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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Zaorn

Impressioni su Pathfinder 2

Recommended Posts

Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente.

Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo?

Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.

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Allora, ho fatto un paio di sessioni col mio gruppo utilizzando un'avventura da me preparata e non quella di playtest. Premetto che noi giochiamo da 5 anni ed in questo periodo ci siamo distaccati da pathfinder solamente per alcune breve one-shot su warhammer 2ed (oltre a una mezza one-shot sulla 3.5 prima di path) mentre io, con alcuni compagni di scuola, ho provato brevemente la 5ed.

Detto questo, il sistema ci pare abbastanza buono, il combattimento risulta molto più variegato con un maggior utilizzo delle manovre in combattimento che, al di fuori di qualche sporadico monaco, nessuno aveva mai utilizzato. Naturalmente mi trovo, come master, a scorrere molto di più il manuale soprattutto quando si parla delle skill, ma comunque non è una cosa così pesante, inoltre trovo di gran aiuto le tabelle di distribuzione del tesoro per livello ce ti danno una buona indicazione della quantità di oggetti che dovresti far trovare ai giocatori.

Come pecca punto il dito contro gli Skill Feat. Abbiamo fatto il primo level up e nel momento di scelta di quest'ultimi risultavano quasi tutti completamente inutili allungando quindi il tempo di scelta.

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A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati.

Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse.

Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?

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Sinceramente su molte cose ci siamo abituati al volo poiché le abbiamo trovato molto simili al vecchio PF.

Per i critici ci siamo trovati bene, permettono di codificare le azioni ed aggiungono un po' di pepe in più anche alle prove di abilità. L'unica cosa è che non sempre ci ricordiamo di attuare la regola DC+10 soprattutto sugli Attack Roll, però nel complesso ci piacciono come idea.

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Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

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14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest.

Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.

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Il 21/8/2018 alle 19:57, Zaorn ha scritto:

In fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

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26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

56 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

É sembrato strano anche a me, lo ammetto. Una cosa che ho notato è che non parlano dei critici sugli incantesimi, la parte più pesante del sistema, a mio parere.

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35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
 Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
 Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

 Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
 Solo: ocio con l'entusiasmo.

Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste:

  1. Il sistema a 3 azioni.
  2. Una costruzione del personaggio quasi "liquida".

La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità:

  1. Matematica rigida.
  2. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1.
  3. Ordine e schematizzazione di D&D 4.
  4. Modularità.
  5. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco.

E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente.

Spero di essermi spiegato.

A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare.

42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva...

8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).

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Vero, il sistema a tre azioni è originale. Fanno due idee.
La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

EDIT: un'occhiata a Doomsday Dawn ho provato a darla, ma essendo un'avventura di playtest è un po' pallosa come lettura fine a se stessa.

Edited by The Stroy
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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Vero, il sistema a tre è originale. Fanno due idee.
 La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
 Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi.

Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano.

Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Edited by The Stroy
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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Aggiungo che usando solo il Manuale del giocatore si è effettivamente limitati, soprattutto nella scelta degli elementi di base. Una volta che si prendono i manuali accessori (anche semplicemente il Manuale del giocatore 2) si nota che ogni classe offre più opzioni di scelta anche per i privilegi base, ottenendo la possibilità di coprire potenzialmente qualunque ruolo, anche se con meno efficacia rispetto ad uno specialista.

Inoltre, esistono anche opzioni per creare un misto tra due classi differenti, ottenendo una struttura mista e poteri da entrambe le classi. Sostanzialmente come un personaggio di PF2 che decide di selezionare molti talenti per multiclassare con un'altra classe.

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

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@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

12 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

Appunto...

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31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Su questo concordo. La struttura di base mi piace molto, così come tutte le idee veramente nuove. 

31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Edited by Ian Morgenvelt

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
 Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere. 

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E.
Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione.

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

The Stroy ha spiegato molto meglio di quanto avrei potuto quello che ti stavo scrivendo (è la terza volta che succede oggi, inizio a pensare sia un complotto 😁).

Per farla breve, sarebbe possibile eliminare gli oggetti magici, la magia, il livello come bonus... Ma queste componenti sono tutte strutture fondanti (che non possono essere ridotte allo scheletro matematico) del gioco. Possono essere eliminate, ma si otterrebbe un regolamento diverso (probabilmente sbilanciato, a meno di fare un enorme lavoro). 

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