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Ji ji

Circolo degli Antichi
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657 Fenice

About Ji ji

  • Rank
    Maestro
  • Birthday 07/12/1979

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    UK
  • GdR preferiti
    Gurps, Polaris
  • Occupazione
    manager
  • Interessi
    scienza, arte e sport

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  1. La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva. Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento. EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.
  2. Non ho capito cosa sia un'impresa fantasy e in cosa dovrebbe consistere l'ambientazione. Forse il supplemento è dedicato esclusivamente a chi conosce Penny Arcade, qualsiasi cosa sia 😄
  3. Come fai a usare un potere di livello 2 al secondo livello?
  4. Terza edizione: grande successo, giocata ancora oggi, ma c'è il problema (?) dello sbilanciamento e allora ecco che viene promessa la soluzione! Ed arriva la... Quarta edizione. Boh. La sezione del forum relativa è deserta. Non funzia perché non è davvero D&D, e quindi ecco che viene promessa la soluzione, un nuovo vero D&D ma più meglio e modulare. Ed arriva la... Quinta edizione. Non ne so nulla, con tutti i giochi ottimi che ci sono in giro e la mia mastery della 3.5 non mi attirato manco un po', però è un grande successo. Però, mica è perfetta no? E allora... Ora, qual è il problema della quinta edizione? Di nuovo, boh. Ma di certo non è possibile imporre una nuova edizione senza ragione, bisogna pur inventarsi un motivo per far ricomprare tutto e reimparare tutto. Qualcuno sa quale gabola si possa inventare per giustificare una nuova edizione di D&D?
  5. Letteralmente, non esiste. Il miglior consiglio che posso darti è quello di buttare lì, nel corso della prima avventura, una serie di accenni semi a casaccio ma di grande effetto. Un certo indizio sta sul grimorio del mago Puppuripù? Allora diciamo che sta sul grimorio del famoso mago Puppuripù che aveva visitato la nefanda necropoli di Kartoffeln. Se c'è un pugnale avvelenato, forse è un pugnale che viene dalle foreste delle sequoie non-morte. La necropoli di Kartoffeln e le sequoie non-morte decidi poi cosa siano. Però intanto esistono, e quando l'ambientazione si ingrandirù e si approfondirà non sarà solo con roba mai sentita. Immagino ci siano altri barbatrucchi possibili, chi ha altre idee?
  6. La prima domanda era "come portare avanti una campagna dopo la sua fine, se i PG hanno ancora qualche contributo da dare?" La seconda è "come portare avanti un PG fino a livelli di potere inauditi e ingestibili senza doverlo far crepare in modo ignominioso?" Sono due domande completamente differenti 😄 Per la seconda domanda, ti cito il "ciclo vitale completo" di un PG di BECMI. Si parte dal primo livello e si sale. Arrivati intorno al 25 livello (o comunque a una barca di px) si intraprende uno dei cammini dell'immortalità. Ognuno dei quali ha regole precise e prevede di portare a termine delle quest epiche. Se si riesce a fare tutto questo, si diventa immortali. Nuovo set di regole. A questo punto le tue avventure saranno tutte negli altri piani, li puoi creare pure tu dei piani, i nemici sono altre creature divine o mostri infernali, e devi farti la scalata fino a Gerarca Assoluto (il livello più alto) della tua sfera. Ci sono solo quattro sfere e quattro Gerarchi e naturalmente questo significa lavorare parecchio. A quel punto puoi scegliere di investire la tua energia divina in un piano di esistenza e tornare a nascere senza memoria, come PG di livello 1, sul piano materiale. E rifai tutta la trafila. Avventure con coboldi e goblin su su fino a intraprendere di nuovo il cammino dell'immortalità, diventare di nuovo immortale, rifare tutta scalata fino a Gerarca Assoluto. Ecco, questo è il gran finale. Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato. Riassumendo, c'è parecchia carne al fuoco, ma esiste sin dall'inizio un cap - diventare immortali se si usano i quattro primi set, diventare Gerarca Assoluto o persino Antico se si usa anche il quinto. E' naturale che il PG abbia un arco narrativo che, per quanto enorme, prima o poi finirà. Se si vuole evitare la fine ignominiosa, bisogna porre sin da subito un obiettivo epico che segni la fine della saga.
  7. A me è piaciuto La Rocca sulle Terre di Confine, da affrontare con gruppo numeroso altrimenti è un TPK continuo.
  8. Il problema dell'escalation del potere è difficile da gestire. Il motivo, molto semplice, è che la differenza di potere tra bassi e alti livelli è troppo grande. I personaggi di alto livello hanno spesso capacità che li rendono in grado di influenzare a volontà il fato di interi imperi, di capovolgere le sorti di una guerra, e in generale qualsiasi minaccia che non sia la fine stessa del mondo è troppo banale per loro. Questo porta alla situazione che descrivi - scongiurata nel corso di una lunga campagna la fine del mondo, le uniche nuove sfide accettabili saranno ulteriori minacce globali (ma più grandi e malvagie). E' l'effetto Dragonball. Per secoli e millenni il mondo vive in pace, poi nel giro di nezza generazione sorgono una serie dietro l'altra di minacce apocalittiche - tutte rigorosamente in ordine di difficoltà. Non è possibile mantenere una coerenza interna con queste premesse. La soluzione naturalmente è rinunciare alla coerenza, accettare quindi un compromesso. Le cose saranno un po' sforzate ma ci si accorda nell'essere un po' flessibili a riguardo. Altre possibili soluzioni usate. Una è il cap ai livelli - l'ambientazione prevede un livello di potere con un limite preciso, che sia il livello 15 o il 12 eccetera. Così si riduce un poco il gap. Si veda ad esempio Eberron confrontata con FR. Un'altra è spostare l'azione, per esempio BECMI prevedeva che dopo il livello 15 i PG si avventurassero spesso nel multiverso, che tra il 10 e il 30 si occupassero dei propri domini, gilde e scuole di magia, che dopo il 25 avessero a che fare soprattutto con minacce cosmiche, e da immortali si usava addirittura un nuovo regolamento. Non sono le soluzioni che cerchi, temo, ma l'esempio di BECMI ti mostra come il problema sia endemico da oltre trent'anni. E sì che il livello di potere era molto più basso che nelle edizioni dalla terza in poi. Diciamo che la soluzione Old School era il fatto che il piano materiale fosse solo una piccola frazione del multiverso; quando cominciava a stare stretto, le campagne prendevano risvolti cosmici. Questo svilisce un po' il valore degli atti eroici fatti dai PG nella prima metà della carriera, ma non c'era modo di evitarlo.
  9. E il DM esasperato che dopo dieci minuti a spiegare in modo incomprensibile com'era fatto un certo corridoio sbottava "dà qua, che ve lo disegno io!" 😄
  10. L'idea del paladino è quella del cavaliere senza macchia. IMHO adatta a un gioco eroico e fiabesco dove bene e male siano privi di sottigliezza, e naturalmente il party stesso funziona quando ricalca degli archetipi adatti. Non è necessario che tutti siano buoni e collaborativi; l'importante è che si accetti il conflitto che ne potrebbe venir fuori, che insomma tutti i giocatori siano d'accordo su uno stile melodrammatico dritto in faccia. Se si introduce qualche sottigliezza o "addirittura" 😄 un approfondimento di teologia e etica, diventa dura giocare il paladino, almeno nella sua versione archetipica. Per dargli senso in questo contesto probabilmente bisogna essere disponibili al conflitto interiore e a far sì che la parabola stessa del PG sia una qualche metafora sull'etica. Anche in questo caso, se siamo tutti d'accordo ne verrà fuori un gran divertimento - il conflitto sarà una parte importante di questo divertimento. Penso ad esempio a Sir Barristan Selmy. I problemi sorgono quando non c'è accordo tra i giocatori sul tono del gioco e sul tipo di moralità rappresentata. Peggio ancora quando il giocatore dà al suo paladino delle vaghe idee di giustizia sociale prese di peso dalla cultura pop e del tutto estranee all'idea del mondo di gioco condivisa dagli altri giocatori. E' lo stesso problema del druido vegetariano che spiega come la carne faccia aumentare il colesterolo e come l'intestino umano ha un'evidente filogenesi frugivora e impedisce agli altri PG di organizzare un barbecue.
  11. Se dopo l'estate sarò certo di poter partecipare con continuità, cosa che spero, naturalmente mi riproporrò 🙂
  12. Ji ji

    Yeee, Salve!

    Ciao, benvenuto 🙂
  13. Una soluzione alternativa potrebbe essere quella che ho usato in una mia campagna (3.5). Ho usato dei sigilli-tatuaggio come oggetti magici homebrew. Molto costosi e possono essere rimossi solo con molte ore di lavoro da un personaggio con la capacità relativa, che in questo caso era naturalmente il talento homebrew "creare tatuaggio magico". La procedura per rimuovere il sigillo sarebbe quindi lunga e costosa e i professionisti in grado di operarla molto rari.
  14. Altrimenti c'è GURPS. Molti giocatori lo rifuggono a causa della complessità. Se piace la simulazione estrema, è probabilmente il regolamento più completo rimanendo comunque giocabile.
  15. Molto meglio l'opzione del sapiente. Gli altri PG sono prevalentemente mondani e combattenti, quindi la build con gli incantesimi persistenti andrebbe a coprire un ruolo già ben presente. Considerato che lo psion probabilmente fa il controller, tu puoi concentrarti non solo sui buff ma anche sul debuff. Inoltre con l'archivista puoi avere tutte le utilities come teletrasporti, evocazioni eccetera che nel gruppo mancano. In generale i turni di combattimento li sfrutterei per usare millemila incantesimi invece di attaccare in mischia con il picchiatore metamagico. I full caster molto flessibili sono una bella sfida da giocare.
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