocatori hanno apprezzato il primo, ma ammetto potrebbe spezzare il ritmo del capitolo: passare diverse sessioni a nascondersi per evitare di essere trucidati dai coboldi per poi ricacciare indietro un grande drago blu può essere decisamente anti climatico. Questi sono i miei consigli per HotDQ, a presto il nuovo capitolo!

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GdR Il Crossrole, questo spaventoso

Salve  a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo.  Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo:  -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest.  -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito.  Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi.  Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza.  In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.

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Sessualità a Corte

Premesse Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura. Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo.  Una veloce panoramica sull'Amore L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore? Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare. Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi? Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante. Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente,  parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati. Gestire l'Amore e il Resto E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?"  Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione.  Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono.  Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene. Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui. Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado. E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!  

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Dove tutto comincia: L'Osteria

La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 

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