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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative. Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera. Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà. Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti. La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva. Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.
  2. Zaorn

    Playtest Pathfinder 2e

    Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante. Sul tuo dubbio sono concorde, aggiungendo che questi critici sembrano la pecca più evidente (il resto era comunque normale studiarselo). Le abilità hanno pochi step, solo allenato e non allenato, mi sembrano accettabili. Calcolando anche che ogni giocatore ne ha poche... il resto deriva da capacità di classe, talenti, incantesimi ecc... quindi ecco, si apprendono pian piano.
  3. Zaorn

    Playtest Pathfinder 2e

    Io ho avuto una analisi più dispersiva, tuttavia ho avuto tante conferme su cosa pensavo e nessuna smentita. La cosa che mi ha colpito maggiormente sono gli incantesimi e i poteri nello stesso capitolo. I primi sembrano meno potenti e risolutivi, i secondi danno poteri analoghi per livello anche ad altre classi. Onestamente per conoscere discretamente l'edizione serve tanto studio e giocarci almeno un mese. Inoltre, nel caso, non avrei ancora modo di giocarci se non tra due o tre mesi, visti gli impegni di gioco correnti.
  4. Si, ma dal 1° gennaio ad agosto 2019 che stanno a fare?
  5. Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre. Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano. In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata. Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.
  6. Ma onestamente a me utente delle loro strategie frega niente. Quello che importa è che come per la prima edizione sicuramente faranno correzioni necessarie anche dopo l'uscita, a differenza di D&D la licenza free permette di aggiornare le SRD complete. Mi pare che lo stesso manuale core di PF1 sia stato editato molte volte. E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati, il PDF invece probabilmente lo aggiorneranno dai download ogni tot. Quindi ecco, per me questi discorsi lasciano il tempo che trovano. Per quel che ne sappiamo, se sarà un flop, possono benissimo decidere di non farlo uscire e di rifarlo da zero. Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro. Non ho mai visto troppe lamentele a riguardo da parte dei giocatori del tipo "dardo incantato di livello 1 è più potente di palla di fuoco di 3". Sicuramente ce ne sono di più utili e meno utili, ma più o meno non si è mai usciti in nessun gioco con quella parte di regole (a parte quelli rotti che va beh... la Paizo già non permise la cosa in PF1).
  7. Sono supposizioni fino ad un certo punto. Ma poi qui TUTTI stanno facendo delle supposizioni, non vedo perché specificarlo solo io. I talenti e le varie capacità di classe è stato più facile bilanciarli perché sono alla stregua dei vecchi incantesimi, sono suddivisi per fasce/livello e ce ne sono di più o meno utili ecc... la matematica resta a parte. La sostanza del sistema base sarà quella, quindi dal bilanciamento hanno potuto escludere i numeri che rimangono più o meno fissi, ma da distribuire, togliendosi così un grosso problema, lasciando la tanto nominata system mastery su scelte di capacità divise bene per categorie di potere, bilanciamento più facile da ottenere potenzialmente rispetto a prima. Poi se sarà un bel gioco oppure no lo si vedrà nei prossimi giorni.
  8. Il playtest durerà 1 anno. Questa è una anteprima decente che fa capire come i numeri, come scritto nel mio blog, avranno paletti molto ferrei. Ogni giocatore (o ogni mostro) avrà inevitabilmente dei punti deboli e dei punti forti. Perché ecco, dalla matematica non scappi. La parte semantica è rimasta legata ai talenti (che alla fine gestiscono qualità di classe ed ogni altra cosa) e alle capacità di classe. Essendo divise per livello o per grado (tipo esperto, leggendario eccetera) risulta facile bilanciarli, un po' come gli incantesimi, è difficile che uno di 7° sia superiore di uno di 4°. Le stesse qualità poi si vanno a ripercuotere sulla matematica controllata. Quindi ecco, penso che l'obiettivo di dare massima ed estesa personalizzazione in ogni campo, sia si parli del master o giocatori, secondo me sarà facilmente raggiunto. Lo stesso le scelte dei giocatori, che ci sia la system mastery non si dovrebbe sentire granché, anche perché si rifà a questo rigido sistema di numeri. L'ottimizzazione è spostata sulle abilità grossomodo equipollenti che dovrai scegliere man mano che sali di livello. A livello di GDR dovrai scegliere se specializzarti bruscamente su poche cose che funzionano bene e rischiare di avere tanti punti deboli (se ti sposti troppo dal "par" rischi critici a manetta) oppure essere più bilanciato. Quindi ecco, ognuno si costruisce il suo ruolo e necessariamente dovrà appoggiarsi agli altri, sarà più difficile o quasi impossibile sapere far tutto bene, la matematica non te lo consente. A me la anteprima fa capire quanto davvero comunque ognuno si possa fare un personaggio unico senza dover rinunciare a chissà che cosa e magari facendo scelte più ruolistiche che d'ottimizzazione o di numeri. E questo è molto positivo, pensiamo alla costruzione dei mostri ed al grado sfida, saranno molto più attendibili. Poi chiaramente ci saranno gruppi più capaci verso alcuni incontri e scarsi in altri. Ma come è giusto che sia.
  9. Zaorn

    Creare Mostri

    @Ermenegildo2, a me sostanzialmente dà l'impressione che se abbiano messo cose è perché un motivo di fondo c'è, non penso si divertano a rendere complesso qualcosa. Questo ha un senso per far trovare pronte direttamente le schede dei mostri senza dover far le sottrazioni della riduzione danno. Quindi ecco, se un pg ha una riduzione agirà nella classica maniera, ma il DM, ruolo centrale nella narrazione, direttamente segna i danni e ne aggiunge se sono del tipo giusto. Quindi ecco, più che una meccanica, mi sembra una mera semplificazione del manuale dei mostri. Stesso discorso la tigre, che non è quella di altri giochi e avrà un set di mosse idonee al sistema che incentiva una certa varietà di possibilità negli scontri visto che lo svolgimento delle azioni è molto diverso rispetto ad altro materiale ludico.
  10. Io penso che, visto come funziona un po' tutto, sarà facile produrre un software che te la stampa in questo formato. È molto schematico e semplice il sistema matematico e vale per tutte le caratteristiche e campi del personaggio. Tanto che l'altro ieri hanno annunciato le cd in base al grado sfida, anzi secondo me proprio potrebbe essere che rimanga un livello di difficoltà, punto. Sui dettagli mi risulta difficile esprimermi... Cose anche banali dovrai scegliere di apprenderle, soprattutto se sono cose che non puoi improvvisare senza averle addestrate (vedi pickpocket). Oppure può essere ci sia un regola generica per andare a fortuna proprio su cosa non è addestrato. Boh.
  11. Zaorn

    E' una trappola!

    E niente, mi chiedo cosa c'entri un sistema come pf2 con quell'articolo. Ora che vedo chi è l'autore di quel link e i vari feed... devo tornare ad ignorare degli utenti del forum. Comunque non mi riferivo all'autore che scrive il suo pensiero e ovviamente non è l'unico che gioca da 20 anni, ma da chi lo usa come strumento per fare chiamate alle armi quando è evidente che pf2 e quella visione del gioco trappola siano come chiedere alla Ferrari di produrre utilitarie da 6000 euro. Ad ognuno il suo.
  12. Zaorn

    E' una trappola!

    E niente, diciamo che chi lo fa per lavoro e ci guadagna da anni è un stolto. Chi si improvvisa laureato di GDR un genio incompreso. Un po' come quando finisce il gran premio sui go kart con gli amici, si parla tutti da piloti ferrati.
  13. Niente, tanta comprensione, pure io ho evidenziato cose che non mi piacciono, ma ecco, se non sei contrario a PF2 cercano di smontarti. Danno un playtest gratuito (e in futuro tutto il gioco completo sempre senza spendere) e se lucrano su quelli che hanno il piacere di comprarselo, è sbagliato pure quello. Hanno visto poco niente di cosa uscirà e già ci sono gli esperti a dire che sono stolti i designer, i player. Poi ovviamente il gioco farà sicuramente schifo, scemo chi ci gioca e chi legge.
  14. Questo è criticare la persona. In D&D 5 come superi una CD 25-30 quando il bonus massimo alla prova è 11? Provi ad avere vantaggi e altri bonus se vuoi avere maggiori probabilità. Non vedo cosa centri la bounded accuracy. Ma la matematica controllata c'è e lo hai scritto pure te, i paletti sono palesi. Come ottenere ulteriori bonus no. Quindi tu persona domani hai una bomba atomica davanti e dovresti avere una possibilità di disinnescarla quando fino al giorno prima chiamavi i pompieri per aprire la porta di casa se dimenticavi le chiavi dentro... Coerente!
  15. Zaorn

    E' una trappola!

    Ladrocinio massimo possibile: 35. Prova: CD 51 e dover essere leggendario. Per avere decenti possibilità di disattivarla serve: Qualcuno che curi o prevenga i 500 danni da fuoco necessari per disattivarla (se ogni round è 6 secondi). Qualcuno che ti aiuti con incantesimi. Uno specialista. Degli aiutanti nella prova. Strategia per disattivarla. Strategia in caso di fallimento della prova per non far scoppiare l'area. Oppure trovare il modo per non attivarla e mandarla il più lontano possibile da zone in cui può arrecare danni. A me uno schifo non sembra.
  16. Io veramente, non riesco a capire questo atteggiamento che va oltre al giudizio del gioco (che ancora nessuno ha visto), ma alle persone. Io non ho mai nascosto critiche come nemmeno apprezzamenti trasparenti, basati sia alle esigenze di gioco, sia ai gusti personali. E ho sempre cercato di essere costruttivo in tutto quello che faccio qui. A volte però risulta impossibile perché 2+2 fa quello che si vuole. Inoltre ho fatto uno studio sui numeri che è abbastanza corretto per cosa si sa, ma è stato denigrato in tutti i modi. Inoltre come saranno i bonus circostanziali e temporanei e/o dovuti ad incantesimi nessuno lo sa e tocca vedere quanto peseranno, quanti potranno essere utilizzati contemporaneamente e se porteranno a difficoltà e complessità di calcolo. Però ecco, basarsi su cose certe e solide perde di senso quando è più popolare supporre in negativo (si vede tranquillamente dalla distribuzione dei feed), su preview che di fatto non hanno un contesto, per ora. La cosa che mi lascia stranito, è che si fa tutto questo per delle preview di un playtest e lo si fa per dimostrare cosa? Che giocare a certi tipi di GDR fa persone migliori e più evolute di altre? In questo thread si è contestato che certi pg, poverini, non sanno disattivare una trappola leggendaria di livello 23, equiparabile ad una bomba atomica, quando la stessa cosa accade in giochi più apprezzati da quella stessa compagnia come D&D 5 con CD 25-30. Ma come è normale che sia, un pg che sa fare tutto non si può avere, proprio perché si interpreta un ruolo ed è un gioco collaborativo. Tra le altre cose, a differenza di altri giochi, ogni pg ha accesso a tutte le specializzazioni. Ma se io sono un paladino e non ho mai scassinato o disattivato congegni, di punto in bianco mi trovo capace a disinnescare una cosa simile?
  17. Grazie mille, aggiorno il blog. Non sapevo del massimale di 24 con gli oggetti magici. A me basta la tua parola!
  18. Da noi la competizione è accesa quanto basta, inoltre essendo un gioco di squadra per definizione ci si consiglia assieme come crescere e come collaborare. Anzi, l'approccio alla sistem mastery consente anche di creare un po' di competizione anche con gli scontri creati dal master che rimangono tutt'altro che scontati e sempre vari, all'insegna del divertimento reciproco! Non ho sparato a muzzo, è che trovo poco credibile i pg lascino i TS a livello base a livello 20... Attenzione, ho visto gente menarsi per il monopoli, non ho mai visto un gioco così distruttivo... 😬
  19. Veramente no, si partiva dal post dove @The Stroy parlava di 17 così abbiamo analizzato l'intervallo tra minimo e massimo.
  20. Il bonus di competenza puoi non averlo, mica lo hai in tutte le skill o TS. Quindi leggi meglio tu. A livello 20 puoi avere -1 da qualche parte. Non ricordo.
  21. In PF2 onestamente sarà lo stesso perché ad ogni incremento ne alzi 4 diverse di caratteristiche e sopra al 17/18 alzi solo di 1 il punteggio anziché due. Quindi ecco, un TS a 17-20 lo vedo improbabile a livello 20. Poi si stava facendo min/max, quindi il tuo esempio è inopportuno... il range è -1/11 contro cd 25, te furbescamente la hai portata a 6/11 contro 25.
  22. Va beh, diciamo che uno a livello 20 ha il ts riflessi al minimo. Te lo concedo, ma poi si lamenta che fa un tiro pessimo? Stessa cosa accadrebbe in D&D 5 con CD 25. Il massimo è +11 e il minimo sarebbe -1, no? non capisco la differenza... Invece in scassinare partirebbe da +17 al massimo, un pg, mi pare, se è ladro e ha competenza doppia (c'era qualche abilità del genere).
  23. E' qui che sbagli perché se uno è addestrato magari ha 38, chi non è focalizzato, magari ha +30 (non 17), quindi per come è fatto PF2 influisce di più il livello che il resto. Ma il calcolo l'ho messo sopra... I numeri per ogni livello si muoveranno in range meno ampi. Poi qui oltretutto si parla di tiri salvezza... Non cambiano molto perché comunque in una prova di un livello pari al proprio, ci sia o meno la bounded accuracy, la proporzione rimane la stessa (proprietà invariantiva). Vi consiglio di leggere la analisi mia della scheda nel blog, forse vi è sfuggito qualcosa.
  24. E non capisco cosa ci sia di strano. Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla... Si chiama gioco di ruolo e onestamente in un party si collabora per arrivare ad un obiettivo ognuno con possibilità diverse. Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...
  25. E' una trappola di livello 23 con CD 46 e 51 per disattivarla, mi pare. Calcola che se affrontata a livello 20 sono livello 20+competenza fino a 3+caratteristica fino a 10 (stima)+effetto di equipaggiamento a 5 (magari attrezzi da ladro fichi). Quindi ecco, tiri il dado e lo sommi al valore in scheda, non vedo dove sia la difficoltà. Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi. In neretto ho sottolineato una affermazione strana. Anche perché, come in ogni gioco, c'è chi sa fare una cosa e chi l'altra, altrimenti sarebbero tutti uguali.
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