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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Zaorn

Impressioni su Pathfinder 2

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33 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E.
Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione.

Mi sta bene così.

34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri.

36 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

Qui resto sul NI perché se low magic esclude pure le cose sovrannaturali, vista anche la mia scarsa conoscenza del sistema, alzo la bandiera bianca.

Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri.

Ci sono altri problemi:

  • Pf e danni dei mostri
  • Bonus degli OM e della competenza (un'escalation di 12 punti dal 1° all'ultimo livello)
  • Effetto dei critici che fanno sì che anche le piccole differenze di cui sopra contino tanto

Come li risolvi?

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.

Con certi numeri è facile, ma con altri no. Ad esempio bisognerebbe calcolare quanti dei danni che fa un Guerriero di X° livello derivano da dadi di danno extra della sua arma magica, in modo da tarare gli incontri di conseguenza. O quanti dei pf a disposizione in una giornata derivino da pozioni e bacchette.
Se poi non parliamo di low magic, ma solo di rimuovere gli OM, è pure peggio, perché questi danni vanno poi in qualche modo fatti quadrare con quelli degli incantatori, che invece non sono così indeboliti.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ci sono altri problemi:

  • Pf e danni dei mostri
  •  Bonus degli OM e della competenza (un'escalation di 12 punti dal 1° all'ultimo livello)
  •  Effetto dei critici che fanno sì che anche le piccole differenze di cui sopra contino tanto

 Come li risolvi?

Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop.

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se poi non parliamo di low magic, ma solo di rimuovere gli OM, è pure peggio, perché questi danni vanno poi in qualche modo fatti quadrare con quelli degli incantatori, che invece non sono così indeboliti.

Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop.

La BA significa che i numeri rimangono controllati durante tutto il corso del gioco.
In tutta onestà non so quanto possono variare i numeri perché si possano considerare controllati: non ne ho proprio idea.
Posso però supporre che i designer di 5E (che è riconosciuto come un gioco con una BA che funziona) lo sappiano, quindi guardo cosa dicono loro. In 5E, i numeri importanti passano circa da un +5 (3 caratteristica + 2 competenza) a un +11 (5 caratteristica + 6 competenza). Una buona BA, quindi avrà dei numeri che variano di circa 6 punti nell'arco del gioco. Siamo generosi, calcoliamo i buff e diciamo pure 8-9 punti.
Ecco, in PF2, togliendo il livello, i numeri passano plausibilmente da (circa, vado a memoria) +5 (3 caratteristica + 2 competenza + 0 oggetto) a +14 (4 caratteristica + 5 competenza + 5 oggetto magico), per una variazione di 9 punti. Se ci mettiamo i buff e i talenti da +1, a +17 a occhio ci arriviamo facile. Abbiamo quindi una crescita circa doppia di quella in 5E, che sappiamo essere buona per la BA: in due parole, i numeri crescono troppo, proprio a causa degli OM, che è difficile rimuovere, come abbiamo visto sopra.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.

Okay, ma così non stai togliendo gli OM, li stai solo reskinnando.
Cioè, per funzionare funziona, ma non è la stessa cosa.

Edited by The Stroy

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La BA significa che i numeri rimangono controllati durante tutto il corso del gioco.
In tutta onestà non so quanto possono variare i numeri perché si possano considerare controllati: non ne ho proprio idea.
Posso però supporre che i designer di 5E (che è riconosciuto come un gioco con una BA che funziona) lo sappiano, quindi guardo cosa dicono loro. In 5E, i numeri importanti passano circa da un +5 (3 caratteristica + 2 competenza) a un +11 (5 caratteristica + 6 competenza). Una buona BA, quindi avrà dei numeri che variano di circa 6 punti nell'arco del gioco. Siamo generosi, calcoliamo i buff e diciamo pure 8-9 punti.
Ecco, in PF2, togliendo il livello, i numeri passano plausibilmente da (circa, vado a memoria) +5 (3 caratteristica + 2 competenza + 0 oggetto) a +14 (4 caratteristica + 5 competenza + 5 oggetto magico), per una variazione di 9 punti. Se ci mettiamo i buff e i talenti da +1, a +17 a occhio ci arriviamo facile. Abbiamo quindi una crescita circa doppia di quella in 5E, che sappiamo essere buona per la BA: in due parole, i numeri crescono troppo, proprio a causa degli OM, che è difficile rimuovere, come abbiamo visto sopra.

Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse.

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Okay, ma così non stai togliendo gli OM, li stai solo reskinnando.
Cioè, per funzionare funziona, ma non è la stessa cosa.

Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma.

Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse.

Che si senta non ho dubbi, che funzioni sì.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma.

Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.

Okay, ma questo è semplicemente reskin, mica un modulo.
Che poi è una pratica utilissima, e ben venga se il gioco la incoraggia, ma non rende un sistema modulare.
Che poi altra roba (vedi metà dei talenti che fa riferimento a circostanze in game ben precise) la vedo più dura da reskinnare rispetto a materiale più "astratto" come gli OM.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Okay, ma questo è semplicemente reskin, mica un modulo.
Che poi è una pratica utilissima, e ben venga se il gioco la incoraggia, ma non rende un sistema modulare.
 Che poi altra roba (vedi metà dei talenti che fa riferimento a circostanze in game ben precise) la vedo più dura da reskinnare rispetto a materiale più "astratto" come gli OM.

Hai un concetto di reskin più ampio del mio, anche per abitudini ludiche diverse. Un reskin più accentuato è quasi inutile in un gioco enciclopedico alla PF dove avrai pure i poteri a scelta per fare l'uomo ragno.

Tuttavia anche inserire cose fatte in casa appare più semplice perché per ogni cosa hai riferimenti di pari livello di potere per non farla fuori dal vaso e soprattutto nessun numero da toccare.

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Tutte cose vere su cui sono d'accordo, tolta quella sulla definizione di reskin: se tieni una regola e ci cambi la descrizione, è reskin in qualsiasi gioco.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Tutte cose vere su cui sono d'accordo, tolta quella sulla definizione di reskin: se tieni una regola e ci cambi la descrizione, è reskin in qualsiasi gioco.

Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile. Non dico possa essere sbagliato (forse si parlava di chierico della tempesta).

Io però non ne ho mai sentito il bisogno, visto che in prevalenza mi bastava farlo per la narrazione soltanto, giocando a pathfinder. E quando provavo altri giochi mi accontentavo di cosa era disponibile.

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile.

No, quello non è reskin.
Poi è una roba che faccio comunque, già che cambio l'aspetto a un potere, ma reskin tecnicamente non lo è.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

No, quello non è reskin.
 Poi è una roba che faccio comunque, già che cambio l'aspetto a un potere, ma reskin tecnicamente non lo è.

Quisquilie... 😬

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giusto un paio di piccole annotazioni sugli oggetti magici in PF2 che rendono piuttosto chiaro come la matematica di fondo sia abbastanza complessa da modificare. In questa edizione gli oggetti magici sono legati a tutti gli aspetti del personaggio potenziandolo in OGNI aspetto dandogli bonus offensivi e difensivi di varia natura in combattimento, aggiungendo slot, aumentando le cure, dando bonus alle abilità situazionali e così via.

l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento:

prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli:

senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75

con arma magica di 30.75

questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico)

se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore

un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media

una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media

la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie.

e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi.

già solo nel calcolo numerico degli scontri con i mostri io (designer) dovrò calcolare questi danni nelle sfide che i giocatori potrebbero affrontare. Eliminare gli oggetti magici (o anche solo limitarli) sembra non essere una via percorribile proprio perché la forza che danno in più in combattimento è enorme e si riflette, per conseguenza, anche in una serie di bonus e utilità non numeriche che però potenziano e non poco i personaggi. 

eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. 

il che non significa che non si possa fare, sia chiaro, ma non è ne semplice ne veloce e, chiaramente, non è nemmeno un obbiettivo di design.

 

per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico.

scusate OFF topic

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@mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.

Suvvia, cerchiamo di dare risposte più educate e costruttive.
Ha sbagliato nei calcoli? Dimostralo.
Ha parlato di un sistema che non c'è nel manuale? Spiegalo.

 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Suvvia, cerchiamo di dare risposte più educate e costruttive.
Ha sbagliato nei calcoli? Dimostralo.
Ha parlato di un sistema che non c'è nel manuale? Spiegalo.

 

un errore l'ho fatto in effetti

le armi non hanno un potenziamento totale di +10 ma, una volta potenziate a +5, dispongono di 3 slot i cui inserire altrettante rune. il che non rende l'effetto power up meno roboante visto che, per esempio, potrei inserire 3 rune elementali da 2d6 danni persistenti e non riducibili l'una (di nuovo senza contare effetti critici). 

che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

 

una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?

Edited by mimik
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3 minuti fa, mimik ha scritto:

semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

+1. Anzi, +2000.

3 minuti fa, mimik ha scritto:

una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?

Pare (mi riferisce un amico) che la roba che concede un TS sia abbastanza subottimale.
Se ho ben capito, il problema è che un attacco alla CA fa danni pieni col colpito e danni doppi col critico, mentre gli effetti a TS hanno in pratica solo un mezzo successo col colpito e un successo pieno col critico.
Questo lo dice sia lui, che ha masterato un pochino, che chi frequenta le board Paizo ed è abbastanza avanti col pt, relativamente.

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59 minuti fa, mimik ha scritto:

che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". 

 essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però.

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici.

Quindi ecco, come al solito si comincia a cercare di mettere il dito nella piaga o a denigrare la controparte e si va a finire con frasi del tipo: "siamo in 3-4 a dirlo".

Faccio un esempio di inutilità nel risponderti, visto che appunto avrei dovuto copiare frasi dette prima.

4 ore fa, mimik ha scritto:

l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento:

prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli:

senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75

con arma magica di 30.75

questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico)

se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore

un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media

una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media

la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie.

e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi.

Il 23/8/2018 alle 15:28, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto

mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli.
Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

non ho spacciato PF2 per un gioco semplice

Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte.
Se nel frattempo hai cambiato idea, ben fatto.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

mimik sta appunto dicendo che non è per nulla facile aggiustare il numero di dadi di danno delle armi con l'aumentare del livello, perché questo richiede calcoli laboriosi e risultati per nulla prevedibili.
Se non sei d'accordo, ti basta dimostrare che i calcoli di mimik sono errati o che esiste una procedura semplice che può essere usata come alternativa.

Dire all'interlocutore: Hai torto, ma non ti dico perché, tanto non lo capiresti non è una gran strategia argomentativa e nemmeno molto educato.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici.

coda di paglia? non parlavo di te ma delle roboanti dichiarazioni dei designer che definivano il gioco "più semplice"

sui compartimenti stagni ti ho fatto sopra un esempio (con calcoli) di quanto questo non sia vero visto che eliminare gli oggetti magici non è possibile rimuovendo i bonus mentre procedendo con l'integrazione degli stessi all'interno dello sviluppo del personaggio se ne ammette la non modularità reskinnando la matematica ma lasciandola (invariata) all'interno dell'equazione.

sulla BA ti ho fatto notare come la differenza tra un'azione facile ed una difficile a livello 1 sia di 8 punti mentre a livello 20 questa differenza sale a 18. questo significa che i designer hanno calcolato che i giocatori per mantenere la stessa probabilità di successo su una prova difficile potranno contare su risorse che esulano dal semplice caratteristica+competenza (visti anche il soft cap a 22 delle caratteristiche che hanno messo). a livello 1 un personaggio avrà un bonus di +5 in una abilità in cui è abile per cui riuscirà in un test difficile con un risultato di 13 o superiore. i designer hanno deciso, come nelle vecchie edizioni, che questa proporzione deve rimanere stabile con l'avanzamento di livello (cosa che puntualmente non si verificava in passato vista la capacità dei giocatori di "rompere" la matematica ed ottenere bonus decisamente superiori a quelli previsti). partendo dal presupposto che per ora la matematica delle abilità non possa essere rotta (nel manuale non ho notato niente di simile ma credo che chi ci sta giocando e buildando possa confermare o smentire) per superare una prova difficile a livello 20 con un risultato di 13 o superiore io ho bisogno di un risultato di +14 ma dalla formula caratteristica+competenza prendo "solo" +9 (+6 car e +3 competenza). i restanti 5 punti mi vengono fuori da fattori che sono extra lo sviluppo del personaggio e che fanno parte della matematica dietro allo sviluppo dello stesso; ovvio che siano rimovibili e/o aggirabili ma non con facilità.

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. (che è poi quello che accade in D&D 5)

scusa ma: che stracippa ti metto i conti a fare se tanto poi la risposta è "non è vero sono sicuro che nel manuale c'è qualcosa anche se non l'ho visto"? la frase tra parentesi poi non l'ho proprio capita: me la spieghi?

 

 

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte.

non volevo insistere su questo punto perché davvero non mi stavo riferendo a lui ma credo che più o meno tutti quelli che hanno letto le discussioni sulle anteprime o l'analisi che ha fatto ai tempi della scheda si ricordino le sue affermazioni sulla "semplicità" dell'edizione. 

mi associo che se ha cambiato idea ben venga

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Pare (mi riferisce un amico) che la roba che concede un TS sia abbastanza subottimale.
Se ho ben capito, il problema è che un attacco alla CA fa danni pieni col colpito e danni doppi col critico, mentre gli effetti a TS hanno in pratica solo un mezzo successo col colpito e un successo pieno col critico.
Questo lo dice sia lui, che ha masterato un pochino, che chi frequenta le board Paizo ed è abbastanza avanti col pt, relativamente.

davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?

Edited by mimik
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