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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Per me non è così, trovo interessante discutere del party, e con dei neofiti, seguendo il processo (che deve essere veloce), c'è modo di capire meglio il gioco, soprattutto nei ruoli e nelle logiche del gioco.
  2. Non ho detto di iniziare una campagna, ma una sessione. Secondo me se uno prova è bello dargli scelta in un qualche modo, poi è chiaro che dipende dal gioco che utilizzi, una idea è anche fare scegliere delle schede già fatte. Per me non è quello il tema, ma semplicemente fare un po' di tutto, chiaro che dipende chi hai davanti!
  3. Sinceramente lo sconsiglio con Neofiti. Gli fai le schede e tuttalpiù gli fai scegliere chi fa cosa. Creare i PG non è una cosa da neofiti, non è una cosa che li diverte ma sembra solo burocrazia e complessità (inizialmente a chi vuole giocare, a me buildare piace molto, ma non lo farei fare mai a chi deve iniziare, che scappa 99 volte su 100) Anche no, perché la scheda nel caso la fai te ponendo domande al giocatore e senza perderti in fronzoli. Dà più l'idea della scelta, questo per fare capire come può essere carino scegliere in base ai pregi e difetti delle decisioni. In generale è il master che deve cercare il modo per coinvolgere i giocatori, io, oltre le due sessioni "zero" della mia vita, quando si è approcciato qualche novellino, ho cercato sempre di dargli stimoli per fare quel che gli sembrava consono e non ho mai avuto difficoltà a riguardo, traducendo in regole cosa esprimeva. Per me la base è fare partecipare in modo proattivo i giocatori, soprattutto chi deve decidere se il gioco piace.
  4. Senza grossi sforzi, gli fai creare i PG i quali si conosceranno, per esempio in taverna o altro luogo banale e stereotipato. Poi li farei presentare e appena cominciano a interpretare un po' li fai attaccare da banditi o mostri pippa tipo goblin, dove oltre alla interpretazione dovranno bastonare un po'. Da lì viene tutto più semplice perché una trama banale del genere li porterà a vendicarsi, inseguirli mentre scappano o altro. Insomma, un approccio diretto che li possa legare un minimo e fare sì che decidano in maniera autonoma il da farsi e che sia una cosa facilmente controllabile dal master. Alla fine, la cosa migliore, è farli divertire da subito, cosa che ad esperti sembra banale, ma per chi inizia è la novità. A ogni turno magari gli dici cosa vogliono fare e gli dai le alternative, così da fare capire loro che in base al PG fanno un po' cosa vogliono.
  5. Io senza leggere troppo i forum e gli andamenti in borsa e cavolate varie, vedo semplicemente che ormai dnd ha un nome forte, quindi un tot lo vende a prescindere. Il problema, o semplicemente, la svolta verso il futuro, rispetto al periodo della terza edizione, è che, essendoci mille mila videogiochi di società massiva, quei pochi che giocano di ruolo, alla fine conoscono un po' tutti dnd, possono fare un gioco che ritengo banale o strano come la 4 in passato, che alla fine vendono e la gente ci gioca. Se andranno a scatafascio sarà un lungo processo. Come dice @Edmund è sempre andato di moda mettere qualche fetta di salame sugli occhi se è dnd. Ormai un po' tutti i giochi riscaldano minestre andate a male, se alzi la testa è pieno di materiale con cui divertirsi. Sicuramente una mano gliela ha dato la paizo di pathfinder, con la seconda edizione, unica casa editrice che ha minato la premiership di dnd in questi anni che si è affossata da sola non capendo che una semplificazione era necessaria, perché i giovani hanno una vasta gamma di interessi e studiare tanto non è più di moda (oltre a piccole pessime scelte meccaniche).
  6. Ma grazie al cavolo che le vendite vanno bene, al primo anno, chiamandosi dnd, è normale che la gente compri. Ha fatto un bel discorso @aza . Ma che poi a noi giocatori se parte o parte nel senso negativo, ad un certo punto non ci cambia la vita... 😆
  7. Più o meno mi sto immaginando le situazioni, ho esaminato i draghi e sembrano scarni, oltre che avere statistiche ridicole. Un t-rex con soffio Le azioni leggendarie non aggiungono niente di importante, solo qualche danno. Il tarrasque pure peggio, è un mega ippopotamo carnivoro con un carapace a specchio. Come in tante cose, nel semplificare, hanno banalizzato anche i mostri. Li ho presi da qua, spero siano sballati... https://www.aidedd.org/dnd-filters/monsters.php
  8. Darò una occhiata ai nostri, ma se è così, aggiunto a cosa dice @Lord Danarc è imbarazzante! Io purtroppo ho giocato solo dei tornei al 5, visto che è più diffuso. @Lord Danarc io ricordo gli scontri in pathfinder a livelli intorno al 20, un drago x usato bene dava del filo da torcere al gruppo, anche con pg ottimizzati, ovviamente in ambienti favorevoli, così come ho visto, da giocatore, che abbiamo fatto fuori mostri forti presto, ma con buona tattica. Però da cosa mi dici, anche con un giusto e doveroso utilizzo del nostro del master, se non hai mezzi da usare, davvero muovi dei sacchi di punti ferita in dnd 5! Mi avete dato qualche cosa da fare, adesso mi guardo i mostri!
  9. Ma che poi alla fine ci si adatta e si pensa a divertirsi, se uno è una lagna, inutile sedersi al tavolo, è comunque gioco tutto. Di solito quelli che non si divertono è perché il gioco in sé non piace tanto o a volte non è capace il master...
  10. Io, solitamente, prima di partecipare ad un'avventura da giocatore o master, ho sempre tenuto un confronto tra tutti per decidere insieme cosa fare, come creare il party, per me le premesse del gioco sono importanti. Quello che dici è giustissimo, ma va sempre prevenuto. Si, così non si sbaglia, come non si sbaglia anche utilizzando almeno alcuni pezzi di trama da avventure fatte per inserirlo in caso di necessità. A volte, se si è alle prime armi, anche una avventura ben scritta può essere complicata non avendo padronanza della materia. A volte meglio una trama banale e "incontri casuali" come pochi nemici ben preparati e utilizzati, che qualcosa inventato da altri per ogni tipo di utente, anche quello esperto.
  11. Ricordo che nel forum molti preferivano poche uscite, ma fatte bene. Chiedevo un po' cosa fosse successo in anni da queste parti... Per il 90% di cosa dici non hai risposto alla mia domanda, non perché mi hai fatto un dispetto, ma perché do per inteso che un GS non è mai stato preciso, anche perché un mostro va saputo muovere. Ad esempio un drago se si fa accerchiare ha almeno 7 livelli in meno, se per esempio al posto del pungiball prova a soffiare dall'alto, afferrare qualcuno e portarlo via o cose simili è giocato al meglio delle sue possibilità (come anche usare campi di antimagia, incantesimi e abilità varie). Spero tu abbia capito cosa intendessi... Però un po' mi hai risposto sulla discrepanza tra classi. Cercavo risposte più su quel asse come sul divertimento del gioco. Io parlo da persona che ha quasi solo giocato a 3,5 e poi pathfinder 1 e poco il 2, tanto da spiegare il background. Delle mie esperienze su pathfinder 1 posso dire che ho giocato anni e penso in maniera molto accurata avendo avuto la fortuna di avere tanti amici appassionati e chi faceva da master, compreso io, conoscendo in maniera ottimale le regole, senza sgarrare dalle stesse, ci siamo sempre divertiti e non sono mai esistiti incontri che evidenziassero scarsità dei mostri. Un po' chiaramente si sente sempre il peso del combattente che a parte picchiare o tirare frecce non può fare, un po' in tutti i giochi similari. Ora mi sono approcciato di nuovo ai giochi perché invitato a un tavolo di dnd 5 e da nerd quale sono ho chiesto e partecipato nuovamente al forum per avere qualche news, visto che mi è interessato sempre confrontarmi e questo è sempre stato un forum che mi è piaciuto consultare (l'unico). Grazie per le risposte!
  12. Un altro modo facile è prendere una città reale che conosci, così da adattare i centri di interesse dell'avventura a cose simili già presenti, così da ricordarsi meglio il tutto. E magari ingigantire i problemi della città o creare eventuali missioni nella stessa. Un locale può essere la taverna degli avventurieri, una strada pubblica rovinata può essere il luogo dove è passata una enorme creatura incontrollata, le fogne vanno invece bene per mostri schifosi o semplici topi di livello 1, altre località vicine possono essere un luogo dove ci sono nemici, fazioni politiche o feudi in guerra. Viene tutto più facile perché focalizzi la tua fantasia sulla avventura e non sul creare il mondo, spero di essermi spiegato. E se gli avventurieri vanno in un posto o fanno una cosa inaspettata, sarà più facile, distorcendo solo la realtà invece che crearla, proseguire con l'avventura.
  13. Ciao a tutti, per qualche tempo mi sono allontanato dai GDR, ho iniziato a giocare a DnD 5 2014 e quindi ho ripreso, per svago, a guardarmi il forum, sia per fare la scheda prima che per guardarmi gli aggiornamenti poi, visto che in passato mi è sempre piaciuto partecipare e vedere perfino i vari pettegolezzi che si fanno sulle case editrici. 1- Mi ero allontanato che si parlava di come in dnd 5 non si dovessero fare tante espansioni, ora mi sono ritrovato a leggere post con tante espansioni e di gente scontenta di dnd 5,5. È così più o meno che sta andando? 2- Piccolo off topic: ho visto invece un tracollo di pathfinder 2. Giusto anche questo? 3- Dopo anni di gioco di voi appassionati del forum, trovate bilanciato il gioco dei vari dnd 5.x a livelli alti? 4- Quali sono le maggiori pecche del gioco? Se si che giochi sono migliori? Ho visto che ce ne sono un casino... 5- Cosa vi tiene maggiormente legati a DnD 5.x? 6- Visto che dnd 2014 non aveva così tante espansioni, non era meglio correggere qualche errore e ampliarlo senza proprio crearne uno, di fatto, nuovo e così poco distaccato, ma quanto basta a non renderlo compatibile? Più che altro ho capito che per tanti dnd 2024 è troppo simile per essere utilizzata, troppo diversa per essere compatibile, troppo bacata per essere giocata, mentre avrebbe dovuto essere diversa e più bilanciata per essere giocata e simile per essere compatibile. 7- In tanti frangenti, come le ambientazioni, mi pare che stiano cercando di riscaldare tante minestra, pare anche a voi? Queste le impressioni che ho avuto sugli sviluppi degli ultimi anni e le vostre reazioni, grazie per le risposte che riceverò e se ho capito male qualcosa ... pazienza!
  14. Dico proprio una cosa, conoscendo pure poco il gioco. Molto banalmente potevano creare, senza tutte queste estremizzazioni, magie che vanno a buon fine solo se tot pg ti aiutano con azione standard usando più incantesimi di diversi incantatori che, se necessario, mantengono la concentrazione assieme a chi la casta per i turni a seguire con un sistema simile a metamagia, così che se ne possano moltiplicare gli effetti senza andare un po' troppo oltre e rendendo possibile il processo a tutti o quasi i livelli di gioco.
  15. Un numero che spazia dal gioco Divine Right a un dungeon da torneo completo, con trappole, mostri strani e recensioni di Gygax. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume! Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”! “Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante! “Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale. C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò. Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono. “Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido! Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”. L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio: Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo. E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/ Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Visualizza pubblicazione completo
  16. Third edition was so unbalanced that it was impossible to don't use some homebrew! 🥸
  17. Ti hanno dato tanti bei consigli, se li metti in atto e non cambia molto è perché non gliene frega un troll del gioco e probabilmente col warlock dovrai cercare altri giocatori...
  18. Hello @boblewis, I dislike to change the rules, the GDR are complex games and usually if you change something, you unbalance other. And many people think that changing something could make the game better, and usually they don't interpretate fine all the rules. I used some homebrew only to treat some social values, for example in a campaign the player had an hidden value that influenced their politic influence with the government of their state, depending on their actions and behaviour, but I didn't remember exactly, was not a complex mechanism. ps: may be people of forum dislike you speak English.
  19. Io penso che non bisogna insistere troppo, chi ha voglia prova e, se si appassiona studia e gioca con entusiasmo. Bisogna circondarsi di persone che ne hanno voglia e vedrai che farai delle belle campagne! In gruppi "forzati" ho visto giocare in 2 su magari 6, gli altri 4 tiravano solo i dadi senza interpretazione, facendo il minimo indispensabile.
  20. Meglio tardi che mai!
  21. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  22. Provo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.
  23. Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato. Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra. Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5. Poi ho provato anche il playtest. Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio. È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.
  24. In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche. A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice. Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.
  25. Giochi come si faceva prima: pergamena, calamaio e tomo.

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