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Ji ji

Circolo degli Antichi
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About Ji ji

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    Maestro
  • Birthday 07/12/1979

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    UK
  • GdR preferiti
    Gurps, Polaris
  • Occupazione
    manager
  • Interessi
    scienza, arte e sport

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  1. Nel mio post non c'è un concetto tipo "solo giocatori che ruolano bene". Che non significherebbe nulla. Noi discutiamo di come si voglia giocare, sempre con esempi chiari. Un giocatore dice "io potrei interpretare un integerrimo eroe [quindi poi dovremmo definire cosa significhi, magari in relazione alla cultura dell'ambientazione], però è chiaro che gli eventi potrebbero cambiarlo. Magari in una certa circostanza potrebbe tradire la parola data e trucidare dei prigionieri, per fare un esempio". Gli altri tre giocatori rispondono e si discute. Quello che ne viene fuori è "certo, se la situazione succede. L'importante è che abbia un senso. Un conto è se le esperienze lo portano a cambiare profondamente. Un altro è se a un certo punto tu come giocatore vedi un film con un personaggio psicopatico che ti piace e decidi che da oggi il tuo PG cambia personalità per diventare come quel PG. Non avrebbe nessun senso." Il punto in discussione non è che loro tre sono bravi ruolatori e l'altro no. La questione è che loro tre non sono interessati a quel tipo di gioco e quindi quel nuovo giocatore non è adatto. La situazione potrebbe essere inversa. I tre vogliono un gioco EUMATE e il quarto spiega che a lui interessa altro. Quindi gli obiettivi dei PG c'entrano poco e nulla. I PG possono cambiarli, i loro obiettivi. Questo tra l'altro è un altro punto che discuto sempre prima. Ci sono avventure molto libere, in altre ci accordiamo che i PG rimangano focalizzati sull'obiettivo (è l'equivalente della polarità plot-driven vs character driven della narrativa). E' una decisione fatta a monte dal gruppo di gioco. Vogliamo un'esperienza di gioco focalizzata sui PG o una focalizzata su una missione, per esempio? Dipende da cosa abbiamo voglia. Per finire, di giocatori che si sono accorti che il PG, in gioco, non li soddisfaceva come credevano ne abbiamo visti tutti. E' capitato pure a me. Nei miei gruppi di gioco abbiamo affrontato la cosa in vari modi. Cambio di PG, modifica del PG attraverso gli eventi di gioco, oppure retcon. Tutto si può fare se c'è accordo.
  2. L'espressione "gioco di società" oggi viene comunemente usata per indicare il "gioco in scatola". Magari senza scatola - pee esempio per battaglia navale o pictionary o tombola bastano carta e matite. E' un gioco competitivo che può essere fatto ovunque e comporta uno sforzo esclusivamente (o quasi) intellettuale. Con attività ludica intendo le attività ricreative in senso ampio. Sport, fotografia, carte, giocoleria, suonare. Riguardo agli obiettivi, io li pongo molto a monte dell'esempio di gioco che hai proposto. Sono gli obiettivi che di solito spingono a giocare a un GdR invece che a Labirinto Magico o a Monopoli. La maggior parte dei giochi da tavolo ha un canovaccio che fa da collante tra le regole. In Puerto Rico sei un colonialista che amministra la sua azienda. In Scythe sei un pilota di mech in un mondo steampunk. In Terraforming Mars amministri la colonizzazione spaziale. Ma ci vorrebbe poco a scambiare il canovaccio tra i tre set di regole. Alla fine puoi giocare a Scythe usando delle pedine geometriche al posto delle miniature dei mech e non cambia nulla. Non ti immedesimi davvero nei personaggi, non sei interessato a creare una storia, non ti immergi in una guerra steampunk. Nel caso più estremo abbiamo gli scacchi, che hanno pedine a tema guerresco sebbene il gioco sia puramente astratto. Chi decide di giocare a D&D invece punta a entrare veramente nei panni del PG. E si aspetta di far parte di una storia avvincente. Questo, come dicevo qua sopra, sta a monte delle decisioni che descrivi. E come dicevo è il motivo del problema portato da Nolavocals. Ci si aspetta di vivere come protagonisti vicende alla Dragonlance, ma poi l'esperienza di gioco è completamente differente e ha a che fare con "quale leva devo tirare perché si apra il passaggio segreto di Minas Morgul, invece che aprire la gabbia del Glabrezu" invece che con eventi epici. Sempre a riguardo delle domande, non è un problema che il giocatore si chieda "quale decisione mi aiuterebbe di più a conseguire l'obiettivo, cioè portare l'Agnello al Monte Lato?" Il problema è quando la risposta è "rimangiarsi la parola data e trucidare i prigionieri" quando il giocatore aveva deciso (magari senza nessuna pressione) di essere un integerrimo eroe. Io ho obiettivi di gioco precisi che dichiaro esplicitamente prima di giocare. Se sei sulla stessa barca giochiamo insieme, altrimenti si può cercare un compromesso, e se non è possibile decidiamo che non è il caso di giocare. Naturalmente se un giocatore mi dice che condivide il mio obiettivo e poi se ne frega della coerenza del PG è un problema perché mi ha fatto perdere tempo e impegno. E infatti Nolavocals non si lamenta dei giocatori che vogliono fare un sano vecchio dungeon crawling senza pensieri - si lamenta di chi si approccia a un impegno di gioco sostenendo di avere la tua stessa agenda e poi invece fa tutt'altro. Fare chiarezza è necessario perché, come credo di avere già detto, il GdR è un concetto enorme che può essere giocato in modi diversissimi. Per fare un'equivalenza: si organizza un'escursione per fotografare animali selvatici Uno dei partecipanti va in giro con uno speaker che spara Straight Outta Compton a tutto volume perché "va beh dai, facciamoci una camminata in relax, pazienza per le foto". Questo è un grande problema. Ma se avessimo deciso di fare una camminata nella natura con musica e cannoni a tutto spiano, il suo comportamento andrebbe benissimo.
  3. Ne sono convinto anch'io. Il mio commento non era inteso come "nel GdR da tavolo non bisogna recitare perché non è teatro". Anzi. Quello che voglio dire è che gioco e arte sono, anche sotto il profilo mentale e comportamentale, due attività intimamente legate. Tant'è vero che in altre lingue si usa la stessa parola per giocare, suonare, recitare. Quindi interpretare un PG in un GdR è senz'altro sovrapponibile a interpretare un personaggio in una situazione teatrale, sebbene le due attività abbiano anche differenze. Il GdR da tavolo ha due poli. Uno è il gioco astratto e competitivo, l'altro è l'arte performativa (che a sua volta ha dei poli, per esempio narrazione e immersione come dicevo). Il modo in cui giochiamo, nel senso lato di fare un'attività per puro piacere, può posizionarsi ovunque in questo continuum. Potremmo fare una serie di battaglie di WH40K e creare una vaga trama di fondo che dia consistenza narrativa tra una battaglia e l'altra. Il focus sarà sull'aspetto tattico delle battaglie, ma il canovaccio narrativo aumenterà il coinvolgimento permettendoci di immedesimarci un minimo nei nostri Warp Spiders o Catachan Jungle Fighters. Potremmo fare una serata di gioco freeform in cui ognuno decide di interpretare un PG a una serata di gala dell'Ordo Xenos, e allora sarà pura narrazione e "facciamo che". Oppure qualsiasi sfumatura in mezzo. Basta avere un obiettivo condiviso e possibilmente esplicito, e sapere che più l'obiettivo e un ibrido tra i due diversi poli, più l'equilibrio è delicato e complesso da far funzionare bene. Che non significa impossibile, sia chiaro, solo difficile e potenzialmente vulnerabile a incomprensioni o semplici errori di gestione.
  4. Insomma essere nerboruti è parte di una specifica build, non posso semplicemente essere un tizio enorme che decide di fare il mago sebbene i genitori gli dicessero "ascolta noi, la carriera giusta per te è il barbaro! Se non ti piace la carriera barbarica normale, potresti pensare almeno a quella unchained. Che ci fai con una laurea in magia?". Comunque non credo che il discorso su come sia possibile creare una buona build di mago con For superiore a 8 senza essere un waste of space sia super rilevante. Perché il topic linkato alla fine ci spiega come creare un mago con For che sia ottimizzato per botte e poteri di utilità.
  5. Credo che questa insistenza sulla recitazione sia fuorviante ai fini della discussione. Sebbene si parli di interpretare, lo scopo non è lo stesso della recitazione. All'interno del GdR l'interpretazione ha due obiettivi, la narrazione e l'immersione. La recitazione, interpretare per il godimento degli spettatori, ha un obiettivo diverso (in questo caso narrazione e immersione sono strumenti invece che obiettivi) La narrazione è la creazione di una storia che sia appassionante, coerente, sorprendente, o quelli che sono i colori (più o meno dichiarati) della narrativa di riferimento. Perché non c'è da menare il can per l'aia, la totalità del GdR ha una narrativa di riferimento. L'immersione è l'esperienza soggettiva di essere il PG e di stare vivendo in prima persona la storia. Ci sono scuole di recitazione basate sull'immersione, il GdR comunque è una forma drammatica differente perché chi interpreta ha anche potere decisionale sull'evolversi degli eventi. Il che rende ancor più cruciale l'immedesimazione nel personaggio che prende la decisione. Seguendo la critica di @Bille Boo e il suo articolo, offro un punto di vista differente e per certi versi opposto. Il Role-playing non è solo un gioco di società nella sua accezione moderna. E' senz'altro un'attività ludica, ma in senso ampio: lo stesso senso semantico per cui play significa sia gioco, sia performance musicale, sia performance drammatica, sia attività sportiva competitiva e non. E Role-playing esiste come termine da prima dei tabletop RPGs; indicava (e indica) una tecnica drammatica che può avere finalità artistiche o cliniche o anche entrambe, come nello psicodramma moreniano. O anche puramente ludiche, dal "facciamo che" tipico del gioco dei bambini al, beh, lo stesso "facciamo che" di noi adulti quando giochiamo, magari con la partner in camera da letto. Vorrei sottolineare che il termine Role-playing (e gioco di ruolo) vengono usati legittimamente in tutti questi ambiti. E perché no? "Facciamo che" è una delle basi del gioco e della fantasia, e gli esseri umani (come tutti i mammiferi) amano giocare dalla nascita fino alla vecchiaia. Questa ampiezza di opzioni non toglie nessuna dignità alle versioni più leggere e votate al divertimento del Role-playing. Chi non ha amato Heroquest alla fine degli anni '80? Di certo non si dovevano fare grandi scelte basate sul carattere del personaggio, però immedesimarsi nella miniatura del barbaro o del nano erano parti fondamentali del fascino del gioco. E volendo portare la cosa un po' più in là, tanti hanno provato la scatola rossa di D&D. E che dire delle immagini? Un artwork azzeccato fa miracoli nel trasmettere l'atmosfera di un GdR, a volta più delle regole, e ne influenza molto l'esperienza di gioco. Il problema (ovvero l'opportunità) rimane IMHO la corrispondenza tra obiettivi del gruppo di gioco e regole del sistema, con un ulteriore importante contributo dato dalle aspettative. Perché tanti giocatori sono pieni di buona volontà e magari ingenuità e vogliono interpretare l'ultimo airbender oppure crying freeman, e poi in sessione si scontrano con i due problematici poli della questione. Il primo è che il disco fluttuante e l'evocazione del Thoqqua con metamagia hanno un che di macchinoso e banale rispetto a quanto immaginato. La seconda è che il nostro crying freeman ha il montaggio giusto per mostrarci i momenti drammatici, ma i numerosi momenti mongoloidi in cui il manigoldo di turno ci dice "sticazzi" perché falliamo la prova di intimidire, oppure semplicemente siamo stufi di essere superduri e tormentati e edgy, beh, quelli nel manga li lasci fuori. Essere fighissimi e anche adorabili e pure spaccare tutto, come Naruto, fatto 24 ore al giorno diventa faticoso. Il GdR non ha la sala di montaggio a semplificarti la vita. (Ok, in effetti ce l'ha; uno dei principali contributi al game design dei GdR degli ultimi 15 anni è proprio la sala di montaggio, ovvero regole che suddividono il gioco in scene con tagli tra una e l'altra. E non si parla solo di roba indie stramboide, c'è pure in D&D 4. Ma insomma, credo di avere spiegato cosa intendo). Insomma ci vanno due elementi per ottenere il risultato. Uno, capire cosa è, queso benedetto risultato che vogliamo - magari parlandone esplicitamente con tutti i membri del gruppo di gioco. Due, trovare (sperimentandolo e mìpure adattandolo se necessario) un sistema di regole che sostenga l'obiettivo, o almeno che non gli remi contro. Il primo elemento è quello fondamentale ed è davvero semplice e scontato da gestire, e infatti non lo fa nessuno: prendere dieci minuti a fine sessione, come abitudine, e farsi tutti insieme qualche domanda. Cosa è piaciuto, cosa no, cosa modificare la prossima sessione per renderla ancora migliora di questa. Per il secondo si possono provare nuovi sistemi. I miei compagni di gioco a volte li amano, a volte no, a volte vogliamo rigiocarci, a volte no; alla fine torniamo sempre alla nostra campagna decennale di GURPS. Ma ognuno di quegli altri giochi ha avuto un suo perché e ha contribuito alla sessione che giochiamo oggi.
  6. Tutti concept molto interessanti, ma non c'entrano con il mago nerboruto. Queste sono soluzioni per chi vuole altro.
  7. Bene, quindi la palla di fuoco è a posto. Probabilmente anche tutta una serie di magie con effetti - giustappunto - fisici può usare un sistema simile, se piace. Illusioni, chiaroveggenza, premonizioni e altri effetti pongono una serie di altri problemi. In linea di massima credo che più gli effetti magici sono misteriosi e suggestivi, più diventi difficile dar loro un set di regole analoghe a quelle proposte per palle di fuoco e telecinesi. E, qualora ci si riuscisse, a che pro? C'è stata di recente una discussione su queste pagine che analizzava il problema della banalizzazione della magia nei GdR, dove è diventata una forma di tecnologia con sopra un po' di vernicetta arcana. La cosa difficile è far sì che la magia non crei incoerenze continuando però ad essere magica. La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.
  8. Ho citato meccaniche di combattimento e meccaniche di utilità, quindi l'esplorazione e gli spostamenti che porti a esempio sono compresi. La grande maggioranza delle regole di D&D è per il combattimento, che inoltre ha un alto livello di astrazione; poi ci sono molte meccaniche di utilità che per la maggior parte derivano dall'idea di esplorare dungeon. Aspetti caratterizzanti del PG hanno influenza anche sulle meccaniche di combattimento. Nessuno fa un mago enorme e nerboruto in D&D perché se hai caratteristiche alte le devi mettere a Int e Cos, mentre la forza è una dump stat. Questo non è un generico rant contro D&D. Per fare certe cose ha dei buoni sistemi. Per altre no. Questa settorialità è all'origine del problema portato da Nolavocals.
  9. Perché i giocatore ha la convinzione che la parte importante del gioco sia l'immedesimazione e il role, ma poi quando deve compilare la scheda ha solo una serie di meccaniche per il combattimento e meccaniche di utilità. L'esempio tipico è D&D. Chi cerca di seguire un'idea di PG si trova a essere punito dalle meccaniche e nel gioco vero e proprio viene surclassato dagli altri PG. Il DM poi non è capace di proporre niente di diverso da combattimenti e indovinelli e l'intera avventura è concepita come un videogame, culminante in un grande combattimento con il boss finale! Che figata! Quindi pure nei momenti ricchi di drammatizzazione quello che conta e quante sberle riesci a dare al cattivo. Chi ha fatto il PG interessante avrà un ruolo marginale mentre gli ottimizzatori saranno sotto i riflettori e vivranno il oro momento di gloria. Se si usano meccaniche che puniscono i PG interessanti, è naturale che i giocatori si disinteressino alla caratterizzazione. Se le avventure sono ideate e progettate intorno ai combattimenti, è naturale che si cerchi di essere competitivi in combattimento a discapito del resto.
  10. Un semplice utilizzo sbroccato di synchronicity è usare il potere con linked power e metapower (linked power). Usi la versione aumentata del potere (3pp) due volte, quindi un totale di 6pp, meno 2pp grazie a metapower. Insomma manifesti con 4pp usando la tua azione standard. In questo stesso round hai quindi a disposizione (dopo avere manifestato) un'altra azione standard che agirai quando vuoi, come un'azione preparata - quindi puoi agire in qualsiasi momento e la tua azione ha la precedenza sulle altre, un grande vantaggio tattico. Il prossimo round avrai le normali azioni del round più la manifestazione di linked power - insomma avrai di nuovo l'effetto di synchronicity guadagnando un'azione standard extra! Questo può essere ripetuto ogni round, quindi puoi ottenere un'azione standard extra ogni round che spendi i 4pp necessari. Per uno psion sarebbe sbroccato, per un combattente psichico è gestibile e divertente. Ti dà un'enorme flessibilità. In uno stesso round potresti per esempio recuperare il focus psionico, muoverti, e poi attaccare con deep impact e attacco poderoso. Oppure fare un attacco completo e manifestare un potere. Ci sono dei limiti naturalmente perché il combattente psichico non ha moltissimi pp, ma è una combo forte e totalmente giocabile (al contrario di certe combo che sembrano fortissime sulla carta ma poi in pratica sono praticamente inutilizzabili). Usare il potere in congiunzione con Twin Power o Scisma può portare vera sbroccatezza, ma comincia a diventare molto costoso in termini di pp e talenti e non è detto che il gioco valga la candela. Un altro talento da considerare IMHO è lo psicocristallo, sempre utile in mille modi. Può anche valere la pena di considerare l'intramontabile combo con vigore, share power e share wound (non ricordo se si chiami precisamente così), che in pratica permette di assorbire il doppio delle ferite e fa di te un vero carroarmato.
  11. C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo. Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità. Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio. Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo. Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.
  12. Considera che il mio non è un discorso teorico, è la mia esperienza concreta con diversi gruppi di gioco. So che ci sono anche giocatori differenti che giocherebbero un asceta proibizionista pur di non incorrere in un malus di -1 a un'abilità che non useranno mai.
  13. Ti dirò, in gioco abbiamo sempre usato qualche malus per chi beve troppo, e nessun bonus. Questo non ha mai scoraggiato nessun giocatore dal far bere e strabere il suo PG. Le situazioni in cui i PG sono in un bar/taverna/pub/locanda/festa sono comuni e tutti sbevazzano. Un esempio tipico: lunga scena in una discoteca, a un certo punto dico "sono le tre e questo è il quarto cocktail, o smetti di bere o ti tocca fare un tiro di Salute per vedere se hai dei malus di ubriachezza". La risposta di solito è "eh va beh, che faccio altre due ore in disco senza bere? Tiro". In rari casi è "ok ragazzi, in effetti considerato che sono qua per un'azione sotto copertura e non per divertirmi cerco di darmi una calmata, magari al prossimo giro prendo una Red Bull". La scelta è sempre in funzione di cosa farebbe il PG, non delle meccaniche. Nella peggiore delle ipotesi potrei dire "se il PG smette di bere però devi smettere anche tu di svuotarmi la bottiglia di Armagnac". In quel caso sono sicuro al 100% che verrebbero accettati senza esitare anche i malus più brutali 😄
  14. E chi sarebbe mai sobrio? Gli avventurieri si porterebbero dietro zaini di pozioni dell'ubriachezza (aka cicchetti) per beneficiare sempre del bonus di carisma 😄
  15. Mi è capitato di stufarmi della specifica avventura, gruppo di gioco, o sistema di gioco. Talvolta questo ha portato con sé l'impressione di essere stufi del Gdr tout court, ma non era davvero così.
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