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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse. Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma. Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.
  2. Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop. Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.
  3. Mi sta bene così. Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri. Qui resto sul NI perché se low magic esclude pure le cose sovrannaturali, vista anche la mia scarsa conoscenza del sistema, alzo la bandiera bianca. Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.
  4. Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco. Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.
  5. Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare. Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.
  6. Onestamente a volte capita anche a me e non è piacevole. Dall'altro lato forse non era necessario insistere tanto su Dungeon World. Io onestamente ho apprezzato la discussione che hai portato a creare, al di là di alcune discussioni inutili. Per me chi ha creato DW ha saputo ben lasciare il minimo indispensabile per poter giocare nella maniera più scorrevole il GDR. Tuttavia, avendo comunque fatto tagli lineari, a tanti può non essere sufficiente la componente "gamista". Per me, quando si sceglie un gioco, esso deve soddisfare la parte regolistica a cui si ambisce, mantenendo vivo come in DW, o a livelli comunque alti, il coinvolgimento.
  7. @The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine. Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti. Appunto...
  8. Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo. Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi. Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano. Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...
  9. Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste: Il sistema a 3 azioni. Una costruzione del personaggio quasi "liquida". La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità: Matematica rigida. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1. Ordine e schematizzazione di D&D 4. Modularità. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco. E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente. Spero di essermi spiegato. A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare. Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva... Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).
  10. Ringrazio anche te per il contributo. Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore. Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest. Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.
  11. In realtà ho detto quel che ho detto perché sono stato attento. E' la solita manfrina, chi si discosta da un'idea base del forum deve essere preso subito male e denigrato. Non ha proposto il gioco più consono per l'autore del thread, ma mi pare che in maniera trasparente abbia motivato quella che per lui sarebbe la miglior scelta. Gli piace quello stile di gioco e cerca di proporlo, dando qualche colore in più all'arcobaleno di risposte. Si chiama pluralità, e per come l'ha espressa per me ha offeso nessuno e nemmeno ha detto che gli altri giochi sono schifo, se non per lui, al massimo. Anzi, spesso chi punta un dito se ne punta tre verso di sé. Sorrido perché qualcuno che l'ha fatto è il primo a dire "schifo oggettivo" di altri giochi perché amante di stili e regolamenti che non piacciono soggettivamente.
  12. Senza offesa, ma penso che tu abbia un approccio un po' integralista verso il GDR che giochi in un dato momento. Forse quando giocavate a D&D vi concentravate troppo sulle meccaniche, come ora, in maniera a voi gradita, vi concentrate sulla sola narrazione. La discussione mi ha fatto riflettere molto sul perché noi si gioca a pathfinder: giocando tanti anni a una versione, dal punto di vista creativo, del dettaglio in più dà sia modo di fare mosse creative dal punto di vista narrativo, ma anche spunti per la creazione di personaggi e mostri particolari in un contesto dove la meccanica è comunque ferrea. Quel che è il punto di forza di dungeon world, può essere un difetto perché dall'altra parte non dà stimoli a far crescere i nemici ed i personaggi dal punto di vista del loro potere. A @Plettro aggiungo che, in base alla sua richiesta, dovrebbe trovare, avendone capito un po' i suoi gusti, un gioco che possa dare stimolo alla sua compagnia in ambo i sensi, ma che al tempo stesso abbia una complessità non troppo elevata. A questo punto, con un D&D 5 che dà poca possibilità di scelta, un PF1 di cui ne conosci l'elevata complessità, un DW che non ti soddisfa, un PF2 che è un incognita e comunque troppo agli inizi, penso che potresti dare uno sguardo ai giochi proposti da The Stroy ed altri. Io ho visto nel dettaglio 13th age e mi è sembrato carino, ha anche una crescita sviluppata in pochi livelli, ma molto varia e personalizzabile, oltre che un regolamento semplice.
  13. A prescindere che piaccia o meno, capisco @Marco NdC ed il suo entusiasmo per Dungeon World. E a me onestamente non è sembrato abbia espresso in maniera faziosa il suo concetto. Io gioco alla sua nemesi, attualmente, pathfinder, tuttavia per un periodo sono stato impegnato in DW e onestamente stimola molto la fantasia. Io consiglio a tutti di provare un gioco simile. Questo perché nei giochi più meccanici e meno narrativi, i giocatori ed il master concentrano la loro attenzione sui lanci dei dadi, mettendo da parte l'interpretazione. Se io gioco a un D&D e simili al mio turno posso: Dire "attacco l'orco" e tirare il dado. "Puzzeresti pure dentro ad un cubo gelatinoso!" Cerco di decapitarlo e nel frattempo tiro il dado. Si tende solitamente all'opzione 1. Avere delle meccaniche ferree non significa che debba giocare in maniera piatta, mi danno un margine di manovra più ristretto, ma posso sfruttare tutto il contorno al di fuori. E comunque se voglio saper fare una cosa come un eroe che ho in testa, basta scegliere poteri che permettano di narrarlo. Per questo dicevo che la componente fantasia è importante per ogni gioco, solo così si arricchisce l'esperienza degli altri ricreando belle scene da ricordare, questo vale sia da giocatore che da master.
  14. A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco". Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati. Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse. Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?
  15. Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente. Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo? Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.
  16. E' per quello che ho scritto questo: Quel che volevo dire è che bisogna stare nelle regole, ma arricchire il contesto con la propria fantasia sia per immaginarsi la scena che nel descrivere cosa si sta facendo. E la cosa vale sia per dungeon world, come descritto da The Stroy, che in sistemi come Pathfinder. Perché alla fine è pura narrazione, avendone le basi nel gioco, quindi immaginazione. E a livello 1 le basi non ci sono, a livello alto, esempio di Pathfinder, con un coltello tiri giù un muro. Il come, al di là del dado e delle meccaniche, è fantasia...
  17. A me sembra che la cosa possa non dipendere dal sistema. L'importante è che si sia ad un livello di potere alto (solitamente dato dal livello). L'importante è che il sistema si presti a concedere diverse mosse, contro mosse e a combattimenti non troppo corti. Tuttavia non è il sistema la cosa importante, bensì la FANTASIA dei giocatori che partecipano.
  18. Sembra ni. E invece no. Scegli ogni cosa coi talenti a disposizione. Letto ora, dai talenti di multiclasse ladro. Voglio più signature skills, ne posso avere fino a 3 scegliendo rogue dedication e skill mastery quante volte si vuole scegliendo tra le 10 del ladro oppure prendo la dedication che mi fa comodo, ora ce ne sono poche e non di tutte le classi e chissà quante altre cdp usciranno... Mi dispiace comunque che le prime siano fisse. Ho proposto di renderle a scelta, ma non mi si sono ancora filati. Le classi sono un pool di capacità da cui attingere, sia che si parli della prima scelta, sia di quelle successive. Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice? Certo, toccherà vederlo alla prova, ma qui si sta guardando proprio alle pagliuzze. Permettimi, io non so nemmeno come era in PF1 dato che nessuno lo ha mai fatto, vogliamo paragonare la cosa come è in altri giochi? Io su questa capacità non ho esperienze con nessun gioco. Come si ruba durante un combattimento?
  19. Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa. Poi ecco, non è che conosco già il gioco a menadito... per capirlo bene va fatta una campagna completa.
  20. Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum. Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.
  21. Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore. Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima. Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse. Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc... Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.
  22. Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico. I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.
  23. Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336). Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove. I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti". Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento. Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo. Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.
  24. Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe. Per il resto sei un po' esagerato nel criticare. Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.
  25. Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile. Tocca vedere come sarà giocarlo. Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati... A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1. Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.
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