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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ah ok, stavolta te la appoggio. Spiego a te e anche a chi eventualmente legge. Le classi sono state condensate in accozzaglia di talenti, quindi multiclassare dovrebbe poi essere una cosa più diffusa e "normale". Il giocatore sceglie un ruolo principale (la classe) in cui potenzialmente può eccellere. Il giocatore può scegliere altri ruoli in cui può arrivare grossomodo ad un livello buono (il vecchio multiclasse). Il ruolo in ogni caso se lo sceglie il giocatore sfumandolo come meglio pensa e senza poter essere ottimale in tutto. In PF1 accadeva invece che potevi avere ottime capacità in più cose senza perderci granché (vedi tier). A livello ruolistico cambia quindi poco niente, a livello di capacità ed efficacia hai invece dei paletti più delineati ed una chiarezza molto cristallina.
  2. Sinceramente non so cosa risponderti. Magari diciamo la stessa cosa in due eh. Io dico solo che ad oggi hai 12 classi x 11 multiclasse da scegliere (oltre a ennemila archetipi generici che usciranno), 132 combinazioni, con relativi poteri ogni due livelli a scelta da una parte o dall'altra. Per me sono una ampia scelta di sfumatura di ruolo perché grossomodo puoi fare ogni cosa. Il giocatore decide la misura in un ruolo o l'altro. Posso giusto proporre di fare un esempio di condizionamento forte regolistico.
  3. Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi... Ti ho risposto sopra, il "chierico" lo puoi fare sia da quella classe base, sia da ogni classe prendendo l'archetipo e così tutto il resto. Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.
  4. Ti argomento meglio quella che è la filosofia già vista in PF1 riguardo questo tema. Scegli il chierico, di base hai questo: lista incantesimi divini (una delle 4 possibilità); canalizzare energia. Come chierico puoi scegliere tra questo nella progressione (vado a grandi linee): scegliere tra i poteri di dominio più disparati alla 3,x; scegliere che tipo di incantesimi lanciare; scegliere altre abilità di classe che potenziano i classici poteri da chierico; soprattutto puoi anche specializzarti in altro ruolo, quindi combattente, skill, altra lista di incantesimi, monaco, druido e tanto altro. I poteri del chierico li puoi anche prendere scegliendo un'altra classe principale, attingendo poi a quella fonte. Quindi ecco, è il giocatore che definisce il suo ruolo e il materiale a disposizione dà la possibilità di quanto protendere verso un tipo di potere o meno, facendo anche si che non si possa essere ottimali in tutto. Altrimenti ecco, non ho capito cosa volevi dire, io della 4 so che era molto più vincolante il ruolo associato a una classe. Magari ho travisato.
  5. Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti. Gli AP si fermavano prima del livello 20 effettivamente perché dopo un certo livello i pg diventano imprevedibili. Quindi il party può essere fortissimo in certe occasioni e una pippa in altre. E di solito, chi è capace a giocare e/o conosce meglio il sistema, supera le sfide molto più facilmente rispetto ad altri giochi. Quindi si, quello che dici è vero, su tutto ciò che era correlato al GS si va molto a spanne in PF1. In tutta sincerità anche lì non mi interessa. Io proverò quel gioco e se non mi piace chi se ne frega. Che ci giochi il mondo o solo io neppure mi tange.
  6. Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi. Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è. Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri. Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo. Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.
  7. Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico). Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo... Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum. Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva. Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...
  8. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Oppure guarda, fregatene per un po', prima o dopo capiterà che si divertiranno in uno sketch o in qualche altra situazione... Ti dirò, so poco di AP, ma con stesso gruppo di gioco la storia è più bella, perché dettagliata bene, cose che un master non preparerebbe così, ma di fatto ci sono troppi scontri e si finisce per concentrarsi lì. Come è giusto che sia! Poi quello in questione non lo conosco, potrebbe essere diverso...
  9. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Io non conosco proprio l'AP, ma genericamente danno tanti spunti interpretativi sia con i nemici, che con i png non nemici. Prova a gettargli l'amo e a provare a dargli spunto per risolvere delle situazioni dove risolvere con peculiarità caratteriali. Poi appunto, essendo incentrata sui pirati ci possono essere risse da bettola, inganni e affini. Niente di più semplice...
  10. Per ora la Paizo ha aggiornato le regole, togliendo alcuni bug e inserendo soprattutto una modifica corposa alle regole per la morte. Se ne è parlato poco, forse perché tutti sperano di non morire, ma era una delle cose che sarebbero funzionate peggio. Era una regola complessa che faceva crepare con atroci sofferenze (meccaniche). http://paizo.com/download/PZO2102 001-029-1.pdf
  11. Le classi di prestigio sono di secondo piano in pathfinder, visto che ci sono gli archetipi che funzionano bene. In ogni caso il manuale che ne contiene di più è, mi pare: "Adventurer's Guide". Qui invece le trovi tutte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes
  12. Ce l'ha con @Marco NdC, si è arrabbiato un poco... gli è salita l'intolleranza. Anche a me Marco non ha risposto su alcune cose, puntualizzo. Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia a seguito delle sue esperienze e scoperta di DW, così ora ci pare un po' invasato nella sua esposizione integralista. Io consiglio "all'autore" del thread di guardare al resto del mondo dei gdr in maniera più comprensiva e agli altri di andare oltre ad alcune sue considerazioni troppo convinte o la discussione va a scatafascio... insomma, la terrei più su un piano di confronto. Ora ho capito un po' di più cosa volevi dire, però ecco, io vedo in maniera separato il discorso gioco e dare idee. Questa la considero un'idea facente parte di uno spirito di gioco positivo da indurre all'utente. Molto positivo, anche... Ne consegue che a livello di trama le stesse decisioni di dado ci stanno anche col d20. Solo vanno applicate... Così come a Dungeon World puoi giocare in maniera meno libera e più instradata.
  13. Quello era l'incipit che voleva lanciare una provocazione o comunque un pensiero forte e chiaro. Se a un certo livello l'ammaliatore del gruppo può provocare a un'entità di buttarsi nel pozzo, da diplomazia/raggirare mi aspetto una di queste due cose: non è possibile; può essere possibile, ma ad esempio con una riuscita molto più improbabile (riagganciandomi al primo o uno dei primi miei interventi). Però ecco, non vorrei entrare troppo nei dettagli perché qui è proprio una sezione dove si parla genericamente di un po' tutti i gdr... se non è chiaro il discorso toccherebbe esemplificare con gioco preciso e livello di potere dei pg e del malcapitato di riferimento. Diplomazia per definizione e in quasi ogni gioco ha inevitabilmente lacune, più o meno accentuate, come ha evidenziato l'autore del thread. Quindi ecco, cerco di tenermi sul più teorico possibile.
  14. Ma quello che dici rafforza la mia tesi. È nella parte del mio intervento dove evidenzio la necessità di normalizzazione da parte del master o comunque di raffronto con i poteri analoghi tipo incantesimi. Io mi aspetto che comunque diplomazia sia una spanna sotto agli incantesimi, qui parliamo di GDR generici. E sebbene il pg sia di livello alto, non può fare lo stesso del suo compagno di squadra che ha nella lista incantesimi "costrizione". Quindi ecco, nella mia tesi ho cercato di rispondere a forza in maniera generica. Ogni gioco ha meccanismi propri che comunque portano spesso a cercare un bilanciamento con altri poteri descritti nel manuale, dato che quella coerenza che difficilmente può essere una scienza e quindi regola esatta, soprattutto in diplomazia ha maggiore necessità di intervento umano.
  15. Secondo me si sta andando a toccare un argomento che esula dal confronto sui giochi, @korgul. Giocare a Dungeon World andando al di là dei limiti del ruolo del personaggio e della coerenza penso possa essere un errore comune. Giocare a D&D volendosi ingabbiare nelle regole e tralasciando la fiction pure. Quindi ecco, come ho fatto in precedenza, darei consiglio a @Marco NdC di provare un gioco d20 dopo aver giocato a DW e notare le differenze; un gioco che non sia il 3.5. Ovviamente adottando lo stesso spirito di Dungeon World. Cosa che implicitamente un po' tutti gli stanno dicendo. Anche io pensavo la considerazione valesse per tutti i giochi. 10 e passa anni di 3,5 per me hanno rovinato culturalmente il GDR. La spaccatura spesso si vede nelle discussioni del forum.
  16. Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno. Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso. Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile. Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa. Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna". Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).
  17. Per definizione anche lo stesso pathfinder concede di non fare tiri. Se un pg è "figo" nelle prove fisiche automaticamente salta di un tot senza tirare. Ma sicuro voleva dire altro e ha fatto l'esempio sbagliato.
  18. Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo) Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...
  19. Ahiahiahi! Qui noto un'incongruenza. Se si sta esprimendo un pari livello di potere nei due gdr, non vedo perché una cosa semplice e normata da entrambi debba essere diversa nel gioco. E nello specifico perché ci si gioca un'immunità e quindi un power play. Se invece il ruolo di Aragorn dice che fa con facilità i salti e le prove di questo tipo, in D&D avrebbe una adeguata statistica di salto e grossomodo andrebbe in maniera analoga al primo esempio. Se invece non ne aveva sufficienti possibilità avrebbe dovuto facilmente crepare in ambo i casi. Probabilmente non ho capito cosa volevi esprimere...
  20. Permettimi, la diplomazia va usata quando di diplomazia si tratta. NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo come qualsiasi tentativo di accentuata influenza mentale (dipende anche dal gioco ma i limiti dovrebbero essere delineati dal manuale e/o incantesimi a riguardo). Anche qui il confine non è netto, ma penso possa essere chiaro che è una meccanica dove, come detto precedentemente, vi è maggiore necessità dell'intervento del master o anche le parti in causa, altrimenti i tuoi 3 punti non vengono soddisfatti pienamente.
  21. Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5. Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente. Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo) Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese. Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente. Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...
  22. Io ero ad una esibizione di Miracle, solo che è finita male perché la mia ragazza gli ha lanciato il reggiseno mentre urlava come una teenager...
  23. Però ragazzi, al di là di tutto, penso siamo concordi sul fatto che per questo è necessaria una meccanica che tenga conto del ruolo identificata dai numeri in scheda, ma anche di una parte numerica contestuale che ne individui la coerenza e quindi la difficoltà effettiva. Che poi è quello che succede solitamente con ogni abilità del personaggio nei casi non esattamente rappresentati dal regolamento. E nello specifico, la diplomazia, non è quasi mai identificabile in maniera precisa.
  24. Non conosco la seconda edizione e nemmeno i retro cloni, tuttavia con la terza è diventato principale il discorso dadi e build prima del ruolo e storia, mettendo meccaniche più precise, tanto che la riscoperta è il giocare ad esempio a d&d 5 o altri giochi "moderni" basati sul d20, dove c'è un maggior bilanciamento tra i due elementi. Se notiamo, il successo di d&d 5 è dovuto principalmente a questo. Quasi tutti quelli che sono passati da 3,5 a 5 direttamente hanno gridato al miracolo... Dungeon World ha invece avuto il suo discreto successo perché ha sbilanciato il gioco sulla parte narrativa. Tuttavia chiudo con un discorso qualunquista. Se guardate nel play by forum, noterete che a prescindere dal gioco tutti interpretano tanto. Perché la gente ha uno spazio e tempo per fare entrambe le cose. Con questo cosa voglio dire? Che in fondo quella parte la bisognerebbe ricercare sempre perché risulta possibile con ogni sistema, che abbia meccaniche precise o meno.
  25. Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.

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