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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  2. Provo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.
  3. Auguro a tutti quelli che sotto sotto lo vorrebbero di giocare di ruolo a Natale!

  4. Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato. Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra. Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5. Poi ho provato anche il playtest. Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio. È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.
  5. In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche. A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice. Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.
  6. Giochi come si faceva prima: pergamena, calamaio e tomo.
  7. Conosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate. Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato. Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi). La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.
  8. Da cosa so io penso non li pubblichino, non so per che motivo. Adesso c'è comunque l'srd gratuita in inglese che coi collegamenti ipertestuali è molto meglio del manuale pdf (almeno per me). Link SRD Magari sbucherà anche quella in italiano prima o dopo...
  9. Nonostante ci siano già diverse combinazioni in più rispetto al manuale base della prima versione, soprattutto visto che si può multiclassare con facilità, ci hanno messo una pezza. La cosa ottima del gioco è che non avendo una crescita lineare (classe e archetipo di PF1), ora ogni due livelli si apprende una capacità di classe (facilmente più classi) a scelta, dando possibilità esponenziali, che sicuramente allo stato attuale non bastano. Alcune conversioni sono quindi efficaci (vedi le classi miste di pathfinder 1), altre sono quasi ridicole (convocatore). Visto che il post è di settembre, nel frattempo sono usciti un manuale con altre opzioni (lost omens *qualcosa*) e dei playtest: l'oracolo, il fattucchiere, l'investigatore, l'intrepido (le trovi in questa sezione). Penso che col manuale che uscirà a luglio si avrà una copertura più efficace.
  10. Ciao, purtroppo il chierico non è il massimo come danni da incantesimo. Se vuoi fare qualcosa che buffa altri e sé stesso, poi mena, è fattibile. Se paragoni la sua lista incantesimi con quella arcana, noterai che quanto a danni sta messo molto peggio. Di certo i domini fanno la differenza, per quel poco. Aria di certo aiuta con qualche incantesimo, c'è pure un archetipo che ti fa usare gli incantesimi di dominio con gli slot normali. Diciamo che tutto non lo puoi fare, quindi ecco, se fai buffer e combattente assieme si. Focalizzarsi sui danni vuole dire anche prendere una serie di talenti per alzare la CD e sorpassare la resistenza incantesimi ad un certo livello, tralasciando altro. https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/ecclesitheurge Io sul mio blog avevo inoltre fatto una guida per combinare il chierico col monaco (tante cose valgono anche per il combattente classico). Sconsiglio vivamente il multiclasse, piuttosto usa un archetipo di tuo gusto, come ti ho consigliato. Il Crusader invece ti fa rinunciare ad un dominio, mi pare, e ti dà talenti bonus. Magari leggi/informati, e magari potrò darti consigli più mirati.
  11. Ho giocato un paio di AP, una volta prendendovi spunto, una volta provando a seguirla alla lettera. La Paizo nasce proprio per le avventure a supporto di D&D (non so se prima del 3,5), la loro qualità è ottima: in passato giocai "la mano rossa del destino" e ne rimasi affascinato proprio perché, nonostante il preconfezionamento, lasciava molto liberi i giocatori. Se sei alle prime armi ti consiglio di sceglierne una, staccandoti se ve ne sarà la volontà o si ricerca qualcosa di molto meno attaccato alla storia. Quello che ti posso dire a riguardo è quello che segue. I dungeon sono fatti molto bene e hanno un dettaglio tale che sarebbe un'impresa prepararseli da soli, quindi alla peggio è un ottimo modo per risparmiare diverso tempo, tra l'altro spesso vi sono modi differenti per risolverli e in tanti di essi i giocatori sono molto liberi di muoversi, quasi a ruota libera. Infatti le sfide si possono risolvere in innumerevoli modi. Non serve molta preparazione, basta leggere più o meno il pezzo di capitolo interessato, il resto lo faranno i giocatori con le scelte e ogni parte della storia è descritta in maniera dettagliata. L'importante è avere un'idea precisa del canovaccio. Un difetto è che se non ti ricordi le cose devi saltare da una pagina all'altra per ripassare, ma io sono uno di quelli che si prepara poco... Le avventure nascondono anche particolari drammatici e storie d'amore tra png. O comunque hanno background abbastanza articolati e varietà di gioco che sia esso strategico, di combattimento, di gestione fuori dagli scontri, interazioni sociali... Insomma, è chiaro che se c'è una storia di fondo è quella, tuttavia la libertà è molto ampia e per me non c'è mai stata necessità di forzare i giocatori a seguire dei binari. Anzi, di solito sono stato io da master a chiedere le scelte dei pg che fosse dove andare o cosa fare, in piena libertà come in altre avventure che ho giocato.
  12. @OrtodelGrognard, io penso che la storia di D&D 5 possa tranquillizzare i clienti: escono dei materiali di playtest, a volte sopra le righe come in questo caso (da cosa ho capito), ma i pochi manuali di regole ufficiali sembrano essere bilanciati, tutto sommato. Qui mi pare di capire che vogliano, aggiungendo qualche variante in più, delle possibilità di scelta più ampie, così da colmare anche delle lacune preesistenti. A me sembra un miglioramento importante, se sviluppato in maniera adeguata. Mi baso tanto sulle dichiarazioni del video, a riguardo... sarei fiducioso anche se non è un gioco che uso molto. PS: per evitare equivoci mantengo idea negativa sul pdf, ho espresso opinioni sul progetto di fondo.
  13. @OrtodelGrognard, molti considerano d&d 5 un gioco completo già così. E diciamo che per loro usciranno altri contenuti sulla linea d'onda. Chi non si sente soddisfatto avrà il piacere di vedere magari un'evoluzione con analogo bilanciamento, ma maggior profondità. Da perdere penso ci sia niente per nessuno, di sicuro il mio scritto vale una volta che i testi delle regole saranno più accettabili di questi presentati. A livello concettuale non è una cattiva idea quella argomentata nel video. Prenderanno frutta e verdura stagionata e probabilmente se lo faranno si spera sarà un risultato adeguato.
  14. Ci sono diverse cose che non comprendo. L'eccessiva timidezza degli autori, timorati dall'introdurre novità. La paura dei giocatori che venga snaturato il gioco, forse per esperienze negative in altre edizioni. Il testo dell'ua che palesemente introduce meccaniche sopra le righe. Al di là di queste premesse, penso che in ogni caso concettualmente le modifiche proposte possono aggiungere possibilità di gioco in alcune classi troppo rigide, a volte magari rendendo più giocabili opzioni poco utilizzate perché sbilanciate verso il basso. Se queste opzioni, nel testo definitivo, daranno possibilità in più senza sbilanciamenti, per me sarebbe un'ottima cosa che non potrebbe fare altro che arricchire d&d.
  15. Rilancio dicendo che a breve uscirà il playtest per il nuovo APG (guida avanzata del giocatore). Sicuramente, visto che ora hanno ampliato maggiormente le razze, più avanti toccherà alle classi.
  16. Se è uno schiaffo di quelli pesanti dire attacco senza armi con danni non letali (possono farli tutti i pg). Se è uno schiaffo che di fatto non ti fa girare la testa, in alternativa può essere un intimidire (ti faccio sentire la mia viulenza senza provare a metterti ko).
  17. Diciamo che il sistema ti incentiva a usare anche altro o comunque dosare gli attacchi o farne di più potenti a due azioni. A volte conviene invece infierire anche con i tre attacchi eh... Quindi ecco, più sali e più cerchi la tattica avendo tante mosse in più, per questo non è male! Per me il Gish è una delle soluzioni più divertenti.
  18. Diciamo che con 10 mostri in una avventura di livello 20 la cosa non cambia e la complessità rimane quella di livello 1. Salvo più incantesimi e capacità intrinseche e di classe, come in altri gdr quali D&D, peraltro... Non è facile risponderti in maniera esaustiva, tuttavia è molto più scorrevole il gioco visto che, come ad esempio per i mostri, prevede schede chiare. Di certo tocca sapere le basi delle meccaniche, come il termine "agile", tiri per colpire e CA, che sono spiegati nel manuale di gioco e non su quello dei mostri. Diciamo che si evitano grossi consumi di dadi e la difficoltà iniziale è più incentrata sull'approccio e ripartire da zero con gli incantesimi. Fare il master è molto più semplice, visto che sono ridotti i -/+tot volanti. Ho trovato anche la meccanica nuova delle tre azioni molto più avvincente della precedente. Diciamo che è un gioco diverso, ma sembra di giocare al primo, per le cose piacevoli. In generale hanno tolto i difetti più grossi che si portava dietro dal 3,5 lasciandone la stessa profondità meccanica. Onestamente dare pareri approfonditi non è facile, visto che il gioco è fresco e pochi si sono spinti a livelli alti.
  19. Per paralizzare un nemico devi colpirlo e deve fallire il TS. Si. Non ho detto quello, anche perchè erano due discorsi separati; ho detto che non hanno un impatto troppo più significante col salire del livello rispetto a quello che hanno a livello 1 (si crea una sorta di maggiore diversità tra un'entità in campo e l'altra). Hanno quindi un maggiore impatto con chi ha una difesa debole, e la cosa si accentua nel corso della progressione. Contro chi invece ha stessa competenza e bene o male lo stesso ruolo, la possibilità di colpire quasi non cambia. In pathfinder 1, invece, era come diceva @New One. @Drimos, il tuo post non lo vedo perché ti ho bloccato da tempo.
  20. Non credo di poter mettere tutte le possibilità di pf2 che d&d 5 non ha, come ad esempio: Paralizzo un avversario si/no: infierisco su di lui e passo su un altro, magari il più debole e lo attacco. Provo a paralizzare e scappo in maniera più solida. Uso combinazioni di attacchi su un bersaglio se è facile da colpire. Colpisco il bersaglio più vicino con movimento e due attacchi oppure uso due movimenti per attaccare quello più insidioso da lontano. Inoltre la combinazione di tattiche con più mostri è di certo maggiore rispetto a attacco con uno dei due oppure scappo oppure mi muovo un po' più lontano. Quindi ecco, se si prendono i paragoni tra le possibilità di due sistemi analizzando solo quelle contemplate da uno dei due, è chiaro che il risultato possa essere fazioso. Posso dire che come spesso capita in d&d ci sono momenti dove appunto si ripetono gli attacchi o si fanno le stesse cose. Ma dire che c'è meno varietà e scelte interessanti mi pare un termine stretto. Si può dire che è più complesso, ma comunque più vario nello svolgimento del gioco, non che c'è varietà maggiore in d&d che è più facile. A @New One dico che col salire dei livelli un po' si accentua l'utilità degli attacchi secondari, ma di poco vista la matematica, non come in pf1.
  21. Non ho troppo tempo di scrivere, tuttavia dovresti mettere l'elenco di ogni turno cosa può fare uno o l'altro, considerando pure che anche in pf2 i due attacchi sono diversi e hanno pesi di danno e condizione abbastanza sensibili nonché un maggior peso tattico mentre in d&d alla fine le combinazioni quelle sono. Quali attacchi usare è importante anche in base agli avversari hai davanti, in pf2. Inoltre non hai considerato le mosse base a prescindere dal mostro di pf2 mentre di d&d si, anche lì dipende dalla situazione. Oltretutto in pf2 hai più strumenti ad esempio di infierire su un bersaglio, prima cavolata che mi viene in mente. Sicuramente il tuo scritto mette in mostra quanta dimestichezza hai con un sistema piuttosto che altro.
  22. Dalla srd: Speed 30 feet, burrow 5 feet Melee jaws +9 (finesse), Damage 1d6+1 piercing plus ghoul fever and paralysisMelee claw +9 (agile, finesse), Damage 1d4+1 slashing plus paralysisConsume Flesh (manipulate) Requirements The ghoul is adjacent to the corpse of a creature that died within the last hour. Effect The ghoul devours a chunk of the corpse and regains 1d6 Hit Points. It can regain Hit Points from any given corpse only once.Ghoul Fever (disease) Saving Throw Fortitude DC 15; Stage 1 carrier with no ill effect (1 day); Stage 2 2d6 negative damage and regains half as many Hit Points from all healing (1 day); Stage 3 as stage 2 (1 day); Stage 4 2d6 negative damage and gains no benefit from healing (1 day); Stage 5 as stage 4 (1 day); Stage 6 dead, and rises as a ghoul the next midnight.Paralysis (incapacitation, occult, necromancy) Any living, non-elf creature hit by a ghoul’s attack must succeed at a DC 15 Fortitude save or become paralyzed. It can attempt a new save at the end of each of its turns, and the DC cumulatively decreases by 1 on each such save.Swift Leap (move) The ghoul jumps up to half its Speed. This movement doesn’t trigger reactions. Ne consegue che un master ha le statistiche davanti, legge le capacità e decide quali azioni fare, senza fatica e con buona varietà rispetto allo stesso mostro di d&d 5, che è si meno ampio come capacità, ma molto più piatto da giocare. Decidere tre azioni è abbastanza veloce e conseguenziale alla mossa precedente. Io l'ho provato e risulta scorrevole giocarci. "Agile" è una regola che fa parte del pacchetto di cose in più da sapere e che vale per tutte le entità nel gioco (in d&d 5 penso non sia uno scoglio sapere ad esempio che un txc si può basare su destrezza). Non hai preso proprio un esempio di regola difficile da ricordare. https://www.dndbeyond.com/monsters/ghoul Questo è certo più facile, ma a me mentre gioco e sono master non pesa leggere quelle righe di più. La domanda è: preferisco la scheda pf2 e una maggior rosa di azioni e tattica o opzione d&d? Io non vedo un rallentamento del gioco con l'opzione 1, ma una maggior scelta, altri preferiranno la 2 comunque. Pace. A me non sembrano entrambe difficili. Una è più semplice e quindi sti cacchi. PS: avevo pure specificato: "per i miei standard".
  23. Io trovo il gioco molto simile al playtest. Quello che avevo ipotizzato, cioè che prendesse una nicchia sua, penso si sia avverato (semplice da giocare, ma enciclopedico nella sua ampiezza - complessità per i più scettici). Se avrà successo saranno affari loro e comunque sarò curioso di vederlo. Per i miei standard lo ritengo un gioco semplice rispetto a pf1 e che richiede un po' più di basi rispetto a d&d5. Trovo che abbia una vera modularità, impegnandosi un po' di più a studiarne le basi il resto è in discesa. Il gioco lo trovo molto scorrevole e sinceramente di avere un compagno di gioco neofita proprio mi capita una volta all'anno se è tanto. Costruire la scheda con l'applicazione è velocissimo più di quanto sembri leggendo il manuale. In fondo studi qualche pagina in più per non avere lacune di altri gdr, e di certo la varietà, se non è ancora sufficiente, verrà colmata dai vari splatbox (come li chiamano gli haters) che usciranno nei prossimi mesi e anni. A proposito di varietà, con il manuale base ed il multiclasse superfico, già le opzioni sono innumerevoli, quasi replichi la maggioranza delle classi della prima edizione! PS: la recensione copiata dall'altro sito mi sembra più una descrizione o sunto dei capitoli. PPS: dal titolo del thread, "É finalmente arrivata!" Sto continuando a ridere da solo! 😂
  24. Come anticipato non posso giocare e non garantirei la mia presenza, quindi passo, vi rallenterei solo. Ad @Albedo dico che se ha tempo non è difficile fare il personaggio, la procedura migliore che conosco è usare l'applicazione "Pathbuilder 2e" sul cellulare. E comunque il gioco sembra molto semplice da giocare.
  25. La vedo molto dura, però ti avviso che molte classi ibride possono essere facilmente replicate col multiclasse con discreti risultati! Per le razze devi accontentarti del reskin, se sai cosa è, dovresti aspettare qualche espansione per giocare a 360 gradi!
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