Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Ricerca campagne pre-made
Vista la mia esperienza (mediocre a dire il vero), con quasi tutti gli AP puoi adattare capitoli modificandone ambientazione e background. Diciamo che la scelta dell'AP può influenzare la personalizzazione necessaria ad adattare l'avventura, ma con un minimo di fantasia ed elasticità non è difficile. Una volta ho infilato un sesto capitolo in un'avventura in corso...
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Consigli per nuovo pg
Io andrei su inquisitore o warpriest, visto il party. Dipende se siete o meno messi bene a cure. Tuttavia considera anche qualche personaggio furtivo o che abbia controllo mentale. Ti assicuro che sono ottimi modi l'invisibilità, il teletrasporto e il controllo mentale per risolvere le giocate. Questo quello che avrei detto a inizio post, da conoscitore dell'avventura... Quello che ti dico ora che hai scelto è di prendere attacco poderoso anche con due armi, perché vai ad aumentare così tanto il BAB, che comunque sono danni in più. Buttati pure sui giganti come nemico prescelto e sarai veramente potente. Tuttavia nella costruzione non disdegnare il muoversi silenziosamente e, se nessuno le ha, delle buone skill da diplomatico/raggiri ecc...
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Pathfinder 2E: Siete Competenti?
La cosa che mi sembra carina è non slegare più i talenti dalle abilità, da quel che ho capito, per una crescita corale e forse più "realistica" delle capacità del personaggio. Inoltre permette di fare cose fuori dagli schemi della realtà a diverse classi.
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Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte
Massi ero ironico, tuttavia uno o più confronti ci saranno, non per forza proposti da me. Io personalmente non sono sostenitore di nessuna edizione o gioco in particolare, come te o tanti altri. Editato: volevo aggiungere che ho apprezzato il tuo intervento precedente.
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Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte
Secondo me invece sarà un gioco più semplice, semplice e complesso è un paradosso, usato nella stessa frase. Rimarrà sicuramente meno semplice del 5, avrà però parecchia varietà. Tanti giocatori del 5 diverranno potenziali giocatori di pf2. Ma alla fine, nessuno è partner di Paizo o wotc, troverò interessante fare un confronto ed edition war a tempo debito. Dopotutto sono i due giochi fantasy principali (per non dire lo stesso GDR) e ogni gruppo di gioco farà le sue scelte, come accade ogni volta che esce qualcosa di innovativo.
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Il problema dei PbF
Che l'avventura deve essere impostata in maniera veloce, con scelte repentine, immersi sempre nell'azione, turni a blocchi, crescita del personaggio rapida e via discorrendo. Per rendersi conto basta vedere il ritmo delle avventure nel forum. Se noti l'entusiasmo si consuma all'inizio, con la creazione dei personaggi, poi va a scemare se il patos non è tenuto alto. Un combattimento, con un post al giorno, richiede una settimana. Insomma, non penso di dire nulla di nuovo...
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Il problema dei PbF
Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie. Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.
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Il problema dei PbF
In prima battuta si sbaglia. Le avventure di play by forum dovrebbero essere brevi, tipo 1-2 sessioni di gioco reale, oppure se si vuole giocare per anni un'avventura più lunga, trovare utenti collaudati. Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?
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Pathfinder 2E: Risonanza degli Oggetti Magici, paralleli con D&D 5E
Che due scatole... questi stxxxxi vogliono andare 5 mesi avanti a tenere la gente sulle spine!
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Pathfinder 2E: Salire di livello
E chi lo sa, probabilmente danno punti exp in base al tuo livello e se la sfida è becera non ne prendi.
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Altri dettagli su Pathfinder 2E
Inoltre c'è differenza tra complessità e scelta. Quindi ridurre la complessità del regolamento non ne riduce le scelte di gioco, anzi pare vogliano ampliarle ancora...
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Altri dettagli su Pathfinder 2E
Direi di NI perché partire dal 3,5 ai tempi era una scelta obbligata, ma avendo ormai una clientela consolidata è possibile cambiare il gioco nella sua base, oggi. Calcola anche che dopo 10 anni è anche normale fare una edizione nuova. Quindi per me l'ha spiegato bene @The Stroy, piuttosto che @smite4life. Anche perché la cosa principale che li ispira è la semplificazione, penso la complessità abbia frustrato più loro che dovevano creare e adattare regole, oltre che i giocatori. Dede, se ho capito più o meno come funzionerà provo a spiegarti. Cancella tutto quello a cui sei abituato. Ogni giocatore ha tre azioni. Non esistono standard, round completo, movimento ecc... questo insieme comprende anche delle tattiche, penso combattere sulla difensiva e chissà che altro... alcuni incantesimi o altro valgono anche 2-3 azioni assieme; hanno già detto che un attacco è una azione. Quindi non dovrebbero aumentare gli attacchi o le azioni fattibili anche da livello 1 a 20. Quanto ai TS ed RI, non è che puoi accorciare la cosa, almeno un tiro ALMENO ci va sempre, sui gruppi di mostri però è consigliabile raggruppare (ad esempio se sono 10 tiri 2 TS dividendoli a blocchi), anche perché l'unica cosa che aumenta è la varianza, non la media dei risultati (varianza for doomies: maggiore probabilità di tanto culo o tanta sfiga).
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Pathfinder 2E: Salire di livello
Era prevedibile qualcosa di simile, vedi monaco unchained e altre classi più recenti. Diciamo che essendovi una struttura libera, sarà più facile multiclassare e/o fare classi di prestigio. Partendo da zero potranno tenere bilanciato il sistema. E probabilmente ogni classe avrà esponenziali possibilità di sviluppo, rispetto alle core precedenti dove lo sviluppo era solitamente lineare con la scelta macro dell'archetipo (parlo sempre di classi base, a parte eccezioni).
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Abilità a giocare di ruolo
Si può partire con intelligenza, carisma e saggezza più alti, ma si può venire surclassati da chi fa più esperienza.
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Altri dettagli su Pathfinder 2E
Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi. Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto. Tuttavia si dà più spazio alle tattiche di base da usare ad ogni livello a prescindere dalla classe, in PF1 erano i banali e beceri combattere sulla difensiva e poco altro. Le classi sicuramente saranno innovative e meno legate alla progressione 3,5. Finalmente semplificheranno il non precedentemente semplificabile... Per il resto il gioco era già ottimo, senza paletti sapranno fare ancora meglio, secondo me.
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Non sono granché in accordo con le tue tesi in quanto non hai considerato gli archetipi, molto più vari per le classi citate.
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Mah, sai, su questo posso non essere d'accordo. L'alchimista sicuramente è una classe quasi per forza a parte, tanto che la hanno inserita nelle classi base. Il convocatore NI, in quanto può essere un arcano che si concentra su un certo tipo di magia e che perde qualcosa per avere il superfamiglio. Il magus proprio NO, perché di fatto è l'incrocio tra mago/combattente, il guerriero arcano non era sufficiente a dare una caratterizzazione simile. Quindi toccherà vedere le prime indiscrezioni per farsi un'idea di cosa può mancare. Gli stessi incantatori base possono già includere la possibilità anche dello psionico e kinecineta. I problemi per i quali sono state inserite certe classi ibride è proprio per la rigidità al 3,5 delle classi base che non permettevano di intervenire in maniera risoluta con archetipi, talenti ecc... Secondo me toccherà vedere come saranno le classi base, libere da schemi vetusti. Anche perché secondo me già di base si avranno un maggior numero di mosse tra le quali scegliere, gli incantesimi stessi daranno una maggior caratterizzazione al personaggio. Io comunque, vedendo come si sono mossi in passato, sono quasi sicuro che vedremo un sistema stupefacente dal punto di vista della creazione dei personaggi, non può che migliorare ulteriormente.
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
@DedeLord, quello che dici secondo me può essere giusto, ma anche no. Cioè, con la prima versione, la boccata d'aria principale è stata stravolgere il concetto di system mastery. Si è passati dall'usare le regole per creare combinazioni sgrave, a utilizzarle per rendere invece il personaggio più focalizzato su certe caratteristiche, dandone maggiori sfumature a livello meccanico. Io l'ho detto più volte nel forum, ma quando fai da master a ottimizzatori incalliti e preparati e non sempre sono efficaci, anche al 20imo livello, o perlomeno lo possono essere tanto come il combattente, a seconda delle circostanze, capisci che un modo per rompere il gioco non c'era e si doveva giocare di squadra quasi obbligatoriamente. Anzi, più salivi col livello e più le sfide erano imprevedibili ed avvincenti. Con questo voglio dire che se è semplificato il sistema, avendo meno paletti, un sacco di possibilità si prospetteranno per sviluppare il personaggio sull'economia delle azioni, come su altre sfaccettature. Alla peggio il sistema del pathfinder 1 è completo e ormai aveva poco sviluppo da offrire ancora. Ti consiglio comunque di guardare nel dettaglio a starfinder per avere un'idea più precisa di come potrà essere pathfinder 2. Quanto a @Lord Karsus, rispondo che secondo me è leggermente diverso l'approccio. D&D 5 è per me un ottimo gioco. La base dello stesso è eccellente, il suo problema è stato non svilupparvi ulteriori regole sopra, basti pensare che passare da gioco base ad avanzato tratta di inserire alcune opzioni in più, ma di basso livello e quasi banali. Quello che farà pathfinder, sarà togliere quei paletti iniziali. Paletti che hanno vincolato classi e regole ad un sistema amabile dal punto di vista nerdistico, come giustamente affermi, ma veramente inefficiente. Il multiclassare, con delle classi e regole rigide quali erano quelle del 3,5, necessariamente era stato nerfato e ha influito sullo sviluppo di ogni archetipo o opzione ulteriore per non rompere il gioco. Invece ora, avendo maggiore libertà, probabilmente si arriverà ad una scelta maggiore dello sviluppo dei personaggi, potendo renderlo bilanciato anche multiclassando. Quasi come se si potesse creare la propria classe personalizzata, penso sogno di molti. Da notare infatti che nel pathfinder 1, molti archetipi rendevano simili le diverse classi ad altre. Per esempio il sacred fist era necessario a creare il monaco/chierico (e così altri talenti), altre il caster divino/ladro, il nature fang il druido/ladro e non so quanti altri esempi ancora si possono fare. Secondo me, inoltre, il prodotto finito si avvicinerà molto a D&D 5 come velocità e facilità di gioco, uno dei paletti peggiori era anche la lentezza di fare i 200 tiri a round, ora sicuramente col salire coi livelli aumenterà la scelta, ma non la complessità del turno, se non in maniera minima.
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Secondo me cambierà proprio la lista delle classi, alcune saranno inserite in altre e forse non ci sarà una suddivisione in alternate, occult, hybrid ecc... anche perché dovuta alla partenza da un sistema 3,5 che richiedeva la retro compatibilità per lanciare il prodotto. Tuttavia nel corso degli anni verranno in un qualche modo riprese tutte, accorpandole o meno, per mantenere la varietà di possibilità precedente che vedeva pure la presenza di spider man...
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
Non mi dispiace, anche perché invece che dare la scelta azione standard o round completo; movimento se rimasto e azione veloce (+gratuita/e); attacco di opportunità e azione immediata; Sarà: azione; azione; azione; azione eventuale non nel round. Quindi direi che potenzialmente le combinazioni sono maggiori e possono dare maggiori spunti tattici diversi. In numeri prima avevi potenzialmente azione principale e secondaria, quindi possibilità azionePxazioneS + azioni non nel tuo round. Ora avresti un gruppo più ampio di azioni (azioneP+azioneS) e lo moltiplichi x3 con combinazioni al cubo (certo, va tenuto conto che alcune ne potranno richiedere 2-3) + azioni non nel tuo round o gratuite che dalle prime indiscrezioni saranno in numero maggiore e andranno a toccare tutte le classi (vedi esempio dello scudo). Un mago ad esempio non fruiva di azioni immediate e attacchi di opportunità, se non cercati col lanternino. Quindi pare un gioco ancora più tattico e semplificato.
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Campagne preconfezionate
Sinceramente ti posso dire che un po' tutte le avventure hanno un ottimo standard di fattura. Devi anche vedere che tipo di gioco offrono i vari tomi, non concentrarti troppo sull'ambientazione. Ti faccio due esempi, parlandoti di avventure che conosco meglio. King maker è molto improntato sulla esplorazione libera e sulla gestione di un regno in via di formazione. Uccisori di giganti è la classica avventura, ma praticamente quasi sempre, tante sfide a scelta del party, si possono affrontare con la diplomazia, la furtività oltre al picchia picchia. La qualità è ottima, perché l'obbligato instradamento nel seguire una trama principale, dà comunque ampia libertà nelle singole 2-3 fasi dei capitoli, senza forzature. Mi ha stupito anche l'alta concentrazione di background dei png, storie rosa o meno. Insomma, riescono ad amalgamare bene il tutto e a ricoprire i gusti di tutti i giocatori, i quali, con abilità, possono trovare diverse scorciatoie o complicazioni.
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Archives of Nethys approda nei Mondi del Patto!
Onestamente, se io sono abituato ad associare il gioco di ruolo al fantasy medievale, fatico un po' a distaccarmi da esso assieme alla mia compagnia. Nel gruppo devi decidere se fare uno o fare l'altro, se ti vedi una volta a settimana. Se non si è tutti patiti di spazio è dura...
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Annunciata la seconda edizione di Pathfinder
Sicuramente qualcosa della quinta edizione o simile ci sarà, anche perché certi meccanismi pesanti come gli oggetti magici, i tanti attacchi, il sistema degli incantesimi preparati macchinoso, erano da modificare assolutamente e vennero tenuti per la retro compatibilità. Così come il disegno delle classi con certi step a livelli prestabiliti mantenuti. Ma se conosco i polli, ci sarà anche dell'innovazione, basti vedere Starfinder.
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Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder
Il problema di pathfinder è che doveva essere retrocompatibile con 3,5, ora questa necessità è legata in parte a Pathfinder 1.0. Tuttavia, vedendo la cura e la costanza mostrati negli ultimi 10 anni, sicuramente ci sarà qualcosa di innovativo, semplificato e soprattutto vario. O stravolgi o non puoi osare, ormai la base era quella che era. E' già stato un miracolo aver preso il 3,5 e averlo reso giocabile fino agli alti livelli! Io onestamente penso possa essere una cosa figa, non da mangiare, credo.
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Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder
Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87... Lui diede questa veloce risposta: Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete... Lui cominciò a glissare... Poi ho incalzato: E lui mi ha liquidato un po'... In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso. Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga... ...troncata poi dal paladino un po' datato... Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola. Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti. Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono. A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili: Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone. Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato. La metamagia non esiste. Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione). Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner) Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle). Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso. Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici. Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale. Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse. Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained! In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.