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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa

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Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2.

Lunedì 24 Settembre 2018

Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali.

Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile!

Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema.

Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3

Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia?

Download degli Aggiornamenti alle Regole

Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.

Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia.

Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.

Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare.

Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse

Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco.

Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.

Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse

Il Futuro della Risonanza

Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa.

Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback.

Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest!

Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


 


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Ammetto di star seguendo poco il playtest, quindi può tranquillamente essere che quello che dico abbia una soluzione ovvia per chiunque stia giocando, ma sinceramente questo aggiornamento mi suscita numerose perplessità.

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa.

Questo non è il contrario di quello che in teoria voleva fare il nuovo sistema di competenza, e cioè rendere tutti più o meno in grado di tentare una prova, lasciando poi la distinzione fra PG specializzati e non specializzati agli unlock (che mi dicono essere sostanzialmente irrilevanti) invece che ai numeri?

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.

[...]

revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. [...] Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.

Immagino quanto saranno contenti quelli che hanno pagato per avere i manuali stampati da Paizo.
Mossa da ladri sembrava, mossa da ladri si è confermata essere.

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.

Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo.

Al di là dell'allucinante incaponirsi dei designer sulla risonanza, che se non è cambiata nel frattempo è una meccanica scema, inutilmente complessa e che non piace a nessuno, mi lascia dei dubbi il metodo di test: se non fraintendo, intendono inserire una ulteriore componente in un playtest che, da quel che so, molta gente già fatica a seguire così per testare una singola iterazione della meccanica che, sempre da quel che so, è la più criticata dell'intero sistema?
Auguri.

Di nuovo, scusatemi se qualcuna delle mie perplessità ha una risposta ovvia che mi sono perso, purtroppo o per fortuna non sto seguendo molto il playtest, né lo sto giocando, quindi potrei dire castronerie.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Questo non è il contrario di quello che in teoria voleva fare il nuovo sistema di competenza, e cioè rendere tutti più o meno in grado di tentare una prova, lasciando poi la distinzione fra PG specializzati e non specializzati agli unlock (che mi dicono essere sostanzialmente irrilevanti) invece che ai numeri?

Io ho letto un po' i forum e penso che questa cosa sia stata fatta, ipotesi mia, anche perché alcuni giocatori si lamentavano del fatto che acquisendo un maggior grado di competenza nell'abilità o nella capacità il bonus intrinsecamente acquisito fosse risibile (questo anche a fronte del fatto che non sono stati mostrati utilizzi speciali delle abilità acquisiti esclusivamente mediante la progressione di competenza. Ad ora avere un'abilità con grado di competenza esperto o superiore dà solamente ancora il bonus intrinseco e l'accesso a quei talenti che richiedono quello specifico grado di competenza più lo sviluppo degli effetti di alcune cose che vengono acquisite sempre tramite i talenti). Poi ad alcuni giocatori a quanto ho capito il fatto che si aggiunga il livello a tutto non piace in primo luogo.

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

No, non esiste un equivalente degli impulsi curativi della 4e e della meccanica a dadi vita della 5e che si rispecchia nei riposi brevi.

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Al di là dell'allucinante incaponirsi dei designer sulla risonanza, che se non è cambiata nel frattempo è una meccanica scema, inutilmente complessa e che non piace a nessuno, mi lascia dei dubbi il metodo di test: se non fraintendo, intendono inserire una ulteriore componente in un playtest che, da quel che so, molta gente già fatica a seguire così per testare una singola iterazione della meccanica che, sempre da quel che so, è la più criticata dell'intero sistema?
Auguri.

No, ad oggi la risonanza non ha ricevuto alcuna modifica sostanziale se non in questioni minori, come il fatto che adesso estrarre un oggetto da una borsa conservante non ti costa più risonanza. Invece che mettersi a modificare l'intera avventura, vogliono provare l'interazione in una sola istanza ridotta rappresentata da uno degli scenari di playtest della PFS. Io sarei dell'idea che dovrebbero estendere il playtest perché da agosto a fine dicembre il tempo è troppo poco e sarebbe stato meglio non fissare già una data d'uscita per il prodotto finito am vedere prima quali sarebbero stati i riscontri del playtest stesso. Però pare che con quest'ultimo aggiornamento in parte l'umore sulle board sia migliorato

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4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Io ho letto un po' i forum e penso che questa cosa sia stata fatta, ipotesi mia, anche perché alcuni giocatori si lamentavano del fatto che acquisendo un maggior grado di competenza nell'abilità o nella capacità il bonus intrinsecamente acquisito fosse risibile (questo anche a fronte del fatto che non sono stati mostrati utilizzi speciali delle abilità acquisiti esclusivamente mediante la progressione di competenza. Ad ora avere un'abilità con grado di competenza esperto o superiore dà solamente ancora il bonus intrinseco e l'accesso a quei talenti che richiedono quello specifico grado di competenza più lo sviluppo degli effetti di alcune cose che vengono acquisite sempre tramite i talenti). Poi ad alcuni giocatori a quanto ho capito il fatto che si aggiunga il livello a tutto non piace in primo luogo

Questo è in accordo con quanto mi diceva un mio amico che sta facendo il pt, ovvero che gli skill feat / unlock sono sostanzialmente inutili.
Se fossero incisivi, avere una differenza di bonus piccola non sarebbe stato un grosso problema.
Visto che pare aumentino la rilevanza dei numeri, c'è da sperare che riducano quella dei feat, che, per dove sono rimasto io, mi parevano uno dei problemi maggiori di questa edizione.

4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, non esiste un equivalente degli impulsi curativi della 4e e della meccanica a dadi vita della 5e che si rispecchia nei riposi brevi.

Domanda successiva: la community come ha preso il fatto che quello del guaritore sia ancora una volta un ruolo obbligatorio?
Perché a me non dispiace necessariamente (anche se in PF sì) ma so che di solito non è una posizione molto popolare.

4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Invece che mettersi a modificare l'intera avventura, vogliono provare l'interazione in una sola istanza ridotta rappresentata da uno degli scenari di playtest della PFS.

Con questo approccio vedo due problemi:
1) Se funziona, sarà in condizioni del tutto artificiali (gruppo precostruito per un singolo scenario) che potrebbero non riflettere adeguatamente il gioco effettivo.
2) Se non funziona, sono con l'acqua alla gola, e allora posticipano tutto o si giocano l'asso facendo uscire una terza iterazione che ha ricevuto solamente playtest interno.
Seriamente: cosa aspettano a eliminare la meccanica? Non gli vengono in mente altri modi per evitare lo spam di pozioni e bacchette di basso livello (anche solo: ogni PG ne può portare con sé solamente 3 in tutto) o sono così affezionati / convinti della risonanza da volerla imporre a una fanbase che la rifiuta dal giorno zero?

 

Domanda non del tutto correlata: per chi segue le board "di là", qual è l'umore generale? Come la vedete questa nuova edizione?

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Domanda successiva: la community come ha preso il fatto che quello del guaritore sia ancora una volta un ruolo obbligatorio?
Perché a me non dispiace necessariamente (anche se in PF sì) ma so che di solito non è una posizione molto popolare.

A quanto avevo avuto modo di vedere alla gente non piaceva che il chierico fosse irrimediabilmente costretto a trasformasi in un healbot, ma non saprei dirti molto altro. Il sistema della risonanza si pone come uno degli obiettivi quello di risolvere il problema cosiddetto delle bacchette di cura ferite leggere, ma quello si configurava come un modo per evitare, appunto, che fosse obbligatorio avere un guaritore nel senso tradizionale del termine laddove vi fosse qualcuno che sapesse usarle e nel loro caso specifico il problema nasceva dalla sproporzione di costo tra le stesse e le bacchette con gli incantesimi di cura più efficienti e questo sicuramente non lo risolvi con la risonanza. Lo risolvi modificando il sistema di gestione del costo dei consumabili.

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Con questo approccio vedo due problemi:
1) Se funziona, sarà in condizioni del tutto artificiali (gruppo precostruito per un singolo scenario) che potrebbero non riflettere adeguatamente il gioco effettivo.
2) Se non funziona, sono con l'acqua alla gola, e allora posticipano tutto o si giocano l'asso facendo uscire una terza iterazione che ha ricevuto solamente playtest interno.

Su questo sono concorde poiché sarebbe meglio provarlo in un setting di condizioni meno artificiose e più libero perché altrimenti il feedback viene per forza di cose falsato. Considera che in realtà in parte è già corrotto di suo se gli eventi di playtest per la PFS seguono le regole effettive degli eventi normali per la PFS poiché essendo ufficiali i GM non possono prendersi troppe libertà né possono mettere mano agli eventi per questioni di gioco organizzato... Almeno a quanto so...

14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Domanda non del tutto correlata: per chi segue le board "di là", qual è l'umore generale? Come la vedete questa nuova edizione?

Io seguo la board a spezzoni, da cui non saprei dirti in modo preciso... Come ho scritto sopra però un paziale miglioramento dell'umore sicuramente c'è stato alla luce degli ultimi aggiornamenti... Però non so quanti siano stati effettivamente coinvolti nel miglioramento... E non avendo preso parte attive al playtest ma avendo visto il manuale solo in linea teorica dopo una lettura all'atto pratico non so come si configuri al tavolo, ma la mia impressione era stata negativa... Tuttavia, non essendoci stata pratica attiva, non posso esprimermi oltre

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28 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Il sistema della risonanza si pone come uno degli obiettivi quello di risolvere il problema cosiddetto delle bacchette di cura ferite leggere, ma quello si configurava come un modo per evitare, appunto, che fosse obbligatorio avere un guaritore nel senso tradizionale del termine laddove vi fosse qualcuno che sapesse usarle e nel loro caso specifico il problema nasceva dalla sproporzione di costo tra le stesse e le bacchette con gli incantesimi di cura più efficienti e questo sicuramente non lo risolvi con la risonanza. Lo risolvi modificando il sistema di gestione del costo dei consumabili.

Mi viene solo da chiedermi perché fra le numerose alternative possibili, ad esempio fornire qualcosa di simile ai Dadi Vita o mettere un tetto massimo al numero di consumabili che un PG può portare con sé, i designer abbiano proprio scelto due meccanismi contorti e impopolari come la risonanza e l'obbligo di healbot.
Non che a me cambi qualcosa, chiaro.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mi viene solo da chiedermi perché fra le numerose alternative possibili, ad esempio fornire qualcosa di simile ai Dadi Vita o mettere un tetto massimo al numero di consumabili che un PG può portare con sé, i designer abbiano proprio scelto due meccanismi contorti e impopolari come la risonanza e l'obbligo di healbot.
Non che a me cambi qualcosa, chiaro.

Su questo sono d'accordo, inoltre si potrenne aggiungere a ciò il ridurre il numero massimo di cariche contenibili in una bacchetta. Tra l'altro questo non è l'unico sistema contorto, lo è anche attualmente il sistema di morte... Non capisco come abbiano fatto a complicarlo così tanto...

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Non l'ho letto approfonditamente, anche perché mi pare lo "migliorino" a ogni patch, ma ho avuto l'impressione che abbiano voluto copiare i TS contro morte usando le condizioni, che non abbia funzionato e che invece di fare tabula rasa e ricominciare da zero con un sistema semplice abbiano continuato ad accumulare nuovi dettagli sperando che pezzassero i problemi esistenti.

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La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto.

Le regole sulla morte le ho trovate in linea con lo spirito etichettatore dell'edizione, relativamente macchinose e strettamente interagenti con altre meccaniche, mentre non mi piace il paragrafo sul subire danni da morente. L'aumento del valore associato alla condizione Morente è legato solo alla quantità di attacchi subiti, non ai danni inflitti, e trovo che questo, combinato con il massimo di 3 attacchi a round, appiattisca la pericolosità di una creatura.

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19 ore fa, New One ha scritto:

La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto.

Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico).

Il 28/9/2018 alle 10:33, The Stroy ha scritto:

Immagino quanto saranno contenti quelli che hanno pagato per avere i manuali stampati da Paizo.
Mossa da ladri sembrava, mossa da ladri si è confermata essere.

Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo...

Il 28/9/2018 alle 10:33, The Stroy ha scritto:

Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum.

 Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva.

Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...

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