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Zaorn

Circolo degli Antichi

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  1. Vedi, se a volte ho cambiato un po' è per l'influenza della discussione e dei pareri altrui o perché ho cercato di avvicinarmi al loro pensiero, mediando per provare a trovare dei punti d'incontro. Capisci?
  2. Stai abbozzando un ribaltone copiando un po' qua e un po' là, decontestualizzando e senza dar apporto alla discussione. @Checco, virgolette o meno, James Jacobs non è Monte Cook. Scriveva le avventure per D&D 3,5, quando si è passati al 4 ha deciso, assieme ai suoi collaboratori, di creare Pathfinder, quindi il sistema "se l'è trovato" così come era. Ora la cosa che può interessare è rinnovare il gioco secondo le tendenze di mercato e dei suoi seguaci. Gli sforzi che ha fatto per bilanciare il sistema sono stati molti, alcuni con successo e altri con meno successo. Di certo vuole mantenere la varietà di scelta offerta ai suoi giocatori, per il resto ha carta bianca, a questo punto. Da qui si possono trarre alcune conclusioni o idee di cosa sarà.
  3. Ma questo c'è almeno in minima parte in tutti i giochi, eh... Solo che, prendi D&D 5, se non sbagli ad assegnare le caratteristiche, se non prendi talenti diametralmente sbagliati, se non scegli incantesimi utili solo in poche situazioni, a quel punto non sei distante da chi conosce le dinamiche a menadito, o comunque ci metti poco a colmare il gap. Così come puoi inserirti in un gruppo di Pathfinder, questi ti consigliano di fare un guerriero per studiare meno componenti del gioco. Ad un certo punto ti lamenti del fatto che devi dipendere dall'incantatore che ti deve rendere invisibile o farti volare e il ruolo comincia a non piacerti perché hai poca versatilità. Anche qui in D&D la frustrazione sarebbe sicuramente stata meno ampia. Queste cose però in un gruppo sano dovrebbero essere inezie, dai... un minimo di buon senso io lo metto come prerogativa!
  4. Quello che dice Dadone è che comunque ci sono varie sfumature di system mastery, parlando seriamente. L'esempio ridicolo sul nerder bullismo può rendere un poco l'idea, come uno dei casi peggiori. Quello che sostengo è che, nonostante casi scellerati, tra i quali anche chi proprio studia poco le regole o non usa sufficiente criterio, il gioco non presenta le beghe di D&D 3,5, offrendo una esperienza di gioco piacevole per tutti. Ricordo che per definizione è un gioco collaborativo, solitamente.
  5. @Dadone, ammettiamolo. Facciamo finta che @Alonewolf87 faccia da master. Nel gruppo di Pathfinder oltre a te e me ci sono due neofiti. Gli altri studiano poco e noi due ci prepariamo le combo, senza dar loro una mano a capire il gioco. A quel punto ad ogni incontro facciamo tabula rasa, escludendoli dal gioco e sfottendoli. E' NERDER BULLISMO!!! Con D&D 5 non potremmo...
  6. @Dadone, onestamente si può anche dare ragione al dire che non è bilanciato Pathfinder vista la definizione e/o la concezione di alcuni a riguardo. Cioè, alla fine ci sono miriadi di giochi più bilanciati, ma senza la system mastery. Solo ecco, mi spiace abbiamo speso energie a discutere di come si concepisca il bilanciamento perché tutto sommato Pathfinder, premesse le sue caratteristiche, ha un forte bilanciamento. Ovvio che se per assurdo metti delle scimmie a scegliere opzioni di gioco a caso in D&D 5 non la fai granché fuori dal vaso, in pathfinder crei abomini, invece.
  7. Mica tanti. Cthulhu, Vampiri, Dungeon World, altri invece per prova, ma fatico a ricordare nomi!
  8. Ah ok. Dai allora ti dico che d&d 3,5 è sbilanciato e pathfinder 1 è sbilanciato QB. Però mi metti mi piace!
  9. Allora quale è un gioco che usa la system mastery bilanciato?
  10. La mia esperienza è stata diametralmente opposta quando ho cambiato. Già, mentre discutiamo qualcuno ha esultato perché ha vinto a ruba mazzetto!
  11. Appunto. Veramente i due giochi stanno agli antipodi, perché per la loro complessità e tipo di gioco il 3,5 è relativamente sbilanciato e Pathfinder è relativamente bilanciato. Ma uno che gioca a Hero Quest ti può dire che D&D 5 è sbilanciato. Ci sono giochi che ne hanno uno di parametro, ma non per questo sono più divertenti, anche lì c'è l'inversamente proporzionale tra complessità/realismo. Ognuno cerca il suo di compromesso con i suoi standard.
  12. Se fossi un vero "neofilo" giocheresti a D&D 5!
  13. Certo, perché è relativa, ognuno poi sceglie il giusto equilibrio tra complessità e divertimento perché come ho detto se si esagera diventa noioso. Una considerazione vera, con termini che vanno di moda, è che pathfinder finisce per l'essere poco "immersivo" per tanti.
  14. Ok, quoto @Alonewolf87. Però vedi che mi capisci? Aggiungo che un gioco più semplice è e maggiormente è bilanciato. Però più semplice è e meno ti puoi divertire e meno è longevo. Se sale di complessità hai maggiori probabilità di divertirti, altrimenti staremmo non sul forum, ma a giocare a ruba mazzetto, per esempio. Fino a che non lo complichi troppo e passi troppo tempo a studiare e/o fare calcoli rispetto a quello che giochi (e magari non ti diverti). Pathfinder era per molti insufficientemente bilanciato e troppo complesso, quindi meno divertente. La chiave del successo per me è rendere più divertente il gioco, offrendo comunque un prodotto vario e sufficientemente nerdoso, minimizzandone la difficoltà per quanto possibile.
  15. D&D 3,5. Per me lo è, stanti così le cose. Comunque non biasimo il tuo punto di vista anche perché effettivamente è un gioco che presenta la possibilità di ottimizzazione e l'equilibrio è messo in bilico data la smisurata varianza dell'efficacia contingente che un personaggio può o meno avere. Però queste caratteristiche, nel mio caso, hanno dato luce a combattimenti davvero avvincenti e con pathos, senza lasciare niente di scontato e senza lasciare nessuno fuori dai giochi. Ti dico ancora che rimangono pochi giochi nell'insieme bilanciato se hai una concezione troppo stretta del termine (Hero Quest?). Vero, però anche qui la definizione di semplice è abbastanza relativa come abbiamo visto nella discussione. Io penso e spero a quella durante le sole fasi di gioco, non a quella di preparazione dei personaggi che ad esempio può essere fatta tra una seduta e l'altra e per molti è un gioco nel gioco. Poi l'annuncio è che sarà più semplice, non semplice inteso come dungeon world. Io penso che concettualmente su tante cose possiamo essere d'accordo, certo è che il GDR non è una scienza esatta.
  16. Io ho fiducia perché hanno lavorato bene per 10 anni, se mi rendi giocabile il 3,5 non sei il primo cretino che passa. Linko anche le mie previsioni/memorie...
  17. Se lo sbilanciamento è definito così dal punto di vista di qualcuno ok, posso anche dire che lo è, ma ecco, senza tanto sforzo ogni personaggio lo si può fare bilanciato e ogni personaggio può essere utile coi suoi picchi e con le sue disfatte. Però ecco, sbilanciato il gioco nel suo complesso non lo è. Vero è anche che ci sono giochi che a prescindere dalle scelte di sviluppo, hanno personaggi con stesso livello di potere in quasi ogni occasione. Possiamo trovare un punto di incontro dicendo: per essere un gioco con la system mastery è relativamente bilanciato, permettendo comunque di creare ogni tipo di personaggio senza sentirsi in svantaggio rispetto agli altri. Affermazione in cui non mi sarei ritrovato per la versione 3,5. PS: per rimanere in argomento di discussione, dove si collocherà Pathfinder 2 a riguardo non lo sappiamo ancora eh...
  18. Cavolo, da te siete dei divora manuali! Io bene o male ci metto un annetto almeno per ogni campagna giocando una volta a settimana e non ho mai giocato con successo agli AP praticamente. Però anche se l'avessi fatto credo mi sarebbero bastati e avanzati... In effetti comprai un manuale con la geografia di Golarion (solo da poco vi gioco) e di mondi da sviluppare ce ne sarebbero una marea.
  19. Non mi dispiace che tu voglia chiudere la tua esperienza in questa discussione. Anche perché poi tocca sempre rettificare le cose che mi attribuisci. Faccio delle dovute correzioni alle ennesime parole che hai inserito nella mia tastiera. Quasi metto il tuo nick al posto della marca della stessa. E' il grado sfida a non funzionare perché la varianza del potere circostanziale è molto elevata. Tuttavia mosse risolutive sempre ne ha nessuno, a parte i combattenti che fanno bene quasi solo quella cosa lì ed è sempre utile. Rispiego come funziona: tutti possono essere risolutivi, più o meno alla pari come numero di volte, ma gli incantatori hanno mille mila opzioni in più per esserlo e di solito sono loro che hanno il ruolo più tattico. E il gioco di squadra, ognuno col suo ruolo, è più efficace di quello singolo. Gli incantatori sono indispensabili (non so chi ha giocato avventure senza, nel caso andrebbe modellata diversamente, ma a me non è mai capitato). Altra considerazione vera, le classi combattenti le puoi giocare tutte avendo incantesimi d'accompagnamento, perché il sistema te lo consente. Se non lo fai scelta di gioco/ruolo tua.
  20. Provo a scrivere uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
  21. Era per rendere meglio l'idea ed il concetto!
  22. Io la compro solo se la copertina è di pelle di Goblin!
  23. Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?
  24. Se mi dici una cosa simile ci sto e ti posso anche dare una sorta di ragione. Magari quella stessa coppia però crepa male con un drago con GS inferiore (altro esempio a caso). In effetti i gradi sfida riescono a essere solo una parte indicativa delle regole. E infatti sopra ad un certo livello nemmeno ci scrivono le avventure perché diventano molto "party sensitive". A me questa cosa che si dà il pallino ai giocatori non è mai dispiaciuta, i risultati non sono mai scontati. Croce e delizia.
  25. Uno dei problemi di pathfinder è sicuramente questo, io la chiamerei "una demarcazione troppo netta di ruolo", ma non un'inutilità. E' una cosa trascinata dal 3,5, le nuove classi miste create servivano a colmare quella lacuna, in parte. Quel che però è sacrosanto, è che il gioco un po' tutto è fatto per avere degli incantatori nel gruppo perché la base è quella. Per restare in tema di discussione, pathfinder 2 dovrebbe (e dico dovrebbe perché le anteprime sono noccioline) far sì che con il sistema delle abilità si acquisiscano capacità analoghe agli incantatori, in strade e modi diversi, coerenti con il tipo di personaggio. In pathfinder 1, per ruolo, l'incantatore solitamente tende a far fare i danni agli altri, supportandoli, è conveniente per l'economia degli incantesimi e anche per la sicurezza dei danni inflitti. Le migliori combo sono di squadra, questo è indubbio ed è positivo.

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