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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e A Metà Strada Verso Il Giorno Del Destino

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Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2.

Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi!

In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate.

Quali Sono I Nostri Obiettivi?

Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest.

  1. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle.
     
  2. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile.
     
  3. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale).
     
  4. Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo.
     
  5. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza.

Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni.

ALTRI Sondaggi

I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali.

Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino.

Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta

Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate.

Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta

Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino!

Jason Bulmahn
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.



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Da quel che leggo e sento parlando con chi il playtest lo sta seguendo, sembra che il vero obiettivo di questa nuova edizione sia di creare un regolamento estremamente codificato, con le abilità che possono fare esattamente tot cose, le classi ciascuna con il proprio ruolo definito, un ammontare preciso di risorse giornaliere, una matematica esatta e prevedibile, in modo da garantire il massimo controllo a chi dovrà progettare gli Adventure Path e gli scenari di PFS, che poi da quel che so sono le due maggiori fonti di introito per Paizo.

Ovviamente nulla di male: il gioco organizzato è uno stile come un altro e Paizo è una casa editrice, non una ONLUS. Mi sembra solo che si finirà per scontentare coloro a cui il gioco organizzato non interessa, ad esempio quanti giocano a PF per (nel bene e nel male) romperlo con l'ottimizzazione, o per usare le cose in modi diversi da quello per cui sono pensate.
Il punto 4, in particolare, è stato praticamente il mantra di 4e, da cui questo gioco prende così tanto a piene mani, ed è stato anche una delle principali motivazioni per cui alla fine è andata come è andata.

Questo naturalmente sorvolando sulle ormai imbarazzanti dichiarazioni di semplicità e accessibilità, che sembrano sempre più trovate pubblicitarie o pie illusioni di designer dissociati dalla effettiva realtà del loro hobby.

Edited by The Stroy

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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Da quel che leggo e sento parlando con chi il playtest lo sta seguendo, sembra che il vero obiettivo di questa nuova edizione sia di creare un regolamento estremamente codificato, con le abilità che possono fare esattamente tot cose, le classi ciascuna con il proprio ruolo definito, un ammontare preciso di risorse giornaliere, una matematica esatta e prevedibile, in modo da garantire il massimo controllo a chi dovrà progettare gli Adventure Path e gli scenari di PFS, che poi da quel che so sono le due maggiori fonti di introito per Paizo.

  • Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi.
  • Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è.
14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ovviamente nulla di male: il gioco organizzato è uno stile come un altro e Paizo è una casa editrice, non una ONLUS. Mi sembra solo che si finirà per scontentare coloro a cui il gioco organizzato non interessa, ad esempio quanti giocano a PF per (nel bene e nel male) romperlo con l'ottimizzazione, o per usare le cose in modi diversi da quello per cui sono pensate.

Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il punto 4, in particolare, è stato praticamente il mantra di 4e, da cui questo gioco prende così tanto a piene mani, ed è stato anche una delle principali motivazioni per cui alla fine è andata come è andata.

Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Questo naturalmente sorvolando sulle ormai imbarazzanti dichiarazioni di semplicità e accessibilità, che sembrano sempre più trovate pubblicitarie o pie illusioni di designer dissociati dalla effettiva realtà del loro hobby.

Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.

Edited by Zaorn

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50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è.

Ogni classe ha un ruolo ben definito e gli archetipi indirizzano su build ben precise, uscire da questi binari è pressoché impossibile. Questo è un effetto dichiaratamente voluto dai designer e riscontrato da chi il playtest, a differenza tua e mia, lo sta giocando.

53 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri.

Con rompere il gioco intendo roba tipo finire un Adventure Path pensato per PG mitici usare senza PG mitici, o simili.

51 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo.

A me infatti piace, ma a molti giocatori (oserei dire la maggior parte) no.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Ogni classe ha un ruolo ben definito e gli archetipi indirizzano su build ben precise, uscire da questi binari è pressoché impossibile. Questo è un effetto dichiaratamente voluto dai designer e riscontrato da chi il playtest, a differenza tua e mia, lo sta giocando.

Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti.

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Con rompere il gioco intendo roba tipo finire un Adventure Path pensato per PG mitici usare senza PG mitici, o simili.

Gli AP si fermavano prima del livello 20 effettivamente perché dopo un certo livello i pg diventano imprevedibili. Quindi il party può essere fortissimo in certe occasioni e una pippa in altre. E di solito, chi è capace a giocare e/o conosce meglio il sistema, supera le sfide molto più facilmente rispetto ad altri giochi.

Quindi si, quello che dici è vero, su tutto ciò che era correlato al GS si va molto a spanne in PF1.

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me infatti piace, ma a molti giocatori (oserei dire la maggior parte) no.

In tutta sincerità anche lì non mi interessa. Io proverò quel gioco e se non mi piace chi se ne frega. Che ci giochi il mondo o solo io neppure mi tange.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti.

Prendo atto della tua opinione.
Chi il gioco lo ha creato e provato dice diversamente.

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27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Prendo atto della tua opinione.
Chi il gioco lo ha creato e provato dice diversamente.

Ti argomento meglio quella che è la filosofia già vista in PF1 riguardo questo tema.

Scegli il chierico, di base hai questo:

  • lista incantesimi divini (una delle 4 possibilità);
  • canalizzare energia.

Come chierico puoi scegliere tra questo nella progressione (vado a grandi linee):

  • scegliere tra i poteri di dominio più disparati alla 3,x;
  • scegliere che tipo di incantesimi lanciare;
  • scegliere altre abilità di classe che potenziano i classici poteri da chierico;
  • soprattutto puoi anche specializzarti in altro ruolo, quindi combattente, skill, altra lista di incantesimi, monaco, druido e tanto altro.

I poteri del chierico li puoi anche prendere scegliendo un'altra classe principale, attingendo poi a quella fonte. Quindi ecco, è il giocatore che definisce il suo ruolo e il materiale a disposizione dà la possibilità di quanto protendere verso un tipo di potere o meno, facendo anche si che non si possa essere ottimali in tutto.

Altrimenti ecco, non ho capito cosa volevi dire, io della 4 so che era molto più vincolante il ruolo associato a una classe. Magari ho travisato.

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In 4e funzionava così: sceglievi una classe, ad esempio il Chierico, e all'interno di quella classe c'erano un paio di percorsi fra cui scegliere, nell'esempio il buffer o il combattente in mischia, più una serie di cose che sostanzialmente non potevi evitare, nel nostro caso essere un healbot. Uscire dal ruolo previsto per la classe, magari per fare un chierico blaster o controller come si può in PF1 o 5e, non si poteva, nemmeno con il multiclasse, che al limite serviva per spingere un po' l'ottimizzazione o per avere a disposizione un silver bullet (e cioè un potere da usare in situazioni ben precise).

Da quel che dicono tester e designer, PF2 funziona esattamente così, con tutta la pletora di talenti e archetipi che funziona come i poteri e il multiclasse di 4e (e ci tengo a sottolineare che ILAD mesi fa).
Per cui un Chierico può scegliere dominio, incantesimi, talenti e archetipi, ma sarà sempre un healbot che può scegliere di fare il buffer o il picchiatore, non altro. Se non vuoi fare una di queste cose, o se vuoi farne un'altra, non fai il Chierico.

Se chiedi a me, sinceramente mi piace. Preferisco avere molte classi ben specializzate e con poche opzioni, che poche classi con molte opzioni che consentono a tutti di provare a fare tutto. 13th Age e SotDL mi piacciono anche (il secondo solo) per questo.
Che però piaccia ai giocatori di PF è un altro paio di maniche. Pathfinder esiste letteralmente perché ai suoi giocatori non piaceva la 4a edizione e, dato che parliamo di persone che non hanno cambiato gioco negli ultimi 18 anni, mi sembra difficile che abbiano invece cambiato i loro gusti.

Se poi a te e al tuo gruppo piacerà son contento, ma se non piace a nessun altro buona fortuna a trovare i manuali d'espansione negli anni futuri.

Edited by The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

In 4e funzionava così: sceglievi una classe, ad esempio il Chierico, e all'interno di quella classe c'erano un paio di percorsi fra cui scegliere, nell'esempio il buffer o il combattente in mischia, più una serie di cose che sostanzialmente non potevi evitare, nel nostro caso essere un healbot. Uscire dal ruolo previsto per la classe, magari per fare un chierico blaster o controller come si può in PF1 o 5e, non si poteva, nemmeno con il multiclasse, che al limite serviva per spingere un po' l'ottimizzazione o per avere a disposizione un silver bullet (e cioè un potere da usare in situazioni ben precise).

Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi...

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Per cui un Chierico può scegliere dominio, incantesimi, talenti e archetipi, ma sarà sempre un healbot che può scegliere di fare il buffer o il picchiatore, non altro. Se non vuoi fare una di queste cose, o se vuoi farne un'altra, non fai il Chierico.

Ti ho risposto sopra, il "chierico" lo puoi fare sia da quella classe base, sia da ogni classe prendendo l'archetipo e così tutto il resto.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Che però piaccia ai giocatori di PF è un altro paio di maniche. Pathfinder esiste letteralmente perché ai suoi giocatori non piaceva la 4a edizione e, dato che parliamo di persone che non hanno cambiato gioco negli ultimi 18 anni, mi sembra difficile che abbiano invece cambiato i loro gusti.

Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi...

Anche in 4e. Il multiclasse di PF2 è quello di 4e, né più né meno.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.

Avrai anche capito come ragionano i designer e come funzionano le classi senza giocare, ma intanto i designer dicono il contrario di quello che dici tu, e chi le classi le gioca dice il contrario di quello che dici tu. Poi libero di vivere nel tuo mondo.

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42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche in 4e. Il multiclasse di PF2 è quello di 4e, né più né meno.

Avrai anche capito come ragionano i designer e come funzionano le classi senza giocare, ma intanto i designer dicono il contrario di quello che dici tu, e chi le classi le gioca dice il contrario di quello che dici tu. Poi libero di vivere nel tuo mondo.

Sinceramente non so cosa risponderti. Magari diciamo la stessa cosa in due eh.

Io dico solo che ad oggi hai 12 classi x 11 multiclasse da scegliere (oltre a ennemila archetipi generici che usciranno), 132 combinazioni, con relativi poteri ogni due livelli a scelta da una parte o dall'altra. Per me sono una ampia scelta di sfumatura di ruolo perché grossomodo puoi fare ogni cosa. Il giocatore decide la misura in un ruolo o l'altro.

Posso giusto proporre di fare un esempio di condizionamento forte regolistico.

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Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?

Edited by The Stroy
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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?

Ah ok, stavolta te la appoggio. Spiego a te e anche a chi eventualmente legge.

Le classi sono state condensate in accozzaglia di talenti, quindi multiclassare dovrebbe poi essere una cosa più diffusa e "normale".

  1. Il giocatore sceglie un ruolo principale (la classe) in cui potenzialmente può eccellere.
  2. Il giocatore può scegliere altri ruoli in cui può arrivare grossomodo ad un livello buono (il vecchio multiclasse).
  3. Il ruolo in ogni caso se lo sceglie il giocatore sfumandolo come meglio pensa e senza poter essere ottimale in tutto. In PF1 accadeva invece che potevi avere ottime capacità in più cose senza perderci granché (vedi tier).

A livello ruolistico cambia quindi poco niente, a livello di capacità ed efficacia hai invece dei paletti più delineati ed una chiarezza molto cristallina.

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