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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Zaorn

Pathfinder 2e Impressioni su Pathfinder 2

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Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente.

Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo?

Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.

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Allora, ho fatto un paio di sessioni col mio gruppo utilizzando un'avventura da me preparata e non quella di playtest. Premetto che noi giochiamo da 5 anni ed in questo periodo ci siamo distaccati da pathfinder solamente per alcune breve one-shot su warhammer 2ed (oltre a una mezza one-shot sulla 3.5 prima di path) mentre io, con alcuni compagni di scuola, ho provato brevemente la 5ed.

Detto questo, il sistema ci pare abbastanza buono, il combattimento risulta molto più variegato con un maggior utilizzo delle manovre in combattimento che, al di fuori di qualche sporadico monaco, nessuno aveva mai utilizzato. Naturalmente mi trovo, come master, a scorrere molto di più il manuale soprattutto quando si parla delle skill, ma comunque non è una cosa così pesante, inoltre trovo di gran aiuto le tabelle di distribuzione del tesoro per livello ce ti danno una buona indicazione della quantità di oggetti che dovresti far trovare ai giocatori.

Come pecca punto il dito contro gli Skill Feat. Abbiamo fatto il primo level up e nel momento di scelta di quest'ultimi risultavano quasi tutti completamente inutili allungando quindi il tempo di scelta.

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A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati.

Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse.

Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?

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Sinceramente su molte cose ci siamo abituati al volo poiché le abbiamo trovato molto simili al vecchio PF.

Per i critici ci siamo trovati bene, permettono di codificare le azioni ed aggiungono un po' di pepe in più anche alle prove di abilità. L'unica cosa è che non sempre ci ricordiamo di attuare la regola DC+10 soprattutto sugli Attack Roll, però nel complesso ci piacciono come idea.

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Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

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14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest.

Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.

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Il 21/8/2018 alle 19:57, Zaorn ha scritto:

In fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

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26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

56 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

É sembrato strano anche a me, lo ammetto. Una cosa che ho notato è che non parlano dei critici sugli incantesimi, la parte più pesante del sistema, a mio parere.

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35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
 Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
 Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

 Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
 Solo: ocio con l'entusiasmo.

Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste:

  1. Il sistema a 3 azioni.
  2. Una costruzione del personaggio quasi "liquida".

La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità:

  1. Matematica rigida.
  2. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1.
  3. Ordine e schematizzazione di D&D 4.
  4. Modularità.
  5. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco.

E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente.

Spero di essermi spiegato.

A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare.

42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva...

8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).

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Vero, il sistema a tre azioni è originale. Fanno due idee.
La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

EDIT: un'occhiata a Doomsday Dawn ho provato a darla, ma essendo un'avventura di playtest è un po' pallosa come lettura fine a se stessa.

Edited by The Stroy
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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Vero, il sistema a tre è originale. Fanno due idee.
 La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
 Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi.

Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano.

Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Edited by The Stroy
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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Aggiungo che usando solo il Manuale del giocatore si è effettivamente limitati, soprattutto nella scelta degli elementi di base. Una volta che si prendono i manuali accessori (anche semplicemente il Manuale del giocatore 2) si nota che ogni classe offre più opzioni di scelta anche per i privilegi base, ottenendo la possibilità di coprire potenzialmente qualunque ruolo, anche se con meno efficacia rispetto ad uno specialista.

Inoltre, esistono anche opzioni per creare un misto tra due classi differenti, ottenendo una struttura mista e poteri da entrambe le classi. Sostanzialmente come un personaggio di PF2 che decide di selezionare molti talenti per multiclassare con un'altra classe.

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

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@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

12 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

Appunto...

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31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Su questo concordo. La struttura di base mi piace molto, così come tutte le idee veramente nuove. 

31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Edited by Ian Morgenvelt

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
 Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere. 

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E.
Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione.

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

The Stroy ha spiegato molto meglio di quanto avrei potuto quello che ti stavo scrivendo (è la terza volta che succede oggi, inizio a pensare sia un complotto 😁).

Per farla breve, sarebbe possibile eliminare gli oggetti magici, la magia, il livello come bonus... Ma queste componenti sono tutte strutture fondanti (che non possono essere ridotte allo scheletro matematico) del gioco. Possono essere eliminate, ma si otterrebbe un regolamento diverso (probabilmente sbilanciato, a meno di fare un enorme lavoro). 

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