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Ji ji

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Ji ji ha vinto il 12 Aprile 2016

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Informazioni su Ji ji

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    UK
  • GdR preferiti
    Gurps, Polaris
  • Occupazione
    manager
  • Interessi
    scienza, arte e sport

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  1. Ji ji

    Meccaniche Combattere con due armi

    Aggiungo che i malus riportati da Klunk comprendono il talento Combattere con Due Armi, senza talento sono -4/-8 e -6/-10.
  2. Provo a mettere un semplice framework esemplificativo per sviluppare un'avventura aperta. La prima sessione il GM e i giocatori creano un setting; ogni giocatore propone un tema suo alleato e un tema di minaccia. Un esempio di quest'ultimo sarebbe un atto passato che potrebbe avergli creato dei nemici, oppure è un nemico, o magari qualcosa relato a lui (una fidanzata, un terreno di proprietà, una capacità speciale) che è invidiato da molti. Poi si fa un breve scena di "vita di tutti i giorni" per ogni PG. Finita la sessione il GM stabilisce una macrotrama e una o due microtrame più o meno collegate a essa. La prima potrebbe essere "omicidio", "furto", "setta diabolica", "invasione" ecc. Gli altri due pure. Nello sviluppare queste trame, il GM fa sì che ogni PG abbia un collegamento diretto a una delle microtrame e uno diretto o indiretto alla macrotrama. Eccetera eccetera. Un frame molto più semplice invece è: il GM scrive una storia e fa sì che ogni PG vi sia coinvolto in qualche modo da background. Per esempio se la storia è un omicidio, un PG potrebbe essere il gestore dell'osteria luogo del delitto, uno potrebbe essere un investigatore, e uno un importante notabile del luogo (il prete, un consigliere delle comunità, ecc.) La storia è scritta nei dettagli e va considerata "cosa succederebbe se i PG agissero in modo scontato e lineare". Siccome i PG faranno senz'altro qualcosa di imprevedibile, il GM gestisce l'avventura facendo evolvere la storia a seconda di questi cambiamenti alla "trama di default" provocati dai PG.
  3. Ji ji

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    La spirale della morte è fondamentale nel sistema delle ferite di GURPS. I pf sono un'astrazione, sebbene i punti di danno lo siano meno, e c'è un complesso sistema modulare che tiene conto di shock, sanguinamento, ferite periferiche eccetera. Naturalmente segue la filosofia di GURPS che è "la complessità è un naturale prezzo da pagare per il realismo, basta che rimanga ragionevole". Però il concetto di ragionevolezza dei giocatori di GURPS è diverso da quello dei giocatori in generale. Il problema dei sistemi a spirale IMHO è che spesso il livello di incapacitazione dei personaggi è molto arbitrario e poco realistico. E persino in giochi complessi può avere pecche di ingenuità, per esempio le ferite rendono lenti ma non influiscono sui check di volontà. Sarebbe interessante un sistema che concettualizzi i diversi tipi di stress in una singola efficace meccanica.
  4. Per me un sistema efficace di gestione delle campagne dovrebbe includere dei framework globali, come il frame fronti e minacce di Apocalypse World. Sarebbe interessante sviluppare un frame dinamico a più dimensioni che aiuti a strutturare e gestire l'avventura sulla base di alcuni input lineari come [avventura-campagna], [storia lineare-sandbox], [character driven-story driven].
  5. Ji ji

    DnD tutte le edizioni Creare Atmosfera nelle Sessioni di D&D

    Stupisce l'imbarazzo nel citare Ladyhawke, uno dei grandi capolavori del fantasy cinematografico - e anche grazie all'indimenticabile tema principale della colonna sonora.
  6. Ji ji

    Confronto GDR più adatti per gruppo di 7 giocatori + Master

    Usare il combattimento avanzato di GURPS con sette giocatori è improbo e lunghissimo. Usare quello basico si può fare, ma non è più semplice di D&D. Un'opzione è Simulacri. Un'altra è Dungeon World o uno dei molti GdR fantasy Powered by the Apocalypse. Oppure potete dare un'occhiata a 13th Age.
  7. Ji ji

    Analisi finanziaria della Wizard?

    Io non lavoro nell'industria finanziaria, però qualche dritta credo di potertela dare. E congratulazioni, entri dalla porta principale. A quanto ne so nel settore M&A le ore di lavoro sono sì molte, ma non 365 giorni l'anno. Quando si avvicina la scadenza di un progetto ci si dimentica ogni traccia di vita privata, negli altri periodi invece c'è meno stress - altrimenti sarebbe burnout assicurato per tutti. Le ore mediamente sono molte. Da un novellino non ci si aspetta che sappia fare qualcosa, bensì che sia volenteroso, dia la precendenza assoluta al lavoro, e abbia l'attitudine a imparare dagli errori. Quest'ultimo dettaglio è fondamentale perché di errori se ne fanno senz'altro, quello che conta è come ti poni quando ti metteranno di fronte ad esso. No scuse, no svicolare, sì prendersi la responsabilità e mostrarsi ricettivi. Se ti sembra che un collega più esperto stia "perdendo tempo", ovvero che l'affiancamento non ti stia insegnando nulla, sii comunque positivo. Osserva, mostra che sei attento, butta lì qualche domanda. E non trascurare l'aspetto personale delle relazioni con i colleghi. La finanza è un mondo piuttosto settario, una sorta di club, e bisogna capirne le regole di comportamento non scritte.
  8. OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura. Adoro George Martin e il modo che ha di raccontare tutto attraverso descrizioni, immergendoti alla perfezione nel suo mondo e lasciando al lettore l'onore e l'onere di fare riflessioni filosofiche sugli avvenimenti mostrati. Lo stesso vale per Brandon Sanderson, Kameron Hurley e Jay Lake Allo stesso tempo adoro altri autori che preferiscono altri stili narrativi più adatti all'effetto che ricercano. Alcuni nomi di maestri fantasy che scelgono di non usare lo Show, don't tell sono Michael Ende, Robert Heinlein, Walter Moers, E.R. Eddison, Robert Howard, Terry Pratchett, Nikolai Tolstoj, Pat O'Shea e Isaac Asimov.
  9. Considera che per i PG furtivi sono importanti le abilità basate su destrezza è il tuo personaggio sarebbe molto penalizzato.
  10. Magari c'è un fraintendimento The Stroy. Se come gruppo si decide per un'esperienza di gioco focalizzata sulla soluzione dei problemi o l'azione spettacolare, per esempio un dungeon crawling, ben venga la soluzione proposta. Il "delirio" è proporre questo stile di gioco come la naturale scelta di default e insinuare che il giocatore che pensa di interpretare sia un rompimaroni. E questo viene esteso non solo ai valori morali ma anche ai processi cognitivi del PG. Bellissimo l'esempio secondo cui un PG, magari con intelligenza 18, dovrebbe accettare un piano demenziale e che non condivide, pur di salvaguardare l'unità di gruppo. Basta trovare una soluzione a posteriori. Tipo "senza che se ne rendessero conto, quella decisione era la prima manifestazione della grave demenza senile che avrebbe portato il grande mago Zumar all'ospizio di lì a diciotto mesi." A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.
  11. La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi. La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini. La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.
  12. Che montagna di *******. C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.
  13. Arcere Zen può essere cambiato con qualsiasi talento adeguato a un PG crusader o da mischia. Purtroppo la destrezza bassa impedisce di fare un PG che sfrutti gli AdO, quindi la scelta più ovvia per me sarebbe Attacco Poderoso. Il Bab basso ti penalizza per gli attacchi multipli, ergo puoi puntare su delle manovre tipo strike che valorizzino il singolo attacco - il crusader ne ha tante. Il TxC sarà comunque ottimo grazie a Law Devotion e Knowledge Devotion. Al sesto livello poi avrai Punire come capacità di classe. Non sarai un damage dealer ma un PG molto più flessibile e tattico grazie alle tre scuole del crusader. Inoltre credo che le manovre curative del crusader non utilizzino energia positiva come gli incantesimi di cura e puoi usarle senza problemi su te stesso anche se sei un non morto. Potresti persino prendere pochi livelli e poi diventare Ruby Knight Vindicator, se adattate la classe alle divinità di Faerun (un chierico cenobita non morto con dominio della Legge sarebbe un perfetto devoto di Wee Jas a Greyhawk). Anche senza valorizzare il lato incantatore, le altre caratteristiche sono sufficienti a creare una macchina da guerra: Bab pieno, DV alto, Initiator Level pieno, ottimo manovre, e capacità di classe fortissime.
  14. I draghi di ASOIAF hanno un'intelligenza esclusivamente animale a quanto ricordo, quindi un 3. Si può senz'altro aumentare a 4 o 5 come bestie magiche ma non di più. Sono scaltri, questo sì, ma è un'altra cosa. Secondo il canone i draghi sono lo strumento con cui i Targaryen hanno trionfato sulle armate dei Sette Regni. E' un concetto IMHO poco spiegato. Senza dubbio un'"arma" volante, semi-indistruttibile e sputafuoco dà un vantaggio formidabile a un livello tecnologico da quindicesimo secolo senza armi da fuoco. Che sia così risolutivo sarebbe oggetto di dibattito. Condivido la tua opinione che dei draghi potenti ma con intelligenza animale siano ben più gestibili in un'ambientazione. Se si vogliono giocare draghi alla D&D è bene creare dei motivi sensati per cui non siano i signori del mondo. Oppure, come in Dark Sun, renderli in effeti i signori del mondo
  15. Ji ji

    White Wolf Vampire The Masquerade V

    Il manuale riesce bene ad adattare le atmosfere di Vampiri al mondo odierno? Come si sono adattati i Vampiri a internet mobile? Immagino che ci sia parecchio materiale sulla difficoltà di mantenere la masquerade celata agli occhi dell'iper hive mind del web.
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