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- L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
LA PREMESSA Il successo di pathfinder 1 nacque ai tempi della deriva di d&d 4, Jason Bulmahn era noto per avventure scritte per d&d 3,5, così venne creata una variante molto famigliare a chi intendeva il GDR come consuetudinariamente abituato a concepirlo, un d&d 3,75. All'apparenza sembrava uguale, quasi una copia, ma ricordo che sfogliando la prima il manuale del giocatore, si potevano carpire piccole differenze, ma sostanziali. Giocai subito coi miei amici una avventura e più si saliva di livello e più i fantasmi del passato sembravano essere un lontano ricordo. Disparità eccessive tra personaggi, costruzioni di personaggi sbilanciate... e tutti quelli che potevano essere difetti assurdi che molti conoscono e ricordano non li vedevo più. Tra le altre cose proposi pure di aprire questa sezione in quel periodo. Così i miei amici, e giocammo diverse campagne senza sentire il peso che c'era nel 3,5 sia nel giocarlo che nel narrarlo. La Paizo pubblicò una marea di manuali di espansioni, creando classi nuove come l'inquisitore, il magus, il convocatore, le classi ibride, quelle occulte, i vigilanti e una marea di varianti, archetipi, talenti e tanto altro. Ormai potevi fare lo stesso personaggio con almeno 3/4 classi diverse! Ho sempre ammirato la cura nello scrivere i manuali, le meccaniche, relativamente al tipo di gioco complesso che era tutto sembrava facilmente gestibile e interessante da giocare. Nel frattempo esce d&d 5 ed il gioco piace a tanti, per la sua semplicità. I giochi di ruolo si stavano evolvendo, così come le persone ed i giocatori, il mondo non sta mai fermo e serve migliorare solo per mantenere. PATHFINDER 2 La Paizo annuncia la seconda edizione e avvia il playtest nel 2018. Non ho mai seguito tanto il forum loro, ma la cura e l'attenzione verso il pubblico che aveva fatto sì Pathfinder 1 fosse all'altezza non vi è stato né nel proporre le meccaniche di base, né nel capire davvero cosa fosse importante modificare. Forse anche perché, se chiedi ai fan che prima erano gli stessi delusi da un altro gioco, difficilmente sono critici dopo dieci anni di affiatamento. In fondo Pathfinder 2 non è un gioco fatto male, per la verità l'ho sempre trovato, nel suo insieme, una ottima evoluzione e probabilmente era poco prevedibile avrebbe deluso le aspettative, anche vedendo il manuale del playtest. Le 3 azioni: una intuizione favolosa, ad ogni turno un giocatore ha la libertà di scegliere come consumarle, spendendole in incantesimi (di solito 2), attacco, movimento e tanto altro. Bonus di competenza incrementabili in quattro livelli per abilità, tiri salvezza, incantesimi, tiri per colpire, difese... Classi completamente personalizzabili: ogni tot livelli si scelgono delle abilità di classe, per una completa scelta di ogni capacità. Perfino il multiclasse e le classi di prestigio vengono assorbite dai talenti di classe. Abilità migliorabili con competenza e talenti dedicati ogni tot livelli: dare maggior peso a questo significava per me colmare la distanza che c'è in quasi tutti i giochi sull'asse incantatore/combattenti; la mia aspettativa era quella che andassero di pari passo con i poteri delle classi magiche e mistiche. Se alzo percezione mi pare logico che quando un mago ha vista arcana, possa averla anche io combattente, così come se ho furtivitá alta potrei essere invisibile, con raggirare avere poteri al pari delle illusioni o incantesimi a controllo mentale, e così via. Razze completamente personalizzabili, sempre con talenti ogni tot livelli: più salgo di livello e più i miei tratti razziali possono accentuarsi, a mia completa discrezione. C'erano le premesse per un gioco che desse, rispetto al predecessore, una possibilità esponenziale di scelta ai giocatori, un sistema innovativo che guardasse al futuro staccandosi dal passato di almeno 20 anni. COSA È ANDATO STORTO? Il gioco, come detto sopra, è ben fatto, indiscutibilmente ci sono state delle novità importanti, come il sistema a tre azioni, delle semplificazioni e ulteriore bilanciamento nel gioco e una maggiore fluidità nel crescere il proprio personaggio. Bisogna però prima considerare che un buon gioco possa non piacere, esempio più lampante è DnD 4. Il contesto, anch'esso una premessa, è che l'avversario più importante fu DnD 5, in forte ascesa in quegli anni, e allo stesso tempo molto simile nell'approccio al 3,x per tante cose e incredibilmente semplice e facile da imparare. Una delle tante domande che l'inconscio di tanti giocatori si è posta a quel tempo, col senno del poi, è stata: "Vale davvero la pena studiare da capo un gioco di ruolo come il seguito di Pathfinder?" Evidentemente NO! Ora dirò quelli che per me sono gli errori di progettazione nelle meccaniche di gioco, perché sono uno di quelli che ha risposto SI, ma che comunque ha riscontrato di poterci rinunciare nel gioco con gli amici come non avrei fatto a suo tempo col predecessore. La semplificazione avrebbe potuto essere maggiore, vista la concorrenza, non tanto nella configurazione del personaggio, quanto negli oggetti magici, come nell'edizione precedente, obbligatori e parte della crescita del personaggio, nella preparazione degli incantesimi, nella gestione delle finanze e di tutto quello che è di fatto superfluo e troppo legato a DnD 3,x, ormai superato. I bonus di competenza, in un sistema di crescita fluido, sono invece non a scelta, bensì fissi e strettamente e indissolubilmente legati alla classe. Si pensi a chi vuole un incantatore legato maggiormente alla mischia o chi vorrebbe un guerriero più votato alle difese che all'attacco: non può decidere, può scegliere decine di talenti, ma certe cose no. Così come per le caratteristiche, quasi scelte obbligate dalla creazione del personaggio. Ottima l'idea di scegliere un talento ogni tot per razze, ma i livelli di potere rispetto ai talenti di classe, al pari dei talenti di abilità, sono di importanza spesso secondaria. Il sistema delle skill è macchinoso e molto legato ai numeri, ma soprattutto è veramente di rilievo banale. A cosa mi serve essere una leggenda della medicina se poi un incantatore con metà del mio livello è più bravo? È così per tutte le abilità. In generale la libertà sotto tanti aspetti del gioco è aumentata a dismisura e in maniera coerente, dall'altro lato ci sono delle catene al collo difficili da ignorare. Dal lato del master le schede dei mostri e la preparazione degli stessi e delle avventure sono rimaste troppo complicate, così come il dettaglio delle regole è rimasto come prima, sicuramente questi sono disincentivi anche per lui, quando non ne vale troppo la pena, spingere su questo sistema di gioco, calcolando che deve conoscere ancora meglio dei giocatori il tutto. Ho già scritto tanto, anche se altro vorrei ancora dire. Lascio la parola a chi vorrebbe commentare e soprattutto confrontarsi sul tema, se ancora vi è qualcuno qui interessato all'argomento! Io avevo voglia di scrivere cosa pensavo, con questa analisi postuma. Per me la Paizo ha fallito, ha perso l'occasione di spodestare la storia e il dominio di DnD, soprattutto mettendo in campo alcune macro scelte di design qui sviscerate rivelatesi per me fallimentari rispetto a come avrebbe potuto andare tenendo conto delle capacità che hanno mostrato in passato.
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Concordo con cosa dici... Ci fosse stata la stessa voglia di fare, avremmo visto un dnd 2024 diverso, ora è un 5,005.
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Si, ma c'era l'impegno di una casa editrice e tutto lo staff di fare dei bei manuali, che poi fossero taroccati sono d'accordo, ora invece esce roba trita e ritrita o tanto per vendere qualcosa col minimo sforzo, poi fa ridere leggere del progetto Sigil dove hanno investito milioni di dollari e non si è fatto nulla per migliorare le cose che non avevano senso...
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Io continuo a dire cosa sostenevo con dnd 5 del 2014. Lo hanno azzeccato, è divertente e fonde il classico dnd con l'immediatezza, ma è proprio un gioco banale. Tornato a frequentare attivamente il forum mi sono guardato la srd del dnd 2024, mi sono informato un po', e a distanza di anni posso dire solo le stesse cose. L'ultima edizione è praticamente uguale alla precedente dove con migliaia di riscontri non sono riusciti a migliorare le cose più criticate. E ora sta uscendo nuovamente tutto il materiale di prima, in termini di meccaniche, a botte di uscite frequenti. E ricordo i pipponi che ricevevo sul fatto che dnd è giusto abbia poche uscite, che ogni tot chiedono agli utenti... Ma quelli della wotc o wattalapesca non ho capito chi stanno a sentire, per me sono poco capaci, a parte le intuizioni iniziali. Il gioco non era il massimo (anzi era tutto pieno di bachi), ma con la terza edizione vi era davvero l'impegno a stupire e creare contenuti interessanti attorno alle varie classi di prestigio e splat box o come diamine sono nominati sul forum. Io ne ho solo sentito parlare, ma con dnd beyond o tutti i contenuti homebrew potrebbero decidere solo cosa copiare. Invece, tanto per fare un esempio, sarà ancora pieno di giocatori che faranno il warlock di primo livello a raffica perché sti somari continuano a mettere che al primo livello può prendere il tiro per colpire sul carisma, tanto per dire quella più lampante. Prossima uscita la chiamano "la fiera di Baldur's Gate" dove annualmente si radunano warlock, paladini, stregoni, bardi ecc per fare a gara a chi ha la lama del patto più lunga.
- Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Grazie mille! Come ho detto ci sono finito per caso e mi ha stupito sia la tua conoscenza in tutti i sensi e mi ha divertito leggervi. In passato giocai qualche campagna dal forum, mi è piaciuto discretamente, ma poi in poco tempo la gente ha cominciato a non postare o assentarsi. Non mi è mai piaciuto troppo sul forum, giocandovi inoltre solo dal cellulare. Però ho provato, mi sono sempre impegnato finché è durato.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
@Lord Danarc , a volte i combattimenti si possono statisticamente approssimare o accelerare in qualche modo quando sono già in via di definizione, così da portare avanti avventura o scontri, per esempio. Così come, se gli scontri sono impegnativi, i giocatori rimangono molto attenti perché coinvolti, ci sono tanti modi...
- Recensione Atlante Techno Fantasy – Fabula Ultima
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Si, ma ognuno ha il tempo quando tirano i dadi gli altri di cominciare a pensarci su. Se la gente è lunga e il combattimento non è coinvolgente si rischia che i giocatori cominciano a farsi i cavoli loro (cosa già capitata) e non seguono il gioco.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Consiglio iniziativa a blocchi e che il master incalzi per andare veloci, molto sta a quest'ultimo nel preparare e coordinare le sfide.
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Sessione zero e neofiti totali
Magari scegli tu tutto senza farti troppe domande e fai una avventura smilza, come ho già consigliato prima, così che il vuoto venga colmato dalla partecipazione dei giocatori nel decidere il da farsi. Se parti da una taverna e li fai interagire con una missione banale, puoi poi catapultarla in ogni ambientazione nelle sedute a seguire, magari quando ci sarà un po' di consapevolezza in più.
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Parliamo viandanti
No perché poi mi denunciano per genocidi vari!
- Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
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Skill monkey
@Alzabuk ti ha dato tanti ottimi consigli su quello che avevi chiesto che credevo fosse più una domanda "per assurdo". Scrivendo così posso pensare che dovresti volgere il capo anche verso incantesimi di illusionismo e ammaliamento, non solo le abilità che possono essere lasciate in un piano intermedio e che penso a livelli alti siano meno risolutive.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Quello sicuramente, ma non vedo i combattimenti il problema maggiore, che basta siano adeguati. La cosa più difficile è che tutti siano coinvolti. Se ci riuscite, rinnovo i complimenti, anche a me è capitato, la matematica però dice che tutti hanno meno spazio.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Complimenti a chi lo fa, come a @firwood , anche a me è capitato di giocare in tanti, bisogna però ammettere che oltre i 6 diventa meno immersivo perché di fatto c'è meno spazio per tutti.
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Skill monkey
Il classico secchione livello 20 che fa il saputello e poi nella pratica sa fare un cacchio, sono anche io per bullizzarlo...
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Beh, ma la cosa, anche se si intreccia, va a scontrarsi con la capacità del giocatore, se un guerriero con burattinaio timido non si fa curare perché non chiede e muore andando in mischia subito... non se la è proprio giocata bene.
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Secondo me la distinzione è tra buon giocatore e giocatore non capace, tra le azioni è normale parlare o comunicare tra PG, caso classico: "io attacco di qua e tu di là " per accerchiare il nemico. Chi non si gioca il suo personaggio non è solo timido, è non capace.
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Mi trovo molto in disaccordo, si può parlare se una edizione o l'altra possano essere più o meno portate alla collaborazione, ma comunque d&d lo è tantissimo. Basti pensare ai furtivi del ladro, le classi di supporto, le cure, i potenziamenti, anche solo cedere il turno è determinante... È chiaro che ci si debba parlare per cooperare nella sfida, così da fare più danni o sconfiggere i mostri. Per me il problema, quando non si seguono le idee di questo articolo, possono essere la scarsa conoscenza del gioco o l'individualismo che comunque restano compito anche del master risolvere. Poi che sia lo schema a stella o la manovra a tenaglia di Oronzo Canà, il gioco resta e deve essere cooperativo, non solo in combattimento, ma anche nel elaborare trame di gioco rendendo centrali le scelte, i dialoghi e le aspirazioni dei personaggi. Altrimenti diventa la narrazione di una fiaba ai bimbi.