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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Zaorn

Pathfinder 2e Impressioni su Pathfinder 2

Recommended Posts

33 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E.
Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione.

Mi sta bene così.

34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri.

36 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

Qui resto sul NI perché se low magic esclude pure le cose sovrannaturali, vista anche la mia scarsa conoscenza del sistema, alzo la bandiera bianca.

Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri.

Ci sono altri problemi:

  • Pf e danni dei mostri
  • Bonus degli OM e della competenza (un'escalation di 12 punti dal 1° all'ultimo livello)
  • Effetto dei critici che fanno sì che anche le piccole differenze di cui sopra contino tanto

Come li risolvi?

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.

Con certi numeri è facile, ma con altri no. Ad esempio bisognerebbe calcolare quanti dei danni che fa un Guerriero di X° livello derivano da dadi di danno extra della sua arma magica, in modo da tarare gli incontri di conseguenza. O quanti dei pf a disposizione in una giornata derivino da pozioni e bacchette.
Se poi non parliamo di low magic, ma solo di rimuovere gli OM, è pure peggio, perché questi danni vanno poi in qualche modo fatti quadrare con quelli degli incantatori, che invece non sono così indeboliti.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ci sono altri problemi:

  • Pf e danni dei mostri
  •  Bonus degli OM e della competenza (un'escalation di 12 punti dal 1° all'ultimo livello)
  •  Effetto dei critici che fanno sì che anche le piccole differenze di cui sopra contino tanto

 Come li risolvi?

Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop.

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se poi non parliamo di low magic, ma solo di rimuovere gli OM, è pure peggio, perché questi danni vanno poi in qualche modo fatti quadrare con quelli degli incantatori, che invece non sono così indeboliti.

Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop.

La BA significa che i numeri rimangono controllati durante tutto il corso del gioco.
In tutta onestà non so quanto possono variare i numeri perché si possano considerare controllati: non ne ho proprio idea.
Posso però supporre che i designer di 5E (che è riconosciuto come un gioco con una BA che funziona) lo sappiano, quindi guardo cosa dicono loro. In 5E, i numeri importanti passano circa da un +5 (3 caratteristica + 2 competenza) a un +11 (5 caratteristica + 6 competenza). Una buona BA, quindi avrà dei numeri che variano di circa 6 punti nell'arco del gioco. Siamo generosi, calcoliamo i buff e diciamo pure 8-9 punti.
Ecco, in PF2, togliendo il livello, i numeri passano plausibilmente da (circa, vado a memoria) +5 (3 caratteristica + 2 competenza + 0 oggetto) a +14 (4 caratteristica + 5 competenza + 5 oggetto magico), per una variazione di 9 punti. Se ci mettiamo i buff e i talenti da +1, a +17 a occhio ci arriviamo facile. Abbiamo quindi una crescita circa doppia di quella in 5E, che sappiamo essere buona per la BA: in due parole, i numeri crescono troppo, proprio a causa degli OM, che è difficile rimuovere, come abbiamo visto sopra.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.

Okay, ma così non stai togliendo gli OM, li stai solo reskinnando.
Cioè, per funzionare funziona, ma non è la stessa cosa.

Edited by The Stroy

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La BA significa che i numeri rimangono controllati durante tutto il corso del gioco.
In tutta onestà non so quanto possono variare i numeri perché si possano considerare controllati: non ne ho proprio idea.
Posso però supporre che i designer di 5E (che è riconosciuto come un gioco con una BA che funziona) lo sappiano, quindi guardo cosa dicono loro. In 5E, i numeri importanti passano circa da un +5 (3 caratteristica + 2 competenza) a un +11 (5 caratteristica + 6 competenza). Una buona BA, quindi avrà dei numeri che variano di circa 6 punti nell'arco del gioco. Siamo generosi, calcoliamo i buff e diciamo pure 8-9 punti.
Ecco, in PF2, togliendo il livello, i numeri passano plausibilmente da (circa, vado a memoria) +5 (3 caratteristica + 2 competenza + 0 oggetto) a +14 (4 caratteristica + 5 competenza + 5 oggetto magico), per una variazione di 9 punti. Se ci mettiamo i buff e i talenti da +1, a +17 a occhio ci arriviamo facile. Abbiamo quindi una crescita circa doppia di quella in 5E, che sappiamo essere buona per la BA: in due parole, i numeri crescono troppo, proprio a causa degli OM, che è difficile rimuovere, come abbiamo visto sopra.

Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse.

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Okay, ma così non stai togliendo gli OM, li stai solo reskinnando.
Cioè, per funzionare funziona, ma non è la stessa cosa.

Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma.

Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse.

Che si senta non ho dubbi, che funzioni sì.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma.

Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.

Okay, ma questo è semplicemente reskin, mica un modulo.
Che poi è una pratica utilissima, e ben venga se il gioco la incoraggia, ma non rende un sistema modulare.
Che poi altra roba (vedi metà dei talenti che fa riferimento a circostanze in game ben precise) la vedo più dura da reskinnare rispetto a materiale più "astratto" come gli OM.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Okay, ma questo è semplicemente reskin, mica un modulo.
Che poi è una pratica utilissima, e ben venga se il gioco la incoraggia, ma non rende un sistema modulare.
 Che poi altra roba (vedi metà dei talenti che fa riferimento a circostanze in game ben precise) la vedo più dura da reskinnare rispetto a materiale più "astratto" come gli OM.

Hai un concetto di reskin più ampio del mio, anche per abitudini ludiche diverse. Un reskin più accentuato è quasi inutile in un gioco enciclopedico alla PF dove avrai pure i poteri a scelta per fare l'uomo ragno.

Tuttavia anche inserire cose fatte in casa appare più semplice perché per ogni cosa hai riferimenti di pari livello di potere per non farla fuori dal vaso e soprattutto nessun numero da toccare.

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Tutte cose vere su cui sono d'accordo, tolta quella sulla definizione di reskin: se tieni una regola e ci cambi la descrizione, è reskin in qualsiasi gioco.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Tutte cose vere su cui sono d'accordo, tolta quella sulla definizione di reskin: se tieni una regola e ci cambi la descrizione, è reskin in qualsiasi gioco.

Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile. Non dico possa essere sbagliato (forse si parlava di chierico della tempesta).

Io però non ne ho mai sentito il bisogno, visto che in prevalenza mi bastava farlo per la narrazione soltanto, giocando a pathfinder. E quando provavo altri giochi mi accontentavo di cosa era disponibile.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile.

No, quello non è reskin.
Poi è una roba che faccio comunque, già che cambio l'aspetto a un potere, ma reskin tecnicamente non lo è.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

No, quello non è reskin.
 Poi è una roba che faccio comunque, già che cambio l'aspetto a un potere, ma reskin tecnicamente non lo è.

Quisquilie... 😬

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giusto un paio di piccole annotazioni sugli oggetti magici in PF2 che rendono piuttosto chiaro come la matematica di fondo sia abbastanza complessa da modificare. In questa edizione gli oggetti magici sono legati a tutti gli aspetti del personaggio potenziandolo in OGNI aspetto dandogli bonus offensivi e difensivi di varia natura in combattimento, aggiungendo slot, aumentando le cure, dando bonus alle abilità situazionali e così via.

l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento:

prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli:

senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75

con arma magica di 30.75

questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico)

se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore

un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media

una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media

la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie.

e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi.

già solo nel calcolo numerico degli scontri con i mostri io (designer) dovrò calcolare questi danni nelle sfide che i giocatori potrebbero affrontare. Eliminare gli oggetti magici (o anche solo limitarli) sembra non essere una via percorribile proprio perché la forza che danno in più in combattimento è enorme e si riflette, per conseguenza, anche in una serie di bonus e utilità non numeriche che però potenziano e non poco i personaggi. 

eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. 

il che non significa che non si possa fare, sia chiaro, ma non è ne semplice ne veloce e, chiaramente, non è nemmeno un obbiettivo di design.

 

per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico.

scusate OFF topic

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@mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.

Suvvia, cerchiamo di dare risposte più educate e costruttive.
Ha sbagliato nei calcoli? Dimostralo.
Ha parlato di un sistema che non c'è nel manuale? Spiegalo.

 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Suvvia, cerchiamo di dare risposte più educate e costruttive.
Ha sbagliato nei calcoli? Dimostralo.
Ha parlato di un sistema che non c'è nel manuale? Spiegalo.

 

un errore l'ho fatto in effetti

le armi non hanno un potenziamento totale di +10 ma, una volta potenziate a +5, dispongono di 3 slot i cui inserire altrettante rune. il che non rende l'effetto power up meno roboante visto che, per esempio, potrei inserire 3 rune elementali da 2d6 danni persistenti e non riducibili l'una (di nuovo senza contare effetti critici). 

che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

 

una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?

Edited by mimik
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3 minuti fa, mimik ha scritto:

semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

+1. Anzi, +2000.

3 minuti fa, mimik ha scritto:

una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?

Pare (mi riferisce un amico) che la roba che concede un TS sia abbastanza subottimale.
Se ho ben capito, il problema è che un attacco alla CA fa danni pieni col colpito e danni doppi col critico, mentre gli effetti a TS hanno in pratica solo un mezzo successo col colpito e un successo pieno col critico.
Questo lo dice sia lui, che ha masterato un pochino, che chi frequenta le board Paizo ed è abbastanza avanti col pt, relativamente.

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59 minuti fa, mimik ha scritto:

che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

 essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici.

Quindi ecco, come al solito si comincia a cercare di mettere il dito nella piaga o a denigrare la controparte e si va a finire con frasi del tipo: "siamo in 3-4 a dirlo".

Faccio un esempio di inutilità nel risponderti, visto che appunto avrei dovuto copiare frasi dette prima.

4 ore fa, mimik ha scritto:

l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento:

prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli:

senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75

con arma magica di 30.75

questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico)

se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore

un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media

una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media

la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie.

e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi.

Il 23/8/2018 alle 15:28, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto

mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli.
Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

non ho spacciato PF2 per un gioco semplice

Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte.
Se nel frattempo hai cambiato idea, ben fatto.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

mimik sta appunto dicendo che non è per nulla facile aggiustare il numero di dadi di danno delle armi con l'aumentare del livello, perché questo richiede calcoli laboriosi e risultati per nulla prevedibili.
Se non sei d'accordo, ti basta dimostrare che i calcoli di mimik sono errati o che esiste una procedura semplice che può essere usata come alternativa.

Dire all'interlocutore: Hai torto, ma non ti dico perché, tanto non lo capiresti non è una gran strategia argomentativa e nemmeno molto educato.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici.

coda di paglia? non parlavo di te ma delle roboanti dichiarazioni dei designer che definivano il gioco "più semplice"

sui compartimenti stagni ti ho fatto sopra un esempio (con calcoli) di quanto questo non sia vero visto che eliminare gli oggetti magici non è possibile rimuovendo i bonus mentre procedendo con l'integrazione degli stessi all'interno dello sviluppo del personaggio se ne ammette la non modularità reskinnando la matematica ma lasciandola (invariata) all'interno dell'equazione.

sulla BA ti ho fatto notare come la differenza tra un'azione facile ed una difficile a livello 1 sia di 8 punti mentre a livello 20 questa differenza sale a 18. questo significa che i designer hanno calcolato che i giocatori per mantenere la stessa probabilità di successo su una prova difficile potranno contare su risorse che esulano dal semplice caratteristica+competenza (visti anche il soft cap a 22 delle caratteristiche che hanno messo). a livello 1 un personaggio avrà un bonus di +5 in una abilità in cui è abile per cui riuscirà in un test difficile con un risultato di 13 o superiore. i designer hanno deciso, come nelle vecchie edizioni, che questa proporzione deve rimanere stabile con l'avanzamento di livello (cosa che puntualmente non si verificava in passato vista la capacità dei giocatori di "rompere" la matematica ed ottenere bonus decisamente superiori a quelli previsti). partendo dal presupposto che per ora la matematica delle abilità non possa essere rotta (nel manuale non ho notato niente di simile ma credo che chi ci sta giocando e buildando possa confermare o smentire) per superare una prova difficile a livello 20 con un risultato di 13 o superiore io ho bisogno di un risultato di +14 ma dalla formula caratteristica+competenza prendo "solo" +9 (+6 car e +3 competenza). i restanti 5 punti mi vengono fuori da fattori che sono extra lo sviluppo del personaggio e che fanno parte della matematica dietro allo sviluppo dello stesso; ovvio che siano rimovibili e/o aggirabili ma non con facilità.

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

scusa ma: che stracippa ti metto i conti a fare se tanto poi la risposta è "non è vero sono sicuro che nel manuale c'è qualcosa anche se non l'ho visto"? la frase tra parentesi poi non l'ho proprio capita: me la spieghi?

 

 

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte.

non volevo insistere su questo punto perché davvero non mi stavo riferendo a lui ma credo che più o meno tutti quelli che hanno letto le discussioni sulle anteprime o l'analisi che ha fatto ai tempi della scheda si ricordino le sue affermazioni sulla "semplicità" dell'edizione. 

mi associo che se ha cambiato idea ben venga

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Pare (mi riferisce un amico) che la roba che concede un TS sia abbastanza subottimale.
Se ho ben capito, il problema è che un attacco alla CA fa danni pieni col colpito e danni doppi col critico, mentre gli effetti a TS hanno in pratica solo un mezzo successo col colpito e un successo pieno col critico.
Questo lo dice sia lui, che ha masterato un pochino, che chi frequenta le board Paizo ed è abbastanza avanti col pt, relativamente.

davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?

Edited by mimik
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