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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Questo blog nasce dalla voglia di condividere opinioni, pareri, pensieri con narratori e giocatori riguardo tutti i campi del gioco di ruolo: dal personaggio alla costruzione di una storia, dalla creazione di un ambientazione ai consigli per la narrazione, passando da tutto ciò che c'è in mezzo.

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Vendesi Narratore disperatamente

Salve a tutti e bentornati nell'Arg List.  Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh.  Sto parlando del Narratore a Pagamento. Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer.  Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio. Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare? Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali.  Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi.  Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo?  Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune?  Perché NON pagare La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio.  Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa). Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti? Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla? Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No.  Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione.  E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore? Un problema simile: il bravo giocatore Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook.  Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli.  Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva.  Fatemi sapere cosa ne pensate.   

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DnD Tesoro della Regina Drago: Capitolo 1

HOARD OF THE DRAGON QUEEN
Come sopravvivere e rendere le cose più interessanti   Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Oggi tratterò del primo modulo di Dungeons and Dragon 5° Edizione che, con l'imminente arrivo della traduzione in italiano, finirà probabilmente sulle vostre tavole. Questa guida si rivolge a narratori che abbiano già sfogliato il manuale e che abbiano già letto tutto il modulo, contiene davvero numerosissimi spoiler e rischia di rovinare gran parte del divertimento a tutti. Suddividerò questa guida (che nasce dalla semplice esperienza) in capitoli, esattamente come è stato fatto su questo sito, dal quale anche io ho preso numerosi spunti. Ma, prima di cominciare, un paio di avvertimenti. Preparatevi ad un sacco di Railroad: Hoard of the Dragon Queen ha subito numerosissime critiche riguardo al suo modo di introdurre giocatori alla campagna ed al risveglio di Tiamat; anche se ero scettico ammetto che la sensazione di railroad è davvero estenuante, sia per il narratore che per i giocatori. Se avete giocatori abituati ad essere liberi sottolineate più e più volte quale sia il loro ruolo all'interno della campagna con la promessa che avranno tempo "poi" per fare ciò che vogliono; è una magra consolazione ma, almeno, si tratta di una promessa che potrete mantenere. Preparatevi a scontri davvero tosti: gli incontri della prima parte del modulo sono davvero una scrematura dei giocatori Rambo, così come lo è la quinta edizione in generale. Gran parte degli scontri vedranno i giocatori in inferiorità numerica (cosa molto svantaggiosa in D&D 5.0) e spesso i giocatori dovranno affrontare più nemici con una pausa di cinque-dieci minuti l'un l'altro. Fate attenzione perché il tasso di mortalità è davvero molto alto; non esitate a mietere vittime finché i giocatori rimangono sotto il 3° livello. Cercate di far collaborare i vostri giocatori: i giocatori più navigati avranno molto problemi a fondere i loro personaggi con la campagna; lavorate a stretto contatto con loro per creare un personaggio più propenso a seguire la campagna possibile. I Background preimpostati faranno i miracoli e, nel caso così non fosse, un paio di uccisioni al posto giusto riusciranno a rimettere i giocatori in carreggiata. GREENEST IN FIAMME
Altrimenti detta Esca per Avventurieri Il primo capitolo inserisce i personaggi all'interno di una città assediata da mercenari vari e discepoli di un culto misterioso, alla ricerca di sopravvissuti e agli ordini del governatore Nighthill (che, ben presto, si guadagnerà la stessa fama di Preston in Fallout 4). La prima cosa che ho notato è la carenza di reali motivazioni che potrebbero spingere i personaggi a salvare tutti i png indifesi: avendo inserito i personaggi, quasi tutti sul filone del neutrale/buono, all'interno del villaggio solo durante l'attacco l'importanza del tempio, del mulino e dei meri cittadini veniva dopo la sopravvivenza stessa. Il secondo punto a sfavore di questo approccio così incalzante è la mancanza di riposo per gli avventurieri: ai primi livelli la mancanza di risorse è uno svantaggio davvero enorme e, in più di una occasione, sono stato vicino al total party kill. Non tutto deve essere uno scontro: se decidete di inserire i personaggi come semplici viaggiatori tenete presente che nemmeno i mercenari stessi sanno chi è davvero dalla loro parte: i personaggi potrebbero quindi passare come innocui colleghi di lavoro. Consideratelo nel qual caso aveste a che fare con un gruppo abbastanza neutrale almeno d'aspetto: 4 umani ladri potrebbero benissimo venir scambiati come taglia-gole, 4 paladini di Tyr decisamente no. Date sempre ai personaggi l'opportunità di fuggire: può essere un ottimo boost all'esperienza per evitare di rischiarli più avanti, quando le cose si faranno più complesse. Fornite più di una scusa per entrare in azione: è probabile che i personaggi arrivino alla fortezza già allo strenuo delle forze, con a loro disposizione poche guarigioni, poche abilità e probabilmente già feriti piuttosto gravemente. L'idea di tornare fuori dalla fortezza per salvare sconosciuti da una morte atroce può smuovere i cuori più buoni, ma non i cuori più ragionevoli. Nell'intervallo tra una missione e l'altra fornite ai giocatori almeno una pozione (magari recuperata dai cittadini, oppure trovata in un vecchio deposito, oppure attraverso guarigioni magiche). Per quanto riguarda le uscite, cercate di mettere in pericolo qualche familiare dei giocatori, o conoscente al quale tengono, o magari anche oggetti interessanti: Hoard of the Dragon Queen è particolarmente priva di oggetti magici e trovarne uno o due durante questo capitolo potrebbe rendere la vita dei vostri personaggi più facile. Il mio consiglio? Fate in modo che i personaggi debbano andare a trovare un familiare a Greenest, e che ognuno di questi familiari sia in un qualche modo collegato alla missione; il fratello del chierico potrebbe servire dentro il tempio di Chuntea, mentre la sorella del guerriero potrebbe non essere rientrata dalla mietitura ed esser rimasta vicino al mulino... Dungeon, questi mortali: per muoversi dentro e fuori la fortezza i personaggi utilizzeranno un tunnel segreto; purtroppo all'interno di questo è previsto uno degli incontri più difficili del capitolo, ovvero due sciami di ratti. Nonostante l'apparenza gli sciami potrebbero rendere la vita davvero complessa per i giocatori, pertanto consiglio di trattarli con cautela o sostituirli con ratti mostruosi. Le fogne potrebbero benissimo nascondere qualche vecchio magazzino contenente pozioni, magari proprio in caso di emergenza... Un drago contro i personaggi: Lennithon, il drago Blu che minaccia Greenest, potrebbe benissimo occuparsi della città da solo; è terribilmente forte nei confronti dei personaggi ed un suo attacco può benissimo eliminare un giocatore. Ciò che in realtà non si comprende è il motivo per il quale Lennithon è "soggiogato" al culto; potrebbe benissimo rendere onore a Tiamat per gli affari suoi, sedersi sulla fortezza e limitarsi ad attendere. Il mio consiglio è di utilizzarlo con le pinze per spaventare i giocatori e allo stesso tempo ricordargli che non c'è tempo per le sortite: bisogna nascondersi e cercare di minimizzare le perdite. Inserire Lennithon nel capitolo 3 o nel capitolo 6 potrebbe essere una buona mossa per rendere una comparsa un nemico, o forse qualcosa di più. Ho fatto trovare ai miei giocatori un uovo blu all'interno della caverna del capitolo 3, ed i giocatori hanno supposto che Lennithon si muovesse sotto ricatto del Culto. Sto pensando, in realtà, di cambiare le carte in tavola e trasformare questo ricatto in un patto di mutua assistenza: il culto custodisce le uova e accumula i tesori mentre Lennithon si occupa di massacrare quanti più individui possibile. L'attacco di Lennithon alla fortezza può essere gestito in varie maniere: l'approccio più epico vuole che i giocatori cerchino di centrare il povero Lennithon con una balista, magari ritagliandosi spazio eliminando o ricacciando indietro il drago, mentre l'approccio più realistico vuole i personaggi che "cercano di salvarsi" dalla furia del drago cromatico. I miei giocatori hanno apprezzato il primo, ma ammetto potrebbe spezzare il ritmo del capitolo: passare diverse sessioni a nascondersi per evitare di essere trucidati dai coboldi per poi ricacciare indietro un grande drago blu può essere decisamente anti climatico. Questi sono i miei consigli per HotDQ, a presto il nuovo capitolo!

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GdR Il Crossrole, questo spaventoso

Salve  a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo.  Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo:  -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest.  -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito.  Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi.  Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza.  In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.

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Sessualità a Corte

Premesse Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura. Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo.  Una veloce panoramica sull'Amore L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore? Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare. Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi? Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante. Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente,  parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati. Gestire l'Amore e il Resto E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?"  Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione.  Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono.  Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene. Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui. Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado. E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!  

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Dove tutto comincia: L'Osteria

La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 

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