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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Sessualità a Corte

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Premesse

Spoiler

Questa inserzione non è un mero parlare di sesso e, se siete giunti qua per questo, potete benissimo tornare da dove siete venuti. E' un confronto, un mio punto di vista ed un insieme di consigli su come io, personalmente, tratto la cosa. Non è un pretesto per fare Dirty Talking, bensì per parlare, metodologicamente parlando, di come si affronta questo argomento gabbato e imbarazzante per tanti, troppi.

Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura.

Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo. 

Una veloce panoramica sull'Amore

L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore?

Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare.

Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi?

Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante.

Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente,  parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati.

Gestire l'Amore e il Resto

E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?"  Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione. 

Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono. 

Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene.

Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui.

Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado.

E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!

 



5 Commenti


Commento consigliato

Quote

L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). 

Non è detto che possiamo decidere chi i nostri personaggi amino. Ci sono giochi dove l'innamoramento è gestito con delle regole e bisogna muoversi all'interno di esse. In GURPS potremmo scegliere di avere un Dependent e giustificare il nostro attaccamento a esso con l'amore. In Polaris potremmo accettare di innamorarci per veder concretizzare la nostra ultima proposta ("ed inoltre ti innamori di Siria", "e così fu") o persino esserci forzati ("ed inoltre ti innamori di Siria", "questo non accadrà!", tiro di dado fallito). 

Così possiamo giocare la vita amorosa dei personaggi in modo differente a seconda del gioco che scegliamo.

 

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Onestamente da giocatore non mi dispiacerebbe "esplorare" questa possibilità... Più che altro perchè non è mai capitato e comunque, nel mio gruppo, su queste cose ci si scherza talmente tanto che sarebbe impossibile dare uno spessore ad un simile episodio. Anzi la cosa degenererebbe in poco tempo. Senza contare che la cosa porta via tempo agli altri... Vero che ci sono anche le sessioni private, ma, nella campagna attuale, l'unico pg femminile è quello della ragazza del DM e sarebbe parecchio imbarazzante come situazione... Per quanto riguarda NPC, non mi è mai capitato.

Come DM opterei sempre per il Black Screen, soprattutto se dovessi mettermi nei panni di PNG femminili, in quanto incapace a giocarli. Diverso è se una eventuale giocatrice dovesse chiedermelo. Più che altro perchè un conto è se devi approcciarti all'altro sesso e quindi dovrebbe essere una "lotta ad armi pari", mentre se un giocatore maschio che interpreta una donna si approccia ad un PNG uomo non riuscirei nemmeno lì a dare spessore alla situazione... Lo stesso vale se dovessi interagire con un PNG femminile di un DM maschio...

Sarà perchè, essendo un territorio inesplorato, non riesco ad immedesimarmi al meglio... Non saprei davvero... Se dovessi trovarmi in una situazione del genere nuovamente, potrei anche cambiare idea.

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A noi è capitato sia in contesti trash che seri, e siamo sempre andati di black screen senza troppi problemi (un semplice "[volgarata generica]"/"fate all'amore" a seconda dei casi).
Più di così credo sarebbe stato imbarazzante o frustrante, a seconda dell'interlocutore, oltre che un po' superfluo, grottesco e una perdita di tempo per i giocatori non coinvolti.

17 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

l'unico pg femminile è quello della ragazza del DM e sarebbe parecchio imbarazzante come situazione...

Immagina quando l'unico PG femminile è quello di Bosio.

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