Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Contest di miglior location fantasy: a chi interessa?
Proprio per quello ho abbozzato consigli per tenerlo più generico possibile, il contest.
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Contest di miglior location fantasy: a chi interessa?
Appunto, più dettagli numerici e di sistema di gioco ci sono e più lo legano ad una certa sfida.
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Contest di miglior location fantasy: a chi interessa?
Io ti consiglio di creare un contest neutro rispetto al gioco, perché avresti più partecipanti potenziali, ci sarebbe meno impegno per chi scrive, non dovrebbe prescindere da uno specifico grado sfida per essere utilizzato.
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Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi
Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie. Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone. Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia. Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia. Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto. Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori. In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.
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Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi
Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità. A livello 20 non si è certo come Zorro... Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.
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Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi
Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
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Pathfinder 2E: modalità di gioco
Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico. Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.
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Classi di Pathfinder 2: dalla storia di PF1 alla preview
In realtà gli strumenti di PF1 per ottenere il risultato erano questi: Multiclassare. Variant Multiclassing. Archetipo che ti mischiava con un'altra classe. Qualche classe di prestigio. Quello che auspico è che trovino un modo per rendere semplice e bilanciata la costruzione di un personaggio ibrido. Il come non trovi possa essere relativo?
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Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi
Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti. Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.
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Combattimento a due armi
Diciamo che il vantaggio non è su incalzare (che a livello di danni rende al meglio con un'arma a due mani), ma appunto avere molti più attacchi nel round completo. Investendoci più talenti, potenzialmente fai molti più danni che con un'arma a due mani. Pensa a un ladro col furtivo, a incantesimi e classi che aggiungono un bonus ad ogni attacco del round a prescindere dagli attacchi (paladino, ranger, cavaliere ecc...).
- Classe Incantatrice CONSIGLI
- Unire i puntini
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Classi di Pathfinder 2: dalla storia di PF1 alla preview
Ho provato a prendere i vari progressi evolutivi della storia di Pathfinder 1 e parte degli annunci ed interviste riguardo alla sua seconda versione. Dopotutto il passato ci fa da maestro, non solo in un gioco di ruolo. Da bambini abbiamo imparato che, unendo i puntini ne veniva fuori un gioco facile e spesso soddisfacente. LA STORIA DI PATHFINDER Nella prima fase venne ripresa la versione 3,5 di Dungeon and Dragons. Ne uscì un gioco apparentemente uguale. James Jacobs & C. scrivevano, in precedenza, storie d'avventura per D&D, passata alla quarta. In quel frangente si videro costretti a migliorarla, mantenendone però lo scheletro. Solo conoscendo bene la 3,5 e giocando a Pathfinder, si potevano notare gli angoli che furono smussati, bilanciandone aspetti e semplificandone altri. Poche erano le innovazioni consistenti. Uscirono così i manuali base, i quali ripresero e trattarono solo gli argomenti dei vecchi manuali del master e del giocatore. Alcuni mesi dopo, nella seconda fase, uscì la guida avanzata del giocatore. Fu il primo punto di svolta: per come era la base del gioco versione 3 di D&D con la conseguente retro compatibilità, venne improntata la crescita del personaggio con la scelta degli archetipi. La base del gioco, infatti, impossibilitava un bilanciamento su una crescita non lineare del personaggio, nel 3,5 infatti, combinando assieme classi di prestigio e talenti, facilmente si potevano sovvertire gli schemi del gioco, rendendolo quasi ingiocabile a livelli superiori. Venne accolta positivamente questa svolta, prima e portentosa scelta meccanica in discontinuità col passato. Venne così annunciato il manuale dell'unchained, dal titolo e dalle premesse avrebbe dovuto dar spazio a una terza fase, anche perché ormai chi doveva rimanere a giocare ancora con D&D 3 non avrebbe cambiato gioco, essendo passato del tempo, mentre i seguaci della Paizo avrebbero potuto distaccarsi dal passato. Pathfinder Unchained fu un buon manuale, ma la rivoluzione che qualcuno avrebbe auspicato non ci fu. Negli anni così continuarono ad uscire archetipi, talenti e diverse opzioni di gioco per incidere sulle regole base, tuttavia lo scheletro non poteva permettere modifiche sostanziali di rilievo. Oggi basta sfogliare l'SRD per constatare la marea di opzioni presenti. Do qualche numero: 43 classi, di cui 3 alternative a quelle base e 4 unchained. Una media di 15-20 archetipi ciascuna, che in alcuni casi potevano combinarsi tra loro. COSA CI PUO' INSEGNARE LA STORIA Dai successi e dai fallimenti si può capire molto di cosa verrà fatto. Qui sono raccolti invece i vari indizi su Pathfinder 2, per chi li volesse tradotti basta vedere la sezione Pathfinder del forum, in cui dei volenterosi volontari di Dragon's Lair li hanno man mano tradotti. Ed è con i due elementi di cui sopra che vado ad unire i puntini, anche perché dai soli annunci, dove comunque vengono tenuti molto celati gli aspetti tecnici espliciti, si può solo immaginare qualcosa. Il primo elemento sono le modifiche del manuale base. Mentre tante furono semplicemente arricchite con qualche capacità di classe in più, al massimo con macro scelte iniziali (esempio stirpe dello stregone), una in particolare cominciò ad avere delle capacità a scelta col salire del livello: il barbaro coi poteri d'ira. Il ladro cominciò ad avere una cosa analoga già a partire da livello 2 e ad ogni livello pari, mentre prima, nel 3,5, acquisiva ulteriori capacità a scelta dal 10imo livello e ogni 3 livelli. Questa tendenza a scegliere capacità di classe col salire del livello, che apriva possibilità meno lineari, venne già ripresa in quella che ho chiamato fase due, nell'advanced player guide: l'oracolo coi misteri, il fattucchiere con le maledizioni e l'alchimista con le scoperte. La cosa andò avanti con quasi tutte le classi che seguirono, occulte, ibride o base che uscirono, così come tanti archetipi che diedero questo tipo di scelte a classi che ne erano prive. In particolare assunse quella progressione anche il monaco unchained. Una tale progressione andava a mettere in secondo piano la scelta dell'archetipo, necessario laddove, per un sistema vetusto, l'ampia scelta senza "catene" avrebbe portato a combinazioni senza controllo (fenomeno del power creep, solo che preferisco evitare per quanto possibile l'inglese se parlo su un forum italiano). Un altro modo per portare maggiormente alla strategia il gioco, furono i talenti di stile. Talenti che avrebbero dovuto spingere il giocatore a scelte tattiche di sviluppo del personaggio. Per non parlare dei vari tentativi di riduzione dell'impatto degli oggetti magici, dando dei bonus con la progressione del livello, altri per modificare il numero del tiro di dadi, tutte regole opzionali che non hanno attecchito nell'utenza. Il sistema in tante sue parti, a fatica poteva essere allontanato dalla logica del +1 necessario a focalizzarsi su uno specifico settore, a tutti i vari arma focalizzata, incantesimo focalizzato, incantamenti a CA, tiri per colpire. Per rendersi conto della cosa, basta prendere una scheda media e vedere quanti talenti e oggetti magici si era quasi obbligati a prendere solo per un discorso numerico cui bisognava stare al passo. Tappe obbligate che non portavano arricchimento al divertimento e alla caratterizzazione del personaggio. Un'altra "catena" che strozzava Pathfinder, era la differenza di potere sul piano delle classi che avevano accesso alla magia e classi che ne erano prive. Il divario di opzioni di gioco tra i due tipi di personaggio ha portato molte critiche e nel tempo hanno provato a creare classi che potevano combattere e lanciare incantesimi fino a livello 6 per stare al passo (magus, inquisitore, warpriest...). NON SERVE UN DIVINATORE PER UNIRE I PUNTINI Tiriamo quindi le somme: Le classi avranno una struttura un pochino più simile tra loro, alternandosi ai talenti a livelli dispari con capacità di classe a scelta ai livelli pari, ad asempio, come un po' anticipato per il chierico. Gli archetipi saranno un pochino meno necessari per personalizzarne lo sviluppo, ed in generale saranno necessarie meno classi a rappresentare le idee di configurazione dei giocatori. I talenti avranno una minore connotazione numerica e maggiormente quella tattica, così come il resto del gioco. La crescita numerica viene maggiormente legata al salire del livello piuttosto che ad oggetti magici ripetitivi o in generale altre cose da avere a tutti i costi per essere competitivi. Come annunciato, essendo legati a doppio filo con i talenti, le abilità permetteranno di avere un minimo comune denominatore di potere tra le varie classi, permettendo con essi di equiparare, ad un certo livello, capacità di potere analogo a quelle magiche. Una percezione leggendaria potrebbe essere equiparata a vedere l'invisibile o visione del vero e così via... Come saranno legati non è dato saperlo, ma potrebbero essere uno requisito dell'altra, dare incrementi e/o avere crescite corali tra loro. I punti abilità avranno una maggiore centralità nello sviluppo del personaggio, probabile che ce ne saranno meno di quelle canoniche, ma tante di nuove e più generiche, magari su capacità combattive o settoriali (maggior rilevanza a professioni ecc...). Prima le abilità incidevano poco e non permettevano di fare cose straordinarie, soprattutto col crescere del livello perdevano di rilievo. Alcune capacità di classe da combattente avranno un'analogia con incanti di potere analogo al suo livello (esempio: il guerriero con questa capacità di classe o talento a tal livello potrà replicare l'incatesimo x... bla bla...), forse un po' come accadeva in alcune capacità del cineta. Ci sarà anche un solido sistema per multiclassare, prima disincentivato a forza, visto i precedenti della 3,5. Riassumendo, con scelte semplici, si avranno a step possibilità di sviluppo innumerevoli rispetto a prima dove il personaggio andava pensato ai primi livelli con scelte come gli archetipi non più modificabili, ci saranno meno scelte sui numeri e più tattica, strategia. La logica sarà quella di costruire da soli la propria classe, unica macroscopica scelta iniziale. Da lì vi saranno molteplici modi per rendere unico il proprio personaggio, senza una struttura rigida data da classe più archetipo.
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Come fare una specie di caccia al tesoro
Tanto dipende dal livello di potere della campagna, magia e dei personaggi. In prima battuta ti posso dire che puoi far si che contenga un ingrediente caratteristico per ogni divinità principale. Magari le informazioni a grandi linee possono trovarle in biblioteca, la mappa in un antico tempio e da lì sviluppi l'avventura. A grandi linee dovranno preparare i vari incontri in base ai classici versi che descrivono la cerca di ogni ingrediente e poi sta a te diversificare le avventure. Possono cercare Giove all'olimpo, andare al centro della terra o sotto al Vesuvio per una forgia di Vulcano in cui cuocere gli altri ingredienti, rincorrere Apollo nei cieli per chiedere di avere una piuma dei suoi calzari e chissà che altro. Insomma, le imprese eroiche possono essere le più disparate e si può prendere spunto dalla mitologia greca e romana, materiale molto ampio, quindi penso sia facile inventarsi qualcosa. Per me sarebbe un'avventura finale, anche molto epica. Certo, fosse di livello basso le avventure dovrebbero essere più leggere e meno impegnative!
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero
Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero
Dede, onestamente non so cosa risponderti. Secondo me saranno comunque due giochi diversi. Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero
"Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco." La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate. Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo. A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo. Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso". Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.
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secondo voi qual è il mostro più forte di Pathfinder?
Chtulhu! LINK Anche se non è il più forte, ci stava bene rispondere così! Purtroppo non ce ne è uno più forte, ma c'è quello che i party non hanno i mezzi per affrontarlo. Quindi direi che il mostro più forte è "party sensitive".
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Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte
Ciao Dede, alla fine il discorso è similare perché alla fine farai prima a prendere i mostri dal nuovo bestiario e adattarne di analoghi, farai la conversione solo quando costretto o senza alternative, ma sarà più facile crearne di analoghi...
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Pathfinder 2E: ulteriori dettagli
Faccio un azzardo e provo a fare un riassunto for dummies. Qui stanno a fare le supercazzole, ma in parole povere le abilità sono correlate ai talenti e alla crescita del pg (e fino a lì non ci voleva Zaorn a capirlo). Probabilmente le classi incidono meno sullo sviluppo del pg, mentre prima erano quasi tutto. In PF2 alle abilità è data buona parte del potere e, nonostante certe classi in alcune abbiano maggiore propensione (come nella preview del guerriero), ogni giocatore può liberamente scegliere di specializzarsi in quelle che preferisce, compiendo in quell'ambito cose straordinarie (cosa che prima poteva fare solo con le abilità di classe, per lo più). Questo riassumendo fa si che mentre prima in un pg le abilità rappresentassero un 5-10% del potere, (anche meno, oltretutto andava a scendere col salire del livello), ora tale incidenza sarà molto superiore (ipotizziamo un 25-30% se non di più), espandendo di fatto le scelte di sviluppo dei personaggi.
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Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte
Le retro compatibilità sono delle cagate pazzesche. Anche perché poi alla fine si fa prima a ricostruire i personaggi da zero con le regole nuove e dopo poco si evita di prendere roba vecchia, anche perché di materiale poi dopo qualche mese ce n'è a sufficienza.
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Il problema dei PbF
Anche per me è stato brutto interrompere la campagna con te. E' stata una cosa tristissima perché di punto in bianco nessuno ha più postato. Nel frattempo in quel frangente non spinsi le risposte anche perché potevo seguire meno il forum e tutte le altre campagne che avevo aperte, non come master, erano andate a farsi benedire.
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
Diciamo che si può dire tutto, tanto le circostanze a distanza di anni sono comunque diverse. Il grosso è stato fatto estendendo il regolamento anche a chi non è nerd e ha potuto avere un approccio positivo. Poi di quanto incassano e/o vendono, penso che per un utente possa essere di secondo piano...
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
Se si vuole essere critici, potrebbe essere che si parli di manuali in inglese. Prima ognuno prendeva quello della sua lingua. Potrebbe essere?
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
La qualità del prodotto paga. Mai come prima il regolamento è stato punto di riferimento anche per terze parti importanti. @Alonewolf87, non c'è stata granché inflazione negli ultimi 20 anni... A me non stupisce visto che si parla di manuale base.