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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e A Metà Strada Verso Il Giorno Del Destino

Messaggio consigliato

Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2.

Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi!

In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate.

Quali Sono I Nostri Obiettivi?

Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest.

  1. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle.
     
  2. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile.
     
  3. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale).
     
  4. Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo.
     
  5. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza.

Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni.

ALTRI Sondaggi

I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali.

Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino.

Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta

Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate.

Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta

Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino!

Jason Bulmahn
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.



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Da quel che leggo e sento parlando con chi il playtest lo sta seguendo, sembra che il vero obiettivo di questa nuova edizione sia di creare un regolamento estremamente codificato, con le abilità che possono fare esattamente tot cose, le classi ciascuna con il proprio ruolo definito, un ammontare preciso di risorse giornaliere, una matematica esatta e prevedibile, in modo da garantire il massimo controllo a chi dovrà progettare gli Adventure Path e gli scenari di PFS, che poi da quel che so sono le due maggiori fonti di introito per Paizo.

Ovviamente nulla di male: il gioco organizzato è uno stile come un altro e Paizo è una casa editrice, non una ONLUS. Mi sembra solo che si finirà per scontentare coloro a cui il gioco organizzato non interessa, ad esempio quanti giocano a PF per (nel bene e nel male) romperlo con l'ottimizzazione, o per usare le cose in modi diversi da quello per cui sono pensate.
Il punto 4, in particolare, è stato praticamente il mantra di 4e, da cui questo gioco prende così tanto a piene mani, ed è stato anche una delle principali motivazioni per cui alla fine è andata come è andata.

Questo naturalmente sorvolando sulle ormai imbarazzanti dichiarazioni di semplicità e accessibilità, che sembrano sempre più trovate pubblicitarie o pie illusioni di designer dissociati dalla effettiva realtà del loro hobby.

Modificato da The Stroy

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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Da quel che leggo e sento parlando con chi il playtest lo sta seguendo, sembra che il vero obiettivo di questa nuova edizione sia di creare un regolamento estremamente codificato, con le abilità che possono fare esattamente tot cose, le classi ciascuna con il proprio ruolo definito, un ammontare preciso di risorse giornaliere, una matematica esatta e prevedibile, in modo da garantire il massimo controllo a chi dovrà progettare gli Adventure Path e gli scenari di PFS, che poi da quel che so sono le due maggiori fonti di introito per Paizo.

  • Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi.
  • Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è.
14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ovviamente nulla di male: il gioco organizzato è uno stile come un altro e Paizo è una casa editrice, non una ONLUS. Mi sembra solo che si finirà per scontentare coloro a cui il gioco organizzato non interessa, ad esempio quanti giocano a PF per (nel bene e nel male) romperlo con l'ottimizzazione, o per usare le cose in modi diversi da quello per cui sono pensate.

Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il punto 4, in particolare, è stato praticamente il mantra di 4e, da cui questo gioco prende così tanto a piene mani, ed è stato anche una delle principali motivazioni per cui alla fine è andata come è andata.

Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Questo naturalmente sorvolando sulle ormai imbarazzanti dichiarazioni di semplicità e accessibilità, che sembrano sempre più trovate pubblicitarie o pie illusioni di designer dissociati dalla effettiva realtà del loro hobby.

Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.

Modificato da Zaorn

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50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è.

Ogni classe ha un ruolo ben definito e gli archetipi indirizzano su build ben precise, uscire da questi binari è pressoché impossibile. Questo è un effetto dichiaratamente voluto dai designer e riscontrato da chi il playtest, a differenza tua e mia, lo sta giocando.

53 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri.

Con rompere il gioco intendo roba tipo finire un Adventure Path pensato per PG mitici usare senza PG mitici, o simili.

51 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo.

A me infatti piace, ma a molti giocatori (oserei dire la maggior parte) no.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Ogni classe ha un ruolo ben definito e gli archetipi indirizzano su build ben precise, uscire da questi binari è pressoché impossibile. Questo è un effetto dichiaratamente voluto dai designer e riscontrato da chi il playtest, a differenza tua e mia, lo sta giocando.

Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti.

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Con rompere il gioco intendo roba tipo finire un Adventure Path pensato per PG mitici usare senza PG mitici, o simili.

Gli AP si fermavano prima del livello 20 effettivamente perché dopo un certo livello i pg diventano imprevedibili. Quindi il party può essere fortissimo in certe occasioni e una pippa in altre. E di solito, chi è capace a giocare e/o conosce meglio il sistema, supera le sfide molto più facilmente rispetto ad altri giochi.

Quindi si, quello che dici è vero, su tutto ciò che era correlato al GS si va molto a spanne in PF1.

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me infatti piace, ma a molti giocatori (oserei dire la maggior parte) no.

In tutta sincerità anche lì non mi interessa. Io proverò quel gioco e se non mi piace chi se ne frega. Che ci giochi il mondo o solo io neppure mi tange.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti.

Prendo atto della tua opinione.
Chi il gioco lo ha creato e provato dice diversamente.

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27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Prendo atto della tua opinione.
Chi il gioco lo ha creato e provato dice diversamente.

Ti argomento meglio quella che è la filosofia già vista in PF1 riguardo questo tema.

Scegli il chierico, di base hai questo:

  • lista incantesimi divini (una delle 4 possibilità);
  • canalizzare energia.

Come chierico puoi scegliere tra questo nella progressione (vado a grandi linee):

  • scegliere tra i poteri di dominio più disparati alla 3,x;
  • scegliere che tipo di incantesimi lanciare;
  • scegliere altre abilità di classe che potenziano i classici poteri da chierico;
  • soprattutto puoi anche specializzarti in altro ruolo, quindi combattente, skill, altra lista di incantesimi, monaco, druido e tanto altro.

I poteri del chierico li puoi anche prendere scegliendo un'altra classe principale, attingendo poi a quella fonte. Quindi ecco, è il giocatore che definisce il suo ruolo e il materiale a disposizione dà la possibilità di quanto protendere verso un tipo di potere o meno, facendo anche si che non si possa essere ottimali in tutto.

Altrimenti ecco, non ho capito cosa volevi dire, io della 4 so che era molto più vincolante il ruolo associato a una classe. Magari ho travisato.

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In 4e funzionava così: sceglievi una classe, ad esempio il Chierico, e all'interno di quella classe c'erano un paio di percorsi fra cui scegliere, nell'esempio il buffer o il combattente in mischia, più una serie di cose che sostanzialmente non potevi evitare, nel nostro caso essere un healbot. Uscire dal ruolo previsto per la classe, magari per fare un chierico blaster o controller come si può in PF1 o 5e, non si poteva, nemmeno con il multiclasse, che al limite serviva per spingere un po' l'ottimizzazione o per avere a disposizione un silver bullet (e cioè un potere da usare in situazioni ben precise).

Da quel che dicono tester e designer, PF2 funziona esattamente così, con tutta la pletora di talenti e archetipi che funziona come i poteri e il multiclasse di 4e (e ci tengo a sottolineare che ILAD mesi fa).
Per cui un Chierico può scegliere dominio, incantesimi, talenti e archetipi, ma sarà sempre un healbot che può scegliere di fare il buffer o il picchiatore, non altro. Se non vuoi fare una di queste cose, o se vuoi farne un'altra, non fai il Chierico.

Se chiedi a me, sinceramente mi piace. Preferisco avere molte classi ben specializzate e con poche opzioni, che poche classi con molte opzioni che consentono a tutti di provare a fare tutto. 13th Age e SotDL mi piacciono anche (il secondo solo) per questo.
Che però piaccia ai giocatori di PF è un altro paio di maniche. Pathfinder esiste letteralmente perché ai suoi giocatori non piaceva la 4a edizione e, dato che parliamo di persone che non hanno cambiato gioco negli ultimi 18 anni, mi sembra difficile che abbiano invece cambiato i loro gusti.

Se poi a te e al tuo gruppo piacerà son contento, ma se non piace a nessun altro buona fortuna a trovare i manuali d'espansione negli anni futuri.

Modificato da The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

In 4e funzionava così: sceglievi una classe, ad esempio il Chierico, e all'interno di quella classe c'erano un paio di percorsi fra cui scegliere, nell'esempio il buffer o il combattente in mischia, più una serie di cose che sostanzialmente non potevi evitare, nel nostro caso essere un healbot. Uscire dal ruolo previsto per la classe, magari per fare un chierico blaster o controller come si può in PF1 o 5e, non si poteva, nemmeno con il multiclasse, che al limite serviva per spingere un po' l'ottimizzazione o per avere a disposizione un silver bullet (e cioè un potere da usare in situazioni ben precise).

Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi...

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Per cui un Chierico può scegliere dominio, incantesimi, talenti e archetipi, ma sarà sempre un healbot che può scegliere di fare il buffer o il picchiatore, non altro. Se non vuoi fare una di queste cose, o se vuoi farne un'altra, non fai il Chierico.

Ti ho risposto sopra, il "chierico" lo puoi fare sia da quella classe base, sia da ogni classe prendendo l'archetipo e così tutto il resto.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Che però piaccia ai giocatori di PF è un altro paio di maniche. Pathfinder esiste letteralmente perché ai suoi giocatori non piaceva la 4a edizione e, dato che parliamo di persone che non hanno cambiato gioco negli ultimi 18 anni, mi sembra difficile che abbiano invece cambiato i loro gusti.

Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi...

Anche in 4e. Il multiclasse di PF2 è quello di 4e, né più né meno.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.

Avrai anche capito come ragionano i designer e come funzionano le classi senza giocare, ma intanto i designer dicono il contrario di quello che dici tu, e chi le classi le gioca dice il contrario di quello che dici tu. Poi libero di vivere nel tuo mondo.

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42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche in 4e. Il multiclasse di PF2 è quello di 4e, né più né meno.

Avrai anche capito come ragionano i designer e come funzionano le classi senza giocare, ma intanto i designer dicono il contrario di quello che dici tu, e chi le classi le gioca dice il contrario di quello che dici tu. Poi libero di vivere nel tuo mondo.

Sinceramente non so cosa risponderti. Magari diciamo la stessa cosa in due eh.

Io dico solo che ad oggi hai 12 classi x 11 multiclasse da scegliere (oltre a ennemila archetipi generici che usciranno), 132 combinazioni, con relativi poteri ogni due livelli a scelta da una parte o dall'altra. Per me sono una ampia scelta di sfumatura di ruolo perché grossomodo puoi fare ogni cosa. Il giocatore decide la misura in un ruolo o l'altro.

Posso giusto proporre di fare un esempio di condizionamento forte regolistico.

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Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?

Ah ok, stavolta te la appoggio. Spiego a te e anche a chi eventualmente legge.

Le classi sono state condensate in accozzaglia di talenti, quindi multiclassare dovrebbe poi essere una cosa più diffusa e "normale".

  1. Il giocatore sceglie un ruolo principale (la classe) in cui potenzialmente può eccellere.
  2. Il giocatore può scegliere altri ruoli in cui può arrivare grossomodo ad un livello buono (il vecchio multiclasse).
  3. Il ruolo in ogni caso se lo sceglie il giocatore sfumandolo come meglio pensa e senza poter essere ottimale in tutto. In PF1 accadeva invece che potevi avere ottime capacità in più cose senza perderci granché (vedi tier).

A livello ruolistico cambia quindi poco niente, a livello di capacità ed efficacia hai invece dei paletti più delineati ed una chiarezza molto cristallina.

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