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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Zaorn

Impressioni su Pathfinder 2

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3 ore fa, mimik ha scritto:

davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?

Così su due piedi no, mi spiace, come dicevo riferisco solamente quanto mi diceva un amico (che poi sarebbe @D@rK-SePHiRoTH-). Io in questo periodo non ho molto tempo, quindi non riesco a seguire anche il sito Paizo.

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12 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

@Zaorn che intendi quando dici che basta "togliere il livello" per ottenere la Bounded Accuracy? 

Che un po' tutte le statistiche crescono in maniera uniforme ed omogenee in base al livello, isolandole il risultato cambia quanto basta per renderlo appunto vano.

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli.
Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti.

Se io dico precedentemente che l'aumento dei dadi di danno va mantenuto e te mi fai un papiro dove mi spieghi che non mantenendolo si crea uno squilibrio numerico, puntandomi il dito contro, non ho altre maniere per argomentare se non dirgli di rileggere e parlarne dopo.

Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice. Stavo giudicandone la struttura facendo esempi di modifica che centravano poco con PF2 (esclusione degli oggetti magici e bounded accuracy). Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti:

  • nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA;
  • il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri.

Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello. Pure questo, il bombone finale sulle CD:

20 ore fa, mimik ha scritto:

per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico.

Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.

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Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato

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2 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato

Guarda, io mi sono fatto un'idea solo teorica del malloppo condizioni, critici, statistiche e tiri di dado. Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento.

Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.

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7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento.

Il "non" è un typo? Perché si sposa male sia con quello che dici dopo, che con il fatto che i critici raddoppiano il danno, che è pesante eccome.

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.

I critici sino stati appunto la prima delle due novità che abbiamo menzionato 🙂

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il "non" è un typo? Perché si sposa male sia con quello che dici dopo, che con il fatto che i critici raddoppiano il danno, che è pesante eccome.

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

Sostituisci il termine "pesante" con "macchinoso". Inesattezza mia.

Comunque il senso del discorso è che la ricerca del critico fa sì che ci si dia da fare nella ricerca dell'azione combinata, nella struttura delle proprie statistiche e quindi di ruolo, per aver questo tipo di vantaggio e non subire lo svantaggio. Che poi ha l'impatto stesso di vantaggio/svantaggio di D&D 5.

Se te sei in una situazione di "par", e quindi fai critico solo con 20, dei +x ti moltiplicano le possibilità di critico ed è lì che cerchi col tuo personaggio/team di arrivare, che sia per infliggere una condizione negativa ulteriore o per fare la mossa vincente e perché no, per non subirla a tua volta.

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45 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Più che altro, mi sorge una domanda: visto che la matematica è così controllata e che buff e talenti non aumentano di così tanto i numeri, i giocatori non avranno pochi modi di ricercare attivamente il critico? Se fosse così, mi sembrerebbe una meccanica che influenza molto il gioco, in modi anche interessanti, ma sotto il controllo di nessuno.

I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-
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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice.

i conti, che a quanto pare tu non hai neanche guardato, servivano a dimostrare proprio il contrario.

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti:

  • nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA;
  • il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri.

se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco. se invece il tuo è un paragone con la 5ed allora non l'ho capito. nella 5ed i mostri hanno un cr preciso e una ricompensa in punti esperienza che serve a valutarne la pericolosità in gruppo. in che senso nella BA il livello dei mostri non sarebbe "palese"?

sulla seconda parte cmi autocito visto che, come già detto, non credo tu legga i messaggi che scrivo:

Cita

eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. 

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello

di nuovo: non stai modificando la matematica la stai reskinnando. e no, la crescita non è uniforme neanche un pò. i numeri dei combattenti crescono tramite oggetti magici mentre quelli degli incantatori no; se tu stabilisci che, ad esempio, il danno di tutte le armi dei combattenti aumenta come se avessero un arma +1 a livello 5 neghi ai giocatori la possibilità di personalizzazione che il sistema offre negandogli, ad esempio, la possibilità di scegliere un vantaggio tattico di un altro oggetto magico sopra al bonus numerico. 

inoltre non è uniforme per niente perchè il valore dell'oggetto può rimanere lo stesso ma i bonus che concede sono variabili e spesso oltre la matematica. inoltre dai per scontato che tutti i giocatori abbiano accesso a pari monete da investire cose che può non accadere.

di nuovo: spostare l'origine dei numeri non è modificare la matematica è solo spostarne l'origine ma lasciandola inalterata. modificare la matematica sarebbe, ad esempio, poterne eliminare una parte senza avere impatti sul gioco (tipo togliere il livello a occhio) ma questo è applicabile solo dove non ci sono grosse fluttuazioni numeriche: ossia laddove le differenze tra varie opzioni non offrono differenze numeriche significative. 

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.

giochi a non capire? quel "dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa." non è sufficiente a raggiungere quei numeri (caratteristica+competenza non ti permette di rimanere competitivo) e per forza le classi devono appoggiarsi ad altre fonti come talenti, oggetti magici, magie ecc...

la matematica di PF2 non è in nessun caso "compartimenti stagni" ma molto rigida e con un certo equilibrio tra le parti e non è in nessun modo "facile da modificare". e ti ricordo che le due idee di modifica su cui mi sto impuntando le hai proposte te

Cita

Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità:

REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda.

REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo).

non io.

la prima ti abbiamo spiegato in mille modi, ma tu ovviamente te ne sei sempre fregato, che pur funzionando (a occhio mi sembra almeno) non ti da la bounded accuracy

la seconda, come ti ho a più riprese spiegato, non funziona per la parte matematica, e sarebbe problematica perché richiederebbe modifiche piuttosto profonde al sistema di gioco visto che, conti alla mano, i bonus degli oggetti contano anche fuori dal combattimento. senza contare che

a) stai eliminando quasi 45 pagine di manuale in oggetti magici e tutto il regolamento sui punti per usare gli oggetti magici

b) stai eliminando a occhio 1/3 dello sviluppo del personaggio

c) lasci bonus solo ad alcune classi mentre altre (maghi e stregoni ad esempio) che non sfruttano quelle particolari tipologie si ritrovano con molte meno risorse

d) elimini completamente il crafting

e) le rune offrono potenziamenti ANCHE numerici. si può arrivare a fare 6d6 danni persistenti a round extra. che facciamo? si mette anche quelli nello sviluppo? e se un giocatore preferisse l'effetto vorpal?

 

di nuovo: non ho detto che non si può fare (ho giocato una campagna di 3.5 praticamente senza oggetti magici figurati se non vedo le soluzioni) ma solo che affermazioni come "PF2 è modulare" o "PF2 è facile da modificare" non stanno ne in cielo ne in terra.

 

53 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.

questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie?

più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?

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1 minuto fa, mimik ha scritto:

questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie?

più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?

Preferirei salvare capra e cavoli ovvero migliorare il gameplay senza nuocere alla creazione del personaggio. Spero che Paizo faccia marcia indietro su questo punto, chiaramente non peggiorando il gameplay (che è buono) ma migliorando la fase di costruzione del PG

Balance non pervenuto o meglio il gioco è solido ma alcune classi performano troppo (il chierico), altre troppo poco (l'alchimista), questo verrà certamente ricalibrato.

Le classi sono archetipizzate e la costruzione del PG è più o meno pilotata. Paizo non si è espressa ma... qui azzardo una ipotesi... potrebbe essere un effetto voluto, così da dare loro motivi per rilasciare più splatbooks contenenti varianti di classe.

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4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Le classi sono archetipizzate e la costruzione del PG è più o meno pilotata. Paizo non si è espressa ma... qui azzardo una ipotesi... potrebbe essere un effetto voluto, così da dare loro motivi per rilasciare più splatbooks contenenti varianti di classe.

Calcola che l'uso di multiclasse/archetipi diventa "consuetudinario", vuoi migliorare il pg di ogni classe nel combattimento -> prendi il multiclasse del guerriero (o altre che usciranno). Vuoi migliorare la parte skill -> ladro ecc...

4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Preferirei salvare capra e cavoli ovvero migliorare il gameplay senza nuocere alla creazione del personaggio. Spero che Paizo faccia marcia indietro su questo punto, chiaramente non peggiorando il gameplay (che è buono) ma migliorando la fase di costruzione del PG

Se vai a vedere, vista la granularità del gioco, un'idea carina potrebbe essere fare una guida per inesperti dove automaticamente hai una "crescita guidata" scegliendo magari tra dei concetti base. Esempio, fai il guerriero che usa lo scudo, prendi questo talento a questo livello, l'altro all'altro ecc... lasciando così meno spazio di manovra e dubbio, calcolando che il livello 1 è pure il più impegnativo in numero di scelte. Quindi sotto questo punto di vista il gioco lascia molto a desiderare... io penso giusto le pezze si possano mettere.

7 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Balance non pervenuto o meglio il gioco è solido ma alcune classi performano troppo (il chierico), altre troppo poco (l'alchimista), questo verrà certamente ricalibrato.

Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.

Tranne che i melee con un critico possono raddoppiare i danni. 
I caster hanno (a quanto pare dai forum paizo) magie con 20-40% di possibilità di riuscita. 

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1 ora fa, mimik ha scritto:

se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco.

Nell'annuncio veniva detto che sarebbe stato modulare:

In ogni caso, premetto che ho sbagliato a ripetere qui gli esempi di bounded accuracy e l'eliminazione degli oggetti magici. Cosa che tirai fuori un mese prima dell'uscita del gioco. Testimone @The Stroy, come gli scrissi in privato.

La mia era una provocazione al 70%. Doveva però far ragionare sul sistema e sullo scheletro portante, novità di PF2. Analizziamo comunque il restante 30%.

E' ovvio che potrebbe essere ci siano dei bachi inserendo una regola di quel tipo nuda e cruda di poche righe e magari la tabella normalizzata delle CD. Però ecco, è una regola comunque sul sistema numerico che è staccato quasi del tutto dal resto. Cioè, incantesimi e oggetti magici, tanto per fare un esempio, li sfruttano quei numeri, condizionandoli di un insieme ben definito comunque (vedi gli x dadi di danno per le armi sono una delle cose che fanno da eccezione).

Vero è anche che il sistema numerico è generico, mentre tante altre parti del manuale sono specifiche di un gioco senza BA e con oggetti magici (che oltretutto conosciamo poco nella sua versione base), anche se nonostante l'uscita del manuale presumo sia non troppo difficile isolare quelle parti che andrebbero in conflitto.

Sicuramente non mi sono spiegato benissimo, però ora non posso andare oltre per mancanza di tempo. Ti lascio però un'altra "provocazione": sarebbe secondo te difficile introdurre un modulo per campagne low magic?

35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Tranne che i melee con un critico possono raddoppiare i danni. 
I caster hanno (a quanto pare dai forum paizo) magie con 20-40% di possibilità di riuscita. 

Prendo una situazione dove hanno le stesse statistiche contrapposte. I combattenti hanno grossomodo il 50% di colpire col primo attacco e il 25% col secondo. Ipotizziamo liv 5 con spadone: 2d12 danni+5. Nello stesso momento un caster può fare una palla di fuoco (6D6) su più bersagli e ha il 50% di fare danno dimezzato e 50%.

Guerriero su due attacchi danno medio 9 + 4,5 = 13,5 (ponderando con la possibilità di riuscita) e mago 15,75 su più bersagli (facendo la media tra successi e fallimenti).

Ovvio che una cosa del genere è proprio una cosa buttata lì, bisognerebbe avere l'idea generale provando anche tutti gli altri aspetti.

Mi sembra però strano abbiano solo il 20-40% di riuscita, di solito sono contrapposti ai TS e la media di differenza dovrebbe stare sui 10-11, a pari competenza.

 

Edited by Zaorn

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